>> ZAMYLA CHAN: Leiskite šuolis į Mario.
Mario yra programa, kur mes, kad mūsų savo, nors ir primityvi, versija
klasikinis Super Mario Brothers " žaidimas fone.
Dėl šios problemos rinkinį, mes ketiname atkurti pusę piramidės
Mario šokinėti ant.
Mūsų programa bus interaktyvus, todėl bus paprašyti vartotojo įvesti tam tikras
aukštis piramidės.
Ir programa bus atspausdinti pusę piramidė šio aukščio, kur
apačioje, kairėje kodas sutaptų su apačioje kairiajame kampe terminalo
išėjimo langą.
>> Leiskite suskaidyti šią problemą į dvi dalis, vienas, gauti vartotojo įvesties, ir du,
spausdinti piramidę.
Atminkite, kad nors GetInt funkcija atkurs sveikasis skaičius, kurį
turite įsitikinti, kad šis įėjimas leidžia jausmas savo programai, todėl
Mario, jis negali padaryti tik produktas sveikasis skaičius.
Jums reikės įsitikinti, kad vartotojas įėjimai sveikasis skaičius, kad tai per
apatinė ir viršutinė ribos iš piramidės, kad galite spausdinti.
Per šią spec, tai 0 ir 23 imtinai.
Jei vartotojas įėjimai sveikasis skaičius ne mūsų priimtų ribų, tada mes norime
kad tai paskatins juos vėl ir vėl, kol jie mums galiojantį sveikasis skaičius.
>> Vienas iš būdų užtikrinti teisingą vartotojo įvestis naudojant do-while cikle, kuris yra
labai panašus į while cikle.
Pasidaryk Nors kilpa vykdo kodą kūno viduje vieną kartą, ir tada patikrina
ar sąlyga yra įvykdyta, ar ne.
Tai naudinga norint gauti vartotojo įvesties nes jūs žinote, kad jums reikia
kad tai paskatins juos bent vieną kartą.
Jei sąlyga netenkinama, programa vykdys eilutę po
Jūsų do-while cikle.
Jei sąlyga yra įvykdyta, nors, kilpa bus pakartoti.
>> Do-while cikle įteisinimui vartotoją įėjimas atrodys kažką panašaus į tai.
Aš pareiškiu, kintamasis n, GetInt, ir kartokite tol, kol n yra galiojantis.
Atminkite, kad kai jūs pareiškiate savo kintamasis, reikia atitinkamai
taikymo sritį, kaip į nulio.
Jei aš pareiškiu n viduje mano do-while cikle, Programos poilsio nebus
galėtų ją gauti.
Tai tik pragyvena iš garbanotieji petnešų.
>> Gerai, kad dabar, kad mes patvirtinome, naudotojo įvesties, mes iš tikrųjų reikia
atkreipti šiame kėlinyje piramidė.
Jis sudarytas iš spausdintinių simbolių, todėl galime padaryti pusę piramidės paprasta
teksto redaktoriumi.
Jei mes norime, kad Mario stiliaus piramidės aukščio trijų tai suderinti
kairėje pusėje mūsų langą, tada mes norime įvesti du maišas, spustelėkite "Enter",
įveskite tris maišas, spustelėkite Įveskite, tada įveskite keturių.
>> Tačiau šios problemos rinkinį, mūsų pusę piramidės turi būti sulygiuoti prie dešiniojo krašto.
Naudojant standartinę klaviatūrą, kaip gali jums pakeisti šį failą perkelti maišas
per į dešinę pusę?
Galiu naudoti pabrėžia, po du viršutinėje eilutėje ir vienas sekundę.
Tai neatrodo kaip gražus, nors, todėl galime pakeisti pabraukimo su
erdves, ir ten mes turime pusę piramidės aukščio trijų.
>> Išbandykite ir prisiminti šią teksto redaktoriumi pavyzdys, kaip jums pradėti galvoti atgal
C. Leiskite pabandyti ir išsiaiškinti kai rūšies modelio, kad mes galime
įdėti į kilpą statyti.
Paimkite pavyzdį aukštis, tarkim aštuoni, ir pamatyti, jei jūs galite pradėti
sugalvoti modelį.
Pirmoje eilutėje turės septynis erdves po dviejų maišų.
Antroje eilėje turės šešis erdves ir trys maišos, ir tt, kol
aštunta eilutė.
>> Bet kaip jūs sudarytų Neribotos eilutėje?
Atminkite, kad programavimo konvenciją yra lygus nuliui indeksuojami.
Tai reiškia, kad jums pradėti skaičiuoti nuo nuliui, todėl pirmoji eilutė yra techniškai
eilutės numeris nulis du liukai, eilutė numeris vienas turi tris maišas eilutėje
numeris du yra keturi maišas, todėl po tai bet eilės modelis
skaičius n yra n plius 2 maišos.
Aš palikti jį jums, nors, rasti iš už erdvėse modelį.
Atminkite, kad jūsų modelis bus šiek tiek kitoks, jei norite
pradėti savo skaičių iš vienas ir ne nulis.
>> Dabar jūs turite šabloną bet abstraktus n eilutės.
Jūs žinote, kaip daug erdvės spausdinti ir kiek maišos, todėl kiekvienoje eilutėje, kad
skaičius pasikeis.
Bet pats procesas spausdinti vieną simbolį, arba vietos ar
maišos, kartojamas.
Taigi, viskas, ką turite padaryti, tai pakartotinai atspausdinti simbolį tiek kartų,
kaip jūsų modelis nustato.
>> Taigi, kaip mes pakartoti procesus?
Be nulio, mes panaudojome kartojimo blokas.
C, mes naudojame už linijos.
Pažvelkime sintaksę už Dėl kilpų.
>> Kiekvienas ciklas yra sudarytas iš trijų dalys, iniciacijos, būklė,
ir atnaujinti.
Jūsų kilpos bus inicijuoti kintamasis kai ji pirmą kartą
patenka už linijos.
Jei sąlyga yra įvykdyta, kūnas iš ciklo atliks.
Vėliau atnaujinimas bus įvykdyti.
>> Jei būklė vis dar laikomasi, kilpa atliks ir atnaujinti ir
kartoti tol, kol Jūsų būklė įvertina True ".
Jūs sąlyga turi galiausiai vertiname false, nors, nes
skirtingai nuo nulio, mes ne jokių Forever kilpas.
Jūsų programa turi baigtis ilgainiui.
>> Štai pavyzdys kilpą galbūt norėsite naudoti Mario.
Iniciacijos pareiškia, sveikasis skaičius i, 0 verte.
Tol, kol i mažiau už aukštį, iš ciklo kūnas bus vykdyti ir
padidinti i viena ir pakartokite kol i yra didesnis arba
lygios aukščio.
>> Dabar, mano kilpos yra nulis indeksas.
Int i prasideda nuliu, o ne vieną.
Jei aš pasirinksiu vieną, tada mano sąlyga būtų taip pat turi būti skirtingos
kilpa vykdyti patį skaičių kartų.
Atminkite, tai atsargiai, kai esate pasirinkti savo iniciacijos ir savo
sąlyga, ir konsultuotis tai diagramos patikrinkite.
>> Vienas iš didžiausių dalykų apie kompiuterį mokslas yra ta, kad tik tiek daug
būdų, kaip vykdyti dalykų.
Galite pasirinkti, ar prasideda nuo nulio arba vieneto.
Jei nenorite naudoti kilpos, Jūs taip pat galite naudoti, o kilpos
kartoti teiginius tiek, kiek norite išlaikyti esmę kilpos,
iniciacijos, būklę ir atnaujinimas.
Kai mes išsiaiškinti, už linijos, kad mes labiausiai patogiai, tada mes
gali baigti Mario.
>> Mes pirmą kartą patikrinti naudotojo įvesties ir tada nustatyti
modelis bet n eilutės.
Taigi kiekvienoje eilutėje nuo nulio iki n ± 1 bus atspausdinti reikiamą skaičių
erdves, tada atitinkamas skaičius maišos pagal mūsų modelį, ir
tada naują eilutę.
Su tuo, jūs turite savo piramidę.
Mano vardas Zamyla, ir tai buvo Mario.