>> ZAMYLA CHAN: скок Ајде во Марио.
Марио е програма каде што ќе ја направиме нашата свој, макар примитивен, верзија на
класичен Супер Марио браќата игра позадина.
За овој проблем во собата, ние ќе да се рекреираат на половина пирамида за
Марио да скокаат на.
Нашата програма ќе биде интерактивна, така што ќе побара од корисникот да го внесете одредена
висина за пирамида.
А програмата ќе испечатите половина пирамидата на таа висина, каде што
долниот лев хаш усогласува со дното лев агол на терминал
излез прозорец.
>> Да се ​​прекине овој проблем во два дела, еден, да се внесе корисникот, и две,
печати од пирамидата.
Запомнете дека иако GetInt функција ќе се добие цел број, можете
Мора да бидете сигурни дека овој влез прави смисла за вашата програма, така што во
Марио, тоа нема да го стори само производ за цел број.
Ќе треба да бидете сигурни дека корисникот влезови цел број кој е во рамките на
долната и горната граница на пирамида дека можете да печатите.
На овој спецификации, ова е 0 и 23 инклузивна.
Ако корисникот влезови целобројна надвор на нашите прифатените граници, тогаш сакаме
да ги поттикне повторно и повторно се додека тие ни дадат валидна цел број.
>> Еден начин да се обезбеди правилна корисник влез е со користење на не-Додека јамка, која е
многу сличен на Додека јамка.
На Do-Додека јамка извршува кодот во внатрешноста на телото еднаш, а потоа проверува
дали услов е исполнет или не.
Ова е корисно за добивање на корисникот влез затоа што знаете дека ви е потребна
да ги поттикне барем еднаш.
Доколку условот не е исполнет, на програмата ќе го изврши линија по
Вашиот Do-Додека јамка.
Ако услов е исполнет, иако, јамка ќе се повторува.
>> На не-Додека јамка за потврдување корисник влез ќе изгледа нешто како ова.
Јас декларирате променлива n, GetInt, и повторете до n е валидна.
Се сеќавам дека кога ќе пријавите вашите променлива, таа треба соодветно
обемот, исто како и во Скреч.
Ако Изјавувам n внатрешноста на мојата Do-Додека јамка, остатокот од програмата нема да биде
можност за пристап до неа.
Тоа е ограничена само на границите на тркалезните загради.
>> Добро, па сега дека ние сме потврдени влез на корисникот, ние всушност треба да
подготви ова полу-пирамида.
Тоа е составен од печатни букви, па ајде да се направи половина пирамида во едноставна
уредувач на текст.
Ако сакаме да се направи стил Марио пирамида на висина од три и тоа е подреден во средина
на левата страна од нашите прозорецот, а потоа ние би внеси две хашови, кликнете Enter,
потоа внеси три хашови, кликнете Внесете, и потоа внеси четири.
>> Но, во овој проблем во собата, нашите половина пирамида мора да биде во право подредени.
Со користење на стандардни тастатура, како би можеле да ја модифицирате оваа датотека да се движат хашови
во текот на десната страна?
Јас би можеле да ги користите за да подвлекува, два на горниот ред и една на вториот.
Кој не изгледа како убаво, иако, па ајде да го замени подвлекува со
простори, и ние имаме половина пирамида на висина од три.
>> Се обиде и да се сеќава на ова уредувач на текст пример, како ќе почнат да размислуваат назад кон
В Ајде да се обидеме и да дознаам некои вид на шема дека можеме да
стави во јамка конструкција.
Земете пример висина, велат осум, и видете дали можете да почнете да
излезе со шема.
Првиот ред ќе има седум простори проследено со две хашови.
Вториот ред ќе има шест простори и три хашови, и така натаму до
осмиот ред.
>> Но како да ќе претставува енти ред?
Се сеќавам дека програмирање конвенцијата е нула индексирани.
Тоа значи дека ќе почнете пребројување на нула, па првиот ред е технички
ред бројот нула со две решетки, ред број еден има три хашови, ред
број два има четири хашови, па по овој образец за било ред
број n, постојат n плус 2 хашови.
Ќе го оставиме тоа за вас, иако, да се најде надвор шаблонот за простори.
Запомнете дека вашиот модел ќе биде малку поинаков, ако одлучите да
започнете брои од еден и не нула.
>> Сега, имате шема за било апстрактни ред n.
Знаете колку простор да се печати и колку хашови, така и за секој ред, дека
број ќе се промени.
Но истиот процес на печатење еден лик, или празен простор или
хаш, се повторува.
Така што сите што треба да направите е постојано печати тој лик за онолку пати
како модел го одредува.
>> Така како ние да го повтори процеси?
Во Скреч, ние се користи повтори блок.
Во C, ние ќе се користи За јамка.
Да ги погледнеме на синтаксата за За петелки.
>> Секоја За јамка е составена од три делови, иницијализација, состојба,
и ажурирање.
Вашата За јамка ќе се иницијализира променлива кога за прв пат
влегува во За јамка.
Ако услов е исполнет, телото од циклусот ќе се изврши.
Потоа, ажурирање ќе се изврши.
>> Ако состојбата се уште се исполнети, јамка ќе се изврши и ажурирање и
повторува се додека вашата состојба евалуира на true.
Ти си состојба на крајот мора да valuate на false, иако, бидејќи
за разлика од нула, ние не имате било какви Засекогаш петелки.
Вашата програма мора да заврши на крајот.
>> Еве еден пример на За јамка дека можеби ќе сакате да ги користите за Марио.
Иницијализација изјавува целобројна јас, со вредност 0.
Додека i е помала висина, телото на циклусот ќе се изврши и
зголемување јас по еден и се повторува додека те е поголема или
еднаков на висина.
>> Сега, мојата За јамка е нула индекс.
На int i започнува на нула, а не една.
Ако го одбрав еден, тогаш мојата состојба би исто така мора да бидат различни за
јамка за извршување на ист број на пати.
Се сеќавам ова внимателно кога сте изборот на вашиот иницијализација и вашиот
состојба, и да се консултираат овој шема за да убаво провери.
>> Една од големите нешта за компјутер науката е дека има само толку многу
начини да се изврши работите.
Можете да изберете дали сакате со почеток во нула или еден.
Ако не сакате да користите За јамка, исто така можете да го користите Додека јамка за да
повторува изјави онолку долго колку што задржи суштина на За јамка,
иницијализација, состојба, и ажурирање.
Откако ќе дознаам За јамка дека ние сме најмногу задоволни, тогаш ние
може да заврши Марио.
>> Ние прво проверени за корисникот влез а потоа идентификуваа
образец за било ред n.
Значи за секој ред од нула до n минус 1 ќе се печати на соодветен број на
простори, а потоа на соодветен број на хашови според нашите шема, и
тогаш нова линија.
Со тоа, ќе имате пирамида.
Моето име е Zamyla, и ова беше Марио.