ZAMYLA CHAN: Tere, ja tere tulemast et Scratch ülevaadet. Minu nimi on Zamyla ja ma tulen juhtiv walkthroughs sulle sel aastal. In CS50, iga probleem on komplekti kaasas ülevaadet. Nende walkthroughs ma lähen üle nädala lahendamist, selgitab kontseptsioonide ja lõhkuda probleem määrata juhitavaks hammustab. Esimest p-set in CS50, me tegelikult ei hakka kirjutama ja masinkoodi kraami veel. Pigem me ei kavatse kasutada Scratch, programm, mis võimaldab meil uurida programmeerimise kontseptsioonid visuaalne ja loovalt. Seda ülevaadet uurib põhimõistete et me kasutame kogu CS50, samuti teenindavad nagu Scratch juhendaja. Iga ülevaadet ma nimekirja komplekt vahendeid, mida saab kasutada lahendamist. Suurematest muidugi kontseptsioonid tegelikele funktsioone, see on hea ja kasulik tean, mida sa varustatud enne probleemi lahendamiseks määratud. Esiteks räägime haldjaid. Sprites on kesksel tegemine projektide Scratch. Iga objekt või iga märk, olgu see siis kass, koer või palli nimetatakse sprite. Kui ma tahan, ütleme, kaks kassi minu projekt, Mul on vaja teha kaks eraldi sprites Scratch, isegi kui nad on täiesti identne. Iga sprite on skripte, mis on seotud selle konkreetse sprite. Skriptid on, mida sa tahad, tuleb hoone lohistades ja kukutades plokid. Skriptid juhiseid kindlaks ja määratleda kuidas script käitub. Nüüd, sprites on mitte ainult pilte. Sprites kostüüm määrab mida sprite välja näeb. Tahes sprite võib olla rohkem kui üks kostüüm. Natuke hiljem sel läbikäiguks Tulen näitame teile, kuidas saab olla teie sprite muutus kostüümid ajal oma programmi. Et luua sprite Scratch, võite valida kas esialgse kostüüm Scratch raamatukogu, juhtida omaenda Scratch sisseehitatud värvi toimetaja saata oma pilt või pildistage arvuti kaamera. Kõik sprites paigutatakse mida me kutsume lavale. Etapp on nagu meie lõuend kus sprites saab ringi liikuda. Kuigi meil on telli sprites, saab olla vaid üks etapp. Muidu etapid ja sprites on üsna sarnased, et laval ei ka skripte. Scripts laval on väga kasulik kui sul ei ole script, et ei pea tingimata puudutama ühe konkreetse sprite. Võibolla see puudutab mitme triibud, või üldse mitte. See on üldiselt hea disain asetage skriptid laval, kui nad on on piisavalt üldine ja ei puuduta konkreetsete haldjaid. Ja just nagu sprites on kostüümid, etapid on tausta, mis võivad muuta jooksul oma programmi. Ja te võite teha ise, laadige pilt, pildistada või kasutage Scratch raamatukogu tausta. Nii laval ja haldjaid saab mängida ka helisid nullist raamatukogu või saate alla laadida ja salvestada oma. Et alustada oma Scratch programm teid pead klikkima rohelise lipu üleval paremas nurgas etapp aken. Aga kui te ei ühenda midagi see plokk siin, siis midagi on tegelikult juhtuma hakkab, sest oma sprites ja lavale tuleb öelda reageerida korral roheline lipp on klõpsatud. Nii et sa pead lisama plokid soone põhjas roheline lipp ja siis programm täitma need meetmed, kui hakkate oma programmi. Noh, mis tuleb pärast seda? Noh, Scratch on palju plokid teid kasutada, ja te saate isegi tee enda oma. Näete kolm kaarti, skriptid Kostüümid ja helid. Vastavalt skriptid tag on kategooriad avaldusi. Avaldused on mugavalt korraldatud värvi. Sul on tegevused, mis on seotud liikumisega, heli välja, ja nii edasi. Kuigi sul on teised plokid ehitatud ümber oma avaldused, see on avaldused, mis aitavad sprites või laval midagi teha, et muu plokid aitab määrata kui teha neid. Oletame, et loote oma väga Esimene projekt ja tahad ainult kassi näugumine teatavatel asjaolud. Rakendada seda, saame ära tõeväärtused. Need on väljendid, mis hindavad kas on õige või vale. Scratch need on identifitseeritud nurgad lõpus plokke. Sul on erinevaid liike tõeväärtused nagu on hiir suruta maha, ei 2 pluss 2 võrdsustada kuni 5, või on alla vajutades alla teatud klaviatuuril? Nüüd sa ei saa lihtsalt kasutada need tõeväärtused üksi. Sa pead neid omavahel kombineerida koos mida me nimetame tingimustel. Seisukord plokid võib leida oranž kontroll avaldustega. Tingimused mugavalt on vähe kohatäide, mis näitab kuju plokk, mis teil on vaja pannakse ta. Seega sõltuvalt kontekstis olukord, siis saad valida Boolean ja pane see sees oma seisundist. Ja kokku panna, siis on tingimuslik avaldus. Kui paned avaldused sees, et blokeerida olete loonud, kusjuures kui teatud tingimus on täidetud, siis pead täitma need avaldustega. Üks eeliseid arvutid tohutu jõud ja kiirus, millega nad võimalik täita korduvaid protsesse. Selle asemel, et öelda, korrates juhendamise üle ja üle ja üle uuesti ja tegelikult kirjutades läbi, või sel juhul pukseerige ja pukseerige see, mida me saab teha, on kapseldada tsüklina. Loops saab kasutada kas teostada asjad lõpmatult koos igavesti loop, või teatud arv kordi. Näiteks kordama avalduse öelda hi, 10 korda, või ehk kuni teatud tingimus on tõene. Ja see Korda kuni blokeerida teid näha, et Scratch vihjab, et sa pead panema Loogiline sisse Korda, kuni plokk teha tingimuslik avaldus. Nüüd me teame, et me ei kapseldada korduvate protsesside sees silmad, nii saate aru, miks midagi see ei pruugi olla ideaalne. See on super pikk, see lihtsalt ei sama asja üle ja üle jälle 10 korda tegelikult. Ta liigub 10 sammu, ütleb tere, liikuda 10 sammu, ütleb tere. Aga abiga silmuseid me saab korrastada seda natuke. Vaata, kuidas see on palju parem. See on lühem, see on väiksem ja see täiendab sama asi. Liikudes edasi muutujad. Muutujad on sisuliselt konteinerid väärtused. Scratch, need tüüpi väärtusi saab kas sõnad või nad võivad olla numbrid, väärtused, mida me on üle. Selle esimene plokk on meil teksti muutuja sisaldab väärtus, Hello, World. Teises näites, siis eeldatakse, et meil on juba muutuja nimega Counter ja me incrementing see kolm. Ja siis, et viimane näide, näeme Näiteks muutujate kasutamist sees tingimused. Selles plokis me küsida, kas muutuja Counter on väiksem kui null. Nüüd, kui sa luua muutuja, mida otsustada, kas teha muutuja kättesaadavaks kõik sprites oma Scratch programm või lihtsalt konkreetse sprites valitud kui sa teed muutuja. Ja see on väga oluline otsus teha. See taandub sellele, mida ulatus te soovid muutuja on. Näiteks kohalike ulatus oleks muutuja lihtsalt ühe konkreetse sprite, mis tähendab, et ainult selle sprite oleks näha või muuta. Kui teil määrata muutuja ülemaailmse ulatust, valides kõik sprites, siis tähendab see, et etapp, samuti kõik sprites, saab vaadata, muuta, ja juurdepääs, et muutuja, mille olete loonud. Ja nii disaini, see on parim valida kohalik ulatus, kui saate just nii, et ülejäänud sprites ja etapis ei pea muretsema jälgida, et muutuja. Võite tegelikult on kaks muutujad sama nime eri haldjaid nagu kui need on kohalikud muutujad. Sprite üks, kass, võib olla erinev nimi Counter ja sprite kaks, koer, võib olla ka muutuja nimega Võidelda, kui need on nii kohalikud muutujad. Kuna kohaldamisala muutuja ei laiene ülejäänud programmi ja ükski muu sprites või etapis saavad segaduses. Varem mainisin lähtepunkt, kui roheline lipp klõpsatud blokeerida. See plokk ja sellele lisatud avalduste ütlevad sisuliselt oma sprites või laval, OK, kui roheline lipp on klõpsatud, see on mida sa peaksid tegema. Aga see ei ole ainult juhul, sprites ja etapis saavad vastata. Meil on näiteks sündmusi kui klaviatuuri klahvi vajutamisel. Võite tegelikult valida tähti kaudu Z, null läbi üheksa või nooleklahve. On ka muid üritusi, samuti, nagu nagu siis, kui teie sprite on klõpsatud. Kui hakkate koos ürituse plokid nagu need, märkad trend. Nad kõik on ühe rühma kohta põhja ja sile top, mis näitab, et midagi eespool omistab selle blokeerida. Te ehitada vastavalt nende sündmuste plokid ja ehitada allapoole. Nüüd, mis juhtub, kui me tahame teatud sündmus juhtuda, ütleme, kui kass on liigutav teatud osa etapi? Me tegelikult ei ole mingit sisseehitatud sündmus, et tähistada seda, et see, mida me tulen pead tegema, on luua oma sündmus. Ja seda nimetatakse ülekandeks. Nii et kui sa tahad, et anda märku teatud sündmus on juhtunud, siis kasutada musta nimega ülekanne, mis on leitud kontrolli alt. Seal saate sisestada nimi Juhul, kui soovite edastada, ja siis kumb sprite või staadiumis võib reageerida sellele saade, kui te seda soovivad. Kui ma saan blokeerida ütleb sprites, mida teha, kui nad on teatavaks, et teie custom sündmus on juhtunud. Seega pidage meeles, et kui sa eetrisse sündmus, see on koos arusaam, et ühe või teise sprites või etapp läheb saada see sündmus ja sellele reageerida. Nüüd viimane mõiste, enne kui saame et tegelik näide Scratch Programmi on mõiste niidid. See on siis, kui arvuti on täidesaatva üheaegselt protsesse samal ajal. Ja ma olen kindel, et me kõik oleme võtnud ära seda. Nagu surfamisega samas muusika kuulamine. Arvuti võib täita mitu asju samal ajal. Selles näites siin, need kaks skripte saab kasutada täpselt sama sprite. Sisenemispunkti block, kui rohelise lipu Klõpsates kasutatakse mitu korda, kuid need on kaks eraldi skripte. Tõepoolest, rohelise lipu klõpsates block Tõenäoliselt üks kõige populaarne plokkide oma programmi. Siin näeme, et kui roheline lipp klõpsatud, seal on üks protsess läheb kohta, samuti teine. Nii Scratch tegelikult juhivad neid kaks on täpselt samal ajal. Ja teades, et saate tegelikult on rohkem kui üks punkt, isegi kui see on sama tollipunkti, läheb olla tõesti kasulik, kui soovite eraldi selgepiirilised ülesanded üksteisest. Hea küll. Nüüd, kui oleme kaetud kõik need mõisted, vaatame näiteks. Olen teinud mitmeid Scratch programmide nii et proovige jälgida mööda nagu me teha väike mäng. Alustame avamine Hungry Dino Zero. Vaatame roheline lipp algusesse seda ja vaata, mida ta teeb. Meil on bug sprite, mis liigub eest mõned sammud, taastab teatud kõrguse ja siis astub tagasi. Ja siis on meil dino sprite. By vajutades nooleklahve, ma kolin dino sprite ümber, muutes selle omakorda ja pöörlema. See võib olla omamoodi lõbus, kuid seal ei ole väga palju skripte selles programmis. Me saame kindlasti lisada sellele. Näiteks, kui Dino liigub see võib tegelikult saada off ekraani ja peaaegu kaovad kohas. Me tahame seda muuta, sest me ei taha dino põgeneda. Niisiis olgem lõpetada meie skripti punane lipp ja seejärel muutke dino skripte. Pange tähele, et selle konkreetse skripti on forever loop, mis lõpeb sirge serv. See ei ole mingit groove allosas. Ja see on mõttekas alates nimi, igavesti silmus. See täidesaatva midagi lõpmatult ja ei lõpe kunagi. Nii et see on suurepärane võimalus tutvustada teema. Hea küll. Lisame teise skripti. Ma hakkan seda kanne punkt, kui rohelise lipu klõpsates. Ja ma tahan, et pidevalt kontrollida kas dino saab olema puudutamata serv. Vastavalt Resolutsiooni seal kena väike block mis ütleb, Kui On Edge põrge. Ja nii me tahame pidevalt täita seda. Mida see avaldus ei on kontrollida, kas sprite on äärel etapis ja põrkab tagasi, kui see on. Ja kuna kasutaja saab alati liigutada Dino, tahame leida mingi loop, mis võimaldab meil pidevalt täitma käesoleva avaldusega. Vaadates kontrolli all me vali Forever silmus. Teeme lohista seda arvesse dino skripte ja seejärel lisamiseks Kui On Edge põrge. Ja siis lähme testida meie programm. Nii bug liigub nagu tavaliselt, ja siis kui me testida meie uut skripti liigub meie dino äärele, me näeme, et see ei saa põgeneda lava enam. See põrkab kohe tagasi. Nüüd võite küsida, miks dino põrkab, kuid mitte viga. Noh, see on sellepärast, et me kirjutas meie uusim script sees dino skriptid ja mitte vigu. Nii bug ei kuula juhised andsime dino. Hea küll. Lisame midagi uut nüüd. Kui te lähete Kostüümid tab näete et erinevad kostüümid, mis tulema eelsalvestatud Valitud sprite kui te valida ühe Scratch raamatukogu. On see armas väike dino chomp kostüüm, niiet rakendada dino ilmel kui me vajuta, öelda, Space klahvi. Tagasi dino skripte. Selle skripti siin, ma olen juba kontrollides igavesti loop kas teatud nooleklahve on alla vajutatud ja liigub dino vastavalt. Kui nad lahkusid nool vajutatakse, dino pöörleb vastupäeva. Kui nool paremale nuppu, dino pöörleb päripäeva. Nii et kui üles-noolt vajutatakse, siis dino edenedes edasi. Me võime lihtsalt lisada skripti asemel lisades eraldi üks, sest see juba kontrollides teema mis võtmed on pressitud. Lisame üks, mis kontrollib Space klahv alla vajutatud. Need lahtrid on siin kontrollimine võtmete suruta. Nad kõik on heledam sinine, nii lähme hele sinine kaugseire avaldused ja ringi vaadata. Siin on võti Spaced Press blokeerida. Niisiis, mida me tahame teha, on Dino lülituda selle tükeldamine kehtestatakse kostüüm siis ja ainult siis, kui ruumi võti on vajutatud. Teeme matkivad struktuuri siin. Nüüd muutuvad kostüüm on pistmist kuidas dino välja nii me minna Vaata avaldusega. Ja jumala eest, meil Switch Kostüüm Dino Chomp. Nüüd, kui me chomp maha me ei taha dino olla ilmel maha igaveseks, Muudame avalduse ütlen see tagasi lülituda. Seda saad vahetada kostüüme omamoodi kiiresti, aga kuna Scratch avaldused täidab seljad tõesti kiiresti, peaaegu silmapilkselt. Nii lähme kontrolli ja seejärel dino pausi vähe, oodates üks sekund pärast seda chomps alla. Nüüd redigeerida bug sprite. Bug sprite sammu edasi viis astub kokku viis korda pärast hetkelist pausi. Ülemisel blokk siin bug laseb ennast teatud x-koordinaat väärtus. Et leida koordinaadid saab tegelikult hiirega üle ekraani ja siis alanurka etapp akna koordinaadid uuendab nii saate seda ära käepärane funktsiooni rakendamiseks koordinaadid mis sa tahad. Ning see väide siin, me juhendama bug alustada samal x väärtus iga kord, kuid valida juhuslikult kõrgus viga, mis veel ööbimiskorraks piiranguid laval. Vaata siia, et ma olen ära Juhul ringhäälingu Scratch. See sündmus on nn Uus Bug1. Nii et kui bug saab Uus Bug1 juhul see saab täita avaldus. Nii et pärast seda liigub edasi oma set arv kordi, siis tegelikult saateid sündmus New Bug1. Aga kuidas me muudame Selle skripti veidi? Praegu meil on putukas liikudes viis sammu. See ei ole palju, kokku viis korda. Me tõesti ei tea, mitu korda tahe tuleks kuni bug jõuab, ütlevad lõpuks ekraan, nii et vaatame teha, kuid jõuavad lõpuks ekraan, kuid kasutada mingit Teiste ehitada. Ma lähen, et eraldada see välja, sest me ei kavatse muuta mõned asjad. Kustutamiseks plokid nullist lohistada plokid vasakule ja seejärel vabastada. Ja see saab välja. Kui otsustate, et te ei tahad seda kustutada, siis saate mine Edit ja taastatavad. Aga me ei taha lahti, et blokeerida. Mida me tahame teha, on nüüd liikuma, ütleme, 50 sammu ja pausi üks teine, ja Korrake seda, kuni me puudutada lõpuks ekraanil. Teeme kasutada loop, mis võimaldab meil korrake protsessi, kuni teatud tingimus on täidetud, tabavalt nimega Korda kuni. Mida läheb sees tingimus kohta Korda kuni? Midagi, mis ütleb meile, kas bug on liigutav serva ekraan, mis saab olema alla Tajudes avaldused. Siin on see Loogiline, puudutamine. Ja saate valida siin, mida soovite kontrollida. Seega valime katsumine Edge ja lisada see tingimuslik avaldus tagasi sisse Nüüd, kui me vaatame meie viga, siis see liikuda tagasi, kui see puudutab serva etapp. Great. Me viimistletud Hungry Dino Zero, nii Avame Hungry Dino One. Objekti nagu kokandussaade, Olen lisanud natuke rohkem funktsioone. Näiteks näed, et viga tegelikult libisemine lihtsalt nüüd mitte enne. Vastavalt resolutsiooni seal on see glide avalduses. Nüüd bug libiseb 70 ühikut õigus oma praeguse ekspositsiooni, kuid jääb samal y positsiooni siin. Ja me saame nüüd Dino ilmel kui me rakendada enne. Aga see pole see programm nimega Hungry Dion midagi nii et vaatame dino süüa viga. Kuidas võiks me öelda bug, või öelda dino, et ta on maharaiutud? Kuidas võiks me suhelda ürituse? Noh, me teame, et kui me minna kostüüm Dino et dino chomp et oleme chomped alla. Ja ütleme, et me tahame bug kaduma kui see on söödud. Noh, me peame kontrollima, kas bug on chomped kohta ja edastavad viga, mis see on teil peita või kaovad ekraanilt kui see on olnud chomped alla. Nii et millist kontseptsiooni, millist tööriist, mida me kasutame on dino edastavad viga, mis see on chomped alla? Ringhääling. Nii lähme Üritused ja lisada Kui eetrisse. Chomp. OK. Kuid pidage meeles, et kui me eetrisse midagi me peame ka saada see sündmus. Nii et mis sprite eetrisse chomp? Noh, on Dino teha kui Space nuppu vajutatakse. Lisame blokeerida saada chomp. Nüüd, kui Dino taandub lihtsalt edasi tühi ruum ei taha me bug reageerima, et üldse, ainult siis, kui Dino oli liigutav, kuid hetkel on chomp me tegelikult midagi teha. Nii me kasutame tingimust Kui sest me kontrollida, kas midagi on tõsi või mitte. Nüüd kui me läheme tagasi Tajudes, siis saame kasutada seda katsumine blokeerida ja valige Dino. Siis all Paistab, leiame selle Peida plokk, mis sa põhimõtteliselt teha bug kaovad lavalt. Me teeme seda varjata, kuid me tahad teise vea, eks? Meie dino on näljane. Nii et me tahame anda see teisele bug jälitama. Teeme ka eetrisse Kui New Bug1. Välja me tahame seda oodake veidi enne teise bug tundub, et lähme Samuti oodake üks sekund. Hea küll. Seega vaatame seda. Me chomped alla, kuid kaob teine ​​ilmub, ja me chomp alla seda uuesti. See näeb välja nagu päris lõbus mäng, vaid kõik mängud pead skoor, eks? Mida me saame kasutada, et hoida silma peal kui palju vigu dino on söönud? Muutuja. Lisame muutuja nimega Score. Ja nüüd me peame otsustama, mida ulatus see muutuja on. Mõtleme. Kuigi me tahta, kuid suurendada tulemus, kui see on olnud edukalt süüa, ja laval võib on midagi pistmist skoor nii hästi, nii et olgem anda Selle muutuja kõik sprites. Me tahame, et suurendada skoor siis ja ainult siis, kui viga on söönud. Ja me oleme juba kirjutatud skript, mis tegeleb bug süüakse nii Lisame see avaldus aastal, muutus seisu ühe. See tähendab, et kui sa sööd bug skoor suureneb. Mängime jaoks natuke ja süüa, Ma ei tea, kolm vead. Nii saad väsinud mängu hästi, saate vajutada punast stop allkirjastama mängu peatada. Ja kui sa tahad tagasi tulla teid vajutage rohelist lippu uuesti. Kuid tulemus on ikka kolm isegi kuigi ma olen mänginud uut mängu. Me ei taha, et anda kasutajatele pea alustada, nii et me peame reset skoor iga kord, kui nad alustada uut mängu. Lisame avalduse astmete sisenemispunkti script seada muutuja skoor nulli. Nüüd, kui hakkate mängu, tulemus algab nullist. Nüüd avatud Hungry Dino 2, kus Olen lisanud veel mõned asjad. Ma klõpsata bug sprite et eksemplaris sprite mis tegi sprite identne minu eelmine. Mürki bug on sisuliselt identne Bug1 kuid valisin uut kostüümi tõttu Ma arvasin, et see tundus, noh, mingi mürgine. Selle asemel, et suurendada skoor, kui mürki bug süüakse, ma tegelikult väheneb skoor muutes skoor negatiivne. Ja siis ma tegin teise kostüüm meie dino kasutades värvi toimetaja teha haige otsin dino ja nimetas seda Dino haige. Aga me ei kasuta seda kostüümi meie programm veel, et lisame mõned avaldused ja plokid, mis muutuvad Dino kostüüm roheline haige kostüüm kui ta sööb mürgitatud viga. Nüüd, kuna me dubleeritud bug sprite, mürgitatud bug on kõik skripte originaal bug teeb. Kui sa tahad kopeerida üle skripte muu sprites, saate lohistada script peal sprite , mida soovite kopeerida. Aga me ei pea seda tegema siin sest mürgitatud bug on juba script, mis kontrollib, et viga on chomped maha. Ja me saame seda ära kasutada, et edastavad dino, et see sõi mürgine putukas. Ja me suhtleme vahel sprites ringhäälingu. Teeme eetrisse uus lõpukell Dino haige. Ja me teame, et meil on kostüüm Dino muuta, kuid meil on ka teada enne, et see on parima, et lisada paus vahel kostüüm muutub. Nii et kui ma saan Dino Sick, ma lähen muuta kostüüm Dino Sick, oodake üks teine, ja seejärel lülitage Tagasi Dino näljane. Hea küll. Mängime meie mäng ja süüa bug ja mardikas. Ja tulemus väheneb ühe võrra. Nüüd mõnikord võite märgata, et muutuja ei pruugita vasakus nurgas ekraani. Kui liigute andmete lõigus all skriptid, näete see linnuke kõrval muutujad, mida loote. Ja see peidab või peidust välja muutuja ekraanil. Aga sa võid kasutada ka avalduse kutsutud Näita või Peida Konkreetsed Muutuv. Teeme seda Show Puhub Keskmine kuni veenduge, et iga kord, kui me alustame Mängu muutuja kuvatakse. Great. Teeme käivitada mäng ja süüa mürki bug kohe. Nüüd on natuke imelik, et on mäng omada negatiivset aspekti, eks? Niisiis olgem tutvustada teine ​​funktsioon. Kui dino sööb liiga palju mürgiseid vead siis ta saab liiga haige ja Mäng on läbi. Nii, et rakendada seda, me saade muu sündmus, mängu üle. Kuidas me teame, kui täitmisest see Game Over saade? Noh, me saame seda teha mitmel viisil. Saame skripti etapp, kontrollib pidevalt, kas tulemus on negatiivne või mitte, ja saateid Mäng läbi, kui tulemus on negatiivne. Või me võiksime ära asjaolu, et ainus võimalus skoor võiks kunagi negatiivne, on see, kui mürgine bug on söödud. Sest kui sa ei söö teisi bug, skoor suureneb. Ei ole kontrollimisel kasutada kas tuleks Game Over või mitte, kui sa süüa söödav viga. Nii saame tegelikult lihtsalt lisada skript, mis saab Dino Sick Kui saade. Me tahame, et juhendada dino järgmiselt. Kui tulemus on väiksem kui null, eetrisse mängu üle. Nii me ehitada skoor väiksem kui null tingimus kasutades blokeerib ettevõtja osa ja lohistades meie skoor selle blokeerida. Ja vaata siin saab lihtsalt lohistada muutuja skoor ja pane alla nulli. Ja me läheme eetrisse Uue sündmuse, mängu üle. Aga kui tulemus ei läinud alla null, tahame Dino et mängu jätkata. Seega selle asemel, kui siin, lähme kasutada kui muud ehitada. Kui muidu ehitada ütleb meie Dino et üks asi, kui tingimus on tõene ja teine ​​asi, kui tingimus on väär. Keha on meie esimene kui ei lähe kui teine, nii et olgem lohistada, et sisse Aga kui skoor ei ole väiksem kui null, siis lähme tagasi lülituda Hungry Dino kostüüm. Me ei taha seda teha ennetavalt. Great. Aga kuna me eetrisse Game Over, meil on vaja veel teha Kui vastuvõtja blokeerida. Seal on tegelikult lõpetada kogu avaldust kontrolli, et lähme ühendada see Kui ma saan mängu üle. Aga me tahame ka bug lõpetada, nii olgem lohista see script on, et kõik bug sprites samuti laval. Proovime seda. Söömine mürgine putukas kohe Programm lõpeb ootuspäraselt. Ükski teine ​​putukad liikuma ja ei ei dino kui vajutate alla nooleklahvidega. Aga oletame, et me ei taha meelde kasutaja oma negatiivne tulemus, nii olgem peita muutuja Keskmine hinne etapis, kui mäng Üle sündmus on laekunud. Hea küll. Nii et see on päris korralik mäng. Rohkem aega saate lisada rohkem sprites ja skriptid. Võibolla vead võivad liikuda erineva kiirusega. Te saate lisada uue tausta etappi - Game Over taustaks - selline, et kui etapi saab Game Over juhul võivad minna Game Over taustaks ja kõik Euroopa sprites peita. Palju väike tweaks saab teha oma mängu veidi rohkem lihvitud. Ja see on vaid üks näide sellest, projekti, et saad teha Scratch kasutama kõiki vahendeid, et arutasid varem - sprites, kostüümid, etapid, tausta, tingimused, silmad, muutujad, ringhääling sündmuste ja niidid. Hungry Dino ei kasuta heli mõju, kuid saate hõlpsasti lisada oma enda poolt navigeerimise sakki Helid ja uurides heli avaldustega. Scratch on suurepärane sissejuhatus programmeerimise kontseptsioone, et olla loominguline ja mis kõige tähtsam, lõbutseda. Minu nimi on Zamyla ja see on CS50.