>> ZAMYLA CHAN: Hãy nhảy vào Mario.
Mario là một chương trình mà chúng ta sẽ làm cho chúng tôi riêng, mặc dù nguyên thủy, phiên bản của
một cổ điển Super Mario Brothers trò chơi nền tảng.
Đối với vấn đề thiết lập này, chúng ta sẽ để tái tạo lại một nửa kim tự tháp cho
Mario nhảy vào.
Chương trình của chúng tôi sẽ được tương tác, vì vậy nó sẽ yêu cầu người dùng nhập vào một số
chiều cao của kim tự tháp.
Và chương trình sẽ in ra một nửa kim tự tháp có độ cao này, nơi
dưới băm trái gắn với đáy góc bên trái của thiết bị đầu cuối
đầu ra cửa sổ.
>> Chúng ta hãy phá vỡ vấn đề này thành hai phần, một, có được người sử dụng, và hai,
in ra các kim tự tháp.
Hãy nhớ rằng mặc dù chức năng getInt sẽ lấy một số nguyên, bạn
phải đảm bảo rằng đầu vào này làm cho ý nghĩa đối với chương trình của bạn, do đó,
Mario, nó sẽ không làm chỉ là một sản phẩm cho một số nguyên.
Bạn sẽ cần phải đảm bảo rằng người sử dụng đầu vào một số nguyên đó là trong
giới hạn trên và dưới của kim tự tháp mà bạn có thể in.
Mỗi spec này, đây là 0 và 23 bao gồm.
Nếu người sử dụng đầu vào một số nguyên bên ngoài giới hạn được chấp nhận của chúng tôi, sau đó chúng tôi muốn
để nhắc nhở chúng một lần nữa và một lần nữa cho đến khi họ cung cấp cho chúng tôi một số nguyên hợp lệ.
>> Một cách để đảm bảo đầu vào người sử dụng chính xác là bằng cách sử dụng một Do-Trong khi vòng lặp, mà là
rất giống với một vòng lặp Trong khi.
Do-Trong khi vòng lặp thực thi mã bên trong cơ thể một lần, và sau đó kiểm tra
có điều kiện được đáp ứng hay không.
Điều này rất hữu ích cho việc thu thập đầu vào người dùng bởi vì bạn biết rằng bạn cần
để nhắc nhở họ ít nhất một lần.
Nếu tình trạng này không được đáp ứng, các chương trình sẽ thực thi các dòng sau
của bạn Do-Trong khi vòng lặp.
Nếu điều kiện được đáp ứng, tuy nhiên, vòng lặp sẽ lặp lại.
>> Một Do-Trong khi vòng lặp để xác nhận người dùng đầu vào sẽ giống như thế này.
Tôi tuyên bố một biến n, getInt, và lặp lại cho đến khi n là hợp lệ.
Hãy nhớ rằng khi bạn khai báo của bạn biến, nó cần phù hợp
phạm vi, giống như trong Scratch.
Nếu tôi tuyên bố n bên trong của tôi Do-Trong khi vòng lặp, phần còn lại của chương trình sẽ không được
có thể truy cập nó.
Nó giới hạn trong giới hạn của các dấu ngoặc nhọn.
>> Được rồi, vậy bây giờ mà chúng tôi đã xác nhận đầu vào của người dùng, chúng tôi thực sự cần phải
vẽ này nửa kim tự tháp.
Nó được tạo thành từ các ký tự in, vì vậy chúng ta hãy làm một nửa kim tự tháp một cách đơn giản
soạn thảo văn bản.
Nếu chúng ta muốn thực hiện một phong cách kim tự tháp Mario chiều cao ba đó là liên kết
ở phía bên trái của cửa sổ của chúng tôi, sau đó chúng tôi muốn loại hai băm, nhấn Enter,
sau đó gõ ba băm, nhấp Nhập, và sau đó nhập bốn.
>> Nhưng trong vấn đề thiết lập này, chúng tôi nửa kim tự tháp phải được phải phù hợp.
Sử dụng một bàn phím tiêu chuẩn, làm thế nào có thể bạn chỉnh sửa file này để di chuyển băm
qua phía bên phải không?
Tôi có thể sử dụng để nhấn mạnh, hai trên hàng đầu và một lần thứ hai.
Điều đó không giống như tốt đẹp, mặc dù, vì vậy hãy thay thế gạch với
không gian, và chúng tôi đã có một nửa kim tự tháp chiều cao ba.
>> Hãy thử và nhớ soạn thảo văn bản này Ví dụ như bạn bắt đầu suy nghĩ lại
C. Hãy thử và tìm ra một số là mô hình mà chúng ta có thể
đặt trong một cấu trúc vòng lặp.
Có một chiều cao ví dụ, nói tám, và xem liệu bạn có thể bắt đầu
đưa ra một mô hình.
Hàng đầu tiên sẽ có bảy không gian tiếp theo là hai băm.
Hàng thứ hai sẽ có sáu không gian và ba băm, và như vậy cho đến khi
hàng thứ tám.
>> Nhưng làm thế nào bạn sẽ đại diện dòng thứ n?
Hãy nhớ rằng hội nghị lập trình là không được lập chỉ mục.
Điều đó có nghĩa là bạn bắt đầu đếm ở số không, do hàng đầu tiên là về mặt kỹ thuật
hàng số không với hai hầm, hàng số một có ba băm, hàng
thứ hai có bốn băm, vì vậy sau mô hình này cho bất kỳ hàng
số n, có n cộng với 2 băm.
Tôi sẽ để lại nó cho bạn, tuy nhiên, để tìm ra mô hình cho các không gian.
Hãy nhớ rằng mô hình của bạn sẽ được hơi khác nếu bạn chọn
bắt đầu tính của bạn từ một và không phải số không.
>> Bây giờ, bạn có một mô hình cho bất kỳ hàng n trừu tượng.
Có biết bao nhiêu không gian để in và bao nhiêu băm, vì vậy cho mỗi hàng, mà
số sẽ thay đổi.
Nhưng cùng một quá trình in ấn một nhân vật duy nhất, hoặc là một không gian hoặc một
băm, được lặp đi lặp lại.
Vì vậy, tất cả các bạn phải làm là liên tục in nhân vật cho nhiều lần
như mô hình của bạn quyết định.
>> Vì vậy, làm thế nào để chúng ta lặp lại quy trình?
Trong Scratch, chúng tôi sử dụng các khối lặp lại.
Trong C, chúng ta sẽ sử dụng một Đối với loop.
Chúng ta hãy nhìn vào cú pháp Đối với cho vòng.
>> Mỗi Đối với vòng lặp bao gồm ba phần, một khởi tạo, một điều kiện,
và một bản cập nhật.
Đối với vòng lặp của bạn sẽ khởi tạo một biến khi lần đầu tiên
đi vào Đối với loop.
Nếu điều kiện được đáp ứng, cơ thể của vòng lặp sẽ thực thi.
Sau đó, bản cập nhật sẽ thực hiện.
>> Nếu tình trạng này vẫn đáp ứng, vòng lặp sẽ thực hiện và cập nhật và
lặp lại miễn là tình trạng của bạn đánh giá là True.
Bạn là điều kiện cuối cùng phải xác định giá trị để sai, tuy nhiên, vì
không giống như Scratch, chúng tôi không có bất kỳ vòng giới hạn.
Chương trình của bạn phải kết thúc cuối cùng.
>> Dưới đây là một ví dụ về một Đối với vòng lặp bạn có thể muốn sử dụng cho Mario.
Khởi tuyên bố một i số nguyên có giá trị 0.
Miễn là tôi là ít hơn so với chiều cao, cơ thể của vòng lặp sẽ thực hiện và
tăng tôi bởi một và lặp lại cho đến khi tôi lớn hơn hoặc
bằng chiều cao.
>> Bây giờ, tôi Đối với loop là chỉ số không.
Int tôi bắt đầu từ số không, không phải là một.
Nếu tôi chọn một, sau đó điều kiện của tôi sẽ cũng phải khác nhau cho
vòng lặp để thực hiện cùng một số lần.
Nhớ điều này khi bạn lựa chọn khởi tạo và của bạn của bạn
điều kiện, và tham khảo ý kiến ​​này biểu đồ để kiểm tra lại.
>> Một trong những điều tuyệt vời về máy tính khoa học là có rất nhiều chỉ
cách để thực hiện điều này.
Bạn có thể chọn bạn bắt đầu từ số không hoặc một.
Nếu bạn không muốn sử dụng một Đối với loop, bạn cũng có thể sử dụng một vòng lặp khi để
lặp lại báo cáo như miễn là bạn giữ bản chất của một Đối với loop,
khởi tạo, điều kiện, và cập nhật.
Một khi chúng ta tìm ra Đối với vòng lặp chúng tôi cảm thấy thoải mái nhất, sau đó chúng tôi
có thể hoàn thành Mario.
>> Trước tiên chúng ta kiểm tra cho người sử dụng đầu vào và sau đó xác định một
mô hình cho bất kỳ n hàng.
Vì vậy, cho mỗi hàng từ số không đến n trừ đi 1 sẽ in ra số lượng thích hợp
không gian, sau đó số lượng thích hợp của băm theo mô hình của chúng tôi, và
sau đó một dòng mới.
Cùng với đó, bạn có kim tự tháp của bạn.
Tên tôi là Zamyla, và điều này là Mario.