1 00:00:00,000 --> 00:00:10,820 2 00:00:10,820 --> 00:00:13,190 >> ZAMYLA Chan: Hei, ja tervetuloa to Scratch läpikäynti. 3 00:00:13,190 --> 00:00:16,490 Nimeni on Zamyla ja otan johtaa walkthroughs teille tänä vuonna. 4 00:00:16,490 --> 00:00:20,340 Vuonna CS50, jokainen ongelma joukko on mukana läpikäynti. 5 00:00:20,340 --> 00:00:23,200 Näinä walkthroughs Menen viikon ongelma asetettu, selittää 6 00:00:23,200 --> 00:00:27,790 käsitteitä tarvitaan ja hajottaa ongelma asettaa osaksi hallittavissa puree. 7 00:00:27,790 --> 00:00:31,360 >> Ensimmäistä p-setti CS50, me todella ei päästä kirjoittamalla ja 8 00:00:31,360 --> 00:00:33,780 konekielelle juttuja ihan vielä. 9 00:00:33,780 --> 00:00:37,230 Pikemminkin aiomme käyttää Scratch, ohjelma, jonka avulla voimme tutkia 10 00:00:37,230 --> 00:00:40,420 ohjelmoinnin käsitteitä visuaalinen ja luovalla tavalla. 11 00:00:40,420 --> 00:00:43,260 Tämä walkthrough tutkii peruskäsitteitä, että käytämme 12 00:00:43,260 --> 00:00:48,360 koko CS50, sekä toimii kuten Scratch opetusohjelma. 13 00:00:48,360 --> 00:00:51,030 Jokaisessa läpikäynti minä luetella joukko työkaluja, joita voit käyttää 14 00:00:51,030 --> 00:00:52,080 Harjoitus. 15 00:00:52,080 --> 00:00:55,970 Suuremmista tietenkin käsitteitä todellista toimintoja, se on hyvä ja hyödyllistä 16 00:00:55,970 --> 00:00:59,770 tietää, mitä olet varustettu ennen ongelman ratkaisemiseksi asetettu. 17 00:00:59,770 --> 00:01:02,500 >> Ensinnäkin puhutaanpa sprite. 18 00:01:02,500 --> 00:01:05,420 Sprite ovat keskeisiä tekemään hankkeita Scratch. 19 00:01:05,420 --> 00:01:08,560 Jokainen esine tai joka luonnetta, on se kissa, koira tai 20 00:01:08,560 --> 00:01:10,660 pallo, kutsutaan sprite. 21 00:01:10,660 --> 00:01:14,590 Jos haluan vaikkapa kaksi kissaa minun projektini, Minun täytyy tehdä kaksi 22 00:01:14,590 --> 00:01:19,850 erillinen sprite Scratch, jopa jos he täysin sama. 23 00:01:19,850 --> 00:01:23,920 >> Jokainen sprite on skriptejä liittyy kanssa, että erityisiä sprite. 24 00:01:23,920 --> 00:01:26,460 Käsikirjoitukset ovat mitä aiot olla rakentamassa vetämällä 25 00:01:26,460 --> 00:01:27,910 ja pudottamalla lohkoja. 26 00:01:27,910 --> 00:01:30,480 Käsikirjoitukset ovat ohjeita selvittää ja määritellä 27 00:01:30,480 --> 00:01:33,620 miten käsikirjoitus toimii. 28 00:01:33,620 --> 00:01:35,700 >> Nyt sprite eivät ole vain kuvia. 29 00:01:35,700 --> 00:01:39,490 Sprites puku määrittää mitä sprite näyttää. 30 00:01:39,490 --> 00:01:42,090 Tahansa sprite voi olla enemmän kuin yksi puku. 31 00:01:42,090 --> 00:01:45,680 Hieman myöhemmin tänä läpikäynti Tulen näyttää, miten voit saada 32 00:01:45,680 --> 00:01:48,110 sprite muutos puvut aikana ohjelma. 33 00:01:48,110 --> 00:01:52,010 >> Voit luoda sprite Scratch, voit valita joko alkuperäisen puku 34 00:01:52,010 --> 00:01:55,700 Scratch kirjasto, piirtää oman vuonna Scratch: n sisäänrakennettu maali editori, 35 00:01:55,700 --> 00:02:00,340 ladata oman kuvan tai ota kuva tietokoneen kameralla. 36 00:02:00,340 --> 00:02:03,210 Kaikki sprite sijoitetaan mitä me kutsumme vaiheessa. 37 00:02:03,210 --> 00:02:06,840 Vaiheessa on meille kuin kangas, jossa sprite voi liikkua. 38 00:02:06,840 --> 00:02:10,530 >> Vaikka voimme olla kerrannaisia ​​sprite, voi olla vain yksi vaihe. 39 00:02:10,530 --> 00:02:14,050 Muuten, vaiheet ja sprites ovat varsin samanlaisia, että porras voi 40 00:02:14,050 --> 00:02:15,530 myös skriptejä. 41 00:02:15,530 --> 00:02:18,910 Skriptejä lavalla ovat erittäin hyödyllisiä kun sinulla ei ole skripti, joka 42 00:02:18,910 --> 00:02:22,500 ei välttämättä liittyä yhdelle tietylle sprite. 43 00:02:22,500 --> 00:02:25,620 Ehkä se koskee useita raidat, tai ei ollenkaan. 44 00:02:25,620 --> 00:02:29,050 >> Se on yleensä hyvä suunnittelu sijoittaa skriptejä vaiheessa, jos ne ovat 45 00:02:29,050 --> 00:02:33,250 riittävän yleisellä ja eivät liity tiettyihin sprites. 46 00:02:33,250 --> 00:02:37,240 Ja aivan kuten sprite on pukuja, vaiheet ovat taustoja, joka voi muuttaa 47 00:02:37,240 --> 00:02:38,670 aikana ohjelman. 48 00:02:38,670 --> 00:02:42,670 Ja voit piirtää oman, lataa kuva, ottaa kuvan, tai käytä 49 00:02:42,670 --> 00:02:46,330 Scratch kirjasto taustoja. 50 00:02:46,330 --> 00:02:50,140 Sekä vaiheessa ja sprite voi myös pelata ääniä tyhjästä kirjastosta tai 51 00:02:50,140 --> 00:02:51,390 voit ladata ja tallentaa omia. 52 00:02:51,390 --> 00:02:53,920 53 00:02:53,920 --> 00:02:57,000 >> Aloittaa Scratch ohjelma voit täytyy klikata vihreää lippua 54 00:02:57,000 --> 00:02:59,530 oikeassa yläkulmassa vaiheessa ikkunan. 55 00:02:59,530 --> 00:03:02,810 Mutta jos et kytke mitään tämä lohko täällä, niin mikään ei ole 56 00:03:02,810 --> 00:03:07,290 todella tapahtuu, koska sprites ja vaiheessa tarvitse kertoa 57 00:03:07,290 --> 00:03:11,090 reagoida siinä tapauksessa, että Vihreä lippu on napsautti. 58 00:03:11,090 --> 00:03:14,340 Joten sinun täytyy liittää korttelin ura alareunassa vihreä 59 00:03:14,340 --> 00:03:19,640 lippu, ja sitten ohjelma suorittaa niitä toimia, kun käynnistät 60 00:03:19,640 --> 00:03:21,750 ohjelma. 61 00:03:21,750 --> 00:03:23,450 >> No, mitä tulee sen jälkeen? 62 00:03:23,450 --> 00:03:26,360 No, Scratch on paljon lohkojen voit käyttää, ja voit 63 00:03:26,360 --> 00:03:27,730 jopa tehdä oman. 64 00:03:27,730 --> 00:03:32,440 Näet kolme välilehteä, skriptit, Puvut ja äänet. 65 00:03:32,440 --> 00:03:36,800 Alle skriptit tag ovat luokkia lausuntoja. 66 00:03:36,800 --> 00:03:39,380 Lausunnot ovat kätevästi järjestää väri. 67 00:03:39,380 --> 00:03:45,000 Sinun täytyy toimia liikkuvuuteen liittyviä, ääni, ulkonäkö, ja niin edelleen. 68 00:03:45,000 --> 00:03:47,640 Vaikka sinulla on muita lohkoja rakennetaan ympärille lausuntoja, se on 69 00:03:47,640 --> 00:03:51,650 lausuntoja, jotka auttavat sprite tai vaiheessa tehdä jotain, kun taas 70 00:03:51,650 --> 00:03:55,990 muiden lohkojen auttaa määrittämään milloin tehdä niitä. 71 00:03:55,990 --> 00:03:59,400 >> Sanotaan luot hyvin Ensimmäinen projekti ja haluat vain 72 00:03:59,400 --> 00:04:02,620 kissa miau tietyin olosuhteissa. 73 00:04:02,620 --> 00:04:06,070 Toteuttaakseen tämän, voimme ottaa etu booleans. 74 00:04:06,070 --> 00:04:10,470 Nämä ovat ilmaisuja, jotka arvioivat joko tosi tai epätosi. 75 00:04:10,470 --> 00:04:14,960 Scratch nämä tunnistetaan kulmat lopussa lohkoja. 76 00:04:14,960 --> 00:04:18,850 Sinulla on useita erilaisia ja booleans kuten on hiiren 77 00:04:18,850 --> 00:04:23,340 painetaan alas, ei 2 plus 2 rinnastaa 5, tai käyttäjä painamalla 78 00:04:23,340 --> 00:04:26,750 alas tietty näppäintä? 79 00:04:26,750 --> 00:04:29,330 >> Nyt, et voi vain käyttää Näiden booleans yksin. 80 00:04:29,330 --> 00:04:32,380 Sinun täytyy yhdistää ne mitä me kutsumme olosuhteissa. 81 00:04:32,380 --> 00:04:36,250 Ehto lohkot löytyvät oranssi hallintalauseet. 82 00:04:36,250 --> 00:04:39,390 Edellytykset on sopivasti hieman paikkamerkki muoto näkyy 83 00:04:39,390 --> 00:04:41,410 lohko, että tarvitset panna se. 84 00:04:41,410 --> 00:04:44,960 Joten riippuen yhteydessä tilanne, voit valita Boolen 85 00:04:44,960 --> 00:04:47,210 ja aseta se sisällä kunnossa. 86 00:04:47,210 --> 00:04:50,450 Ja koota, sinulla on ehdon. 87 00:04:50,450 --> 00:04:53,890 Kun laitat lausuntoja sisällä että estää sinua on rakenne perustettu 88 00:04:53,890 --> 00:04:57,510 jolloin kun tietty ehto täyttyy, voit sitten toteuttaa nämä 89 00:04:57,510 --> 00:05:00,330 lausuntoja. 90 00:05:00,330 --> 00:05:04,460 >> Yksi eduista tietokoneita on suuri voima ja nopeus, jolla ne 91 00:05:04,460 --> 00:05:06,960 voi suorittaa toistuvia prosesseja. 92 00:05:06,960 --> 00:05:10,110 Sen sijaan vaikkapa toistamalla opetusta yli ja ohi ja yli 93 00:05:10,110 --> 00:05:14,080 uudelleen ja todella kirjoittamalla että ulos, tai Tässä tapauksessa vetämällä ja pudottamalla 94 00:05:14,080 --> 00:05:19,090 ja vetämällä ja pudottamalla, mitä me voi tehdä on kiteyttää vuonna silmukka. 95 00:05:19,090 --> 00:05:23,220 >> Silmukoita voidaan käyttää joko suorittaa asioita portaattomasti ikuisesti silmukan, 96 00:05:23,220 --> 00:05:25,100 tai asettaa useita kertoja. 97 00:05:25,100 --> 00:05:30,930 Esimerkiksi toista ilmoitus, sano hi, 10 kertaa, tai ehkä kunnes tietty 98 00:05:30,930 --> 00:05:32,970 edellytys on totta. 99 00:05:32,970 --> 00:05:36,990 Ja tämä toista kunnes estää sinua nähdä, että Scratch on vihjaten, että 100 00:05:36,990 --> 00:05:41,510 sinun täytyy laittaa Boolen osaksi Toista, kunnes lohko tehdä 101 00:05:41,510 --> 00:05:44,370 ehdon. 102 00:05:44,370 --> 00:05:48,410 >> Nyt tiedämme, että voimme kiteyttää toistuvia prosesseja sisällä silmukoita, 103 00:05:48,410 --> 00:05:52,990 joten voit nähdä, miksi jotain tämä ei ehkä ole ihanteellinen. 104 00:05:52,990 --> 00:05:55,380 Se on erittäin pitkä, se vain tekee sama asia uudestaan ​​ja uudestaan 105 00:05:55,380 --> 00:05:57,670 uudelleen 10 kertaa itse asiassa. 106 00:05:57,670 --> 00:06:02,450 Se liikkuu 10 vaiheet, sanoo hei, liikkua 10 vaihetta, sanoo hei. 107 00:06:02,450 --> 00:06:05,232 Mutta avulla silmukoita me voi siivota tämä hieman. 108 00:06:05,232 --> 00:06:07,230 Katso, miten tämä on paljon parempi. 109 00:06:07,230 --> 00:06:11,400 Se on lyhyempi, se on pienempi ja se täydentää samaa. 110 00:06:11,400 --> 00:06:13,560 >> Liikettä muuttujiin. 111 00:06:13,560 --> 00:06:16,810 Muuttujat ovat pohjimmiltaan astiat arvot. 112 00:06:16,810 --> 00:06:20,060 Scratch, ne tyypit arvot voivat joko sanoja tai ne voivat olla 113 00:06:20,060 --> 00:06:23,460 numerot, arvot, joita me on valvoa. 114 00:06:23,460 --> 00:06:26,640 Tässä ensimmäisessä lohkossa meillä on tekstiä sisältävä muuttuja 115 00:06:26,640 --> 00:06:28,460 arvo, Hello, World. 116 00:06:28,460 --> 00:06:32,010 Toisessa esimerkissä, se olettaa, että meillä on jo muuttuja nimeltä 117 00:06:32,010 --> 00:06:35,870 Counter ja olemme monesko se kolmella. 118 00:06:35,870 --> 00:06:39,500 Ja sitten, edellisen esimerkin, näemme Esimerkiksi muuttujia käytetään 119 00:06:39,500 --> 00:06:41,290 sisällä olosuhteissa. 120 00:06:41,290 --> 00:06:47,210 Tässä lohkossa, pyydämme jos muuttuja Laskuri on pienempi kuin nolla. 121 00:06:47,210 --> 00:06:51,030 >> Nyt, kun luot muuttujan olet päättää teet 122 00:06:51,030 --> 00:06:54,810 muuttuja käytettävissä kaikille sprite oman Scratch ohjelmaa tai 123 00:06:54,810 --> 00:06:58,610 vain tietyn sprite valittu kun teet muuttuvat. 124 00:06:58,610 --> 00:07:01,010 Ja tämä on erittäin tärkeä päätös. 125 00:07:01,010 --> 00:07:04,780 Se tulee alas, mitä mahdollisuuksia sinulla haluavat muuttuja on. 126 00:07:04,780 --> 00:07:09,120 >> Esimerkiksi paikallisten soveltamisala olisi muuttuja vain yhtä tiettyä sprite, 127 00:07:09,120 --> 00:07:13,240 mikä tarkoittaa, että vain sprite olisi voi nähdä tai muokata sitä. 128 00:07:13,240 --> 00:07:17,570 Jos saat selville muuttujan maailmanlaajuisen laajuus valitsemalla kaikille 129 00:07:17,570 --> 00:07:20,910 spritejä, niin se tarkoittaa, että siinä vaiheessa, sekä kaikki sprite, 130 00:07:20,910 --> 00:07:23,130 voi nähdä, muokata, ja pääsy että 131 00:07:23,130 --> 00:07:25,290 muuttuja jotka olet luonut. 132 00:07:25,290 --> 00:07:29,370 Ja etenkin suunnitteluun, se on parasta valitse paikallinen soveltamisalaan aina kun voit 133 00:07:29,370 --> 00:07:32,390 vain niin, että loput sprite ja vaiheessa ei tarvitse pelätä 134 00:07:32,390 --> 00:07:33,915 pitää kirjaa muuttuja. 135 00:07:33,915 --> 00:07:36,910 136 00:07:36,910 --> 00:07:40,380 >> Voit itse olla kahden muuttujan sama nimi eri sprite kuin 137 00:07:40,380 --> 00:07:42,320 kunhan ne ovat paikallisia muuttujia. 138 00:07:42,320 --> 00:07:46,620 Sprite yksi, kissa, voi olla vaihteleva nimi Counter, ja sprite kaksi, koira, 139 00:07:46,620 --> 00:07:49,110 voi olla myös muuttuja nimeltä Laskuri, niin kauan kuin nämä 140 00:07:49,110 --> 00:07:50,620 ovat paikallisia muuttujia. 141 00:07:50,620 --> 00:07:53,290 Koska mahdollisuudet muuttujan ei ulotu muuhun 142 00:07:53,290 --> 00:07:56,940 ohjelman, ja mikään muu sprite tai vaiheessa hämmentyä. 143 00:07:56,940 --> 00:07:59,850 144 00:07:59,850 --> 00:08:04,830 >> Mainitsin aiemmin, aloituskohta, kun vihreä lippu napsautetaan lohkon. 145 00:08:04,830 --> 00:08:07,510 Tämä lohko ja mukana lausunnot ovat pääosin kertovat 146 00:08:07,510 --> 00:08:11,710 oman sprite tai vaiheessa, OK, kun Vihreä lippu on napsautetaan, tämä on 147 00:08:11,710 --> 00:08:13,250 mitä pitäisi tehdä. 148 00:08:13,250 --> 00:08:17,000 Mutta se ei ole ainoa tapahtuma, joka sprites ja vaihe voi vastata. 149 00:08:17,000 --> 00:08:21,520 Olemme esimerkiksi tapahtuma kun näppäimistön näppäintä painetaan. 150 00:08:21,520 --> 00:08:25,335 Voit itse valita kirjaimet -Z, nollasta yhdeksään tai 151 00:08:25,335 --> 00:08:26,265 nuolinäppäimillä. 152 00:08:26,265 --> 00:08:30,590 >> On muitakin tapahtumia, myös esimerkiksi sillä kun sprite napsautetaan. 153 00:08:30,590 --> 00:08:33,770 Kun aloitat tapahtuman lohkojen kuten Näistä huomaat trendi. 154 00:08:33,770 --> 00:08:37,440 Niissä kaikissa on yksi ryhmä pohja ja tasainen pinta, joka 155 00:08:37,440 --> 00:08:40,530 osoittaa, että mikään edellä pitää, että lohko. 156 00:08:40,530 --> 00:08:43,000 Voit rakentaa kyseisten tapahtumien lohkot ja rakentaa alaspäin. 157 00:08:43,000 --> 00:08:45,520 158 00:08:45,520 --> 00:08:49,750 >> Nyt, mitä tapahtuu, jos haluamme jokin tapahtuma tapahtua esimerkiksi silloin, kun kissa on 159 00:08:49,750 --> 00:08:52,010 koskettaa tietty osa vaiheessa? 160 00:08:52,010 --> 00:08:55,850 Emme itse asiassa ole sisäänrakennettua tapahtuma merkitsevät sitä, että niin mitä jaamme 161 00:08:55,850 --> 00:08:57,990 tarvitsee vain luoda oman tapahtuman. 162 00:08:57,990 --> 00:09:00,240 Ja sitä kutsutaan lähetykset. 163 00:09:00,240 --> 00:09:03,480 >> Joten kun haluat viestittää, että tietty tapahtuma on tapahtunut, niin 164 00:09:03,480 --> 00:09:07,810 Käytä mustaa kutsutaan Broadcast, joka löytyy ohjaus-välilehdellä. 165 00:09:07,810 --> 00:09:11,240 Siellä voit kirjoittaa nimen Jos haluat lähettää, ja 166 00:09:11,240 --> 00:09:14,290 sitten kumpi sprite tai vaiheessa voi reagoida, että 167 00:09:14,290 --> 00:09:16,260 lähettää, jos niin haluavat. 168 00:09:16,260 --> 00:09:20,560 Kun saan lohkon kertoo sprite mitä tehdä, kun he 169 00:09:20,560 --> 00:09:23,710 ilmoitti, että muokatun tapahtuma on tapahtunut. 170 00:09:23,710 --> 00:09:27,000 Niin muista, että aina kun lähettää tapahtuma, että se on mukana 171 00:09:27,000 --> 00:09:31,130 sovittu, että jompikumpi sprites tai vaihe on menossa 172 00:09:31,130 --> 00:09:35,440 vastaan, että tapahtuma ja vastata siihen. 173 00:09:35,440 --> 00:09:38,840 >> Nyt viimeinen käsite ennen kuin saamme on todellinen esimerkki Scratch 174 00:09:38,840 --> 00:09:41,360 ohjelma, on käsite kierteet. 175 00:09:41,360 --> 00:09:43,780 Silloin tietokone on täytäntöönpanosta samanaikainen 176 00:09:43,780 --> 00:09:45,790 prosesseja samanaikaisesti. 177 00:09:45,790 --> 00:09:47,960 Ja olen varma, että olemme kaikki otettu hyödyntää tätä. 178 00:09:47,960 --> 00:09:50,900 Kuten surffailuun, kun musiikin kuuntelu. 179 00:09:50,900 --> 00:09:54,160 Tietokone voi suorittaa useissa asioita samalla kertaa. 180 00:09:54,160 --> 00:09:56,970 >> Tässä esimerkissä tässä, nämä kaksi skriptejä voidaan käyttää 181 00:09:56,970 --> 00:09:58,430 täsmälleen sama sprite. 182 00:09:58,430 --> 00:10:02,870 Aloitusosoitteena lohko, kun Vihreä lippu Napsautetaan, on käyttää useita kertoja, mutta 183 00:10:02,870 --> 00:10:04,990 ne ovat kaksi erillistä skriptejä. 184 00:10:04,990 --> 00:10:08,870 Todellakin, Vihreä lippu Napsautuksella lohko luultavasti yksi 185 00:10:08,870 --> 00:10:11,340 suosittu blokkeja ohjelmaan. 186 00:10:11,340 --> 00:10:14,550 Tässä näemme että kun Vihreä lippu on napsautetaan, siellä on yksi prosessi menossa 187 00:10:14,550 --> 00:10:16,450 on, samoin kuin toinen. 188 00:10:16,450 --> 00:10:19,760 Joten Scratch todella ajaa näitä kaksi täsmälleen samaan aikaan. 189 00:10:19,760 --> 00:10:23,850 Ja tietäen, että voit itse olla useampi kuin yksi kohta, vaikka 190 00:10:23,850 --> 00:10:27,070 se on saman tullitoimipaikan, on menossa olla todella hyödyllistä, jos haluat 191 00:10:27,070 --> 00:10:31,340 erillinen erilliset tehtävät toisistaan. 192 00:10:31,340 --> 00:10:31,920 >> Selvä. 193 00:10:31,920 --> 00:10:35,640 Joten nyt kun olemme kattaa kaikki nämä käsitteitä, Katsotaanpa esimerkki. 194 00:10:35,640 --> 00:10:38,720 Olen tehnyt useita Scratch ohjelmia, joten yritä seurata pitkin kuin me 195 00:10:38,720 --> 00:10:40,050 tehdä pikku peli. 196 00:10:40,050 --> 00:10:44,400 Aloitetaan avaamalla Hungry Dino Zero. 197 00:10:44,400 --> 00:10:47,460 >> Katsotaanpa klikkaa Vihreä lippu alkaa se ja katso mitä se tekee. 198 00:10:47,460 --> 00:10:52,580 Meillä on bugi sprite, joka liikkuu varten muutaman askeleen, palauttaa jossain korkeus ja 199 00:10:52,580 --> 00:10:54,270 sitten askeleen taaksepäin. 200 00:10:54,270 --> 00:10:55,950 Ja sitten meillä on dino sprite. 201 00:10:55,950 --> 00:10:59,740 Painamalla nuolinäppäimillä, Muutan dino sprite ympärillä, joten se käännä 202 00:10:59,740 --> 00:11:01,310 ja kiertää. 203 00:11:01,310 --> 00:11:04,170 Se voi olla aika hauskaa, mutta ei ole kovin paljon 204 00:11:04,170 --> 00:11:05,210 skriptit tässä ohjelmassa. 205 00:11:05,210 --> 00:11:07,120 Voimme varmasti lisätä tähän. 206 00:11:07,120 --> 00:11:09,880 207 00:11:09,880 --> 00:11:13,705 >> Esimerkiksi silloin, kun dino liikkuu sen voi todella saada pois näytön ja 208 00:11:13,705 --> 00:11:15,590 lähes katoavat sivustosta. 209 00:11:15,590 --> 00:11:18,900 Haluamme muuttaa, että koska me eivät halua dino paeta. 210 00:11:18,900 --> 00:11:24,240 Joten lopeta meidän script punainen lippu ja muokkaa dino skriptejä. 211 00:11:24,240 --> 00:11:28,030 Huomaa, että tässä nimenomaisessa käsikirjoitus on ikuisesti silmukan, joka päättyy 212 00:11:28,030 --> 00:11:29,350 suora reuna. 213 00:11:29,350 --> 00:11:31,060 Se ei ole ura alareunassa. 214 00:11:31,060 --> 00:11:33,820 Ja tämä on järkevää nimi, ikuisesti silmukan. 215 00:11:33,820 --> 00:11:37,300 Se täytäntöönpanosta jotain äärettömän ja ei lopu koskaan. 216 00:11:37,300 --> 00:11:42,150 Joten tämä on suuri mahdollisuus esitellä säiettä. 217 00:11:42,150 --> 00:11:42,880 >> Selvä. 218 00:11:42,880 --> 00:11:44,710 Joten lisätä toisen kirjoitus. 219 00:11:44,710 --> 00:11:52,583 Aion aloittaa tämän merkinnän kohta, kun Vihreä lippu napsautetaan. 220 00:11:52,583 --> 00:11:55,510 221 00:11:55,510 --> 00:11:58,530 Ja haluan jatkuvasti tarkistaa onko dino tulee olemaan 222 00:11:58,530 --> 00:12:00,460 koskettaa reunaa. 223 00:12:00,460 --> 00:12:04,513 Alle Motion siellä on siisti pieni lohko joka sanoo, jos reuna Bounce. 224 00:12:04,513 --> 00:12:07,200 225 00:12:07,200 --> 00:12:10,700 Ja niin haluamme jatkuvasti suorita tämä. 226 00:12:10,700 --> 00:12:13,470 >> Mitä tämä lausunto ei on tarkistaa, onko Sprite on reunalla 227 00:12:13,470 --> 00:12:15,440 vaiheessa, ja ponnahtaa takaisin, jos se on. 228 00:12:15,440 --> 00:12:19,300 Ja koska käyttäjä voi aina siirtyä dino, haluamme löytää jonkinlainen 229 00:12:19,300 --> 00:12:24,330 silmukka, jonka avulla voimme jatkuvasti suorita tämä lausunto. 230 00:12:24,330 --> 00:12:27,820 Katse hallinnassa me Valitse Ikuisesti silmukka. 231 00:12:27,820 --> 00:12:31,070 Joten vetää sen osaksi dino skriptit ja sitten 232 00:12:31,070 --> 00:12:34,250 lisää Jos reuna Bounce. 233 00:12:34,250 --> 00:12:35,500 Ja sitten nyt testaamme ohjelmaa. 234 00:12:35,500 --> 00:12:38,720 235 00:12:38,720 --> 00:12:43,310 >> Joten vika on siirtymässä kohti tavallista, ja sitten jos me testata uuden käsikirjoituksen 236 00:12:43,310 --> 00:12:46,150 liikkuvat meidän dino reunaan, näemme, että se ei voi 237 00:12:46,150 --> 00:12:47,350 paeta vaiheessa enää. 238 00:12:47,350 --> 00:12:49,850 Se ponnahtaa takaisin. 239 00:12:49,850 --> 00:12:53,600 Nyt herää kysymys, miksi dino pomppii mutta ei bugi. 240 00:12:53,600 --> 00:12:57,150 No, koska me kirjoitimme uusin script sisällä dino skriptejä 241 00:12:57,150 --> 00:12:58,050 eikä vikoja. 242 00:12:58,050 --> 00:13:01,410 Joten vika ei kuuntele ohjeet annoimme dino. 243 00:13:01,410 --> 00:13:04,370 244 00:13:04,370 --> 00:13:04,980 >> Selvä. 245 00:13:04,980 --> 00:13:06,950 Joten lisätä jotain uutta nyt. 246 00:13:06,950 --> 00:13:12,690 Jos menet Puvut välilehdellä näet että erilaiset puvut, että 247 00:13:12,690 --> 00:13:15,570 esiasennettuna valitsemasi sprite jos valitset yhden 248 00:13:15,570 --> 00:13:16,800 Scratch kirjasto. 249 00:13:16,800 --> 00:13:20,420 Ei tämä söpö pikku dino rouskuta puku, joten katsotaanpa toteuttaa dino 250 00:13:20,420 --> 00:13:24,960 chomping kun painat, sanoa, Space näppäintä. 251 00:13:24,960 --> 00:13:26,780 >> Takaisin dino skriptejä. 252 00:13:26,780 --> 00:13:30,070 Tämä kirjoitus täällä, olen jo tarkkailun ikuisesti silmukan onko 253 00:13:30,070 --> 00:13:34,170 tietyt nuolia painetaan ja siirtämällä dino vastaavasti. 254 00:13:34,170 --> 00:13:38,490 Jos ne jätetään nuoli painetaan, dino pyörii vastapäivään. 255 00:13:38,490 --> 00:13:41,850 Jos oikeaa nuolta painetaan, dino pyörii myötäpäivään. 256 00:13:41,850 --> 00:13:45,580 Joten jos nuoli ylös painetaan sitten dino edetessä eteenpäin. 257 00:13:45,580 --> 00:13:48,940 Voimme vain lisätä käsikirjoituksen sijaan lisäämällä erilliseen koska tämä 258 00:13:48,940 --> 00:13:53,660 on jo tarkkailun teema jolla avaimia painetaan. 259 00:13:53,660 --> 00:13:56,830 >> Katsotaanpa lisätä yhden, joka tarkistaa Space näppäintä painetaan. 260 00:13:56,830 --> 00:14:00,000 Nämä lohkot täällä ovat tarkkailun avaimia painetaan. 261 00:14:00,000 --> 00:14:03,040 He kaikki kirkkaampi sininen, joten Mennään kirkkaan sininen tunnistus 262 00:14:03,040 --> 00:14:05,150 lausunnot ja katson ympärilleni. 263 00:14:05,150 --> 00:14:07,240 Tässä Key Spaced Paina lohko. 264 00:14:07,240 --> 00:14:12,860 Joten mitä haluamme tehdä, on olla dino vaihtaa sen paloittelu alas puku 265 00:14:12,860 --> 00:14:17,760 jos, ja vain jos, Space painiketta painetaan. 266 00:14:17,760 --> 00:14:19,365 >> Joten matkivat rakenne täällä. 267 00:14:19,365 --> 00:14:24,760 268 00:14:24,760 --> 00:14:28,270 Nyt, muuttuvat puku on tekemistä miten dino näyttää niin menemme 269 00:14:28,270 --> 00:14:29,330 Katso ilmoitus. 270 00:14:29,330 --> 00:14:34,300 Ja tosiaan, meillä Switch Puku Dino Chomp. 271 00:14:34,300 --> 00:14:37,710 Nyt, kun chomp alas emme halua dino olla chomping alas ikuisesti, 272 00:14:37,710 --> 00:14:40,630 joten katsotaanpa lisätä ilmoitus kertoo se vaihtaa takaisin. 273 00:14:40,630 --> 00:14:50,870 274 00:14:50,870 --> 00:14:55,335 Se tulee vaihtaa puvut sellainen nopeasti, mutta koska Scratch lausunnot 275 00:14:55,335 --> 00:14:59,230 tulee suorittaa peräkkäin todella nopeasti, lähes välittömästi. 276 00:14:59,230 --> 00:15:03,390 Joten mennään Ohjaus ja sitten tehdä dino tauko pikku odottaa 277 00:15:03,390 --> 00:15:07,420 sekunnin kuluttua se chomps alas. 278 00:15:07,420 --> 00:15:11,140 >> Nyt muokata bug sprite. 279 00:15:11,140 --> 00:15:15,650 Bug sprite astuu esiin viisi vaiheet yhteensä viisi kertaa sen jälkeen, kun 280 00:15:15,650 --> 00:15:17,520 Hetken tauko. 281 00:15:17,520 --> 00:15:21,150 Kun alkuun lohko täällä bug asettuu tietyllä 282 00:15:21,150 --> 00:15:23,510 x-koordinaatti arvo. 283 00:15:23,510 --> 00:15:27,160 Löytää koordinaatit voit itse hiirtä näytön ja 284 00:15:27,160 --> 00:15:30,880 sitten alakulmassa vaiheessa ikkuna koordinaatit päivittää niin 285 00:15:30,880 --> 00:15:33,760 voit hyödyntää tätä kätevä on toteuttaa koordinaatit 286 00:15:33,760 --> 00:15:35,950 että haluat. 287 00:15:35,950 --> 00:15:40,990 Ja tässä lausunnossa täällä, me opettaa bug alkaa samaan 288 00:15:40,990 --> 00:15:45,160 x arvostavat joka kerta, mutta valita satunnainen korkeus vika, että vielä 289 00:15:45,160 --> 00:15:47,900 pysyy rajoissa vaiheessa. 290 00:15:47,900 --> 00:15:52,880 >> Katso täältä, että olen hyödyntää tapahtuman lähetykset Scratch. 291 00:15:52,880 --> 00:15:57,450 Tämä tapahtuma käsittelijä on nimeltään New Bug1. 292 00:15:57,450 --> 00:16:00,670 Joten aina bug saa Uusi Bug1 tapahtuman 293 00:16:00,670 --> 00:16:02,180 se tulee suorittaa lauseen. 294 00:16:02,180 --> 00:16:05,150 Niin sen jälkeen se siirtyy eteenpäin sille asetetut määrä kertoja, se itse asiassa 295 00:16:05,150 --> 00:16:08,480 lähetysten tapauksessa, New Bug1. 296 00:16:08,480 --> 00:16:10,410 >> Mutta entä me muutumme tämä kirjoitus vähän? 297 00:16:10,410 --> 00:16:13,090 Tällä hetkellä meillä on bug liikkuvat viisi askelta. 298 00:16:13,090 --> 00:16:15,660 Se ei ole paljon, yhteensä viisi kertaa. 299 00:16:15,660 --> 00:16:19,630 Emme todellakaan tiedä, miten monta kertaa tulee tarvitaan kunnes vika saavuttaa, 300 00:16:19,630 --> 00:16:23,310 sanoa, lopussa näytön, joten katsotaanpa tehdä vaan päähän 301 00:16:23,310 --> 00:16:27,650 näyttö, mutta käyttää jonkinlaista Muiden rakentaa. 302 00:16:27,650 --> 00:16:30,820 >> Aion erottaa tämän, koska aiomme muuttaa muutamia asioita. 303 00:16:30,820 --> 00:16:35,480 Voit poistaa korttelin päässä Scratch vedät lohkojen 304 00:16:35,480 --> 00:16:39,210 vasemmalle ja vapauta sitten. 305 00:16:39,210 --> 00:16:40,060 Ja se saa poistaa. 306 00:16:40,060 --> 00:16:42,520 Jos päätät, että et ole haluat poistaa sen jälkeen voit 307 00:16:42,520 --> 00:16:44,510 mene Muokkaa ja undelete. 308 00:16:44,510 --> 00:16:46,960 Mutta emme halua saada eroon lohkon. 309 00:16:46,960 --> 00:16:51,820 >> Mitä me haluamme tehdä nyt siirtää vaikkapa 50 askelta ja tauko yksi sekunti, ja 310 00:16:51,820 --> 00:16:55,190 toista tämä kunnes kosketa loppuun näytön. 311 00:16:55,190 --> 00:17:00,110 Joten käytä silmukka, jonka avulla voimme Toista, kunnes tietyn 312 00:17:00,110 --> 00:17:04,990 ehto täyttyy, osuvasti nimeltään Toista saakka. 313 00:17:04,990 --> 00:17:11,280 >> Mikä menee sisälle kunnossa ja toista kunnes? 314 00:17:11,280 --> 00:17:13,859 Jotain, joka kertoo, onko bug koskettaa reunan 315 00:17:13,859 --> 00:17:17,490 näyttö, joka tulee olemaan alle Sensing liitetiedot. 316 00:17:17,490 --> 00:17:20,630 Tässä tämä totuusarvoarvoja koskettaminen. 317 00:17:20,630 --> 00:17:24,359 Ja voit valita tästä mitä haluat tarkistaa. 318 00:17:24,359 --> 00:17:28,750 Joten me valita Koskettava Edge ja lisää Tämän ehdon takaisin sisään 319 00:17:28,750 --> 00:17:34,230 320 00:17:34,230 --> 00:17:38,220 >> Joten nyt jos katsomme meidän vika, se tulee siirtää takaisin, kun se koskettaa 321 00:17:38,220 --> 00:17:39,470 lavan. 322 00:17:39,470 --> 00:17:43,100 323 00:17:43,100 --> 00:17:43,810 Suuri. 324 00:17:43,810 --> 00:17:47,440 Olemme valmis Hungry Dino Zero, joten katsotaanpa avaa Hungry Dino One. 325 00:17:47,440 --> 00:17:57,200 326 00:17:57,200 --> 00:18:00,110 Kind of kuten ruoanlaitto Näytä, olen lisännyt hieman enemmän ominaisuuksia. 327 00:18:00,110 --> 00:18:04,380 Esimerkiksi, voit nähdä, että vika on todella liukuvat yksinkertaisesti nyt 328 00:18:04,380 --> 00:18:05,910 toisin kuin ennen. 329 00:18:05,910 --> 00:18:08,500 Alle liikkeessä on tämä liitää selvitys. 330 00:18:08,500 --> 00:18:17,200 Nyt bug liukuu 70 yksikköä oikeus sen nykyinen näyttely, mutta 331 00:18:17,200 --> 00:18:20,060 pysyy samassa y kantani. 332 00:18:20,060 --> 00:18:25,440 Ja voimme nyt dino chomping kuten me täytäntöön ennen. 333 00:18:25,440 --> 00:18:29,330 >> Mutta tämä ohjelma ei ole nimeltään Hungry Dion mitään niin otetaanpa 334 00:18:29,330 --> 00:18:32,390 dino syö bug. 335 00:18:32,390 --> 00:18:36,850 Miten voisimme kertoa bugi, tai kertoa dino, että se on kaadettu? 336 00:18:36,850 --> 00:18:39,310 Miten voisimme kommunikoida tämän tapahtuman? 337 00:18:39,310 --> 00:18:44,520 No, me tiedämme, että kun siirrymme puku dino dino chomp 338 00:18:44,520 --> 00:18:45,990 että olemme chomped alas. 339 00:18:45,990 --> 00:18:49,250 Ja että haluamme bug katoamaan kun se on syönyt. 340 00:18:49,250 --> 00:18:52,510 No, meidän täytyy tarkistaa, onko bug on ahmi ja 341 00:18:52,510 --> 00:18:56,440 toimitettava vika, että se täytyy piilottaa tai katoavat ruudulta 342 00:18:56,440 --> 00:18:59,280 kun se on ollut chomped alas. 343 00:18:59,280 --> 00:19:02,980 >> Millainen konsepti, millaisia työkalu voimme käyttää on dino 344 00:19:02,980 --> 00:19:05,650 toimitettava vika, joka se on chomped alas? 345 00:19:05,650 --> 00:19:07,120 Broadcasting. 346 00:19:07,120 --> 00:19:13,634 Niin mennään Tapahtumat ja lisätä tapahtuma lähettää. 347 00:19:13,634 --> 00:19:14,884 Chomp. 348 00:19:14,884 --> 00:19:19,360 349 00:19:19,360 --> 00:19:20,290 OK. 350 00:19:20,290 --> 00:19:24,380 Mutta muista, että kun lähetämme meidän on myös 351 00:19:24,380 --> 00:19:25,660 saavat tämän tapahtuman. 352 00:19:25,660 --> 00:19:29,240 Joten mikä sprite lähettävät rouskuta? 353 00:19:29,240 --> 00:19:35,640 No, nyt on dino tehdä kun Space-näppäintä painetaan. 354 00:19:35,640 --> 00:19:38,730 >> Katsotaan lisätä lohkon saada chomp. 355 00:19:38,730 --> 00:19:42,740 Nyt, kun dino tulee alas juuri tyhjä tila emme halua bug 356 00:19:42,740 --> 00:19:47,090 reagoida lainkaan, ainoastaan, jos dino Oli liikuttavaa, mutta aika 357 00:19:47,090 --> 00:19:49,870 ja rouskuta me oikeastaan tehdä jotain. 358 00:19:49,870 --> 00:19:54,020 Joten käytämme kunnossa Jos sillä Tarkistamme, onko jokin 359 00:19:54,020 --> 00:19:56,380 totta vai ei. 360 00:19:56,380 --> 00:19:59,460 >> Nyt jos palaamme Sensing sitten voimme käyttää tätä Koskettava 361 00:19:59,460 --> 00:20:02,530 estää ja valitse Dino. 362 00:20:02,530 --> 00:20:08,550 Sitten, alle ulkonäkö, löydämme tämän Hide lohko, joka tulee periaatteessa tehdä bug 363 00:20:08,550 --> 00:20:09,845 katoavat vaiheessa. 364 00:20:09,845 --> 00:20:15,570 365 00:20:15,570 --> 00:20:18,470 >> Me teemme sen piilottaa, mutta teemme halua toista bug, eikö? 366 00:20:18,470 --> 00:20:19,850 Meidän dino on nälkäinen. 367 00:20:19,850 --> 00:20:22,700 Joten haluamme antaa sen toisen bug jahdata. 368 00:20:22,700 --> 00:20:31,130 Joten lähettää myös Jos uusi Bug1. 369 00:20:31,130 --> 00:20:34,022 370 00:20:34,022 --> 00:20:38,830 Paitsi haluamme odottaa taas ennen toista bug näyttää, joten katsotaanpa 371 00:20:38,830 --> 00:20:40,096 Myös odota sekunti. 372 00:20:40,096 --> 00:20:46,718 373 00:20:46,718 --> 00:20:47,670 >> Selvä. 374 00:20:47,670 --> 00:20:50,260 Joten katso tätä. 375 00:20:50,260 --> 00:20:54,793 Me chomped alas, mutta häviää, toinen näyttää, ja me chomp alas 376 00:20:54,793 --> 00:20:56,430 sitä uudelleen. 377 00:20:56,430 --> 00:20:59,160 Tämä on näköisenä melko hauska peli, mutta kaikki pelit 378 00:20:59,160 --> 00:21:00,460 täytyy pisteet, eikö? 379 00:21:00,460 --> 00:21:04,840 Mitä siis voimme käyttää seurata kuinka monta bugeja dino on syönyt? 380 00:21:04,840 --> 00:21:06,120 Muuttuja. 381 00:21:06,120 --> 00:21:08,040 Joten lisätä muuttuja nimeltä Score. 382 00:21:08,040 --> 00:21:12,070 383 00:21:12,070 --> 00:21:15,040 >> Ja nyt meidän täytyy päättää, mitä laajuus tämän muuttujan. 384 00:21:15,040 --> 00:21:16,380 Joten ajatella. 385 00:21:16,380 --> 00:21:19,560 Vaikka saatamme haluta vaan lisätä pisteet, jos se on ollut 386 00:21:19,560 --> 00:21:22,630 onnistuneesti syönyt, ja vaiheessa näyttää on jotain tekemistä 387 00:21:22,630 --> 00:21:26,640 pisteet niin hyvin, joten katsotaanpa määrittää tämä muuttuja kaikki sprite. 388 00:21:26,640 --> 00:21:30,210 389 00:21:30,210 --> 00:21:34,440 >> Haluamme lisätä pisteet, jos ja vain, jos vika on syöty. 390 00:21:34,440 --> 00:21:37,440 Ja olemme jo kirjoitettu käsikirjoitus, joka käsittelee bug on syönyt niin 391 00:21:37,440 --> 00:21:41,930 Katsotaanpa lisätä tämä ilmoitus in, Vaihda maalitiliään. 392 00:21:41,930 --> 00:21:44,405 Tämä tarkoittaa, että kun syö bug pistemäärä kasvaa. 393 00:21:44,405 --> 00:21:48,400 394 00:21:48,400 --> 00:21:53,221 >> Pelataan vielä vähän ja syö, En tiedä, kolme vikoja. 395 00:21:53,221 --> 00:21:56,590 396 00:21:56,590 --> 00:21:59,400 Niin saat väsynyt peli, hyvin, voit painaa punaista seis 397 00:21:59,400 --> 00:22:00,470 allekirjoittaa lopettaa pelin. 398 00:22:00,470 --> 00:22:03,800 Ja kun haluat tulla takaisin sinulle ll paina vihreää lippua uudelleen. 399 00:22:03,800 --> 00:22:08,290 Mutta pisteet on vielä kolme jopa vaikka olen uutta peliä. 400 00:22:08,290 --> 00:22:12,110 Emme halua antaa käyttäjille pään aloittaa, joten meidän täytyy nollata 401 00:22:12,110 --> 00:22:15,190 pisteet joka kerta kun he aloittaa uuden pelin. 402 00:22:15,190 --> 00:22:21,370 Joten lisätä maininta lavan aloitusosoitteena script asettaa 403 00:22:21,370 --> 00:22:23,810 muuttuja pisteet nollaan. 404 00:22:23,810 --> 00:22:31,080 Joten nyt, kun aloitat pelin, pisteet alkavat nollasta. 405 00:22:31,080 --> 00:22:34,420 >> Nyt avaa Hungry Dino 2, jossa Olen lisännyt muutamia asioita. 406 00:22:34,420 --> 00:22:38,410 Olen oikeassa napsautti bug Sprite kahtena sprite, joka teki 407 00:22:38,410 --> 00:22:41,020 sprite identtinen minun edellinen. 408 00:22:41,020 --> 00:22:45,620 Poison Bug on olennaisilta osin sama Bug1 mutta päätin uusi puku, koska 409 00:22:45,620 --> 00:22:47,320 Se näytti, hyvin, Tällainen myrkyllisiä. 410 00:22:47,320 --> 00:22:51,920 Lisäämisen sijasta pisteet, kun myrkky bug on syönyt, olen itse 411 00:22:51,920 --> 00:22:55,890 pienentää pisteet muuttamalla pisteet negatiivinen. 412 00:22:55,890 --> 00:22:59,690 >> Ja sitten tein toisen puku meidän dino käyttäen maali editor 413 00:22:59,690 --> 00:23:03,660 tehdä sairaita näköinen dino ja nimesi sen Dino Sick. 414 00:23:03,660 --> 00:23:06,790 Mutta emme käytä tätä puku meidän ohjelma vielä, joten katsotaanpa lisätä 415 00:23:06,790 --> 00:23:10,200 lausunnot ja lohkot muuttuvat dino n puku vihreä sairas 416 00:23:10,200 --> 00:23:12,200 puku, kun se syö myrkytetty bug. 417 00:23:12,200 --> 00:23:16,430 418 00:23:16,430 --> 00:23:20,480 >> Nyt, koska me monistaa bug sprite, myrkytetty bug on kaikkien 419 00:23:20,480 --> 00:23:23,230 skriptejä, jotka alkuperäinen bug tekee. 420 00:23:23,230 --> 00:23:27,290 Jos halusi kopioida skriptejä muut sprite, voit vetää 421 00:23:27,290 --> 00:23:30,300 käsikirjoituksen päälle sprite jonka haluat kopioida. 422 00:23:30,300 --> 00:23:33,680 Mutta meidän ei tarvitse tehdä sitä täällä koska myrkytetty bug on jo 423 00:23:33,680 --> 00:23:38,010 skripti, joka tarkistaa, että vika on chomped alas. 424 00:23:38,010 --> 00:23:41,790 Ja voimme hyödyntää tätä toimitettava dino että se söi 425 00:23:41,790 --> 00:23:43,120 myrkyllinen bug. 426 00:23:43,120 --> 00:23:46,190 Ja me kommunikoida välillä sprites yleisradio. 427 00:23:46,190 --> 00:23:49,326 Joten lähettää uuden tapahtuma nimeltä Dino Sick. 428 00:23:49,326 --> 00:23:57,270 429 00:23:57,270 --> 00:24:02,180 >> Ja me tiedämme, että meillä on puku dino vaihtaa, mutta myös 430 00:24:02,180 --> 00:24:06,120 tietää aiemmin, että se on parhaiten lisätä tauko 431 00:24:06,120 --> 00:24:07,370 välillä puku muutoksia. 432 00:24:07,370 --> 00:24:10,110 433 00:24:10,110 --> 00:24:21,760 Joten kun saan Dino Sick, aion vaihtaa puku Dino Sick, odota 434 00:24:21,760 --> 00:24:32,620 yksi sekunti, ja vaihtaa sitten Takaisin Dino Hungry. 435 00:24:32,620 --> 00:24:35,260 436 00:24:35,260 --> 00:24:36,130 Selvä. 437 00:24:36,130 --> 00:24:43,600 Pelataan meidän peli ja syödä bug ja kovakuoriainen. 438 00:24:43,600 --> 00:24:45,680 Ja pisteet pienenee yhdellä. 439 00:24:45,680 --> 00:24:52,120 440 00:24:52,120 --> 00:24:57,600 >> Nyt, joskus saatat huomata, että muuttuja ehkä näy 441 00:24:57,600 --> 00:24:59,270 vasemmassa yläkulmassa. 442 00:24:59,270 --> 00:25:03,070 Jos siirryt Data osan skriptejä, näet tämän ruksi 443 00:25:03,070 --> 00:25:05,070 vieressä muuttujia, jotka luot. 444 00:25:05,070 --> 00:25:09,090 Ja tämä piilottaa tai Tuo näkyviin muuttujan näytöstä. 445 00:25:09,090 --> 00:25:12,390 Mutta voit myös käyttää lausuman nimeltään Näytä tai 446 00:25:12,390 --> 00:25:14,060 Piilota tiettyyn muuttujaan. 447 00:25:14,060 --> 00:25:19,560 Joten käytä tätä Näytä Variable pisteet varmista, että joka kerta kun alkaa 448 00:25:19,560 --> 00:25:23,320 peli, muuttuja näkyy. 449 00:25:23,320 --> 00:25:24,120 Suuri. 450 00:25:24,120 --> 00:25:28,220 >> Joten ajaa peli ja syödä myrkky bug heti. 451 00:25:28,220 --> 00:25:40,410 Nyt se on hieman outoa olisi peli kielteisiä kohtia, eikö? 452 00:25:40,410 --> 00:25:42,990 Joten esitellä toinen ominaisuus. 453 00:25:42,990 --> 00:25:46,750 Jos dino syö liikaa myrkyllisiä vikoja niin se saa liian sairaita ja 454 00:25:46,750 --> 00:25:47,890 peli on ohi. 455 00:25:47,890 --> 00:25:52,580 Joten toteuttaa tämän, me lähettää toisen tapahtuman, Game Over. 456 00:25:52,580 --> 00:25:56,450 Kuinka me tiedämme, milloin suorittaa Tämän Game Over lähetystä? 457 00:25:56,450 --> 00:25:58,070 >> No, voimme tehdä tämän usealla tavalla. 458 00:25:58,070 --> 00:26:01,750 Meillä voi olla kirjoitus vaiheessa, että tarkistaa jatkuvasti, onko pisteet 459 00:26:01,750 --> 00:26:04,740 on negatiivinen tai ei, ja lähetyksiä Peli loppuu, kun 460 00:26:04,740 --> 00:26:06,870 pisteet muuttuu negatiiviseksi. 461 00:26:06,870 --> 00:26:10,750 Tai voimme hyödyntää sitä, että ainoa tapa pisteet voisi koskaan 462 00:26:10,750 --> 00:26:13,660 olla negatiivinen, on kun myrkyllinen bug syödään. 463 00:26:13,660 --> 00:26:16,860 Koska kun syöt muut bug, pistemäärä kasvaa. 464 00:26:16,860 --> 00:26:19,500 Ei kannata tarkastamaan, ovatko sen olisi Game Over vai ei, kun 465 00:26:19,500 --> 00:26:21,110 syödä syötävä bug. 466 00:26:21,110 --> 00:26:26,000 >> Voimme siis oikeastaan ​​vain lisätä skripti, joka vastaanottaa Dino Sick 467 00:26:26,000 --> 00:26:28,470 Jos lähetys. 468 00:26:28,470 --> 00:26:31,750 Haluamme opettaa dino seuraavasti. 469 00:26:31,750 --> 00:26:35,510 Jos pisteet on pienempi kuin nolla, lähettää Game Over. 470 00:26:35,510 --> 00:26:40,590 471 00:26:40,590 --> 00:26:44,550 Joten me rakennamme Pisteet pienempi kuin nolla ehto käyttäen korttelin päässä 472 00:26:44,550 --> 00:26:49,020 operaattori osassa ja vetämällä meidän pisteet, että lohko. 473 00:26:49,020 --> 00:26:52,160 474 00:26:52,160 --> 00:26:58,626 Ja katso täällä voi vain vetää muuttuja pisteet ja laittaa vähemmän kuin nolla. 475 00:26:58,626 --> 00:27:07,824 Ja aiomme lähettää uusi tapahtuma, Game Over. 476 00:27:07,824 --> 00:27:15,080 477 00:27:15,080 --> 00:27:18,430 >> Mutta jos tilanne ei ole mennyt alle nolla, haluamme dino 478 00:27:18,430 --> 00:27:19,480 jatkaa peliä. 479 00:27:19,480 --> 00:27:23,310 Joten sen sijaan käyttää, jos täällä, katsotaanpa käyttää, jos muuta rakentaa. 480 00:27:23,310 --> 00:27:28,960 481 00:27:28,960 --> 00:27:33,050 Jos muu rakentaa kertoo meidän dino tehdä yksi asia, jos ehto on tosi 482 00:27:33,050 --> 00:27:35,580 ja toinen asia, jos ehto on epätosi. 483 00:27:35,580 --> 00:27:39,390 Elin ensimmäinen, jos voi mennä jos muuta, joten katsotaanpa vetää, että sisään 484 00:27:39,390 --> 00:27:45,020 485 00:27:45,020 --> 00:27:48,760 Mutta jos tilanne ei ole yhtä kuin nolla, niin nyt siirtyä takaisin 486 00:27:48,760 --> 00:27:50,760 Hungry Dino puku. 487 00:27:50,760 --> 00:27:54,930 Emme halua tehdä sitä ennaltaehkäisevästi. 488 00:27:54,930 --> 00:27:56,150 Suuri. 489 00:27:56,150 --> 00:27:58,830 >> Mutta koska lähetämme Game Over, meidän on vielä tehtävä 490 00:27:58,830 --> 00:28:00,980 Jos vastaanotin lohko. 491 00:28:00,980 --> 00:28:06,300 Siellä on todella lopettaa kaikki lausuman hallinnassa, joten katsotaanpa liitä tämä 492 00:28:06,300 --> 00:28:08,070 kun saan Game Over. 493 00:28:08,070 --> 00:28:21,490 494 00:28:21,490 --> 00:28:26,580 Mutta haluamme myös bug lopettaa, niin Katsotaanpa vie tämä kirjoitus kaikille 495 00:28:26,580 --> 00:28:32,430 bug sprite sekä vaiheessa. 496 00:28:32,430 --> 00:28:34,560 Kokeillaan tätä. 497 00:28:34,560 --> 00:28:42,500 >> Syöminen myrkyllinen bug heti, Ohjelma pysähtyy odotetusti. 498 00:28:42,500 --> 00:28:46,040 Mitään muita vikoja liikkua eikä ei dino jos painat 499 00:28:46,040 --> 00:28:47,250 alas nuolinäppäimillä. 500 00:28:47,250 --> 00:28:51,240 Mutta sanotaanko emme halua muistuttaa Käyttäjä niiden negatiivinen pisteet, joten 501 00:28:51,240 --> 00:28:55,020 Katsotaanpa piilottaa muuttujan Pisteet vaiheessa, kun peli 502 00:28:55,020 --> 00:28:56,270 Yli tapahtuma on vastaanotettu. 503 00:28:56,270 --> 00:29:00,240 504 00:29:00,240 --> 00:29:01,230 Selvä. 505 00:29:01,230 --> 00:29:02,920 >> Joten tämä on melko ihmisarvoisen peli. 506 00:29:02,920 --> 00:29:06,270 Enemmän aikaa voit lisätä sprites ja skriptejä. 507 00:29:06,270 --> 00:29:08,550 Ehkä vikoja voi liikkua eri nopeuksilla. 508 00:29:08,550 --> 00:29:10,880 Voit lisätä uusia tausta vaiheeseen - 509 00:29:10,880 --> 00:29:12,560 Game Over taustaa - 510 00:29:12,560 --> 00:29:16,660 siten, että kun vaiheessa saa Game Over tapauksessa se voi siirtyä 511 00:29:16,660 --> 00:29:19,740 Game Over taustaa ja kaikki of sprite piilottaa. 512 00:29:19,740 --> 00:29:23,950 Paljon pieniä parannuksia voidaan tehdä, jotta pelin hieman kiillotettu. 513 00:29:23,950 --> 00:29:27,630 >> Ja tämä on vain yksi esimerkki projekti, että voit tehdä Scratch 514 00:29:27,630 --> 00:29:29,990 käyttäen kaikkia välineitä, jotka puhuimme aiemmin - 515 00:29:29,990 --> 00:29:34,330 sprite, puvut, vaiheita, taustoja, olosuhteet, silmukoita, muuttujia 516 00:29:34,330 --> 00:29:37,000 lähetykset tapahtumista ja kierteet. 517 00:29:37,000 --> 00:29:40,140 Hungry Dino ei käytä mitään ääntä vaikutuksia, mutta voit helposti lisätä 518 00:29:40,140 --> 00:29:47,650 oma siirtymällä Äänet-välilehti ja tutustuen ääni lausuntoja. 519 00:29:47,650 --> 00:29:51,050 Scratch on erinomainen tilaisuus tutustua ohjelmoinnin käsitteitä, joten ole luova 520 00:29:51,050 --> 00:29:53,680 ja, mikä tärkeintä, pidä hauskaa. 521 00:29:53,680 --> 00:29:56,420 Nimeni on Zamyla, ja tämä on CS50. 522 00:29:56,420 --> 00:30:03,072