ZAMYLA CHAN: jump Lets do Mario. Mario to program, w którym będziemy się nasz własnej, choć prymitywne, wersja klasyczny Super Mario Brothers tło gry. Do tego zestawu problemów, jedziemy odtworzyć za pół piramidy Mario, aby przejść dalej. Nasz program jest interaktywny, więc to poprosi użytkownika, aby wprowadzić pewne Wysokość do piramidy. A program wyświetli pół-piramidy tej wysokości, gdzie lewy dolny hash wyrównuje z dołu lewym rogu terminalu okno wyjścia. Przeanalizujmy ten problem na dwie części, jeden, dane użytkownika, a dwa, wydrukować piramidę. Pamiętaj, że jeśli funkcja getInt pobierze liczbę całkowitą, to upewnić się, że to wejście sprawia, że Poczucie do programu, więc w Mario, nie wystarczyć produkt dla liczby całkowitej. Musisz upewnić się, że użytkownik wejścia liczbę całkowitą, która jest w zasięgu dolne i górne granice piramidy, które można wydrukować. Na tej specyfikacji, to jest 0 do 23 włącznie. Jeśli użytkownik wejścia liczbę całkowitą poza naszych przyjętych granicach, to chcemy skłonić je znowu i znowu, aż dają nam prawidłową liczbą całkowitą. Jednym ze sposobów zapewnienia prawidłowego wprowadzania danych przez użytkownika jest stosując do-while, która jest Bardzo podobny do pętli While. Do-While Pętla wykonuje kod wewnątrz ciała raz, a następnie sprawdza , czy warunek jest spełniony czy nie. To jest użyteczne dla uzyskania danych wprowadzanych przez użytkownika bo wiesz, że musisz skłonić je co najmniej raz. Jeśli warunek nie jest spełniony, program uruchomi linię po Twój do-while loop. Jeśli warunek jest spełniony, choć, Pętla będzie powtórzyć. Do-while loop zatwierdzania instrukcji Wejście będzie wyglądać tak. Oświadczam zmiennej n, getInt, i powtarzać, aż n jest ważny. Pamiętaj, że kiedy zadeklarować zmienna, to konieczne jest zastosowanie odpowiedniego zakres, tak jak w Scratch. Jeśli Oświadczam n w moim do-while pętli Reszta programu nie będzie mieć do niego dostęp. To ograniczać do z klamrami. Dobrze, więc teraz, że mamy potwierdzone wyjścia użytkownika, faktycznie trzeba narysować to pół-piramidy. To składa się z drukowanymi literami, więc zróbmy pół piramidy w prosty edytor tekstu. Jeśli chcemy zrobić piramidę w stylu Mario wysokości trzech, które jest dostosowane Po lewej stronie naszego okna, a następnie chcemy wpisać dwa skróty, kliknij przycisk Enter, wpisz trzy skróty, kliknij Enter, a następnie wpisz cztery. Ale w tym zestawie problemów, nasz pół-piramidy musi być wyrównany do prawej. Za pomocą standardowej klawiatury, jak mogą zmodyfikować ten plik przenieść skróty powyżej po prawej stronie? Może używać do podkreślenia, dwa na Górny rząd i jeden na drugim. To nie wygląda tak ładnie, chociaż, tak niech zastąpi podkreśla z obowiązuje, i tam mamy pół-piramidę wysokości trzech. Spróbuj zapamiętać to edytor tekstu Przykładem, jak zacząć myśleć z powrotem do C. Spróbujmy dowiedzieć się niektóre rodzaj wzorca, który możemy umieścić w konstrukcji pętli. Weź wysokość przykład, powiedzmy, osiem, i zobacz, czy możesz zacząć wymyślić wzór. Pierwszy wiersz będzie miał siedem miejsc następnie dwie skrótów. Drugi rząd będzie miał sześć spacje i trzy skróty, i tak dalej, aż ósmy wiersz. Ale jak chcesz reprezentować n-ty wiersz? Pamiętaj, że konwencję programowania zero indeksowane. Oznacza to, że można rozpocząć odliczanie zero, więc pierwszy wiersz jest technicznie zerowy numer wiersza z dwoma lukami, wiersz numer jeden ma trzy skróty, Hałas numer dwa ma cztery skróty, więc po to wzór dla każdego wiersza liczba n, jest n oraz 2 hashe. Zostawię ci to, jednak, aby znaleźć się wzorcem dla przestrzeni. Pamiętaj, że Twój wzór będzie nieco inaczej, jeśli zdecydujesz się zacząć liczyć od jeden, a nie zero. Teraz masz wzorzec dla wszelkie abstrakcyjne n row. Wiesz, jak wiele miejsca do wydrukowania i ilu mieszań, więc dla każdego rzędu, które Numer ten zostanie zmieniony. Ale sam proces drukowania jeden znak, albo miejsca lub hash, powtarza. Więc wszystko co musisz zrobić, to wielokrotnie wydrukować ten znak na czasy tyle jak twój wzór określa. Jak więc powtórzyć proces? W Scratch użyliśmy blok powtarzania. W języku C, użyjemy pętli For. Spójrzmy na składni w przypadku pętli. Każdy Do pętli składa się z trzech części, inicjacji, stan, i aktualizacja. Twój Na pętli zainicjuje zmienna, gdy pierwsza wchodzi do pętli. Jeśli warunek jest spełniony, body z pętli zostanie wykonany. Następnie zmiana wykona. Jeśli warunek jest nadal spełniony, pętla wykona i aktualizacji i powtarzać tak długo, jak stan wartość True. Jesteś warunek musi ostatecznie wyceniamy false, chociaż, ponieważ w przeciwieństwie do zera, nie mamy mają pętle na zawsze. Twój program powinien zakończyć ostatecznie. Oto przykład, że dla pętli możesz użyć do Mario. Inicjalizacji deklaruje i liczba całkowita o wartości 0. Tak długo, jak jest mniejsza niż wysokość, ciało pętli zostanie wykonany i podwyższenie I przez jeden i powtórzyć dopóki nie jest większa lub równa wysokości. Teraz moja pętla jest zero dla indeksu. Int i zaczyna się od zera, a nie jeden. Jeśli wybrałem jedną, to mój stan się również być różne dla pętli do wykonania tyle razy. Pamiętaj o tym dokładnie, kiedy jesteś wyborze inicjalizacji i twój Warunkiem i skonsultować to wykres dokładnie sprawdzić. Jednym z wielkich rzeczy na temat komputera nauki jest to, że jest tak wiele sposoby wykonujące rzeczy. Możesz wybrać, czy zaczynają się od zera lub jednego. Jeśli nie chcesz korzystać z pętli for można również użyć pętli while do Powtarzam oświadczenia, dopóki zachować istotę Na pętli inicjalizacji, stan i aktualizacja. Kiedy dowiemy się, że pętla for jesteśmy najbardziej komfortowo, to może zakończyć Mario. Najpierw sprawdzane na dane od użytkownika a następnie identyfikowane wzór dla każdego n wierszy. Więc dla każdego wiersza od zera do n minus 1 spowoduje wydrukowanie odpowiedniej liczby obowiązuje, to odpowiednia liczba hashe według naszego wzoru i to nowa linia. Z tym, masz swoją piramidę. Nazywam się Zamyla, i to był Mario.