1 00:00:00,000 --> 00:00:10,820 2 00:00:10,820 --> 00:00:13,190 >> ZAMYLA चान: हैलो, और आपका स्वागत है स्क्रैच walkthrough करने के लिए. 3 00:00:13,190 --> 00:00:16,490 मेरा नाम Zamyla है और मैं अग्रणी हो जाएगा इस वर्ष आपके लिए walkthroughs. 4 00:00:16,490 --> 00:00:20,340 CS50 में, सेट हर समस्या है एक walkthrough के साथ. 5 00:00:20,340 --> 00:00:23,200 इन walkthroughs के दौरान मैं जाऊँगा हफ्ते की समस्या सेट, की व्याख्या 6 00:00:23,200 --> 00:00:27,790 अवधारणाओं की आवश्यकता है और टूटने समस्या प्रबंधनीय काटने में निर्धारित किया है. 7 00:00:27,790 --> 00:00:31,360 >> CS50 में पहले पी सेट के लिए, हम वास्तव में टाइपिंग में मिलता है और नहीं होगा 8 00:00:31,360 --> 00:00:33,780 मशीन कोड सामान काफी अभी तक. 9 00:00:33,780 --> 00:00:37,230 बल्कि, हम खरोंच, एक का उपयोग करने के लिए जा रहे हैं हमें पता लगाने के लिए अनुमति देता है कि कार्यक्रम 10 00:00:37,230 --> 00:00:40,420 एक में प्रोग्रामिंग अवधारणाओं दृश्य और रचनात्मक तरीका है. 11 00:00:40,420 --> 00:00:43,260 इस walkthrough पता लगाएंगे हम इस्तेमाल करेंगे कि मूलभूत अवधारणाओं 12 00:00:43,260 --> 00:00:48,360 CS50, साथ ही सेवारत भर में एक स्क्रैच ट्यूटोरियल के रूप में. 13 00:00:48,360 --> 00:00:51,030 हर walkthrough में मैं एक सेट सूचीबद्ध करेंगे आप के लिए उपयोग कर सकते हैं कि उपकरणों की 14 00:00:51,030 --> 00:00:52,080 समस्या निर्धारित किया है. 15 00:00:52,080 --> 00:00:55,970 बड़ा कोर्स अवधारणाओं से वास्तविक को काम करता है, यह करने के लिए अच्छे और उपयोगी है 16 00:00:55,970 --> 00:00:59,770 आप पहले से लैस कर रहे हैं पता समस्या सेट से निपटने. 17 00:00:59,770 --> 00:01:02,500 >> पहले, चलो sprites के बारे में बात करते हैं. 18 00:01:02,500 --> 00:01:05,420 Sprites बनाने के लिए केंद्रीय हैं स्क्रैच में परियोजनाओं. 19 00:01:05,420 --> 00:01:08,560 प्रत्येक वस्तु या प्रत्येक अक्षर, यह एक बिल्ली, एक कुत्ता या एक हो 20 00:01:08,560 --> 00:01:10,660 गेंद, एक प्रेत भी कहा जाता है. 21 00:01:10,660 --> 00:01:14,590 मैं चाहते हैं, कहते हैं, मेरी परियोजना में दो बिल्लियों, मैं दो बनाने की आवश्यकता होगी 22 00:01:14,590 --> 00:01:19,850 स्क्रैच में अलग sprites, भी वे बिल्कुल समान हो. 23 00:01:19,850 --> 00:01:23,920 >> प्रत्येक प्रेत जुड़े लिपियों है कि विशिष्ट स्प्राइट के साथ. 24 00:01:23,920 --> 00:01:26,460 लिपियों आप क्या जा रहे हैं खींचकर निर्माण होने 25 00:01:26,460 --> 00:01:27,910 और ब्लॉक छोड़ने. 26 00:01:27,910 --> 00:01:30,480 लिपियों निर्देश दिए गए हैं कि निर्धारित और परिभाषित 27 00:01:30,480 --> 00:01:33,620 स्क्रिप्ट कैसे बर्ताव. 28 00:01:33,620 --> 00:01:35,700 >> अब, sprites सिर्फ छवियों नहीं हैं. 29 00:01:35,700 --> 00:01:39,490 एक sprites पोशाक निर्धारित करता है प्रेत की तरह दिखता है. 30 00:01:39,490 --> 00:01:42,090 किसी भी प्रेत हो सकता है एक पोशाक से अधिक है. 31 00:01:42,090 --> 00:01:45,680 थोड़ा बाद में इस walkthrough दौरान मैं हूँ हो सकता है आप बताएंगे कि कैसे अपने 32 00:01:45,680 --> 00:01:48,110 प्रेत परिवर्तन वेशभूषा अपने कार्यक्रम के दौरान. 33 00:01:48,110 --> 00:01:52,010 >> स्क्रैच में एक प्रेत बनाने के लिए, आप कर सकते हैं के लिए अपने प्रारंभिक पोशाक चुन या तो 34 00:01:52,010 --> 00:01:55,700 स्क्रैच के पुस्तकालय में अपनी खुद आकर्षित स्क्रैच में निर्मित रंग संपादक, 35 00:01:55,700 --> 00:02:00,340 अपनी खुद की छवि अपलोड करें, या एक तस्वीर ले आपके कंप्यूटर के कैमरे के साथ. 36 00:02:00,340 --> 00:02:03,210 Sprites के सभी रखा जाता है हम मंच क्या कॉल पर. 37 00:02:03,210 --> 00:02:06,840 चरण हमारे कैनवास की तरह है, जहां sprites चारों ओर स्थानांतरित कर सकते हैं. 38 00:02:06,840 --> 00:02:10,530 >> हम कई गुना sprites हो सकता है हालांकि, केवल एक मंच हो सकता है. 39 00:02:10,530 --> 00:02:14,050 अन्यथा, चरणों और sprites काफी हैं मंच कि में इसी तरह कर सकते हैं 40 00:02:14,050 --> 00:02:15,530 भी स्क्रिप्ट है. 41 00:02:15,530 --> 00:02:18,910 मंच पर स्क्रिप्ट बहुत उपयोगी होते हैं आप एक स्क्रिप्ट नहीं है जब कि 42 00:02:18,910 --> 00:02:22,500 जरूरी संबंधित नहीं है एक विशिष्ट प्रेत को. 43 00:02:22,500 --> 00:02:25,620 हो सकता है कि यह कई से संबंधित है पट्टियों, या बिल्कुल भी नहीं. 44 00:02:25,620 --> 00:02:29,050 >> यह जगह आम तौर पर अच्छा डिजाइन है आपकी अगर वे मंच पर स्क्रिप्ट 45 00:02:29,050 --> 00:02:33,250 काफी सामान्य और संबंधित नहीं है विशिष्ट sprites के लिए. 46 00:02:33,250 --> 00:02:37,240 और बस की तरह sprites, वेशभूषा है चरणों को बदल सकते हैं कि पृष्ठभूमि है 47 00:02:37,240 --> 00:02:38,670 अपने कार्यक्रम के पाठ्यक्रम पर. 48 00:02:38,670 --> 00:02:42,670 और तुम अपने ही आकर्षित कर सकते हैं, एक अपलोड छवि, एक तस्वीर लेने के लिए, या उपयोग 49 00:02:42,670 --> 00:02:46,330 पृष्ठभूमि के स्क्रैच पुस्तकालय. 50 00:02:46,330 --> 00:02:50,140 मंच और sprites दोनों भी खेल सकते हैं स्क्रैच के पुस्तकालय से लगता है, या 51 00:02:50,140 --> 00:02:51,390 आप अपने खुद के अपलोड और रिकॉर्ड कर सकते हैं. 52 00:02:51,390 --> 00:02:53,920 53 00:02:53,920 --> 00:02:57,000 >> तुम हूँ अपने खरोंच कार्यक्रम शुरू करने के लिए पर हरा झंडा क्लिक करने की आवश्यकता 54 00:02:57,000 --> 00:02:59,530 मंच खिड़की के ठीक ऊपर कोने. 55 00:02:59,530 --> 00:03:02,810 लेकिन आप के लिए कुछ भी कनेक्ट नहीं है यहीं इस ब्लॉक, तो कुछ भी नहीं है 56 00:03:02,810 --> 00:03:07,290 वास्तव में क्या होने जा रहा है क्योंकि आपके sprites और मंच से कहा जा करने की जरूरत है 57 00:03:07,290 --> 00:03:11,090 की घटना पर प्रतिक्रिया के लिए हरे ध्वज क्लिक किया जा रहा है. 58 00:03:11,090 --> 00:03:14,340 तो आप को ब्लॉक संलग्न करने की आवश्यकता होगी हरे रंग के तल पर नाली 59 00:03:14,340 --> 00:03:19,640 झंडा, और फिर कार्यक्रम पर अमल करेंगे जब आप शुरू उन कार्यों 60 00:03:19,640 --> 00:03:21,750 अपने कार्यक्रम. 61 00:03:21,750 --> 00:03:23,450 >> खैर, उसके बाद क्या आता है? 62 00:03:23,450 --> 00:03:26,360 खैर, स्क्रैच ब्लॉक के बहुत है आप का उपयोग करने के लिए, और आप कर सकते हैं के लिए 63 00:03:26,360 --> 00:03:27,730 यहां तक ​​कि अपने खुद बनाते हैं. 64 00:03:27,730 --> 00:03:32,440 आप तीन टैब, लिपियों देखेंगे, पोशाक और ध्वनि. 65 00:03:32,440 --> 00:03:36,800 लिपियों टैग के तहत श्रेणियां हैं बयान की. 66 00:03:36,800 --> 00:03:39,380 वक्तव्य सुविधाजनक हैं रंग द्वारा आयोजित. 67 00:03:39,380 --> 00:03:45,000 आप आंदोलन से संबंधित कार्यों के लिए है, ध्वनि, इतने पर लग रहा है, और. 68 00:03:45,000 --> 00:03:47,640 आप निर्मित अन्य ब्लाकों होगा हालांकि अपने बयानों के आसपास, यह है 69 00:03:47,640 --> 00:03:51,650 sprites या मदद करेगा कि बयान जबकि, कुछ करने के लिए मंच 70 00:03:51,650 --> 00:03:55,990 अन्य ब्लाकों के निर्धारण में मदद मिलेगी जब उन्हें ऐसा करने के लिए. 71 00:03:55,990 --> 00:03:59,400 >> मान लीजिए कि आप अपने बहुत बना रहे हैं हम कहते हैं पहली परियोजना है और आप केवल चाहते हैं 72 00:03:59,400 --> 00:04:02,620 कुछ तहत म्याऊ के लिए बिल्ली हालात. 73 00:04:02,620 --> 00:04:06,070 इस लागू करने के लिए, हम ले जा सकते हैं Booleans का लाभ. 74 00:04:06,070 --> 00:04:10,470 ये मूल्यांकन कि अभिव्यक्ति कर रहे हैं सही है या गलत या तो. 75 00:04:10,470 --> 00:04:14,960 खरोंच में इन से पहचाने जाते हैं ब्लॉक के अंत में कोण. 76 00:04:14,960 --> 00:04:18,850 आप विभिन्न प्रकार की एक किस्म होगा जैसे Booleans का माउस है 77 00:04:18,850 --> 00:04:23,340 नीचे दबाया जा रहा है, 2 प्लस 2 समानता है 5 के लिए, या उपयोगकर्ता दबाव डाल रहा है 78 00:04:23,340 --> 00:04:26,750 कीबोर्ड पर एक निश्चित कुंजी नीचे? 79 00:04:26,750 --> 00:04:29,330 >> अब, आप बस का उपयोग नहीं कर सकते अकेले इन Booleans. 80 00:04:29,330 --> 00:04:32,380 उन्हें आप के साथ गठबंधन करने की आवश्यकता होगी हम स्थितियों क्या कहते हैं. 81 00:04:32,380 --> 00:04:36,250 हालत ब्लॉकों में पाया जा सकता है नारंगी नियंत्रण बयान. 82 00:04:36,250 --> 00:04:39,390 स्थितियां सुविधा कम है प्लेसहोल्डर कि के आकार से पता चलता है 83 00:04:39,390 --> 00:04:41,410 आप की जरूरत है कि ब्लॉक इसे में डाल दिया. 84 00:04:41,410 --> 00:04:44,960 तो के संदर्भ पर निर्भर करता है स्थिति है, तो आप एक बूलियन चुन सकते हैं 85 00:04:44,960 --> 00:04:47,210 और अपनी हालत के अंदर जगह है. 86 00:04:47,210 --> 00:04:50,450 और एक साथ रखा, आपके पास एक सशर्त बयान. 87 00:04:50,450 --> 00:04:53,890 आपको लगता है कि अंदर बयान डाल एक बार आप स्थापित करने के लिए एक संरचना है ब्लॉक 88 00:04:53,890 --> 00:04:57,510 जिससे एक बार एक निश्चित शर्त पूरा किया जाता है, फिर आप उन पर अमल 89 00:04:57,510 --> 00:05:00,330 बयान. 90 00:05:00,330 --> 00:05:04,460 >> कंप्यूटर के लाभ में से एक है विशाल शक्ति और गति, जिस पर वे 91 00:05:04,460 --> 00:05:06,960 दोहराए प्रक्रियाओं पर अमल कर सकते हैं. 92 00:05:06,960 --> 00:05:10,110 इसके बजाय एक दोहरा, कहते हैं, शिक्षा और अधिक से अधिक और अधिक 93 00:05:10,110 --> 00:05:14,080 फिर और वास्तव में है कि बाहर टाइपिंग, या इस मामले में, खींचने और छोड़ने 94 00:05:14,080 --> 00:05:19,090 और, खींचने और छोड़ने क्या हम क्या कर सकते हैं एक पाश में encapsulate है. 95 00:05:19,090 --> 00:05:23,220 >> छोरों पर अमल करने के लिए भी इस्तेमाल किया जा सकता है असीम रूप से एक हमेशा के लिए लूप के साथ बातें, 96 00:05:23,220 --> 00:05:25,100 या समय की एक निर्धारित संख्या के लिए. 97 00:05:25,100 --> 00:05:30,930 उदाहरण के लिए, कहते हैं, बयान दोहराने हाय, 10 बार, या शायद एक निश्चित जब तक 98 00:05:30,930 --> 00:05:32,970 शर्त सही है. 99 00:05:32,970 --> 00:05:36,990 और यह दोहराने के साथ आप ब्लॉक तक कि स्क्रैच इशारा कर रहा है देखते हैं कि 100 00:05:36,990 --> 00:05:41,510 आप में एक बूलियन जगह की आवश्यकता होगी एक बनाने के लिए ब्लॉक दोहराएँ जब तक 101 00:05:41,510 --> 00:05:44,370 सशर्त बयान. 102 00:05:44,370 --> 00:05:48,410 >> अब, हम हम encapsulate कर सकते हैं कि पता छोरों के अंदर दोहराए प्रक्रियाओं, 103 00:05:48,410 --> 00:05:52,990 तो आप क्यों कुछ की तरह देख सकते हैं यह आदर्श नहीं हो सकता है. 104 00:05:52,990 --> 00:05:55,380 यह सिर्फ करता है, सुपर लंबा है और अधिक से अधिक एक ही बात 105 00:05:55,380 --> 00:05:57,670 फिर, 10 बार वास्तव में. 106 00:05:57,670 --> 00:06:02,450 यह 10 कदम चलता रहता है,, हैलो कहते हैं 10 कदम के लिए कदम, हैलो कहते हैं. 107 00:06:02,450 --> 00:06:05,232 लेकिन छोरों की मदद से हम यह थोड़ा साफ कर सकते हैं. 108 00:06:05,232 --> 00:06:07,230 इतना बेहतर है कि कैसे देखें. 109 00:06:07,230 --> 00:06:11,400 यह छोटा है, यह छोटा है और यह एक ही बात से पूरा करती है. 110 00:06:11,400 --> 00:06:13,560 >> चर के लिए आगे बढ़ते. 111 00:06:13,560 --> 00:06:16,810 चर अनिवार्य रूप से कर रहे हैं मूल्यों के लिए कंटेनर. 112 00:06:16,810 --> 00:06:20,060 खरोंच में, मूल्यों के उन प्रकार के कर सकते हैं शब्द हो या वे हो सकता है या तो 113 00:06:20,060 --> 00:06:23,460 संख्या, मूल्यों है कि हम नियंत्रण खत्म हो गया है. 114 00:06:23,460 --> 00:06:26,640 इस प्रथम खंड में हम एक है युक्त पाठ चर 115 00:06:26,640 --> 00:06:28,460 मूल्य, नमस्कार, विश्व. 116 00:06:28,460 --> 00:06:32,010 दूसरे उदाहरण में, यह मान लिया है कि हम पहले से ही एक चर नाम है 117 00:06:32,010 --> 00:06:35,870 काउंटर और हम incrementing रहे यह तीन से. 118 00:06:35,870 --> 00:06:39,500 और फिर, पिछले उदाहरण में, हम देखते हैं इस्तेमाल किया जा रहा है चर का एक उदाहरण 119 00:06:39,500 --> 00:06:41,290 शर्तों के अंदर. 120 00:06:41,290 --> 00:06:47,210 इस ब्लॉक में, हम पूछना अगर चर काउंटर शून्य से भी कम है. 121 00:06:47,210 --> 00:06:51,030 >> आप एक चर बना अब, जब आपके पास आप कर तय करना होगा कि 122 00:06:51,030 --> 00:06:54,810 sprites के सभी के लिए उपलब्ध चर अपने खरोंच कार्यक्रम में, या 123 00:06:54,810 --> 00:06:58,610 अभी चयनित विशिष्ट sprites के लिए आप चर बनाते हैं. 124 00:06:58,610 --> 00:07:01,010 और यह एक बहुत ही महत्वपूर्ण है बनाने के लिए निर्णय. 125 00:07:01,010 --> 00:07:04,780 वह नीचे आता है क्या गुंजाइश आप चर है चाहता हूँ. 126 00:07:04,780 --> 00:07:09,120 >> स्थानीय गुंजाइश का एक उदाहरण होगा चर सिर्फ एक विशिष्ट प्रेत के लिए, 127 00:07:09,120 --> 00:07:13,240 जिसका मतलब है कि केवल उस प्रेत होगा इसे देखने या संशोधित करने में सक्षम हो. 128 00:07:13,240 --> 00:07:17,570 आप वैश्विक साथ एक चर निर्धारित हैं सभी के लिए चयन करके गुंजाइश 129 00:07:17,570 --> 00:07:20,910 sprites, तो वह, चरण का मतलब है कि साथ ही sprites के सभी के रूप में, 130 00:07:20,910 --> 00:07:23,130 देखने में सक्षम हो जाएगा, संशोधित करने, और पहुँच कि 131 00:07:23,130 --> 00:07:25,290 आपके द्वारा बनाया गया है कि चर. 132 00:07:25,290 --> 00:07:29,370 और डिजाइन के मामले में, यह सबसे अच्छा है जब भी आप कर सकते हैं स्थानीय गुंजाइश का चयन 133 00:07:29,370 --> 00:07:32,390 सिर्फ इतना है कि sprites के बाकी और मंच के बारे में चिंता करने की ज़रूरत नहीं है 134 00:07:32,390 --> 00:07:33,915 कि चर का ट्रैक रखने. 135 00:07:33,915 --> 00:07:36,910 136 00:07:36,910 --> 00:07:40,380 >> आप वास्तव में दो चरों के हो सकते हैं के रूप में विभिन्न sprites के लिए एक ही नाम 137 00:07:40,380 --> 00:07:42,320 उन के रूप में लंबे समय से स्थानीय चर रहे हैं. 138 00:07:42,320 --> 00:07:46,620 स्प्राइट एक, एक बिल्ली, एक चर हो सकता है काउंटर नाम, और स्प्राइट दो, एक कुत्ता, 139 00:07:46,620 --> 00:07:49,110 यह भी एक चर नाम हो सकता है इन के रूप में काउंटर के रूप में लंबे समय तक 140 00:07:49,110 --> 00:07:50,620 दोनों स्थानीय चर रहे हैं. 141 00:07:50,620 --> 00:07:53,290 क्योंकि चर का दायरा के आराम करने के लिए विस्तार नहीं करता 142 00:07:53,290 --> 00:07:56,940 अन्य sprites के कार्यक्रम, और कोई नहीं या चरण भ्रमित हो जाएगी. 143 00:07:56,940 --> 00:07:59,850 144 00:07:59,850 --> 00:08:04,830 >> इससे पहले, मैं प्रवेश बिंदु का उल्लेख किया, जब हरी झंडा ब्लॉक क्लिक किया. 145 00:08:04,830 --> 00:08:07,510 कि ब्लॉक और साथ बयान अनिवार्य रूप से कह रहे हैं 146 00:08:07,510 --> 00:08:11,710 अपने sprites या मंच, ठीक है, जब हरे ध्वज क्लिक किया जाता है, यह है 147 00:08:11,710 --> 00:08:13,250 आपको क्या करना चाहिए. 148 00:08:13,250 --> 00:08:17,000 लेकिन यह है कि केवल घटना नहीं है कि sprites और मंच का जवाब कर सकते हैं. 149 00:08:17,000 --> 00:08:21,520 हम, उदाहरण के लिए, के लिए एक घटना है एक कुंजीपटल कुंजी दबाया जाता है जब. 150 00:08:21,520 --> 00:08:25,335 आप वास्तव में पत्र एक चुन सकते हैं जेड के माध्यम से, शून्य नौ या के माध्यम से 151 00:08:25,335 --> 00:08:26,265 तीर कुंजी. 152 00:08:26,265 --> 00:08:30,590 >> अन्य घटनाओं, भी कर रहे हैं, इस तरह के अपने प्रेत क्लिक किए जाने के रूप में. 153 00:08:30,590 --> 00:08:33,770 आप की तरह घटना ब्लॉक के साथ शुरू करते हैं इन, आप एक प्रवृत्ति पर ध्यान देंगे. 154 00:08:33,770 --> 00:08:37,440 वे सभी पर एक ही समूह है नीचे और एक चिकनी शीर्ष, जो 155 00:08:37,440 --> 00:08:40,530 इंगित करता है कि ऊपर कुछ नहीं कि ब्लॉक के लिए देता है. 156 00:08:40,530 --> 00:08:43,000 आप उन घटनाओं के तहत निर्माण ब्लॉक और नीचे की ओर का निर्माण. 157 00:08:43,000 --> 00:08:45,520 158 00:08:45,520 --> 00:08:49,750 >> हम किसी घटना चाहते हैं, तो अब, क्या होता है एक बिल्ली है जब, कहते हैं, ऐसा करने के लिए 159 00:08:49,750 --> 00:08:52,010 एक निश्चित भाग को छू मंच का? 160 00:08:52,010 --> 00:08:55,850 हम वास्तव में किसी भी अंतर्निहित नहीं है दर्शाता है कि घटना है, तो क्या हम हूँ 161 00:08:55,850 --> 00:08:57,990 क्या करना है हमारे अपने घटना बनाने है. 162 00:08:57,990 --> 00:09:00,240 और कहा कि प्रसारण का आह्वान किया है. 163 00:09:00,240 --> 00:09:03,480 >> तो आप एक संकेत है कि जब चाहते हैं निश्चित घटना तुम तो हुआ है, 164 00:09:03,480 --> 00:09:07,810 प्रसारण नामक एक काले, जो प्रयोग नियंत्रण टैब में पाया जाता है. 165 00:09:07,810 --> 00:09:11,240 वहाँ आप का नाम टाइप करेंगे आप प्रसारित करना चाहते हैं कि घटना है, और 166 00:09:11,240 --> 00:09:14,290 तब जो भी प्रेत या मंच है कि करने के लिए प्रतिक्रिया कर सकते हैं 167 00:09:14,290 --> 00:09:16,260 अगर आप चाहें तो प्रसारित. 168 00:09:16,260 --> 00:09:20,560 मैं प्राप्त कर लेते ब्लॉक बताता है वे कर रहे हैं क्या करना है जब sprites 169 00:09:20,560 --> 00:09:23,710 अधिसूचित कि अपने कस्टम घटना हुआ है. 170 00:09:23,710 --> 00:09:27,000 तो याद है कि जब भी आप प्रसारण एक घटना, इसके साथ है 171 00:09:27,000 --> 00:09:31,130 समझ है कि एक या तो sprites या चरण के लिए जा रहा है 172 00:09:31,130 --> 00:09:35,440 उस घटना प्राप्त करते हैं और यह जवाब. 173 00:09:35,440 --> 00:09:38,840 >> अब, हम इससे पहले पिछले अवधारणा एक खरोंच के एक वास्तविक उदाहरण के लिए 174 00:09:38,840 --> 00:09:41,360 कार्यक्रम, धागे की अवधारणा है. 175 00:09:41,360 --> 00:09:43,780 आपके कंप्यूटर है कि जब एक साथ क्रियान्वित करने 176 00:09:43,780 --> 00:09:45,790 एक ही समय में प्रक्रियाओं. 177 00:09:45,790 --> 00:09:47,960 और मुझे लगता है कि हम सब ले लिया है यकीन इस का लाभ. 178 00:09:47,960 --> 00:09:50,900 वेब जबकि सर्फिंग की तरह संगीत सुनने. 179 00:09:50,900 --> 00:09:54,160 कंप्यूटर कई निष्पादित कर सकते हैं एक ही समय में बातें. 180 00:09:54,160 --> 00:09:56,970 >> इस उदाहरण में, इन दो लिपियों के लिए इस्तेमाल किया जा सकता है 181 00:09:56,970 --> 00:09:58,430 ठीक उसी प्रेत. 182 00:09:58,430 --> 00:10:02,870 प्रवेश बिंदु ब्लॉक, जब हरा झंडा क्लिक किया है, कई बार इस्तेमाल किया है, लेकिन 183 00:10:02,870 --> 00:10:04,990 वे दो अलग लिपियों हैं. 184 00:10:04,990 --> 00:10:08,870 दरअसल, हरा झंडा ब्लॉक क्लिक किया शायद सबसे में से एक होगा 185 00:10:08,870 --> 00:10:11,340 अपने कार्यक्रम में लोकप्रिय ब्लॉकों. 186 00:10:11,340 --> 00:10:14,550 यहाँ हम जब हरा झंडा देखना है कि क्लिक किया जा रहा है, एक प्रक्रिया है 187 00:10:14,550 --> 00:10:16,450 पर, साथ ही एक और. 188 00:10:16,450 --> 00:10:19,760 तो स्क्रैच वास्तव में इन चलेंगे सटीक एक ही समय में दो. 189 00:10:19,760 --> 00:10:23,850 और अगर आप वास्तव में हो सकता है, यह जानकर कि एक से अधिक प्रवेश बिंदु, भले ही 190 00:10:23,850 --> 00:10:27,070 यह एक ही प्रवेश बिंदु है, जा रहा है यदि आप चाहते हैं वास्तव में उपयोगी हो सकता है 191 00:10:27,070 --> 00:10:31,340 अलग अलग कार्य एक दूसरे से. 192 00:10:31,340 --> 00:10:31,920 >> ठीक है. 193 00:10:31,920 --> 00:10:35,640 तो अब हम आपको इन सब बता चुका हूँ कि अवधारणाओं, चलो एक उदाहरण देखो. 194 00:10:35,640 --> 00:10:38,720 मैं शुरू कार्यक्रमों की एक श्रृंखला बना दिया है, इसलिए हम साथ पालन करने की कोशिश 195 00:10:38,720 --> 00:10:40,050 एक छोटे से खेल रही है. 196 00:10:40,050 --> 00:10:44,400 के उद्घाटन के द्वारा शुरू करते हैं भूख डिनो शून्य. 197 00:10:44,400 --> 00:10:47,460 >> के शुरू करने के लिए हरी ध्वज क्लिक करते हैं यह क्या करता है यह और देखते हैं. 198 00:10:47,460 --> 00:10:52,580 हम एक के लिए ले जाता है कि एक बग प्रेत है कुछ कदम, कुछ ऊंचाई पर रीसेट करता है, और 199 00:10:52,580 --> 00:10:54,270 फिर वापस कदम. 200 00:10:54,270 --> 00:10:55,950 और फिर हम एक डिनो प्रेत है. 201 00:10:55,950 --> 00:10:59,740 तीर कुंजी दबाने से, मैं जा रहा हूँ चारों ओर डिनो प्रेत, यह मोड़ बना 202 00:10:59,740 --> 00:11:01,310 और बारी बारी से. 203 00:11:01,310 --> 00:11:04,170 उस आनन्द की तरह हो सकता है, लेकिन बहुत सारे वहाँ नहीं कर रहे हैं 204 00:11:04,170 --> 00:11:05,210 इस कार्यक्रम में स्क्रिप्ट. 205 00:11:05,210 --> 00:11:07,120 हम निश्चित रूप से इस के लिए जोड़ सकते हैं. 206 00:11:07,120 --> 00:11:09,880 207 00:11:09,880 --> 00:11:13,705 >> डिनो यह बढ़ रहा है उदाहरण के लिए, जब वास्तव में स्क्रीन बंद हो जाते हैं और कर सकते हैं 208 00:11:13,705 --> 00:11:15,590 लगभग साइट से गायब हो जाते हैं. 209 00:11:15,590 --> 00:11:18,900 हम बदलना चाहते हैं क्योंकि हम डिनो से बचने के लिए नहीं करना चाहती. 210 00:11:18,900 --> 00:11:24,240 तो चलो लाल के साथ हमारी स्क्रिप्ट रोक झंडा और फिर डिनो स्क्रिप्ट को संपादित. 211 00:11:24,240 --> 00:11:28,030 इस विशेष स्क्रिप्ट है कि नोटिस साथ समाप्त होता है, जो एक हमेशा के लिए लूप, एक 212 00:11:28,030 --> 00:11:29,350 सीधे धार. 213 00:11:29,350 --> 00:11:31,060 यह किसी भी नाली नहीं है तल पर. 214 00:11:31,060 --> 00:11:33,820 और इस से समझ में आता है , एक हमेशा के पाश नाम है. 215 00:11:33,820 --> 00:11:37,300 यह असीम कुछ को क्रियान्वित कर रहा है और कभी खत्म नहीं होगा. 216 00:11:37,300 --> 00:11:42,150 तो यह एक महान अवसर है एक धागा शुरू करने की. 217 00:11:42,150 --> 00:11:42,880 >> ठीक है. 218 00:11:42,880 --> 00:11:44,710 तो चलो एक और स्क्रिप्ट जोड़ दें. 219 00:11:44,710 --> 00:11:52,583 मैं इस प्रविष्टि के साथ शुरू करने जा रहा हूँ हरा झंडा जब क्लिक बिंदु,. 220 00:11:52,583 --> 00:11:55,510 221 00:11:55,510 --> 00:11:58,530 और मैं लगातार जाँच करना चाहते हैं डिनो होने जा रहा है कि क्या 222 00:11:58,530 --> 00:12:00,460 बढ़त छू. 223 00:12:00,460 --> 00:12:04,513 मोशन के अंतर्गत एक स्वच्छ छोटी ब्लॉक नहीं है यदि पर बढ़त उछाल, कहते हैं कि. 224 00:12:04,513 --> 00:12:07,200 225 00:12:07,200 --> 00:12:10,700 और इसलिए हम लगातार करना चाहते हैं इस पर अमल. 226 00:12:10,700 --> 00:12:13,470 >> क्या इस बयान करता चेक, अगर है प्रेत के किनारे पर है 227 00:12:13,470 --> 00:12:15,440 अगर ऐसा है मंच, और वापस bounces. 228 00:12:15,440 --> 00:12:19,300 और उपयोगकर्ता हमेशा स्थानांतरित कर सकते हैं, क्योंकि डिनो, हम किसी तरह का पता लगाना चाहते हैं 229 00:12:19,300 --> 00:12:24,330 हमारे लिए लगातार अनुमति देता है कि पाश इस बयान पर अमल. 230 00:12:24,330 --> 00:12:27,820 हम नियंत्रण में लेंगे खोज रहे हैं हमेशा के लिए लूप का चयन करें. 231 00:12:27,820 --> 00:12:31,070 तो चलो में उस खींचें फिर डिनो लिपियों, और 232 00:12:31,070 --> 00:12:34,250 यदि पर बढ़त उछाल जोड़ें. 233 00:12:34,250 --> 00:12:35,500 और फिर हमारे कार्यक्रम का परीक्षण करते हैं. 234 00:12:35,500 --> 00:12:38,720 235 00:12:38,720 --> 00:12:43,310 >> तो बग हमेशा की प्रति के रूप में चलती है, और है तो हम अपने नए स्क्रिप्ट से बाहर का परीक्षण अगर 236 00:12:43,310 --> 00:12:46,150 किनारे करने के लिए हमारे डिनो चलती है, हम चाहते हैं कि यह नहीं देख सकते हैं 237 00:12:46,150 --> 00:12:47,350 अब और मंच से बचने. 238 00:12:47,350 --> 00:12:49,850 यह सही वापस बाउंस. 239 00:12:49,850 --> 00:12:53,600 अब आप सोच सकते हैं कि क्यों डिनो बाउंस लेकिन नहीं बग. 240 00:12:53,600 --> 00:12:57,150 हम हमारे नए लिखा था क्योंकि खैर, कि डिनो लिपियों के अंदर स्क्रिप्ट 241 00:12:57,150 --> 00:12:58,050 और नहीं कीड़े. 242 00:12:58,050 --> 00:13:01,410 तो बग नहीं सुनेंगे निर्देश हम डिनो दिया. 243 00:13:01,410 --> 00:13:04,370 244 00:13:04,370 --> 00:13:04,980 >> ठीक है. 245 00:13:04,980 --> 00:13:06,950 तो चलो अब कुछ नया जोड़ दें. 246 00:13:06,950 --> 00:13:12,690 आप वेशभूषा टैब पर जाएं, तो आप देखेंगे कि विभिन्न वेशभूषा कि 247 00:13:12,690 --> 00:13:15,570 आपके चयनित स्प्राइट के साथ प्रीलोडेड आते हैं आप से एक को चुनना अगर 248 00:13:15,570 --> 00:13:16,800 स्क्रैच पुस्तकालय. 249 00:13:16,800 --> 00:13:20,420 यह प्यारा सा डिनो Chomp नहीं है पोशाक, तो चलो डिनो को लागू करते हैं 250 00:13:20,420 --> 00:13:24,960 हम प्रेस जब chomping, , अंतरिक्ष कुंजी कहना. 251 00:13:24,960 --> 00:13:26,780 >> वापस डिनो लिपियों के लिए. 252 00:13:26,780 --> 00:13:30,070 यहाँ इस स्क्रिप्ट में, मैं पहले से ही कर रहा हूँ हमेशा के पाश कि क्या में जाँच 253 00:13:30,070 --> 00:13:34,170 कुछ तीर कुंजी को दबाया जा रहा है और तदनुसार डिनो घूम रहा है. 254 00:13:34,170 --> 00:13:38,490 वे तीर छोड़ा तो दबाया जाता है, डिनो वामावर्त घूमता है. 255 00:13:38,490 --> 00:13:41,850 सही तीर दबाया जाता है, डिनो दक्षिणावर्त घूमता है. 256 00:13:41,850 --> 00:13:45,580 तो ऊपर तीर दबाया जाता है, तो डिनो आगे प्रगति. 257 00:13:45,580 --> 00:13:48,940 हम सिर्फ स्क्रिप्ट को जोड़ने के बजाय कर सकते हैं एक अलग से एक जोड़ने इस वजह 258 00:13:48,940 --> 00:13:53,660 पहले से ही के विषय में जाँच कर रहा है कुंजी को दबाया जा रहा है जो. 259 00:13:53,660 --> 00:13:56,830 >> के लिए जाँच करता है कि एक जोड़ दें अंतरिक्ष कुंजी दबाया जा रहा है. 260 00:13:56,830 --> 00:14:00,000 यहाँ इन ब्लॉक्स की जांच कर रहे हैं कुंजी को दबाया जा रहा है. 261 00:14:00,000 --> 00:14:03,040 वे तो, उज्जवल नीले रंग में सब कर रहे हैं उज्ज्वल नीले संवेदन के लिए चलते हैं 262 00:14:03,040 --> 00:14:05,150 बयानों और चारों ओर देखिए. 263 00:14:05,150 --> 00:14:07,240 यहां एक मुख्य स्थान से प्रेस ब्लॉक है. 264 00:14:07,240 --> 00:14:12,860 तो क्या हम करना चाहते हैं डिनो है इसके नीचे काट पोशाक के लिए स्विच 265 00:14:12,860 --> 00:14:17,760 अगर, तभी तो, अंतरिक्ष कुंजी दबाया जा रहा है. 266 00:14:17,760 --> 00:14:19,365 >> तो चलो यहाँ संरचना की नकल करते हैं. 267 00:14:19,365 --> 00:14:24,760 268 00:14:24,760 --> 00:14:28,270 अब, पोशाक बदलने के साथ क्या करना है डिनो कैसे दिखता है तो हम करने के लिए जाना होगा 269 00:14:28,270 --> 00:14:29,330 बयान देखो. 270 00:14:29,330 --> 00:14:34,300 और यकीन है कि पर्याप्त, हम एक स्विच है डिनो Chomp करने कॉस्टयूम. 271 00:14:34,300 --> 00:14:37,710 अब, हम नीचे chomp जब हम नहीं चाहते डिनो, हमेशा के लिए नीचे chomping किया जाना है 272 00:14:37,710 --> 00:14:40,630 तो चलो कह रही एक बयान जोड़ दें इसे वापस स्विच करने के लिए. 273 00:14:40,630 --> 00:14:50,870 274 00:14:50,870 --> 00:14:55,335 यह एक तरह से जल्दी वेशभूषा स्विच करेंगे हालांकि, क्योंकि स्क्रैच बयानों में 275 00:14:55,335 --> 00:14:59,230 वास्तव में वापस करने के लिए वापस अमल करेंगे जल्दी से, लगभग तुरंत. 276 00:14:59,230 --> 00:15:03,390 तो चलो नियंत्रण करने के लिए चलते हैं और फिर बनाना इंतज़ार कर रही द्वारा एक छोटी सी के लिए डिनो ठहराव 277 00:15:03,390 --> 00:15:07,420 एक दूसरा यह नीचे chomps के बाद. 278 00:15:07,420 --> 00:15:11,140 >> अब बग प्रेत को संपादित करते हैं. 279 00:15:11,140 --> 00:15:15,650 बग प्रेत आगे पांच कदम के बाद एक कुल पांच बार कदम 280 00:15:15,650 --> 00:15:17,520 पल के ठहराव. 281 00:15:17,520 --> 00:15:21,150 यहाँ शीर्ष ब्लॉक बग में एक निश्चित स्थानों पर ही 282 00:15:21,150 --> 00:15:23,510 मूल्य x-निर्देशांक. 283 00:15:23,510 --> 00:15:27,160 आप वास्तव में कर सकते हैं निर्देशांक खोजने के लिए स्क्रीन पर माउस और 284 00:15:27,160 --> 00:15:30,880 तो मंच के नीचे कोने में खिड़की निर्देशांक तो अद्यतन करेगा 285 00:15:30,880 --> 00:15:33,760 आप इस काम का लाभ ले सकते हैं निर्देशांक को लागू करने की सुविधा 286 00:15:33,760 --> 00:15:35,950 आप चाहते हैं कि. 287 00:15:35,950 --> 00:15:40,990 और, यहाँ इस बयान में, हम हिदायत उसी में शुरू करने के लिए बग 288 00:15:40,990 --> 00:15:45,160 एक्स मूल्य हर बार, लेकिन एक यादृच्छिक लेने के लिए कि अभी भी बग के लिए ऊंचाई 289 00:15:45,160 --> 00:15:47,900 बाधाओं के भीतर रहता है मंच की. 290 00:15:47,900 --> 00:15:52,880 >> मैं का लाभ ले जा रहा हूँ कि यहाँ देखें स्क्रैच में घटना प्रसारण. 291 00:15:52,880 --> 00:15:57,450 इस ईवेंट हैंडलर नई Bug1 कहा जाता है. 292 00:15:57,450 --> 00:16:00,670 बग प्राप्त करता है तो जब भी नई Bug1 घटना, 293 00:16:00,670 --> 00:16:02,180 यह कथन पर अमल करेंगे. 294 00:16:02,180 --> 00:16:05,150 यह आगे अपने सेट ले जाता है तो बाद समय की राशि है, यह वास्तव में 295 00:16:05,150 --> 00:16:08,480 घटना नई Bug1 प्रसारण करता है. 296 00:16:08,480 --> 00:16:10,410 >> लेकिन यह कैसे हम परिवर्तन के बारे में यह कहानी एक छोटे से? 297 00:16:10,410 --> 00:16:13,090 अभी हम बग पांच चरणों में घूम रहा है. 298 00:16:13,090 --> 00:16:15,660 यह एक कुल एक बहुत नहीं है पांच बार की. 299 00:16:15,660 --> 00:16:19,630 हम वास्तव में कितनी बार होगा पता नहीं है बग जब तक आवश्यक हो, 300 00:16:19,630 --> 00:16:23,310 स्क्रीन के अंत का कहना है, तो चलो लेकिन बनाने के अंत तक पहुँचने 301 00:16:23,310 --> 00:16:27,650 स्क्रीन, लेकिन किसी तरह का उपयोग अन्य निर्माण की. 302 00:16:27,650 --> 00:16:30,820 >> मैं इस वजह से अलग करने के लिए जा रहा हूँ हम कुछ चीजों को बदलने के लिए जा रहे हैं. 303 00:16:30,820 --> 00:16:35,480 स्क्रैच से ब्लॉक को हटाने के लिए आप करने के लिए ब्लॉक खींचें 304 00:16:35,480 --> 00:16:39,210 छोड़ दिया और फिर रिहाई. 305 00:16:39,210 --> 00:16:40,060 और यह नष्ट हो जाता है. 306 00:16:40,060 --> 00:16:42,520 क्या आप नहीं था कि निर्णय लेते हैं यह आप कर सकते हैं तो नष्ट करना चाहते हैं 307 00:16:42,520 --> 00:16:44,510 संपादित करें और हटाना करने के लिए जाना. 308 00:16:44,510 --> 00:16:46,960 लेकिन हम प्राप्त करना चाहते थे उस ब्लॉक से छुटकारा. 309 00:16:46,960 --> 00:16:51,820 >> क्या हम अब क्या करना चाहते हैं, कहते हैं, इस कदम है 50 कदम और एक दूसरे को थामने, और 310 00:16:51,820 --> 00:16:55,190 हम स्पर्श जब तक यह दोहराना स्क्रीन के अंत. 311 00:16:55,190 --> 00:17:00,110 तो चलो हमें करने की अनुमति देता है कि एक पाश का उपयोग करते हैं एक निश्चित जब तक एक प्रक्रिया को दोहराने 312 00:17:00,110 --> 00:17:04,990 हालत जिसे उपयुक्त, पूरा किया जाता है दोहराएँ जब तक नाम दिया है. 313 00:17:04,990 --> 00:17:11,280 >> हालत अंदर चला जाता है क्या एक दोहराएँ जब तक? 314 00:17:11,280 --> 00:17:13,859 चाहे हमें बताता है कि कुछ बग के किनारे छू रहा है 315 00:17:13,859 --> 00:17:17,490 के तहत होने जा रहा है जो स्क्रीन, सेंसिंग विवरण. 316 00:17:17,490 --> 00:17:20,630 यहाँ इस बूलियन, छू रहा है. 317 00:17:20,630 --> 00:17:24,359 और तुम यहाँ का चयन कर सकते हैं क्या आप के लिए जाँच करना चाहते हैं. 318 00:17:24,359 --> 00:17:28,750 इसलिए हम मार्मिक एज चयन और जोड़ देंगे वापस अंदर इस सशर्त बयान 319 00:17:28,750 --> 00:17:34,230 320 00:17:34,230 --> 00:17:38,220 >> हम अपने बग देखो तो अगर अब, यह हूँ इसे छू एक बार फिर वापस ले जाने के 321 00:17:38,220 --> 00:17:39,470 मंच के किनारे. 322 00:17:39,470 --> 00:17:43,100 323 00:17:43,100 --> 00:17:43,810 ग्रेट. 324 00:17:43,810 --> 00:17:47,440 हम भूख डिनो शून्य के साथ खत्म हो रहे हैं तो चलो भूख डिनो एक खोलते हैं. 325 00:17:47,440 --> 00:17:57,200 326 00:17:57,200 --> 00:18:00,110 एक तरह से एक खाना पकाने शो की तरह, मैं जोड़ दिया है थोड़ा और अधिक सुविधाओं. 327 00:18:00,110 --> 00:18:04,380 उदाहरण के लिए, आप देखेंगे कि बग वास्तव में अब काफी बस ग्लाइडिंग है 328 00:18:04,380 --> 00:18:05,910 इससे पहले विरोध के रूप में. 329 00:18:05,910 --> 00:18:08,500 प्रस्ताव के तहत इस वहाँ बयान सरकना. 330 00:18:08,500 --> 00:18:17,200 अब, बग को 70 इकाइयों glides अपने मौजूदा प्रदर्शनी का अधिकार है, लेकिन 331 00:18:17,200 --> 00:18:20,060 यहां एक ही y स्थिति में रहता है. 332 00:18:20,060 --> 00:18:25,440 और हम अब chomping एक डिनो हो सकता है हम पहले लागू के रूप में. 333 00:18:25,440 --> 00:18:29,330 >> लेकिन, इस कार्यक्रम भूखा नहीं कहा जाता है कुछ नहीं के लिए डायोन तो चलो करते हैं 334 00:18:29,330 --> 00:18:32,390 डिनो बग खाते हैं. 335 00:18:32,390 --> 00:18:36,850 हम कैसे बग बताओ, या बता सकता है डिनो, यह नीचे कटा हुआ है कि? 336 00:18:36,850 --> 00:18:39,310 हम इस घटना से संवाद कर सकता है? 337 00:18:39,310 --> 00:18:44,520 ठीक है, हम जानते हैं कि हम जब स्विच डिनो Chomp करने डिनो के लिए पोशाक 338 00:18:44,520 --> 00:18:45,990 हम नीचे chomped गया है. 339 00:18:45,990 --> 00:18:49,250 और हम बग गायब करना चाहते हैं यह खाया है एक बार. 340 00:18:49,250 --> 00:18:52,510 खैर, हम जाँच करें कि क्या करना होगा बग पर chomped और कर दिया गया है 341 00:18:52,510 --> 00:18:56,440 यह होगा कि बग के लिए बातचीत छिपाने या स्क्रीन से गायब 342 00:18:56,440 --> 00:18:59,280 यह नीचे chomped गया है एक बार. 343 00:18:59,280 --> 00:19:02,980 >> इसलिए अवधारणा किस तरह का, किस तरह की उपकरण हम डिनो है करने के लिए उपयोग कर सकते हैं 344 00:19:02,980 --> 00:19:05,650 बग के लिए संवाद है कि यह नीचे chomped गया है? 345 00:19:05,650 --> 00:19:07,120 प्रसारण. 346 00:19:07,120 --> 00:19:13,634 तो चलो घटनाओं के लिए जाने जाने और जोड़ प्रसारण करने के लिए एक घटना. 347 00:19:13,634 --> 00:19:14,884 Chomp. 348 00:19:14,884 --> 00:19:19,360 349 00:19:19,360 --> 00:19:20,290 ठीक है. 350 00:19:20,290 --> 00:19:24,380 लेकिन याद रखना कि हम प्रसारित एक बार हम भी करना है कुछ 351 00:19:24,380 --> 00:19:25,660 इस घटना प्राप्त करते हैं. 352 00:19:25,660 --> 00:19:29,240 तो जो प्रेत Chomp प्रसारण किया जाएगा? 353 00:19:29,240 --> 00:19:35,640 ठीक है, चलो डिनो करना है कि चलो अंतरिक्ष कुंजी दबाया जाता है जब. 354 00:19:35,640 --> 00:19:38,730 >> के Chomp प्राप्त करने के लिए एक ब्लॉक जोड़ दें. 355 00:19:38,730 --> 00:19:42,740 अब, डिनो बस पर नीचे आता है एक खाली जगह हम बग नहीं करना चाहती 356 00:19:42,740 --> 00:19:47,090 सब पर है कि करने के लिए प्रतिक्रिया करने के लिए केवल अगर डिनो समय में लेकिन छू गया था 357 00:19:47,090 --> 00:19:49,870 Chomp के हम वास्तव में है कुछ करो. 358 00:19:49,870 --> 00:19:54,020 क्योंकि यदि ऐसा है तो हम शर्त का उपयोग करेंगे हम कुछ है कि क्या जाँच कर रहे हैं 359 00:19:54,020 --> 00:19:56,380 सच है या नहीं. 360 00:19:56,380 --> 00:19:59,460 >> अब हम तो वापस सेंसिंग के लिए जाना अगर हम इस मार्मिक उपयोग कर सकते हैं 361 00:19:59,460 --> 00:20:02,530 ब्लॉक और डिनो का चयन करें. 362 00:20:02,530 --> 00:20:08,550 तो, लगता है के तहत, हम इस छिपाएँ लगता है कि मूल रूप से बग कर दूँगा ब्लॉक 363 00:20:08,550 --> 00:20:09,845 मंच से गायब हो जाते हैं. 364 00:20:09,845 --> 00:20:15,570 365 00:20:15,570 --> 00:20:18,470 >> हम इसे छिपाने बना देंगे, लेकिन हम करते हैं ठीक है, एक और बग चाहते हैं? 366 00:20:18,470 --> 00:20:19,850 हमारे डिनो भूख लगी है. 367 00:20:19,850 --> 00:20:22,700 इसलिए हम इसे एक और देना चाहता हूँ पीछा करने के लिए बग. 368 00:20:22,700 --> 00:20:31,130 तो चलो भी प्रसारित करते हैं घटना नई Bug1. 369 00:20:31,130 --> 00:20:34,022 370 00:20:34,022 --> 00:20:38,830 हम इसे कुछ समय के लिए इंतजार करना चाहते हैं सिवाय एक और बग प्रतीत होता है पहले, तो चलो 371 00:20:38,830 --> 00:20:40,096 यह भी एक सेकंड रुको. 372 00:20:40,096 --> 00:20:46,718 373 00:20:46,718 --> 00:20:47,670 >> ठीक है. 374 00:20:47,670 --> 00:20:50,260 तो चलो इस बाहर की जाँच करें. 375 00:20:50,260 --> 00:20:54,793 हम नीचे chomped, एक लेकिन, गायब हो जाता है एक दूसरे से प्रकट होता है, और हम नीचे chomp 376 00:20:54,793 --> 00:20:56,430 इस पर फिर से. 377 00:20:56,430 --> 00:20:59,160 यह एक बहुत की तरह लग रही है मजेदार खेल है, लेकिन सभी खेल 378 00:20:59,160 --> 00:21:00,460 सही, स्कोर करने की जरूरत है? 379 00:21:00,460 --> 00:21:04,840 तो क्या हम ट्रैक के रखने के लिए उपयोग कर सकते हैं डिनो कितने कीड़े खाया है? 380 00:21:04,840 --> 00:21:06,120 एक चर. 381 00:21:06,120 --> 00:21:08,040 तो चलो स्कोर नामक एक चर जोड़ दें. 382 00:21:08,040 --> 00:21:12,070 383 00:21:12,070 --> 00:21:15,040 >> और अब हम निर्णय लेना होगा क्या गुंजाइश यह चर है. 384 00:21:15,040 --> 00:21:16,380 तो चलो लगता है. 385 00:21:16,380 --> 00:21:19,560 हम पर बढ़ाने के लिए चाहते हो सकता है, जबकि यह हो गया है कि अगर स्कोर 386 00:21:19,560 --> 00:21:22,630 सफलतापूर्वक खाया, और चरण हो सकता है साथ क्या कुछ हो 387 00:21:22,630 --> 00:21:26,640 के रूप में अच्छी तरह से स्कोर है, तो आवंटित सभी sprites के लिए इस चर. 388 00:21:26,640 --> 00:21:30,210 389 00:21:30,210 --> 00:21:34,440 >> हम स्कोर अगर बढ़ाना चाहते हैं, और केवल, अगर एक बग खाया गया है. 390 00:21:34,440 --> 00:21:37,440 और हम पहले से ही एक स्क्रिप्ट लिखा है कि एक बग के साथ सौदों इसलिए खाया जा रहा है 391 00:21:37,440 --> 00:21:41,930 इस एक बयान जोड़ दें एक से बदल स्कोर में. 392 00:21:41,930 --> 00:21:44,405 इसका मतलब है कि आप खाने में एक बार एक बग स्कोर बढ़ जाती है. 393 00:21:44,405 --> 00:21:48,400 394 00:21:48,400 --> 00:21:53,221 >> चलो एक बिट के लिए खेलते हैं और खाने के लिए, मैं तीन कीड़े पता नहीं है. 395 00:21:53,221 --> 00:21:56,590 396 00:21:56,590 --> 00:21:59,400 तो आप खेल के थक गए हो, अच्छी तरह से, आप लाल बंद प्रेस हूँ 397 00:21:59,400 --> 00:22:00,470 खेल को रोकने के लिए साइन इन करें. 398 00:22:00,470 --> 00:22:03,800 और तुम तुम हूँ वापस आना चाहते जब फिर हरा झंडा दबाएँ. 399 00:22:03,800 --> 00:22:08,290 लेकिन स्कोर अभी भी तीन और भी है मैं एक नया खेल खेल रहा हूँ, हालांकि. 400 00:22:08,290 --> 00:22:12,110 हम उपयोगकर्ताओं को एक सिर देने के लिए नहीं करना चाहती शुरू, तो हम फिर से कायम करने की आवश्यकता होगी 401 00:22:12,110 --> 00:22:15,190 हर समय स्कोर वे एक नया खेल शुरू करते हैं. 402 00:22:15,190 --> 00:22:21,370 तो चलो चरण के लिए एक बयान जोड़ दें सेट करने के लिए प्रवेश बिंदु स्क्रिप्ट 403 00:22:21,370 --> 00:22:23,810 शून्य करने के लिए चर स्कोर. 404 00:22:23,810 --> 00:22:31,080 तो अब, आप एक खेल शुरू जब भी, स्कोर शून्य से शुरू होगी. 405 00:22:31,080 --> 00:22:34,420 >> अब भूख डिनो 2 खुले जाने कहाँ मैं कुछ और बातें जोड़ दिया है. 406 00:22:34,420 --> 00:22:38,410 मैं सही करने के लिए बग प्रेत पर क्लिक किया एक दिया है जो प्रेत नकल 407 00:22:38,410 --> 00:22:41,020 मेरे पिछले एक के समान स्प्राइट. 408 00:22:41,020 --> 00:22:45,620 जहर बग को अनिवार्य रूप से समान है Bug1 लेकिन मैं एक नई पोशाक चुना है क्योंकि 409 00:22:45,620 --> 00:22:47,320 मैं अच्छी तरह से, यह देखा सोचा जहरीला की तरह. 410 00:22:47,320 --> 00:22:51,920 इसके बजाय स्कोर को बढ़ाने की जब जहर बग खाया जाता है, मैं वास्तव में 411 00:22:51,920 --> 00:22:55,890 बदलकर स्कोर कमी नकारात्मक एक से स्कोर. 412 00:22:55,890 --> 00:22:59,690 >> और फिर मैं के लिए एक और पोशाक बनाया हमारे डिनो रंग संपादक के लिए उपयोग कर 413 00:22:59,690 --> 00:23:03,660 एक बीमार लग रही डिनो बनाने और यह बीमार डिनो नाम दिया है. 414 00:23:03,660 --> 00:23:06,790 लेकिन हम में इस पोशाक का उपयोग नहीं करते हमारे कार्यक्रम अभी तक है, तो हम कुछ जोड़ दें 415 00:23:06,790 --> 00:23:10,200 बयानों और बदल जाएगा कि ब्लॉक हरी बीमार करने के लिए डिनो पोशाक 416 00:23:10,200 --> 00:23:12,200 पोशाक जब भी यह खाता एक जहर बग. 417 00:23:12,200 --> 00:23:16,430 418 00:23:16,430 --> 00:23:20,480 >> अब, जब से हम बग प्रेत दोहराया जहर बग सब की है 419 00:23:20,480 --> 00:23:23,230 लिपियों कि मूल बग करता है. 420 00:23:23,230 --> 00:23:27,290 आप से स्क्रिप्ट पर कॉपी करना चाहता था अन्य sprites, आप को खींच कर सकते हैं 421 00:23:27,290 --> 00:23:30,300 प्रेत के शीर्ष पर स्क्रिप्ट आप को कॉपी करने के लिए चाहते हैं. 422 00:23:30,300 --> 00:23:33,680 लेकिन हम यहां ऐसा करने की जरूरत नहीं होगी जहर बग पहले से ही एक है क्योंकि 423 00:23:33,680 --> 00:23:38,010 जाँच करता है कि उस स्क्रिप्ट बग पर नीचे chomped किया गया है. 424 00:23:38,010 --> 00:23:41,790 और हम को इस का लाभ ले सकते हैं यह एक खाया कि डिनो करने के लिए बातचीत 425 00:23:41,790 --> 00:23:43,120 जहरीला बग. 426 00:23:43,120 --> 00:23:46,190 और हम दोनों के बीच संवाद प्रसारण द्वारा sprites. 427 00:23:46,190 --> 00:23:49,326 तो चलो एक नया प्रसारित करते हैं डिनो बीमार कहा जाता है घटना. 428 00:23:49,326 --> 00:23:57,270 429 00:23:57,270 --> 00:24:02,180 >> और हम के लिए एक पोशाक है कि पता डिनो को बदल सकते हैं, लेकिन हम यह भी करने के लिए 430 00:24:02,180 --> 00:24:06,120 यह है कि पहले से जानते हैं एक ठहराव में जोड़ने के लिए सबसे अच्छा 431 00:24:06,120 --> 00:24:07,370 पोशाक परिवर्तन के बीच. 432 00:24:07,370 --> 00:24:10,110 433 00:24:10,110 --> 00:24:21,760 मैं डिनो बीमार प्राप्त होता है तो, मैं जा रहा हूँ बीमार डिनो को पोशाक बदलने के लिए, इंतजार 434 00:24:21,760 --> 00:24:32,620 एक दूसरा, और तब स्विच भूख डिनो के लिए वापस. 435 00:24:32,620 --> 00:24:35,260 436 00:24:35,260 --> 00:24:36,130 ठीक है. 437 00:24:36,130 --> 00:24:43,600 चलो हमारे खेल खेलते हैं और खाते हैं एक बग और बीटल. 438 00:24:43,600 --> 00:24:45,680 और स्कोर एक एक करके कम हो जाती है. 439 00:24:45,680 --> 00:24:52,120 440 00:24:52,120 --> 00:24:57,600 >> अब, कभी कभी तुम नोटिस सकता है कि चर पर प्रकट नहीं हो सकता 441 00:24:57,600 --> 00:24:59,270 स्क्रीन के कोने छोड़ दिया है. 442 00:24:59,270 --> 00:25:03,070 आप नीचे डेटा अनुभाग में नेविगेट हैं लिपियों, आप इस चेकमार्क देखेंगे 443 00:25:03,070 --> 00:25:05,070 आपके द्वारा बनाए गए चर के बगल में. 444 00:25:05,070 --> 00:25:09,090 और इस छुपाता या unhides स्क्रीन से चर. 445 00:25:09,090 --> 00:25:12,390 लेकिन आप भी एक बयान का उपयोग कर सकते हैं शो या बुलाया 446 00:25:12,390 --> 00:25:14,060 एक विशिष्ट चर छुपाएं. 447 00:25:14,060 --> 00:25:19,560 तो चलो इस शो चर स्कोर का उपयोग करते हैं सुनिश्चित करें कि हम शुरू हर बार 448 00:25:19,560 --> 00:25:23,320 खेल, चर दिखाया गया है. 449 00:25:23,320 --> 00:25:24,120 ग्रेट. 450 00:25:24,120 --> 00:25:28,220 >> तो चलो खेल चलाते हैं और खाने के लिए अभी एक जहर बग. 451 00:25:28,220 --> 00:25:40,410 अब, यह एक खेल के लिए एक छोटे से अजीब है ठीक है, नकारात्मक अंक है करने के लिए? 452 00:25:40,410 --> 00:25:42,990 तो चलो एक और विशेषता परिचय. 453 00:25:42,990 --> 00:25:46,750 डिनो भी कई जहरीला खाती है कीड़े तो यह भी बीमार हो जाता है और 454 00:25:46,750 --> 00:25:47,890 खेल खत्म हो गया है. 455 00:25:47,890 --> 00:25:52,580 तो इस को लागू करने के लिए, हम प्रसारित करेंगे एक अन्य घटना, खेल खत्म. 456 00:25:52,580 --> 00:25:56,450 निष्पादित करने के लिए जब हमें कैसे पता चलेगा प्रसारण के दौरान इस खेल? 457 00:25:56,450 --> 00:25:58,070 >> खैर, हम यह कई तरीकों से कर सकते हैं. 458 00:25:58,070 --> 00:26:01,750 हम चरण में एक स्क्रिप्ट है कि कर सकते हैं लगातार जाँच करता है कि क्या स्कोर 459 00:26:01,750 --> 00:26:04,740 नकारात्मक या नहीं, और प्रसारण है खेल खत्म जब 460 00:26:04,740 --> 00:26:06,870 स्कोर नकारात्मक हो जाता है. 461 00:26:06,870 --> 00:26:10,750 या हम इस तथ्य का लाभ ले सकता है स्कोर कि कभी एक ही रास्ता 462 00:26:10,750 --> 00:26:13,660 नकारात्मक हो, जब एक जहरीला बग खाया जाता है. 463 00:26:13,660 --> 00:26:16,860 आप अन्य खाने क्योंकि जब बग, स्कोर बढ़ जाती है. 464 00:26:16,860 --> 00:26:19,500 जाँच में कोई फायदा नहीं है यह है कि क्या खेल खत्म या नहीं जब आप होना चाहिए 465 00:26:19,500 --> 00:26:21,110 एक खाद्य बग खाते हैं. 466 00:26:21,110 --> 00:26:26,000 >> इसलिए हम वास्तव में अभी तक जोड़ सकते हैं डिनो बीमार प्राप्त करता है कि स्क्रिप्ट 467 00:26:26,000 --> 00:26:28,470 घटना प्रसारण. 468 00:26:28,470 --> 00:26:31,750 हम हिदायत करना चाहते हैं इस प्रकार के रूप डिनो. 469 00:26:31,750 --> 00:26:35,510 स्कोर, कम से कम शून्य है खेल खत्म प्रसारण. 470 00:26:35,510 --> 00:26:40,590 471 00:26:40,590 --> 00:26:44,550 तो हम शून्य से स्कोर कम निर्माण करेंगे से एक ब्लॉक का उपयोग हालत 472 00:26:44,550 --> 00:26:49,020 ऑपरेटर अनुभाग, और खींच कि ब्लॉक करने के लिए हमारे स्कोर में. 473 00:26:49,020 --> 00:26:52,160 474 00:26:52,160 --> 00:26:58,626 और यहाँ देख आप सिर्फ खींच सकते हैं चर स्कोर और शून्य से भी कम समय में डाल दिया. 475 00:26:58,626 --> 00:27:07,824 और हम प्रसारित करने जा रहे हैं एक नई घटना, खेल खत्म. 476 00:27:07,824 --> 00:27:15,080 477 00:27:15,080 --> 00:27:18,430 >> लेकिन स्कोर से नीचे नहीं गया है अगर शून्य, हम करने के लिए डिनो चाहते हैं 478 00:27:18,430 --> 00:27:19,480 खेल जारी है. 479 00:27:19,480 --> 00:27:23,310 तो बजाय एक यहाँ है, तो चलो का उपयोग करने का एक अगर और निर्माण का उपयोग करें. 480 00:27:23,310 --> 00:27:28,960 481 00:27:28,960 --> 00:27:33,050 एक किसी और का निर्माण करने के लिए हमारे डिनो बताता है शर्त सही है, तो एक काम करो 482 00:27:33,050 --> 00:27:35,580 और एक और बात अगर हालत झूठी है. 483 00:27:35,580 --> 00:27:39,390 अगर हमारी पहली के शरीर में जा सकते हैं और अगर है, तो चलो खींचें कि अंदर 484 00:27:39,390 --> 00:27:45,020 485 00:27:45,020 --> 00:27:48,760 लेकिन स्कोर शून्य से भी कम नहीं है, तो हम वापस स्विच 486 00:27:48,760 --> 00:27:50,760 भूख डिनो पोशाक. 487 00:27:50,760 --> 00:27:54,930 हम preemptively कि ऐसा करने के लिए नहीं करना चाहती. 488 00:27:54,930 --> 00:27:56,150 ग्रेट. 489 00:27:56,150 --> 00:27:58,830 >> लेकिन जब से हम खेल खत्म प्रसारण हम अभी भी एक बनाने की जरूरत 490 00:27:58,830 --> 00:28:00,980 घटना रिसीवर ब्लॉक. 491 00:28:00,980 --> 00:28:06,300 एक बंद करो सभी बयान वास्तव में नहीं है नियंत्रण में है, तो हम करने के लिए इस कनेक्ट 492 00:28:06,300 --> 00:28:08,070 मैं खेल खत्म प्राप्त होता है. 493 00:28:08,070 --> 00:28:21,490 494 00:28:21,490 --> 00:28:26,580 लेकिन हम यह भी बग बंद करना चाहते हैं, तो के के सभी पर इस स्क्रिप्ट खींचें 495 00:28:26,580 --> 00:28:32,430 बग sprites के रूप में अच्छी तरह से मंच के रूप में. 496 00:28:32,430 --> 00:28:34,560 चलो यह बाहर की कोशिश करते हैं. 497 00:28:34,560 --> 00:28:42,500 >> अभी, एक जहरीला बग भोजन उम्मीद के रूप में कार्यक्रम बंद हो जाता है. 498 00:28:42,500 --> 00:28:46,040 अन्य कीड़े से कोई भी ले जाते हैं और न तो यदि आप प्रेस डिनो करता है 499 00:28:46,040 --> 00:28:47,250 तीर कुंजी नीचे. 500 00:28:47,250 --> 00:28:51,240 लेकिन हम याद दिलाना नहीं करना चाहते हैं, हम कहते हैं उनके नकारात्मक स्कोर के उपयोगकर्ता, तो 501 00:28:51,240 --> 00:28:55,020 से चर स्कोर छिपाने जाने मंच जब भी गेम 502 00:28:55,020 --> 00:28:56,270 ओवर घटना प्राप्त होता है. 503 00:28:56,270 --> 00:29:00,240 504 00:29:00,240 --> 00:29:01,230 ठीक है. 505 00:29:01,230 --> 00:29:02,920 >> तो यह एक बहुत अच्छा खेल है. 506 00:29:02,920 --> 00:29:06,270 अधिक समय के साथ आप अधिक जोड़ सकते हैं sprites और अधिक लिपियों. 507 00:29:06,270 --> 00:29:08,550 शायद कीड़े स्थानांतरित कर सकते हैं अलग स्पीड पर. 508 00:29:08,550 --> 00:29:10,880 आप एक नया पृष्ठभूमि जोड़ सकते हैं चरण के लिए - 509 00:29:10,880 --> 00:29:12,560 पृष्ठभूमि पर एक खेल - 510 00:29:12,560 --> 00:29:16,660 ऐसी अवस्था प्राप्त करता है, कि घटना खेल खत्म, उसमें स्विच कर सकते हैं 511 00:29:16,660 --> 00:29:19,740 पृष्ठभूमि खेल खत्म और सब sprites छिपाने की. 512 00:29:19,740 --> 00:29:23,950 छोटे tweaks के बहुत सारे बनाने के लिए किया जा सकता है अपने खेल में थोड़ा और अधिक पॉलिश. 513 00:29:23,950 --> 00:29:27,630 >> और यह एक की सिर्फ एक उदाहरण है आप स्क्रैच में कर सकते हैं कि परियोजना 514 00:29:27,630 --> 00:29:29,990 सभी उपकरण का उपयोग कर कि हम पहले भी चर्चा की - 515 00:29:29,990 --> 00:29:34,330 sprites, वेशभूषा, चरणों, पृष्ठभूमि, स्थितियां, छोरों, चर, 516 00:29:34,330 --> 00:29:37,000 घटनाओं और धागे का प्रसारण. 517 00:29:37,000 --> 00:29:40,140 भूख डिनो किसी भी ध्वनि का प्रयोग नहीं करता प्रभाव, लेकिन आप आसानी से जोड़ सकते हैं अपने 518 00:29:40,140 --> 00:29:47,650 ध्वनि टैब पर नेविगेट और से ही ध्वनि बयान की खोज. 519 00:29:47,650 --> 00:29:51,050 स्क्रैच करने के लिए एक महान परिचय है प्रोग्रामिंग अवधारणाओं, तो रचनात्मक होना 520 00:29:51,050 --> 00:29:53,680 और, सबसे महत्वपूर्ण बात है, मजेदार है. 521 00:29:53,680 --> 00:29:56,420 मेरा नाम Zamyla है, और इस CS50 है. 522 00:29:56,420 --> 00:30:03,072