>> ZAMYLA Chan: Let 's lēkt uz Mario.
Mario ir programma, kur mēs veiksim mūsu pašu, gan primitīvas, versija
classic Super Mario Brothers spēle fona.
Par šo problēmu kopumu, mēs ejam lai atjaunotu pusi piramīda
Mario, lai pārietu uz.
Mūsu programma būs interaktīvs, tāpēc tas lūgs lietotājam ievadīt noteiktu
augstums par piramīdas.
Un programma izdrukāt puse piramīda šī augstuma, kur
apakšā pa kreisi hash sakrīt ar apakšā kreisajā stūrī termināla
izejas logu.
>> Let 's pārtrauktu šo problēmu divās daļās, viens, saņemt lietotāja ievadi, divi un,
izdrukāt piramīdu.
Atcerieties, ka, lai gan GetInt funkcija tiks atrasti vesels skaitlis, jūs
ir, lai pārliecinātos, ka šis ieguldījums padara sajūtu par savu programmu, tāpēc
Mario, tas nav jādara tikai produkts, lai iegūtu veselu skaitli.
Jums būs nepieciešams, lai pārliecinātos, ka lietotājs ieejas skaitlim, kas ir robežās
zemāko un augstāko robežu, kas piramīda, ka jūs varat izdrukāt.
Par šo spec, tas ir 0 līdz 23 ieskaitot.
Ja lietotājs izejvielas veselam skaitlim ārpus mūsu pieņemto robežas, tad mēs vēlamies
lai ātri tos atkal un atkal, līdz tie dod mums derīgu skaitli.
>> Viens veids, kā nodrošināt pareizu lietotāja ievadi, ir , izmantojot do-kamēr cilpa, kas ir
ļoti līdzīgs kamēr cilpa.
Do-gan cilpa izpilda kodu ķermeņa iekšpusē vienu reizi, un pēc tam pārbauda
vai nosacījums ir izpildīts vai nav.
Tas ir noderīgi, lai iegūtu lietotāja ievadi jo jūs zināt, ka jums ir nepieciešams
lai ātri viņiem vismaz vienu reizi.
Ja nosacījums nav izpildīts, programma veiks līniju pēc
Jūsu Do-kamēr cilpa.
Ja nosacījums ir izpildīts, lai gan, cilpa būs jāatkārto.
>> Do-gan cilpa apstiprināšanai lietotāju ieeja izskatās kaut kas līdzīgs šim.
Es apliecinu, mainīgo n, GetInt, un atkārtojiet, līdz n ir spēkā.
Atcerieties, ka tad, kad jūs atzīt savu mainīga, tai ir nepieciešams
joma, tāpat kā nulles.
Ja es apliecinu n manā Do-kamēr cilpa, Programmas pārējais nebūs
iespējai piekļūt.
Tas ir tikai uz robežām no cirtaini lencēm.
>> Labi, tāpēc tagad, ka mēs esam apstiprināti lietotāja ievadi, mums tiešām ir nepieciešams, lai
zīmēt šo pusi piramīdu.
Tas sastāv no drukātiem burtiem, lai pieņemsim pusi-piramīdu ar vienkāršu
teksta redaktoru.
Ja mēs vēlamies, lai Mario stila piramīdas augstuma trīs, kas ir saskaņota
kreisajā pusē mūsu logu, tad mēs gribētu rakstīt divas hashes, noklikšķiniet uz Enter,
tad ierakstiet trīs hashes, noklikšķiniet Enter, un pēc tam ierakstiet četri.
>> Bet šo problēmu kopumu, mūsu puse-piramīdas ir jābūt pa labi saskaņoti.
Izmantojot standarta klaviatūru, kā varētu jūs mainīt šo failu, lai pārvietotos hashes
pāri uz labo pusi?
Es varētu izmantot, lai uzsver, divi uz Augšējā rindā un uz otro viens.
Tas neizskatās tik jauki, lai gan, tāpēc pieņemsim aizvietot uzsver ar
telpās, un tur mums ir pus-piramīdas trīs augstuma.
>> Izmēģiniet un atcerēties šo teksta redaktoru Piemēram, kā jūs sākat domāt atpakaļ
C. Mēģināsim izdomāt, kādu veida modelis, ka mēs varam
īstenot cilpa būvēt.
Ņem piemēru augstumu, teiksim astoņi, un redzēt, ja jūs varat sākt
nākt klajā ar rakstu.
Pirmajā rindā būs septiņas telpas kam seko divi hashes.
Otrajā rindā būs seši atstarpes un Trīs hashes, un tā tālāk, līdz
astotajā rindā.
>> Bet kā jūs varētu pārstāvēt n rinda?
Atcerieties, ka programmēšanas konvenciju ir nulle indeksēti.
Tas nozīmē, ka jūs sākat skaitīšana nulle, tāpēc pirmā rinda ir tehniski
rindas numurs nulles ar divām lūkām, rinda numur viens ir trīs hashes, rindu
numur divi ir četri hashes, lai pēc šis modelis jebkurā rindā
skaits n, ir n plus 2 hashes.
Es atstāt to jums, lai gan, lai atrastu out modeli telpām.
Atcerieties, ka jūsu modelis būs nedaudz atšķirīgs, ja jūs izvēlaties
sākt savu skaitu no viens un nav nulle.
>> Tagad, jums ir modeli kāds abstrakts rinda n.
Jūs zināt, cik daudz telpas, lai drukātu un cik hashes, tāpēc katrai rindai, ka
skaits mainīsies.
Bet pats process drukāšanas viens raksturs, vai nu telpa vai
hash, tiek atkārtota.
Tātad viss, kas jums jādara, ir atkārtoti izdrukāt šo raksturu tik daudz reižu
kā jūsu modelis nosaka.
>> Tātad, kā mēs atkārtot procesu?
Jo nulles, mēs izmantojām atkārtošanas bloks.
C, mēs izmantosim Par cilpu.
Apskatīsim sintakse attiecībā uz cilpas.
>> Katrs Par cilpa sastāv no trīs daļas, inicializācijas, stāvoklis,
un atjaunināšana.
Jūsu Attiecībā cilpa būs sāktu mainīgs kad tā pirmais
ienāk Par cilpu.
Ja nosacījums ir izpildīts, ķermeņa no cilpas būs izpildīt.
Pēc tam, atjauninājums izpildīt.
>> Ja nosacījums ir joprojām izpildīti, cilpa izpildīt un atjaunināt un
atkārtot tik ilgi, cik jūsu stāvokli novērtēts kā True.
Jūs esat nosacījums ir iespējams valuate uz False, lai gan, jo
atšķirībā no nulles, mums nav ir kādi Forever cilpas.
Jūsu programma ir jābeidzas vēlāk.
>> Lūk, piemērs cilpa, kas jūs varētu vēlēties izmantot Mario.
Inicializācijas deklarē i vesels skaitlis ar vērtību 0.
Tik ilgi, kamēr es ir mazāks nekā augstums, no cilpas organisms izpildīt un
palielinās i par vienu un atkārtot līdz i ir lielāks par vai
vienāds ar augstumu.
>> Tagad mans Par cilpa ir nulle indekss.
Int i sākas no nulles, nevis vienu.
Ja es izvēlējos vienu, tad mans stāvoklis būtu ir arī būt atšķirīgs
cilpa izpildīt pats vairākas reizes.
Atcerieties, tas uzmanīgi, kad esat Izvēloties savu inicializāciju un jūsu
stāvokli, un iepazītos ar šo diagramma vēlreiz pārbaudīt.
>> Viens no lielas lietas par datoru zinātne ir tā, ka tur ir tikai tik daudz
veidi, kā izpildīt lietas.
Jūs varat izvēlēties, vai sākt no nulles, vai viena.
Ja jūs nevēlaties, lai izmantotu par cilpu, Jūs varat arī izmantot, kamēr cilpa
atkārtot paziņojumus tik ilgi, cik jūs saglabāt būtību Par cilpas,
inicializācijas, stāvoklis, un atjaunināšana.
Kad mēs izdomāt, lai cilpa, ka mēs esam ļoti apmierināti ar, tad mēs
var pabeigt Mario.
>> Mēs vispirms pārbauda lietotāja ievadi un pēc tam identificē
raksts par jebkuru rindu n.
Tātad katrā rindā no nulles līdz n mīnus 1 drukāt atbilstošu skaitu
telpas, tad piemērots skaits hashes saskaņā ar mūsu modeli, un
tad jauns līnija.
Ar to, ka jums ir jūsu piramīdu.
Mans vārds ir Zamyla, un tas bija Mario.