>> ZAMYLA Chan: Hei, ja tervetuloa to Scratch läpikäynti.
Nimeni on Zamyla ja otan johtaa walkthroughs teille tänä vuonna.
Vuonna CS50, jokainen ongelma joukko on mukana läpikäynti.
Näinä walkthroughs Menen viikon ongelma asetettu, selittää
käsitteitä tarvitaan ja hajottaa ongelma asettaa osaksi hallittavissa puree.
>> Ensimmäistä p-setti CS50, me todella ei päästä kirjoittamalla ja
konekielelle juttuja ihan vielä.
Pikemminkin aiomme käyttää Scratch, ohjelma, jonka avulla voimme tutkia
ohjelmoinnin käsitteitä visuaalinen ja luovalla tavalla.
Tämä walkthrough tutkii peruskäsitteitä, että käytämme
koko CS50, sekä toimii kuten Scratch opetusohjelma.
Jokaisessa läpikäynti minä luetella joukko työkaluja, joita voit käyttää
Harjoitus.
Suuremmista tietenkin käsitteitä todellista toimintoja, se on hyvä ja hyödyllistä
tietää, mitä olet varustettu ennen ongelman ratkaisemiseksi asetettu.
>> Ensinnäkin puhutaanpa sprite.
Sprite ovat keskeisiä tekemään hankkeita Scratch.
Jokainen esine tai joka luonnetta, on se kissa, koira tai
pallo, kutsutaan sprite.
Jos haluan vaikkapa kaksi kissaa minun projektini, Minun täytyy tehdä kaksi
erillinen sprite Scratch, jopa jos he täysin sama.
>> Jokainen sprite on skriptejä liittyy kanssa, että erityisiä sprite.
Käsikirjoitukset ovat mitä aiot olla rakentamassa vetämällä
ja pudottamalla lohkoja.
Käsikirjoitukset ovat ohjeita selvittää ja määritellä
miten käsikirjoitus toimii.
>> Nyt sprite eivät ole vain kuvia.
Sprites puku määrittää mitä sprite näyttää.
Tahansa sprite voi olla enemmän kuin yksi puku.
Hieman myöhemmin tänä läpikäynti Tulen näyttää, miten voit saada
sprite muutos puvut aikana ohjelma.
>> Voit luoda sprite Scratch, voit valita joko alkuperäisen puku
Scratch kirjasto, piirtää oman vuonna Scratch: n sisäänrakennettu maali editori,
ladata oman kuvan tai ota kuva tietokoneen kameralla.
Kaikki sprite sijoitetaan mitä me kutsumme vaiheessa.
Vaiheessa on meille kuin kangas, jossa sprite voi liikkua.
>> Vaikka voimme olla kerrannaisia ​​sprite, voi olla vain yksi vaihe.
Muuten, vaiheet ja sprites ovat varsin samanlaisia, että porras voi
myös skriptejä.
Skriptejä lavalla ovat erittäin hyödyllisiä kun sinulla ei ole skripti, joka
ei välttämättä liittyä yhdelle tietylle sprite.
Ehkä se koskee useita raidat, tai ei ollenkaan.
>> Se on yleensä hyvä suunnittelu sijoittaa skriptejä vaiheessa, jos ne ovat
riittävän yleisellä ja eivät liity tiettyihin sprites.
Ja aivan kuten sprite on pukuja, vaiheet ovat taustoja, joka voi muuttaa
aikana ohjelman.
Ja voit piirtää oman, lataa kuva, ottaa kuvan, tai käytä
Scratch kirjasto taustoja.
Sekä vaiheessa ja sprite voi myös pelata ääniä tyhjästä kirjastosta tai
voit ladata ja tallentaa omia.
>> Aloittaa Scratch ohjelma voit täytyy klikata vihreää lippua
oikeassa yläkulmassa vaiheessa ikkunan.
Mutta jos et kytke mitään tämä lohko täällä, niin mikään ei ole
todella tapahtuu, koska sprites ja vaiheessa tarvitse kertoa
reagoida siinä tapauksessa, että Vihreä lippu on napsautti.
Joten sinun täytyy liittää korttelin ura alareunassa vihreä
lippu, ja sitten ohjelma suorittaa niitä toimia, kun käynnistät
ohjelma.
>> No, mitä tulee sen jälkeen?
No, Scratch on paljon lohkojen voit käyttää, ja voit
jopa tehdä oman.
Näet kolme välilehteä, skriptit, Puvut ja äänet.
Alle skriptit tag ovat luokkia lausuntoja.
Lausunnot ovat kätevästi järjestää väri.
Sinun täytyy toimia liikkuvuuteen liittyviä, ääni, ulkonäkö, ja niin edelleen.
Vaikka sinulla on muita lohkoja rakennetaan ympärille lausuntoja, se on
lausuntoja, jotka auttavat sprite tai vaiheessa tehdä jotain, kun taas
muiden lohkojen auttaa määrittämään milloin tehdä niitä.
>> Sanotaan luot hyvin Ensimmäinen projekti ja haluat vain
kissa miau tietyin olosuhteissa.
Toteuttaakseen tämän, voimme ottaa etu booleans.
Nämä ovat ilmaisuja, jotka arvioivat joko tosi tai epätosi.
Scratch nämä tunnistetaan kulmat lopussa lohkoja.
Sinulla on useita erilaisia ja booleans kuten on hiiren
painetaan alas, ei 2 plus 2 rinnastaa 5, tai käyttäjä painamalla
alas tietty näppäintä?
>> Nyt, et voi vain käyttää Näiden booleans yksin.
Sinun täytyy yhdistää ne mitä me kutsumme olosuhteissa.
Ehto lohkot löytyvät oranssi hallintalauseet.
Edellytykset on sopivasti hieman paikkamerkki muoto näkyy
lohko, että tarvitset panna se.
Joten riippuen yhteydessä tilanne, voit valita Boolen
ja aseta se sisällä kunnossa.
Ja koota, sinulla on ehdon.
Kun laitat lausuntoja sisällä että estää sinua on rakenne perustettu
jolloin kun tietty ehto täyttyy, voit sitten toteuttaa nämä
lausuntoja.
>> Yksi eduista tietokoneita on suuri voima ja nopeus, jolla ne
voi suorittaa toistuvia prosesseja.
Sen sijaan vaikkapa toistamalla opetusta yli ja ohi ja yli
uudelleen ja todella kirjoittamalla että ulos, tai Tässä tapauksessa vetämällä ja pudottamalla
ja vetämällä ja pudottamalla, mitä me voi tehdä on kiteyttää vuonna silmukka.
>> Silmukoita voidaan käyttää joko suorittaa asioita portaattomasti ikuisesti silmukan,
tai asettaa useita kertoja.
Esimerkiksi toista ilmoitus, sano hi, 10 kertaa, tai ehkä kunnes tietty
edellytys on totta.
Ja tämä toista kunnes estää sinua nähdä, että Scratch on vihjaten, että
sinun täytyy laittaa Boolen osaksi Toista, kunnes lohko tehdä
ehdon.
>> Nyt tiedämme, että voimme kiteyttää toistuvia prosesseja sisällä silmukoita,
joten voit nähdä, miksi jotain tämä ei ehkä ole ihanteellinen.
Se on erittäin pitkä, se vain tekee sama asia uudestaan ​​ja uudestaan
uudelleen 10 kertaa itse asiassa.
Se liikkuu 10 vaiheet, sanoo hei, liikkua 10 vaihetta, sanoo hei.
Mutta avulla silmukoita me voi siivota tämä hieman.
Katso, miten tämä on paljon parempi.
Se on lyhyempi, se on pienempi ja se täydentää samaa.
>> Liikettä muuttujiin.
Muuttujat ovat pohjimmiltaan astiat arvot.
Scratch, ne tyypit arvot voivat joko sanoja tai ne voivat olla
numerot, arvot, joita me on valvoa.
Tässä ensimmäisessä lohkossa meillä on tekstiä sisältävä muuttuja
arvo, Hello, World.
Toisessa esimerkissä, se olettaa, että meillä on jo muuttuja nimeltä
Counter ja olemme monesko se kolmella.
Ja sitten, edellisen esimerkin, näemme Esimerkiksi muuttujia käytetään
sisällä olosuhteissa.
Tässä lohkossa, pyydämme jos muuttuja Laskuri on pienempi kuin nolla.
>> Nyt, kun luot muuttujan olet päättää teet
muuttuja käytettävissä kaikille sprite oman Scratch ohjelmaa tai
vain tietyn sprite valittu kun teet muuttuvat.
Ja tämä on erittäin tärkeä päätös.
Se tulee alas, mitä mahdollisuuksia sinulla haluavat muuttuja on.
>> Esimerkiksi paikallisten soveltamisala olisi muuttuja vain yhtä tiettyä sprite,
mikä tarkoittaa, että vain sprite olisi voi nähdä tai muokata sitä.
Jos saat selville muuttujan maailmanlaajuisen laajuus valitsemalla kaikille
spritejä, niin se tarkoittaa, että siinä vaiheessa, sekä kaikki sprite,
voi nähdä, muokata, ja pääsy että
muuttuja jotka olet luonut.
Ja etenkin suunnitteluun, se on parasta valitse paikallinen soveltamisalaan aina kun voit
vain niin, että loput sprite ja vaiheessa ei tarvitse pelätä
pitää kirjaa muuttuja.
>> Voit itse olla kahden muuttujan sama nimi eri sprite kuin
kunhan ne ovat paikallisia muuttujia.
Sprite yksi, kissa, voi olla vaihteleva nimi Counter, ja sprite kaksi, koira,
voi olla myös muuttuja nimeltä Laskuri, niin kauan kuin nämä
ovat paikallisia muuttujia.
Koska mahdollisuudet muuttujan ei ulotu muuhun
ohjelman, ja mikään muu sprite tai vaiheessa hämmentyä.
>> Mainitsin aiemmin, aloituskohta, kun vihreä lippu napsautetaan lohkon.
Tämä lohko ja mukana lausunnot ovat pääosin kertovat
oman sprite tai vaiheessa, OK, kun Vihreä lippu on napsautetaan, tämä on
mitä pitäisi tehdä.
Mutta se ei ole ainoa tapahtuma, joka sprites ja vaihe voi vastata.
Olemme esimerkiksi tapahtuma kun näppäimistön näppäintä painetaan.
Voit itse valita kirjaimet -Z, nollasta yhdeksään tai
nuolinäppäimillä.
>> On muitakin tapahtumia, myös esimerkiksi sillä kun sprite napsautetaan.
Kun aloitat tapahtuman lohkojen kuten Näistä huomaat trendi.
Niissä kaikissa on yksi ryhmä pohja ja tasainen pinta, joka
osoittaa, että mikään edellä pitää, että lohko.
Voit rakentaa kyseisten tapahtumien lohkot ja rakentaa alaspäin.
>> Nyt, mitä tapahtuu, jos haluamme jokin tapahtuma tapahtua esimerkiksi silloin, kun kissa on
koskettaa tietty osa vaiheessa?
Emme itse asiassa ole sisäänrakennettua tapahtuma merkitsevät sitä, että niin mitä jaamme
tarvitsee vain luoda oman tapahtuman.
Ja sitä kutsutaan lähetykset.
>> Joten kun haluat viestittää, että tietty tapahtuma on tapahtunut, niin
Käytä mustaa kutsutaan Broadcast, joka löytyy ohjaus-välilehdellä.
Siellä voit kirjoittaa nimen Jos haluat lähettää, ja
sitten kumpi sprite tai vaiheessa voi reagoida, että
lähettää, jos niin haluavat.
Kun saan lohkon kertoo sprite mitä tehdä, kun he
ilmoitti, että muokatun tapahtuma on tapahtunut.
Niin muista, että aina kun lähettää tapahtuma, että se on mukana
sovittu, että jompikumpi sprites tai vaihe on menossa
vastaan, että tapahtuma ja vastata siihen.
>> Nyt viimeinen käsite ennen kuin saamme on todellinen esimerkki Scratch
ohjelma, on käsite kierteet.
Silloin tietokone on täytäntöönpanosta samanaikainen
prosesseja samanaikaisesti.
Ja olen varma, että olemme kaikki otettu hyödyntää tätä.
Kuten surffailuun, kun musiikin kuuntelu.
Tietokone voi suorittaa useissa asioita samalla kertaa.
>> Tässä esimerkissä tässä, nämä kaksi skriptejä voidaan käyttää
täsmälleen sama sprite.
Aloitusosoitteena lohko, kun Vihreä lippu Napsautetaan, on käyttää useita kertoja, mutta
ne ovat kaksi erillistä skriptejä.
Todellakin, Vihreä lippu Napsautuksella lohko luultavasti yksi
suosittu blokkeja ohjelmaan.
Tässä näemme että kun Vihreä lippu on napsautetaan, siellä on yksi prosessi menossa
on, samoin kuin toinen.
Joten Scratch todella ajaa näitä kaksi täsmälleen samaan aikaan.
Ja tietäen, että voit itse olla useampi kuin yksi kohta, vaikka
se on saman tullitoimipaikan, on menossa olla todella hyödyllistä, jos haluat
erillinen erilliset tehtävät toisistaan.
>> Selvä.
Joten nyt kun olemme kattaa kaikki nämä käsitteitä, Katsotaanpa esimerkki.
Olen tehnyt useita Scratch ohjelmia, joten yritä seurata pitkin kuin me
tehdä pikku peli.
Aloitetaan avaamalla Hungry Dino Zero.
>> Katsotaanpa klikkaa Vihreä lippu alkaa se ja katso mitä se tekee.
Meillä on bugi sprite, joka liikkuu varten muutaman askeleen, palauttaa jossain korkeus ja
sitten askeleen taaksepäin.
Ja sitten meillä on dino sprite.
Painamalla nuolinäppäimillä, Muutan dino sprite ympärillä, joten se käännä
ja kiertää.
Se voi olla aika hauskaa, mutta ei ole kovin paljon
skriptit tässä ohjelmassa.
Voimme varmasti lisätä tähän.
>> Esimerkiksi silloin, kun dino liikkuu sen voi todella saada pois näytön ja
lähes katoavat sivustosta.
Haluamme muuttaa, että koska me eivät halua dino paeta.
Joten lopeta meidän script punainen lippu ja muokkaa dino skriptejä.
Huomaa, että tässä nimenomaisessa käsikirjoitus on ikuisesti silmukan, joka päättyy
suora reuna.
Se ei ole ura alareunassa.
Ja tämä on järkevää nimi, ikuisesti silmukan.
Se täytäntöönpanosta jotain äärettömän ja ei lopu koskaan.
Joten tämä on suuri mahdollisuus esitellä säiettä.
>> Selvä.
Joten lisätä toisen kirjoitus.
Aion aloittaa tämän merkinnän kohta, kun Vihreä lippu napsautetaan.
Ja haluan jatkuvasti tarkistaa onko dino tulee olemaan
koskettaa reunaa.
Alle Motion siellä on siisti pieni lohko joka sanoo, jos reuna Bounce.
Ja niin haluamme jatkuvasti suorita tämä.
>> Mitä tämä lausunto ei on tarkistaa, onko Sprite on reunalla
vaiheessa, ja ponnahtaa takaisin, jos se on.
Ja koska käyttäjä voi aina siirtyä dino, haluamme löytää jonkinlainen
silmukka, jonka avulla voimme jatkuvasti suorita tämä lausunto.
Katse hallinnassa me Valitse Ikuisesti silmukka.
Joten vetää sen osaksi dino skriptit ja sitten
lisää Jos reuna Bounce.
Ja sitten nyt testaamme ohjelmaa.
>> Joten vika on siirtymässä kohti tavallista, ja sitten jos me testata uuden käsikirjoituksen
liikkuvat meidän dino reunaan, näemme, että se ei voi
paeta vaiheessa enää.
Se ponnahtaa takaisin.
Nyt herää kysymys, miksi dino pomppii mutta ei bugi.
No, koska me kirjoitimme uusin script sisällä dino skriptejä
eikä vikoja.
Joten vika ei kuuntele ohjeet annoimme dino.
>> Selvä.
Joten lisätä jotain uutta nyt.
Jos menet Puvut välilehdellä näet että erilaiset puvut, että
esiasennettuna valitsemasi sprite jos valitset yhden
Scratch kirjasto.
Ei tämä söpö pikku dino rouskuta puku, joten katsotaanpa toteuttaa dino
chomping kun painat, sanoa, Space näppäintä.
>> Takaisin dino skriptejä.
Tämä kirjoitus täällä, olen jo tarkkailun ikuisesti silmukan onko
tietyt nuolia painetaan ja siirtämällä dino vastaavasti.
Jos ne jätetään nuoli painetaan, dino pyörii vastapäivään.
Jos oikeaa nuolta painetaan, dino pyörii myötäpäivään.
Joten jos nuoli ylös painetaan sitten dino edetessä eteenpäin.
Voimme vain lisätä käsikirjoituksen sijaan lisäämällä erilliseen koska tämä
on jo tarkkailun teema jolla avaimia painetaan.
>> Katsotaanpa lisätä yhden, joka tarkistaa Space näppäintä painetaan.
Nämä lohkot täällä ovat tarkkailun avaimia painetaan.
He kaikki kirkkaampi sininen, joten Mennään kirkkaan sininen tunnistus
lausunnot ja katson ympärilleni.
Tässä Key Spaced Paina lohko.
Joten mitä haluamme tehdä, on olla dino vaihtaa sen paloittelu alas puku
jos, ja vain jos, Space painiketta painetaan.
>> Joten matkivat rakenne täällä.
Nyt, muuttuvat puku on tekemistä miten dino näyttää niin menemme
Katso ilmoitus.
Ja tosiaan, meillä Switch Puku Dino Chomp.
Nyt, kun chomp alas emme halua dino olla chomping alas ikuisesti,
joten katsotaanpa lisätä ilmoitus kertoo se vaihtaa takaisin.
Se tulee vaihtaa puvut sellainen nopeasti, mutta koska Scratch lausunnot
tulee suorittaa peräkkäin todella nopeasti, lähes välittömästi.
Joten mennään Ohjaus ja sitten tehdä dino tauko pikku odottaa
sekunnin kuluttua se chomps alas.
>> Nyt muokata bug sprite.
Bug sprite astuu esiin viisi vaiheet yhteensä viisi kertaa sen jälkeen, kun
Hetken tauko.
Kun alkuun lohko täällä bug asettuu tietyllä
x-koordinaatti arvo.
Löytää koordinaatit voit itse hiirtä näytön ja
sitten alakulmassa vaiheessa ikkuna koordinaatit päivittää niin
voit hyödyntää tätä kätevä on toteuttaa koordinaatit
että haluat.
Ja tässä lausunnossa täällä, me opettaa bug alkaa samaan
x arvostavat joka kerta, mutta valita satunnainen korkeus vika, että vielä
pysyy rajoissa vaiheessa.
>> Katso täältä, että olen hyödyntää tapahtuman lähetykset Scratch.
Tämä tapahtuma käsittelijä on nimeltään New Bug1.
Joten aina bug saa Uusi Bug1 tapahtuman
se tulee suorittaa lauseen.
Niin sen jälkeen se siirtyy eteenpäin sille asetetut määrä kertoja, se itse asiassa
lähetysten tapauksessa, New Bug1.
>> Mutta entä me muutumme tämä kirjoitus vähän?
Tällä hetkellä meillä on bug liikkuvat viisi askelta.
Se ei ole paljon, yhteensä viisi kertaa.
Emme todellakaan tiedä, miten monta kertaa tulee tarvitaan kunnes vika saavuttaa,
sanoa, lopussa näytön, joten katsotaanpa tehdä vaan päähän
näyttö, mutta käyttää jonkinlaista Muiden rakentaa.
>> Aion erottaa tämän, koska aiomme muuttaa muutamia asioita.
Voit poistaa korttelin päässä Scratch vedät lohkojen
vasemmalle ja vapauta sitten.
Ja se saa poistaa.
Jos päätät, että et ole haluat poistaa sen jälkeen voit
mene Muokkaa ja undelete.
Mutta emme halua saada eroon lohkon.
>> Mitä me haluamme tehdä nyt siirtää vaikkapa 50 askelta ja tauko yksi sekunti, ja
toista tämä kunnes kosketa loppuun näytön.
Joten käytä silmukka, jonka avulla voimme Toista, kunnes tietyn
ehto täyttyy, osuvasti nimeltään Toista saakka.
>> Mikä menee sisälle kunnossa ja toista kunnes?
Jotain, joka kertoo, onko bug koskettaa reunan
näyttö, joka tulee olemaan alle Sensing liitetiedot.
Tässä tämä totuusarvoarvoja koskettaminen.
Ja voit valita tästä mitä haluat tarkistaa.
Joten me valita Koskettava Edge ja lisää Tämän ehdon takaisin sisään
>> Joten nyt jos katsomme meidän vika, se tulee siirtää takaisin, kun se koskettaa
lavan.
Suuri.
Olemme valmis Hungry Dino Zero, joten katsotaanpa avaa Hungry Dino One.
Kind of kuten ruoanlaitto Näytä, olen lisännyt hieman enemmän ominaisuuksia.
Esimerkiksi, voit nähdä, että vika on todella liukuvat yksinkertaisesti nyt
toisin kuin ennen.
Alle liikkeessä on tämä liitää selvitys.
Nyt bug liukuu 70 yksikköä oikeus sen nykyinen näyttely, mutta
pysyy samassa y kantani.
Ja voimme nyt dino chomping kuten me täytäntöön ennen.
>> Mutta tämä ohjelma ei ole nimeltään Hungry Dion mitään niin otetaanpa
dino syö bug.
Miten voisimme kertoa bugi, tai kertoa dino, että se on kaadettu?
Miten voisimme kommunikoida tämän tapahtuman?
No, me tiedämme, että kun siirrymme puku dino dino chomp
että olemme chomped alas.
Ja että haluamme bug katoamaan kun se on syönyt.
No, meidän täytyy tarkistaa, onko bug on ahmi ja
toimitettava vika, että se täytyy piilottaa tai katoavat ruudulta
kun se on ollut chomped alas.
>> Millainen konsepti, millaisia työkalu voimme käyttää on dino
toimitettava vika, joka se on chomped alas?
Broadcasting.
Niin mennään Tapahtumat ja lisätä tapahtuma lähettää.
Chomp.
OK.
Mutta muista, että kun lähetämme meidän on myös
saavat tämän tapahtuman.
Joten mikä sprite lähettävät rouskuta?
No, nyt on dino tehdä kun Space-näppäintä painetaan.
>> Katsotaan lisätä lohkon saada chomp.
Nyt, kun dino tulee alas juuri tyhjä tila emme halua bug
reagoida lainkaan, ainoastaan, jos dino Oli liikuttavaa, mutta aika
ja rouskuta me oikeastaan tehdä jotain.
Joten käytämme kunnossa Jos sillä Tarkistamme, onko jokin
totta vai ei.
>> Nyt jos palaamme Sensing sitten voimme käyttää tätä Koskettava
estää ja valitse Dino.
Sitten, alle ulkonäkö, löydämme tämän Hide lohko, joka tulee periaatteessa tehdä bug
katoavat vaiheessa.
>> Me teemme sen piilottaa, mutta teemme halua toista bug, eikö?
Meidän dino on nälkäinen.
Joten haluamme antaa sen toisen bug jahdata.
Joten lähettää myös Jos uusi Bug1.
Paitsi haluamme odottaa taas ennen toista bug näyttää, joten katsotaanpa
Myös odota sekunti.
>> Selvä.
Joten katso tätä.
Me chomped alas, mutta häviää, toinen näyttää, ja me chomp alas
sitä uudelleen.
Tämä on näköisenä melko hauska peli, mutta kaikki pelit
täytyy pisteet, eikö?
Mitä siis voimme käyttää seurata kuinka monta bugeja dino on syönyt?
Muuttuja.
Joten lisätä muuttuja nimeltä Score.
>> Ja nyt meidän täytyy päättää, mitä laajuus tämän muuttujan.
Joten ajatella.
Vaikka saatamme haluta vaan lisätä pisteet, jos se on ollut
onnistuneesti syönyt, ja vaiheessa näyttää on jotain tekemistä
pisteet niin hyvin, joten katsotaanpa määrittää tämä muuttuja kaikki sprite.
>> Haluamme lisätä pisteet, jos ja vain, jos vika on syöty.
Ja olemme jo kirjoitettu käsikirjoitus, joka käsittelee bug on syönyt niin
Katsotaanpa lisätä tämä ilmoitus in, Vaihda maalitiliään.
Tämä tarkoittaa, että kun syö bug pistemäärä kasvaa.
>> Pelataan vielä vähän ja syö, En tiedä, kolme vikoja.
Niin saat väsynyt peli, hyvin, voit painaa punaista seis
allekirjoittaa lopettaa pelin.
Ja kun haluat tulla takaisin sinulle ll paina vihreää lippua uudelleen.
Mutta pisteet on vielä kolme jopa vaikka olen uutta peliä.
Emme halua antaa käyttäjille pään aloittaa, joten meidän täytyy nollata
pisteet joka kerta kun he aloittaa uuden pelin.
Joten lisätä maininta lavan aloitusosoitteena script asettaa
muuttuja pisteet nollaan.
Joten nyt, kun aloitat pelin, pisteet alkavat nollasta.
>> Nyt avaa Hungry Dino 2, jossa Olen lisännyt muutamia asioita.
Olen oikeassa napsautti bug Sprite kahtena sprite, joka teki
sprite identtinen minun edellinen.
Poison Bug on olennaisilta osin sama Bug1 mutta päätin uusi puku, koska
Se näytti, hyvin, Tällainen myrkyllisiä.
Lisäämisen sijasta pisteet, kun myrkky bug on syönyt, olen itse
pienentää pisteet muuttamalla pisteet negatiivinen.
>> Ja sitten tein toisen puku meidän dino käyttäen maali editor
tehdä sairaita näköinen dino ja nimesi sen Dino Sick.
Mutta emme käytä tätä puku meidän ohjelma vielä, joten katsotaanpa lisätä
lausunnot ja lohkot muuttuvat dino n puku vihreä sairas
puku, kun se syö myrkytetty bug.
>> Nyt, koska me monistaa bug sprite, myrkytetty bug on kaikkien
skriptejä, jotka alkuperäinen bug tekee.
Jos halusi kopioida skriptejä muut sprite, voit vetää
käsikirjoituksen päälle sprite jonka haluat kopioida.
Mutta meidän ei tarvitse tehdä sitä täällä koska myrkytetty bug on jo
skripti, joka tarkistaa, että vika on chomped alas.
Ja voimme hyödyntää tätä toimitettava dino että se söi
myrkyllinen bug.
Ja me kommunikoida välillä sprites yleisradio.
Joten lähettää uuden tapahtuma nimeltä Dino Sick.
>> Ja me tiedämme, että meillä on puku dino vaihtaa, mutta myös
tietää aiemmin, että se on parhaiten lisätä tauko
välillä puku muutoksia.
Joten kun saan Dino Sick, aion vaihtaa puku Dino Sick, odota
yksi sekunti, ja vaihtaa sitten Takaisin Dino Hungry.
Selvä.
Pelataan meidän peli ja syödä bug ja kovakuoriainen.
Ja pisteet pienenee yhdellä.
>> Nyt, joskus saatat huomata, että muuttuja ehkä näy
vasemmassa yläkulmassa.
Jos siirryt Data osan skriptejä, näet tämän ruksi
vieressä muuttujia, jotka luot.
Ja tämä piilottaa tai Tuo näkyviin muuttujan näytöstä.
Mutta voit myös käyttää lausuman nimeltään Näytä tai
Piilota tiettyyn muuttujaan.
Joten käytä tätä Näytä Variable pisteet varmista, että joka kerta kun alkaa
peli, muuttuja näkyy.
Suuri.
>> Joten ajaa peli ja syödä myrkky bug heti.
Nyt se on hieman outoa olisi peli kielteisiä kohtia, eikö?
Joten esitellä toinen ominaisuus.
Jos dino syö liikaa myrkyllisiä vikoja niin se saa liian sairaita ja
peli on ohi.
Joten toteuttaa tämän, me lähettää toisen tapahtuman, Game Over.
Kuinka me tiedämme, milloin suorittaa Tämän Game Over lähetystä?
>> No, voimme tehdä tämän usealla tavalla.
Meillä voi olla kirjoitus vaiheessa, että tarkistaa jatkuvasti, onko pisteet
on negatiivinen tai ei, ja lähetyksiä Peli loppuu, kun
pisteet muuttuu negatiiviseksi.
Tai voimme hyödyntää sitä, että ainoa tapa pisteet voisi koskaan
olla negatiivinen, on kun myrkyllinen bug syödään.
Koska kun syöt muut bug, pistemäärä kasvaa.
Ei kannata tarkastamaan, ovatko sen olisi Game Over vai ei, kun
syödä syötävä bug.
>> Voimme siis oikeastaan ​​vain lisätä skripti, joka vastaanottaa Dino Sick
Jos lähetys.
Haluamme opettaa dino seuraavasti.
Jos pisteet on pienempi kuin nolla, lähettää Game Over.
Joten me rakennamme Pisteet pienempi kuin nolla ehto käyttäen korttelin päässä
operaattori osassa ja vetämällä meidän pisteet, että lohko.
Ja katso täällä voi vain vetää muuttuja pisteet ja laittaa vähemmän kuin nolla.
Ja aiomme lähettää uusi tapahtuma, Game Over.
>> Mutta jos tilanne ei ole mennyt alle nolla, haluamme dino
jatkaa peliä.
Joten sen sijaan käyttää, jos täällä, katsotaanpa käyttää, jos muuta rakentaa.
Jos muu rakentaa kertoo meidän dino tehdä yksi asia, jos ehto on tosi
ja toinen asia, jos ehto on epätosi.
Elin ensimmäinen, jos voi mennä jos muuta, joten katsotaanpa vetää, että sisään
Mutta jos tilanne ei ole yhtä kuin nolla, niin nyt siirtyä takaisin
Hungry Dino puku.
Emme halua tehdä sitä ennaltaehkäisevästi.
Suuri.
>> Mutta koska lähetämme Game Over, meidän on vielä tehtävä
Jos vastaanotin lohko.
Siellä on todella lopettaa kaikki lausuman hallinnassa, joten katsotaanpa liitä tämä
kun saan Game Over.
Mutta haluamme myös bug lopettaa, niin Katsotaanpa vie tämä kirjoitus kaikille
bug sprite sekä vaiheessa.
Kokeillaan tätä.
>> Syöminen myrkyllinen bug heti, Ohjelma pysähtyy odotetusti.
Mitään muita vikoja liikkua eikä ei dino jos painat
alas nuolinäppäimillä.
Mutta sanotaanko emme halua muistuttaa Käyttäjä niiden negatiivinen pisteet, joten
Katsotaanpa piilottaa muuttujan Pisteet vaiheessa, kun peli
Yli tapahtuma on vastaanotettu.
Selvä.
>> Joten tämä on melko ihmisarvoisen peli.
Enemmän aikaa voit lisätä sprites ja skriptejä.
Ehkä vikoja voi liikkua eri nopeuksilla.
Voit lisätä uusia tausta vaiheeseen -
Game Over taustaa -
siten, että kun vaiheessa saa Game Over tapauksessa se voi siirtyä
Game Over taustaa ja kaikki of sprite piilottaa.
Paljon pieniä parannuksia voidaan tehdä, jotta pelin hieman kiillotettu.
>> Ja tämä on vain yksi esimerkki projekti, että voit tehdä Scratch
käyttäen kaikkia välineitä, jotka puhuimme aiemmin -
sprite, puvut, vaiheita, taustoja, olosuhteet, silmukoita, muuttujia
lähetykset tapahtumista ja kierteet.
Hungry Dino ei käytä mitään ääntä vaikutuksia, mutta voit helposti lisätä
oma siirtymällä Äänet-välilehti ja tutustuen ääni lausuntoja.
Scratch on erinomainen tilaisuus tutustua ohjelmoinnin käsitteitä, joten ole luova
ja, mikä tärkeintä, pidä hauskaa.
Nimeni on Zamyla, ja tämä on CS50.