1 00:00:00,000 --> 00:00:10,820 2 00:00:10,820 --> 00:00:13,190 >> ZAMYLA ಚಾನ್: ಹಲೋ ಮತ್ತು ಸ್ವಾಗತಿಸುತ್ತೇವೆ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಚ್ ದರ್ಶನ ಗೆ. 3 00:00:13,190 --> 00:00:16,490 ನನ್ನ ಹೆಸರು Zamyla ಮತ್ತು ನಾನು ಪ್ರಮುಖ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ ನಿಮಗಾಗಿ ಪರಿಗಣನೆಗಳು ಈ ವರ್ಷ. 4 00:00:16,490 --> 00:00:20,340 CS50 ರಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಸೆಟ್ ಒಂದು ದರ್ಶನ ಜೊತೆಗೂಡಿ. 5 00:00:20,340 --> 00:00:23,200 ಈ ಪರಿಗಣನೆಗಳು ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನಾನು ಪ್ರತಿ ಹೋಗುತ್ತೇನೆ ವಾರದ ಸಮಸ್ಯೆ ಸೆಟ್, ವಿವರಿಸಲು 6 00:00:23,200 --> 00:00:27,790 ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಮತ್ತು ವಿಘಟನೆ ಸಮಸ್ಯೆ ನಿರ್ವಹಣಾ ಕಡಿತದ ಜೋಡಿಸಲಾಗಿದೆ. 7 00:00:27,790 --> 00:00:31,360 >> CS50 ರಲ್ಲಿ ಪು ಸೆಟ್ ಮೊದಲ, ನಾವು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಬೆರಳಚ್ಚು ಒಳಗೆ ಪಡೆಯಲು ಮತ್ತು ಆಗುವುದಿಲ್ಲ 8 00:00:31,360 --> 00:00:33,780 ಸ್ವಲ್ಪ ಇನ್ನೂ ಯಂತ್ರದ ಕೋಡ್ ಸ್ಟಫ್. 9 00:00:33,780 --> 00:00:37,230 ಬದಲಿಗೆ, ನಾವು ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಚ್ ಬಳಸಲು ಹೊರಟಿರುವೆ, ಒಂದು ನಮಗೆ ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ಅನುಮತಿಸುವ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ 10 00:00:37,230 --> 00:00:40,420 ಒಂದು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು ದೃಶ್ಯ ಮತ್ತು ಸೃಜನಶೀಲ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ. 11 00:00:40,420 --> 00:00:43,260 ಈ ದರ್ಶನ ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ಮಾಡುತ್ತದೆ ನಾವು ಬಳಸಿ ಮೂಲಭೂತ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು 12 00:00:43,260 --> 00:00:48,360 CS50 ಉದ್ದಕ್ಕೂ, ಜೊತೆಗೆ ಸೇವೆ ಮಾಹಿತಿ ಒಂದು ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಚ್ ಟ್ಯುಟೋರಿಯಲ್ ಮಾಹಿತಿ. 13 00:00:48,360 --> 00:00:51,030 ಪ್ರತಿ ದರ್ಶನ ರಲ್ಲಿ ನಾನು ಸೆಟ್ ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ ನೀವು ಬಳಸಬಹುದಾದ ಸಾಧನಗಳನ್ನು 14 00:00:51,030 --> 00:00:52,080 ಸಮಸ್ಯೆ ಸೆಟ್. 15 00:00:52,080 --> 00:00:55,970 ದೊಡ್ಡ ಪಠ್ಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು ಗೆ ನಿಜವಾದ ಗೆ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು, ಇದು ಒಳ್ಳೆಯ ಮತ್ತು ಸಹಾಯ ಇಲ್ಲಿದೆ 16 00:00:55,970 --> 00:00:59,770 ನೀವು ಮೊದಲು ಸಜ್ಜುಗೊಂಡ ಏನನ್ನು ತಿಳಿಯಲು ಸಮಸ್ಯೆ ಸೆಟ್ ತಡೆಹಿಡಿಯುವುದು. 17 00:00:59,770 --> 00:01:02,500 >> ಮೊದಲ, ತಂದೆಯ sprites ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡಲು ಅವಕಾಶ. 18 00:01:02,500 --> 00:01:05,420 Sprites ಮಾಡುವ ಕೇಂದ್ರಗಳಾಗಿವೆ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಚ್ ಯೋಜನೆಗಳು. 19 00:01:05,420 --> 00:01:08,560 ಪ್ರತಿ ವಸ್ತುವಿನ ಅಥವಾ ಪ್ರತಿ ರ, ಇದು ಒಂದು ಬೆಕ್ಕು, ನಾಯಿ ಅಥವಾ ಒಂದು ಎಂದು 20 00:01:08,560 --> 00:01:10,660 ಚೆಂಡು, ಒಂದು ಸ್ಪ್ರೈಟ್ ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. 21 00:01:10,660 --> 00:01:14,590 ನಾನು ಬಯಸಿದರೆ, ನನ್ನ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ನಲ್ಲಿ, ಎರಡು ಬೆಕ್ಕುಗಳು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ ನಾನು ಎರಡು ಮಾಡಲು ಅಗತ್ಯವಿದೆ 22 00:01:14,590 --> 00:01:19,850 ಸಹ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಚ್ ಪ್ರತ್ಯೇಕ sprites, ಅವರು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಒಂದೇ ಕೋರುತ್ತೇವೆ ವೇಳೆ. 23 00:01:19,850 --> 00:01:23,920 >> ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಸ್ಪ್ರೈಟ್ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸ್ಪ್ರೈಟ್ ಜೊತೆ. 24 00:01:23,920 --> 00:01:26,460 ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ಗಳು ನೀವು ಹೊರಟಿರುವೆ ಯಾವುವು ಎಳೆಯುವುದರ ಮೂಲಕ ನಿರ್ಮಿಸಲು ಎಂದು 25 00:01:26,460 --> 00:01:27,910 ಮತ್ತು ಬ್ಲಾಕ್ಗಳನ್ನು ಬೀಳಿಸಿತು. 26 00:01:27,910 --> 00:01:30,480 ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ಗಳು ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಮತ್ತು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ 27 00:01:30,480 --> 00:01:33,620 ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ ಹೇಗೆ. 28 00:01:33,620 --> 00:01:35,700 >> ಈಗ, sprites ಕೇವಲ ಚಿತ್ರಗಳು ಅಲ್ಲ. 29 00:01:35,700 --> 00:01:39,490 ಒಂದು sprites ಉಡುಪು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ ಸ್ಪ್ರೈಟ್ ತೋರುತ್ತಿದೆ ಏನು. 30 00:01:39,490 --> 00:01:42,090 ಯಾವುದೇ ದೆವ್ವ ಹೊಂದಬಹುದು ಒಂದು ವಸ್ತ್ರ ಹೆಚ್ಚು. 31 00:01:42,090 --> 00:01:45,680 ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದ ನಂತರ ಈ ದರ್ಶನ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನಾನು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ ನೀವು ಹೇಗೆ ನೀವು ತೋರಿಸಲು ನಿಮ್ಮ 32 00:01:45,680 --> 00:01:48,110 ಸ್ಪ್ರೈಟ್ ಬದಲಾವಣೆ ವೇಷಭೂಷಣಗಳನ್ನು ನಿಮ್ಮ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ. 33 00:01:48,110 --> 00:01:52,010 >> ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಚ್ ರಲ್ಲಿ ಒಂದು ಸ್ಪ್ರೈಟ್ ರಚಿಸಲು, ನೀವು ಎರಡೂ ತನ್ನ ಆರಂಭಿಕ ಉಡುಪು ಆಯ್ಕೆ 34 00:01:52,010 --> 00:01:55,700 ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಚ್ ನ ಗ್ರಂಥಾಲಯ, ನಿಮ್ಮ ಶಾಲೆ ಸೆಳೆಯಲು ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಚ್ ನ ಬಣ್ಣದ ಸಂಪಾದಕ ಅಂತರ್ನಿರ್ಮಿತ, 35 00:01:55,700 --> 00:02:00,340 ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಅಪ್ಲೋಡ್, ಅಥವಾ ಒಂದು ಚಿತ್ರವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ನಿಮ್ಮ ಗಣಕದ ಕ್ಯಾಮೆರಾದೊಂದಿಗೆ. 36 00:02:00,340 --> 00:02:03,210 Sprites ಎಲ್ಲಾ ಇರಿಸಲಾಗಿದೆ ನಾವು ಹಂತದ ಕರೆಯುವ ಮೇಲೆ. 37 00:02:03,210 --> 00:02:06,840 ಹಂತ ನಮ್ಮ ಕ್ಯಾನ್ವಾಸ್ ಅಲ್ಲಿ ಹಾಗೆ sprites ಸುಮಾರು ಚಲಿಸಬಹುದು. 38 00:02:06,840 --> 00:02:10,530 >> ನಾವು, ಹಲವಾರು sprites ಹೊಂದಬಹುದು ಆದರೂ ಒಂದೇ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಇಲ್ಲದಂತಾಗುತ್ತದೆ. 39 00:02:10,530 --> 00:02:14,050 ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು sprites ಸಾಕಷ್ಟು ಇವೆ ಹಂತ ಎಂದು ಇದೇ 40 00:02:14,050 --> 00:02:15,530 ಸಹ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. 41 00:02:15,530 --> 00:02:18,910 ವೇದಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ಗಳು ಬಹಳ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿವೆ ನೀವು ಒಂದು ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಹೊಂದಿಲ್ಲ ಯಾವಾಗ 42 00:02:18,910 --> 00:02:22,500 ಅಗತ್ಯವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ್ದಲ್ಲ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸ್ಪ್ರೈಟ್ ಗೆ. 43 00:02:22,500 --> 00:02:25,620 ಬಹುಶಃ ಇದು ಬಹು ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಪಟ್ಟಿಗಳು, ಅಥವಾ ಯಾವುದೇ ತಡೆಯಿಂದ. 44 00:02:25,620 --> 00:02:29,050 >> ಇದು ಇರಿಸಲು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಉತ್ತಮ ವಿನ್ಯಾಸ ಇಲ್ಲಿದೆ ನಿಮ್ಮ ಅವು ವೇಳೆ ವೇದಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟುಗಳನ್ನು 45 00:02:29,050 --> 00:02:33,250 ಸಾಕಷ್ಟು ಸಾಮಾನ್ಯ ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಿಸಿದ್ದಲ್ಲ ಹಾಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ sprites ಗೆ. 46 00:02:33,250 --> 00:02:37,240 ಮತ್ತು ಕೇವಲ sprites, ವೇಷಭೂಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ ಹಾಗೆ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಬದಲಿಸಬಹುದು ಹಿನ್ನೆಲೆ ಹೊಂದಿವೆ 47 00:02:37,240 --> 00:02:38,670 ನಿಮ್ಮ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ. 48 00:02:38,670 --> 00:02:42,670 ಮತ್ತು ನೀವು, ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಸೆಳೆಯಲು ಅಪ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಬಹುದು ಚಿತ್ರ, ಒಂದು ಚಿತ್ರವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಅಥವಾ ಬಳಸಲು 49 00:02:42,670 --> 00:02:46,330 ಹಿನ್ನೆಲೆ ಆಫ್ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಚ್ ಗ್ರಂಥಾಲಯ. 50 00:02:46,330 --> 00:02:50,140 ಹಂತ ಮತ್ತು sprites ಎರಡೂ ಕೂಡ ಪ್ಲೇ ಮಾಡಬಹುದು ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಚ್ ನ ಲೈಬ್ರರಿಯಿಂದ ಶಬ್ದಗಳು, ಅಥವಾ 51 00:02:50,140 --> 00:02:51,390 ನೀವು ಅಪ್ಲೋಡ್ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ರೆಕಾರ್ಡ್ ಮಾಡಬಹುದು. 52 00:02:51,390 --> 00:02:53,920 53 00:02:53,920 --> 00:02:57,000 >> ನೀವು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ ನಿಮ್ಮ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಚ್ ಆರಂಭಿಸಲು ನಲ್ಲಿ ಹಸಿರು ಧ್ವಜವನ್ನು ಕ್ಲಿಕ್ ಅಗತ್ಯವಿದೆ 54 00:02:57,000 --> 00:02:59,530 ಹಂತ ವಿಂಡೋದ ಬಲ ಟಾಪ್ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿ. 55 00:02:59,530 --> 00:03:02,810 ಆದರೆ ನೀವು ಏನು ಸಂಪರ್ಕ ಹೋದರೆ ಇಲ್ಲಿಯೇ ಈ ಬ್ಲಾಕ್, ನಂತರ ಏನೂ ಇಲ್ಲಿದೆ 56 00:03:02,810 --> 00:03:07,290 ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಏಕೆಂದರೆ ಸಂಭವಿಸಿ ಹೋಗಿ ನಿಮ್ಮ sprites ಮತ್ತು ಹಂತದ ಹೇಳಿದರು ಮಾಡಬೇಕಾಗಿದೆ 57 00:03:07,290 --> 00:03:11,090 ಆಫ್ ಘಟನೆಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಲು ಹಸಿರು ಧ್ವಜವನ್ನು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತಿದೆ. 58 00:03:11,090 --> 00:03:14,340 ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಬ್ಲಾಕ್ಗಳನ್ನು ಲಗತ್ತಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಹಸಿರು ಕೆಳಭಾಗದಲ್ಲಿ ತೋಡು 59 00:03:14,340 --> 00:03:19,640 ಧ್ವಜ, ತದನಂತರ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಿ ಕಾಣಿಸುತ್ತದೆ ನೀವು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದಾಗ ಆ ಕ್ರಮಗಳು 60 00:03:19,640 --> 00:03:21,750 ನಿಮ್ಮ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ. 61 00:03:21,750 --> 00:03:23,450 >> ಸರಿ, ಏನು ನಂತರ ಬರುತ್ತದೆ? 62 00:03:23,450 --> 00:03:26,360 ವೆಲ್, ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಚ್ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳನ್ನು ಬಹಳಷ್ಟು ಹೊಂದಿದೆ ನೀವು ಬಳಸಲು, ಮತ್ತು ನೀವು ಫಾರ್ 63 00:03:26,360 --> 00:03:27,730 ಸಹ ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಮಾಡಲು. 64 00:03:27,730 --> 00:03:32,440 ನೀವು ಮೂರು ಟ್ಯಾಬ್ಗಳನ್ನು, ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ಗಳು, ನೋಡುತ್ತಾರೆ ಉಡುಪುಗಳು ಮತ್ತು ಸೌಂಡ್ಸ್. 65 00:03:32,440 --> 00:03:36,800 ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ಗಳು ಟ್ಯಾಗ್ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ವರ್ಗಗಳೆಂದರೆ ಹೇಳಿಕೆಗಳ. 66 00:03:36,800 --> 00:03:39,380 ಹೇಳಿಕೆಗಳು ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿ ಇವೆ ಬಣ್ಣ ಆಯೋಜಿಸಿದ. 67 00:03:39,380 --> 00:03:45,000 ನೀವು, ಚಳುವಳಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಧ್ವನಿ, ನೋಟ, ಮತ್ತು ಹೀಗೆ. 68 00:03:45,000 --> 00:03:47,640 ನೀವು ನಿರ್ಮಿಸಿದ ಇತರ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ ಸಹ ನಿಮ್ಮ ಹೇಳಿಕೆಗಳು ಸುಮಾರು, ಅದು ಇಲ್ಲಿದೆ 69 00:03:47,640 --> 00:03:51,650 ಅಥವಾ sprites ಸಹಾಯವಾಗುವ ಹೇಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಆದರೆ, ಏನಾದರೂ ವೇದಿಕೆಯ 70 00:03:51,650 --> 00:03:55,990 ಇತರ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಸಹಾಯ ಅವುಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಮಾಡಿದಾಗ. 71 00:03:55,990 --> 00:03:59,400 >> ಲೆಟ್ ತಂದೆಯ ನಿಮ್ಮ ಬಹಳ ರಚಿಸುತ್ತಿದೆ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ ಮೊದಲ ಯೋಜನೆ ಮತ್ತು ನೀವು ಕೇವಲ ನೀವು 72 00:03:59,400 --> 00:04:02,620 ಕೆಲವು ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಮಿಯಾಂವ್ ಗೆ ಬೆಕ್ಕು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ. 73 00:04:02,620 --> 00:04:06,070 ಈ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು, ನಾವು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು Booleans ಲಾಭ. 74 00:04:06,070 --> 00:04:10,470 ಈ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಎಂದು ನಿರೂಪಣೆಗಳು ಸರಿ ಅಥವಾ ತಪ್ಪು ಎರಡೂ ಗೆ. 75 00:04:10,470 --> 00:04:14,960 ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಚ್ ಈ ಮೂಲಕ ಗುರುತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳನ್ನು ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಕೋನಗಳು. 76 00:04:14,960 --> 00:04:18,850 ನೀವು ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ವಿವಿಧ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ ಉದಾಹರಣೆಗೆ Booleans ಆಫ್ ಮೌಸ್ 77 00:04:18,850 --> 00:04:23,340 ಕೆಳಗೆ ಒತ್ತುವುದಕ್ಕೆ, 2 + 2 ಪೂರಕವಾಗಿಲ್ಲ ಇಲ್ಲ 5 ಗೆ, ಅಥವಾ ಬಳಕೆದಾರನು ಒತ್ತುವ ಇದೆ 78 00:04:23,340 --> 00:04:26,750 ಕೀಬೋರ್ಡ್ ಮೇಲೆ ಕೆಲವು ಪ್ರಮುಖ ಕೆಳಗೆ? 79 00:04:26,750 --> 00:04:29,330 >> ಈಗ, ನೀವು ಬಳಸುವಂತಿಲ್ಲ ಈ ಮಾತ್ರ Booleans. 80 00:04:29,330 --> 00:04:32,380 ನೀವು ಅವುಗಳನ್ನು ಒಗ್ಗೂಡಿಸಿ ಅಗತ್ಯವಿದೆ ನಾವು ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು ಕರೆಯುವ. 81 00:04:32,380 --> 00:04:36,250 ಪರಿಸ್ಥಿತಿ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳನ್ನು ಕಾಣಬಹುದು ಕಿತ್ತಳೆ ನಿಯಂತ್ರಣ ಹೇಳಿಕೆಗಳು. 82 00:04:36,250 --> 00:04:39,390 ನಿಯಮಗಳು ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿ ಸ್ವಲ್ಪ ಹೊಂದಿವೆ ಆಕಾರವನ್ನು ತೋರಿಸುವ ಪ್ಲೇಸ್ಹೋಲ್ಡರ್ 83 00:04:39,390 --> 00:04:41,410 ನೀವು ಬ್ಲಾಕ್ ಇದು ಒಳಗೆ ಹಾಕಲು. 84 00:04:41,410 --> 00:04:44,960 ಆದ್ದರಿಂದ ಆಫ್ ಸಂದರ್ಭವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಪರಿಸ್ಥಿತಿ, ನೀವು ಒಂದು ಬೂಲಿಯನ್ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು 85 00:04:44,960 --> 00:04:47,210 ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಒಳಗೆಯೆ ಇರಿಸಿ. 86 00:04:47,210 --> 00:04:50,450 ಮತ್ತು ಒಟ್ಟಿಗೆ, ನೀವು ಒಂದು ಶರತ್ತಿನ ಹೇಳಿಕೆ. 87 00:04:50,450 --> 00:04:53,890 ಒಮ್ಮೆ ನೀವು ಒಳಗೆ ಹೇಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಪುಟ್ ನೀವು ಒಂದು ರಚನೆ ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಯಿತು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ ನಿರ್ಬಂಧಿಸಲು 88 00:04:53,890 --> 00:04:57,510 ಆ ಬಾರಿ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸ್ಥಿತಿಯ ಭೇಟಿ ಇದೆ, ನೀವು ಆ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಿ 89 00:04:57,510 --> 00:05:00,330 ಹೇಳಿಕೆಗಳು. 90 00:05:00,330 --> 00:05:04,460 >> ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳ ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ಒಂದಾಗಿದೆ ಅಪಾರ ಶಕ್ತಿ ಮತ್ತು ಅವು ಯಾವ ವೇಗದಲ್ಲಿ 91 00:05:04,460 --> 00:05:06,960 ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಬಹುದು. 92 00:05:06,960 --> 00:05:10,110 ಬದಲಿಗೆ, ಒಂದು ಪುನರಾವರ್ತಿತ, ಹೇಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಪ್ರತಿ ಸೂಚನೆಯ 93 00:05:10,110 --> 00:05:14,080 ಮತ್ತೆ ಮತ್ತು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಎಂದು ಟೈಪ್, ಅಥವಾ ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಎಳೆಯಲು ಮತ್ತು ಬೀಳಿಸಿತು 94 00:05:14,080 --> 00:05:19,090 ಮತ್ತು ನಾವು, ಎಳೆಯಲು ಮತ್ತು ಬೀಳಿಸಿತು ಒಂದು ಆವರ್ತನದಲ್ಲಿ ಕೋಶೀಕರಿಸುತ್ತದೆ ಇದೆ ಮಾಡಬಹುದು. 95 00:05:19,090 --> 00:05:23,220 >> ಲೂಪ್ ಎರಡೂ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಬಳಸಬಹುದು ಒಂದು ಶಾಶ್ವತವಾಗಿ ಲೂಪ್ ಜೊತೆ ಅನಂತ ವಿಷಯಗಳನ್ನು, 96 00:05:23,220 --> 00:05:25,100 ಅಥವಾ ಬಾರಿ ಒಂದು ಸೆಟ್ ಸಂಖ್ಯೆಯ. 97 00:05:25,100 --> 00:05:30,930 ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಹೇಳುತ್ತಾರೆ, ಹೇಳಿಕೆ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲು ಹೈ, 10 ಬಾರಿ, ಅಥವಾ ಬಹುಶಃ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ರವರೆಗೆ 98 00:05:30,930 --> 00:05:32,970 ಪರಿಸ್ಥಿತಿ ನಿಜ. 99 00:05:32,970 --> 00:05:36,990 ಮತ್ತು ಈ ಪುನರಾವರ್ತಿಸುವ ನಿಮಗೆ ನಿರ್ಬಂಧಿಸಲು ರವರೆಗೆ ಎಂದು ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಚ್ ಮುನ್ಸೂಚನೆಯನ್ನು ನೀಡಿತು ಇದೆ ನೋಡಿ ಎಂದು 100 00:05:36,990 --> 00:05:41,510 ನೀವು ಒಂದು ಬೂಲಿಯನ್ ಇರಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಒಂದು ಮಾಡಲು ಬ್ಲಾಕ್ ರವರೆಗೆ ಪುನರಾವರ್ತಿಸುವ 101 00:05:41,510 --> 00:05:44,370 ಷರತ್ತುಬದ್ಧ ಹೇಳಿಕೆ. 102 00:05:44,370 --> 00:05:48,410 >> ಈಗ, ನಾವು ಕಲ್ಪಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ತಿಳಿದಿದೆ ಲೂಪ್ ಒಳಭಾಗದ ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು, 103 00:05:48,410 --> 00:05:52,990 ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಏಕೆ ಏನೋ ಹಾಗೆ ನೋಡಬಹುದು ಈ ಆದರ್ಶ ಇರಬಹುದು. 104 00:05:52,990 --> 00:05:55,380 ಇದು ದೀರ್ಘ ಸೂಪರ್ ಇಲ್ಲಿದೆ, ಇದು ಕೇವಲ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಪ್ರತಿ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಅದೇ ವಿಷಯ 105 00:05:55,380 --> 00:05:57,670 ಮತ್ತೆ, 10 ಬಾರಿ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ. 106 00:05:57,670 --> 00:06:02,450 ಇದು, ಹಲೋ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ, 10 ಹಂತಗಳನ್ನು ಚಲಿಸುತ್ತದೆ 10 ಹಂತಗಳು ಸರಿಸಲು, ಹಲೋ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. 107 00:06:02,450 --> 00:06:05,232 ಆದರೆ ಲೂಪ್ ಗಳ ಸಹಾಯದೊಂದಿಗೆ ನಾವು ಒಂದು ಬಿಟ್ ಅಪ್ ಈ ಮಾಡಬಹುದು ಅಚ್ಚುಕಟ್ಟಾದ. 108 00:06:05,232 --> 00:06:07,230 ಈ ಹೆಚ್ಚು ಉತ್ತಮ ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡಿ. 109 00:06:07,230 --> 00:06:11,400 ಇದು ಕಡಿಮೆ ಇಲ್ಲಿದೆ, ಇದು ಸಣ್ಣ ಮತ್ತು ಇದು ಒಂದೇ ಪೂರ್ಣಗೊಂಡ. 110 00:06:11,400 --> 00:06:13,560 >> ಅಸ್ಥಿರ ಸ್ಥಳಾಂತರಗೊಳ್ಳುವ. 111 00:06:13,560 --> 00:06:16,810 ಅಸ್ಥಿರ ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಮೌಲ್ಯಗಳು ಬಳಸಲಾಗುವ ಧಾರಕಗಳು. 112 00:06:16,810 --> 00:06:20,060 ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಚ್ ರಲ್ಲಿ, ಮೌಲ್ಯಗಳ ಆ ರೀತಿಯ ಮಾಡಬಹುದು ಎರಡೂ ಪದಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ಅವರು ಇರಬಹುದು 113 00:06:20,060 --> 00:06:23,460 ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಮೌಲ್ಯಗಳು ನಾವು ನಿಯಂತ್ರಣ. 114 00:06:23,460 --> 00:06:26,640 ಈ ಮೊದಲ ಬ್ಲಾಕ್ನಲ್ಲಿ ನಾವು ಹೊಂದಿಲ್ಲ ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಪಠ್ಯ ವೇರಿಯಬಲ್ 115 00:06:26,640 --> 00:06:28,460 ಮೌಲ್ಯ, ಹಲೋ, ವರ್ಲ್ಡ್. 116 00:06:28,460 --> 00:06:32,010 ಎರಡನೇ ಉದಾಹರಣೆಯಲ್ಲಿ, ಇದು ಊಹಿಸಲಾಗಿದೆ ವಿಶೇಷವೇನು ನಾವು ಈಗಾಗಲೇ ಹೆಸರಿನ ವೇರಿಯಬಲ್ ಹೊಂದಿವೆ 117 00:06:32,010 --> 00:06:35,870 ಕೌಂಟರ್ ಮತ್ತು ನಾವು ಏರಿಕೆಯ ನೀವು ಮೂರು ಮೂಲಕ ಇದು. 118 00:06:35,870 --> 00:06:39,500 ತದನಂತರ, ಕೊನೆಯ ಉದಾಹರಣೆಯಲ್ಲಿ, ನಾವು ನೋಡಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ ಅಸ್ಥಿರ ಉದಾಹರಣೆ 119 00:06:39,500 --> 00:06:41,290 ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳ ಒಳಗೆ. 120 00:06:41,290 --> 00:06:47,210 ಈ ಬ್ಲಾಕ್, ನಾವು ಕೇಳಲು ವೇಳೆ ವೇರಿಯಬಲ್ ಕೌಂಟರ್ ಶೂನ್ಯ ಕಡಿಮೆ. 121 00:06:47,210 --> 00:06:51,030 >> ಈಗ, ನೀವು ವೇರಿಯಬಲ್ ರಚಿಸುವಾಗ ನೀವು ನಿಮ್ಮ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು 122 00:06:51,030 --> 00:06:54,810 sprites ಎಲ್ಲಾ ಲಭ್ಯವಿರುವ ವೇರಿಯಬಲ್ ನಿಮ್ಮ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಚ್ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದಲ್ಲಿ, ಅಥವಾ 123 00:06:54,810 --> 00:06:58,610 ಕೇವಲ ಆಯ್ಕೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ sprites ಫಾರ್ ನೀವು ವೇರಿಯಬಲ್ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. 124 00:06:58,610 --> 00:07:01,010 ಮತ್ತು ಇದು ತುಂಬಾ ಮುಖ್ಯ ಮಾಡಲು ನಿರ್ಧಾರ. 125 00:07:01,010 --> 00:07:04,780 ನೀವು ಏನು ಸ್ಕೋಪ್ ಕೆಳಗೆ ಬರುತ್ತದೆ ವೇರಿಯಬಲ್ ಬೇಕು. 126 00:07:04,780 --> 00:07:09,120 >> ಸ್ಥಳೀಯ ಸ್ಕೋಪ್ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆ ಎಂದು ಕೇವಲ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸ್ಪ್ರೈಟ್ ಫಾರ್ ವೇರಿಯಬಲ್, 127 00:07:09,120 --> 00:07:13,240 ಇದು ಮಾತ್ರ ಸ್ಪ್ರೈಟ್ ಎಂಬ ಅರ್ಥ ಇದು ನೋಡಿ ಅಥವಾ ಮಾರ್ಪಡಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. 128 00:07:13,240 --> 00:07:17,570 ನೀವು ಜಾಗತಿಕ ಜೊತೆ ವೇರಿಯಬಲ್ ನಿರ್ಧರಿಸಲು ವೇಳೆ ಎಲ್ಲಾ ಆಯ್ದುಕೊಂಡು ಸ್ಕೋಪ್ 129 00:07:17,570 --> 00:07:20,910 sprites, ನಂತರ ಆ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಅಂದರೆ ಹಾಗೆಯೇ sprites ಎಲ್ಲಾ ಮಾಹಿತಿ, 130 00:07:20,910 --> 00:07:23,130 , ನೋಡಿ ಮಾರ್ಪಡಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರವೇಶ ಎಂದು 131 00:07:23,130 --> 00:07:25,290 ನೀವು ರಚಿಸಿದ ಎಂದು ವೇರಿಯಬಲ್. 132 00:07:25,290 --> 00:07:29,370 ಮತ್ತು ವಿನ್ಯಾಸದ ದೃಷ್ಟಿಯಿಂದ, ಇದು ಉತ್ತಮ ಇಲ್ಲಿದೆ ಬಂದ ನೀವು ಸ್ಥಳೀಯ ಸ್ಕೋಪ್ ಆಯ್ಕೆ 133 00:07:29,370 --> 00:07:32,390 ಕೇವಲ ಆದ್ದರಿಂದ sprites ಉಳಿದ ಮತ್ತು ಹಂತದ ಬಗ್ಗೆ ಚಿಂತೆ ಇಲ್ಲ 134 00:07:32,390 --> 00:07:33,915 ಆ ವ್ಯತ್ಯಾಸದ ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಕೀಪಿಂಗ್. 135 00:07:33,915 --> 00:07:36,910 136 00:07:36,910 --> 00:07:40,380 >> ನೀವು ನಿಜವಾಗಿ ಎರಡು ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳ ಹೊಂದಬಹುದು ವಿವಿಧ sprites ಒಂದೇ ಹೆಸರು 137 00:07:40,380 --> 00:07:42,320 ಆ ಸ್ಥಳೀಯ ಚರಗಳಾಗಿವೆ ಕಾಲ. 138 00:07:42,320 --> 00:07:46,620 ಸ್ಪ್ರೈಟ್ ಒಂದು, ಒಂದು ಬೆಕ್ಕು, ಒಂದು ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಹೊಂದಬಹುದು ಹೆಸರು ಕೌಂಟರ್ ಮತ್ತು ಸ್ಪ್ರೈಟ್ ಎರಡು, ಒಂದು ನಾಯಿ, 139 00:07:46,620 --> 00:07:49,110 ಸಹ ಹೆಸರಿನ ವೇರಿಯಬಲ್ ಹೊಂದಬಹುದು ಈ ಅಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ ಎದುರಿಸಲು 140 00:07:49,110 --> 00:07:50,620 ಸ್ಥಳೀಯ ಅಸ್ಥಿರಗಳು ಎರಡೂ. 141 00:07:50,620 --> 00:07:53,290 ಏಕೆಂದರೆ ವೇರಿಯಬಲ್ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯನ್ನು ಉಳಿದ ಹರಡಿಕೊಂಡಿರುವುದಿಲ್ಲ 142 00:07:53,290 --> 00:07:56,940 ಇತರ sprites ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ, ಮತ್ತು ಯಾವುದೂ ಅಥವಾ ವೇದಿಕೆಯ ತಪ್ಪಾಗಿ ಕಾಣಿಸುತ್ತದೆ. 143 00:07:56,940 --> 00:07:59,850 144 00:07:59,850 --> 00:08:04,830 >> ಹಿಂದಿನ, ನಾನು, ಪ್ರವೇಶ ಬಿಂದು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದ್ದಾರೆ ಹಸಿರು ಧ್ವಜ ಬ್ಲಾಕ್ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿದಾಗ. 145 00:08:04,830 --> 00:08:07,510 ಬ್ಲಾಕ್ ಮತ್ತು ಜತೆಗೂಡಿದ ಹೇಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಹೇಳುವ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ 146 00:08:07,510 --> 00:08:11,710 ನಿಮ್ಮ sprites ಅಥವಾ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಸರಿ, ಯಾವಾಗ ಹಸಿರು ಧ್ವಜವನ್ನು ಕ್ಲಿಕ್ ಇದೆ, ಇದು 147 00:08:11,710 --> 00:08:13,250 ನೀವು ಮಾಡಬೇಕು ಏನು. 148 00:08:13,250 --> 00:08:17,000 ಆದರೆ ಆ ಮಾತ್ರ ಈವೆಂಟ್ ಅಲ್ಲ sprites ಮತ್ತು ಹಂತ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಬಹುದು. 149 00:08:17,000 --> 00:08:21,520 ನಾವು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ ಒಂದು ಕೀಬೋರ್ಡ್ ಕೀಲಿಯನ್ನು ಒತ್ತಿದಾಗ. 150 00:08:21,520 --> 00:08:25,335 ನೀವು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು ಝಡ್ ಮೂಲಕ, ಶೂನ್ಯ ಮೂಲಕ ಒಂಬತ್ತು ಅಥವಾ 151 00:08:25,335 --> 00:08:26,265 ಬಾಣದ ಕೀಲಿಗಳನ್ನು. 152 00:08:26,265 --> 00:08:30,590 >> ತುಂಬಾ ಇತರ ಘಟನೆಗಳು, ಇವೆ ಉದಾಹರಣೆಗೆ ನಿಮ್ಮ ಸ್ಪ್ರೈಟ್ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿದಾಗ ಮಾಹಿತಿ. 153 00:08:30,590 --> 00:08:33,770 ನಿಮ್ಮಂತಹ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಇಟ್ಟಿಗೆಗಳಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದಾಗ ಈ, ನೀವು ಪ್ರವೃತ್ತಿ ಗಮನಕ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ. 154 00:08:33,770 --> 00:08:37,440 ಅವರು ಎಲ್ಲಾ ಒಂದೇ ಗುಂಪಿಗೆ ಕೆಳಗೆ ಮತ್ತು ಮೃದುವಾದ ಟಾಪ್, ಇದು 155 00:08:37,440 --> 00:08:40,530 ಮೇಲೆ ಎಂದು ಏನೂ ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ ಬ್ಲಾಕ್ ಅಂಟಿಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ. 156 00:08:40,530 --> 00:08:43,000 ನೀವು ಆ ಘಟನೆಗಳ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ನಿರ್ಮಿಸಲು ಬ್ಲಾಕ್ಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಕೆಳಮುಖವಾಗಿ ನಿರ್ಮಿಸಲು. 157 00:08:43,000 --> 00:08:45,520 158 00:08:45,520 --> 00:08:49,750 >> ನಾವು ಕೆಲವು ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಬಯಸಿದರೆ ಈಗ, ಏನಾಗುತ್ತದೆ ಬೆಕ್ಕು ಆಗಿದ್ದರೆ, ಸಂಭವಿಸಿ ಹೇಳಲು 159 00:08:49,750 --> 00:08:52,010 ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ತಡೆದು ವೇದಿಕೆಯ? 160 00:08:52,010 --> 00:08:55,850 ನಾವು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಯಾವುದೇ ಅಂತರ್ನಿರ್ಮಿತ ಹೊಂದಿಲ್ಲ ಆ ಸೂಚಿಸುವುದಕ್ಕಾಗಿ ಈವೆಂಟ್, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ 161 00:08:55,850 --> 00:08:57,990 ನಮ್ಮ ಶಾಲೆ ಈವೆಂಟ್ ರಚಿಸಲು ಇದೆ ಮಾಡಬೇಕು. 162 00:08:57,990 --> 00:09:00,240 ಮತ್ತು ಪ್ರಸಾರ ಎಂದು ವಿಶೇಷವೇನು. 163 00:09:00,240 --> 00:09:03,480 >> ನೀವು ಸಂಕೇತ ಬಯಸುವ ಆದ್ದರಿಂದ ಆ ಒಂದು ಕೆಲವು ಈವೆಂಟ್ ನಂತರ, ಸಂಭವಿಸಲಿಲ್ಲ ನೀವು 164 00:09:03,480 --> 00:09:07,810 ಒಂದು ಕಪ್ಪು ಎಂದು ಬ್ರಾಡ್ಕಾಸ್ಟ್, ಬಳಸುವ ಕಂಟ್ರೋಲ್ ಟ್ಯಾಬ್ ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ. 165 00:09:07,810 --> 00:09:11,240 ಅಲ್ಲಿ ನೀವು ಹೆಸರಿನಲ್ಲಿ ಟೈಪ್ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ ನೀವು ಪ್ರಸಾರ ಬಯಸುವ ಈವೆಂಟ್, ಮತ್ತು 166 00:09:11,240 --> 00:09:14,290 ನಂತರ ಯಾವುದೇ ಪಿಶಾಚಿ ಅಥವಾ ಹಂತ ಎಂದು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಲು 167 00:09:14,290 --> 00:09:16,260 ನೀವು ಬಯಸಿದರೆ ಪ್ರಸಾರ. 168 00:09:16,260 --> 00:09:20,560 ನಾನು ಸ್ವೀಕರಿಸಿದಾಗ ಬ್ಲಾಕ್ ಹೇಳುತ್ತದೆ ಅವರು ಇರುವಾಗ ಏನು sprites 169 00:09:20,560 --> 00:09:23,710 ಸೂಚನೆ ನಿಮ್ಮ ಕಸ್ಟಮ್ ಈವೆಂಟ್ ಸಂಭವಿಸಲಿಲ್ಲ. 170 00:09:23,710 --> 00:09:27,000 ನೀವು ಪ್ರಸಾರ ಬಂದ ಆ ಮರೆಯದಿರಿ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು, ಇದು ಹೊಂದಿರುವ 171 00:09:27,000 --> 00:09:31,130 ತಿಳುವಳಿಕೆ ಎಂದು ಒಂದು ಒಂದೋ sprites ಅಥವಾ ಹಂತಕ್ಕೆ ಹೋಗುವ ಇದೆ 172 00:09:31,130 --> 00:09:35,440 ಆ ಘಟನೆಯ ಸ್ವೀಕರಿಸಲು ಮತ್ತು ಇದು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಲು. 173 00:09:35,440 --> 00:09:38,840 >> ಈಗ, ನಾವು ಕಳೆದ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಮೊದಲು ಒಂದು ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಚ್ ಒಂದು ನಿಜವಾದ ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಗೆ 174 00:09:38,840 --> 00:09:41,360 ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ, ಎಳೆಗಳನ್ನು ವಿಚಾರವಾಗಿದೆ. 175 00:09:41,360 --> 00:09:43,780 ನಿಮ್ಮ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಗಿದ್ದರೆ ಅದು ಇಲ್ಲಿದೆ ಏಕಕಾಲಿಕ ಪಾಲಿಸಲು 176 00:09:43,780 --> 00:09:45,790 ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು. 177 00:09:45,790 --> 00:09:47,960 ನಾವು ಎಲ್ಲಾ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಖಚಿತವಾಗಿ ಮನುಷ್ಯ ಈ ಲಾಭ. 178 00:09:47,960 --> 00:09:50,900 ವೆಬ್ ಸರ್ಫಿಂಗ್ ಲೈಕ್ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಸಂಗೀತ ಕೇಳುವ. 179 00:09:50,900 --> 00:09:54,160 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಹಲವಾರು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಬಹುದು ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ವಿಷಯಗಳನ್ನು. 180 00:09:54,160 --> 00:09:56,970 >> ಈ ಉದಾಹರಣೆಯಲ್ಲಿ, ಈ ಎರಡು ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು 181 00:09:56,970 --> 00:09:58,430 ನಿಖರ ಅದೇ ದೆವ್ವ. 182 00:09:58,430 --> 00:10:02,870 ಪ್ರವೇಶ ಬಿಂದು ಬ್ಲಾಕ್, ಗ್ರೀನ್ ಫ್ಲ್ಯಾಗ್ ಮಾಡಿದಾಗ ಕ್ಲಿಕ್, ಅನೇಕ ಬಾರಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಇದೆ 183 00:10:02,870 --> 00:10:04,990 ಅವರು ಎರಡು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಲಿಪಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. 184 00:10:04,990 --> 00:10:08,870 ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಗ್ರೀನ್ ಫ್ಲ್ಯಾಗ್ ಬ್ಲಾಕ್ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಬಹುಶಃ ಒಂದು ಇರುತ್ತದೆ 185 00:10:08,870 --> 00:10:11,340 ನಿಮ್ಮ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಜನಪ್ರಿಯ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳನ್ನು. 186 00:10:11,340 --> 00:10:14,550 ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ಹಸಿರು ಬಾವುಟ ಯಾವಾಗ ಎಂದು ನೋಡಿ ಕ್ಲಿಕ್, ಹೋಗಿ ಒಂದು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ ಇದೆ 187 00:10:14,550 --> 00:10:16,450 ಹಾಗೆಯೇ ಮತ್ತೊಂದು ಮಾಹಿತಿ, ಆನ್. 188 00:10:16,450 --> 00:10:19,760 ಆದ್ದರಿಂದ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಚ್ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಈ ರನ್ ಕಾಣಿಸುತ್ತದೆ ನಿಖರ ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಎರಡು. 189 00:10:19,760 --> 00:10:23,850 ಮತ್ತು ನೀವು ನಿಜವಾಗಿ ಹೊಂದಬಹುದು ತಿಳಿಸುವ ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರವೇಶ ಬಿಂದು, ಸಹ 190 00:10:23,850 --> 00:10:27,070 ಇದು ಒಂದೇ ಪ್ರವೇಶ ಬಿಂದು ಇಲ್ಲಿದೆ, ನಾನು ನೀವು ಬಯಸಿದರೆ ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಉಪಯುಕ್ತ ಎಂದು 191 00:10:27,070 --> 00:10:31,340 ಪ್ರತ್ಯೇಕ ವಿಶಿಷ್ಟ ಕೆಲಸಗಳನ್ನು ಒಂದು ಇನ್ನೊಂದು. 192 00:10:31,340 --> 00:10:31,920 >> ಎಲ್ಲಾ ಸರಿ. 193 00:10:31,920 --> 00:10:35,640 ಈಗ ನಾವು ಈ ಎಲ್ಲಾ ಒಳಗೊಂಡಿದೆ ಮಾಡಿರುವುದರಿಂದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ನ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ನೋಡೋಣ. 194 00:10:35,640 --> 00:10:38,720 ನಾನು, ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಚ್ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳ ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ ಮಾಡಿದ ನಾವು ಮಾಹಿತಿ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಅನುಸರಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ 195 00:10:38,720 --> 00:10:40,050 ಸ್ವಲ್ಪ ಆಟದ ಮಾಡಲು. 196 00:10:40,050 --> 00:10:44,400 ತೆರೆಯುವ ಮೂಲಕ ಆರಂಭಿಸೋಣ ಹಂಗ್ರಿ ಡಿನೋ ಶೂನ್ಯ. 197 00:10:44,400 --> 00:10:47,460 >> ಲೆಟ್ಸ್ ಆರಂಭಿಸಲು ಹಸಿರು ಧ್ವಜವನ್ನು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ ಇದು ಏನು ಇದು ಮತ್ತು ನೋಡಿ. 198 00:10:47,460 --> 00:10:52,580 ನಾವು ಒಂದು ಫಾರ್ ಚಲಿಸುವ ಒಂದು ದೋಷವನ್ನು ಮೋಹಿನಿ ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ ಕೆಲವು ಹಂತಗಳನ್ನು, ಕೆಲವು ಎತ್ತರದಲ್ಲಿ ಮರು, ಮತ್ತು 199 00:10:52,580 --> 00:10:54,270 ನಂತರ ಮತ್ತೆ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾಳೆ. 200 00:10:54,270 --> 00:10:55,950 ತದನಂತರ ನಾವು ಒಂದು ಡಿನೋ ಮೋಹಿನಿ ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. 201 00:10:55,950 --> 00:10:59,740 ಬಾಣದ ಕೀಲಿಗಳನ್ನು ಒತ್ತುವ ಮೂಲಕ, ನಾನು ಚಲಿಸುವ ಬಾಗುತ್ತೇನೆ ಸುಮಾರು ಡಿನೋ ಸ್ಪ್ರೈಟ್, ಇದು ಆನ್ ಮಾಡುವ 202 00:10:59,740 --> 00:11:01,310 ಮತ್ತು ತಿರುಗಿಸಲು. 203 00:11:01,310 --> 00:11:04,170 ಆ ರೀತಿಯ ಮೋಜು ಎಂದು, ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚು ಇರುವುದಿಲ್ಲ 204 00:11:04,170 --> 00:11:05,210 ಈ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಲಿಪಿಗಳು. 205 00:11:05,210 --> 00:11:07,120 ನಾವು ಖಂಡಿತ ಇದಕ್ಕೆ ಸೇರಿಸಬಹುದು. 206 00:11:07,120 --> 00:11:09,880 207 00:11:09,880 --> 00:11:13,705 >> ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಡಿನೋ ಇದು ಚಲಿಸುವ ಮಾಡಿದಾಗ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಪರದೆಯ ಪಡೆಯಲು ಮತ್ತು ಮಾಡಬಹುದು 208 00:11:13,705 --> 00:11:15,590 ಬಹುತೇಕ ಸೈಟ್ ಮರೆಯಾಗುತ್ತವೆ. 209 00:11:15,590 --> 00:11:18,900 ನಾವು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಬಯಸುವ ಏಕೆಂದರೆ ನಾವು ಡಿನೋ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ. 210 00:11:18,900 --> 00:11:24,240 ಆದ್ದರಿಂದ ಕೆಂಪು ನಮ್ಮ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ನಿಲ್ಲಿಸಲು ಅವಕಾಶ ನಂತರ ಧ್ವಜ ಮತ್ತು ಡಿನೋ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಸಂಪಾದಿಸಬಹುದು. 211 00:11:24,240 --> 00:11:28,030 ಈ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಹೊಂದಿರುವ ಗಮನಿಸಿ ಒಂದು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಇದು ಶಾಶ್ವತವಾಗಿ ಲೂಪ್, 212 00:11:28,030 --> 00:11:29,350 ನೇರ ತುದಿಯ. 213 00:11:29,350 --> 00:11:31,060 ಇದು ಯಾವುದೇ ತೋಡು ಹೊಂದಿಲ್ಲ ಕೆಳಭಾಗದಲ್ಲಿ. 214 00:11:31,060 --> 00:11:33,820 ಮತ್ತು ಈ ಸಮಂಜಸವೇ ಹೆಸರು, ಒಂದು ಶಾಶ್ವತವಾಗಿ ಲೂಪ್. 215 00:11:33,820 --> 00:11:37,300 ಇದು ಕೊನೆಯಿಲ್ಲದ ಏನೋ ಪಾಲಿಸಲು ವಿಶೇಷವೇನು ಮತ್ತು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಎಂದಿಗೂ. 216 00:11:37,300 --> 00:11:42,150 ಆದ್ದರಿಂದ ಈ ಒಂದು ದೊಡ್ಡ ಅವಕಾಶ ಒಂದು ಥ್ರೆಡ್ ಪರಿಚಯಿಸಲು. 217 00:11:42,150 --> 00:11:42,880 >> ಎಲ್ಲಾ ಸರಿ. 218 00:11:42,880 --> 00:11:44,710 ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರ ಮತ್ತೊಂದು ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಸೇರಿಸಲು ಅವಕಾಶ. 219 00:11:44,710 --> 00:11:52,583 ನಾನು ಈ ನಮೂದನ್ನು ಆರಂಭವಾಗಬೇಕು ಹೋಗುವ ಬಾಗುತ್ತೇನೆ ಹಸಿರು ಧ್ವಜವನ್ನು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿದಾಗ ಪಾಯಿಂಟ್. 220 00:11:52,583 --> 00:11:55,510 221 00:11:55,510 --> 00:11:58,530 ನಾನು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಪರಿಶೀಲಿಸಲು ಬಯಸುವ ಡಿನೋ ಎಂದು ನಾನು ಎಂದು 222 00:11:58,530 --> 00:12:00,460 ತುದಿ ಮುಟ್ಟುವ. 223 00:12:00,460 --> 00:12:04,513 ಚಲನಚಿತ್ರ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಒಂದು ಅಚ್ಚುಕಟ್ಟಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಬ್ಲಾಕ್ ಇಲ್ಲ ಎಡ್ಜ್ ಬೌನ್ಸ್ ರಂದು ವೇಳೆ ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. 224 00:12:04,513 --> 00:12:07,200 225 00:12:07,200 --> 00:12:10,700 ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಬಯಸುವ ಈ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಿ. 226 00:12:10,700 --> 00:12:13,470 >> ತಪಾಸಣೆ ವೇಳೆ ಏನು ಈ ಹೇಳಿಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದವರಿಗೆ ದೆವ್ವ ಆಫ್ ಬದಿಯಲ್ಲಿದೆ 227 00:12:13,470 --> 00:12:15,440 ಹಂತ, ಮತ್ತು ಇದು ವೇಳೆ ಮತ್ತೆ ಪುಟಿದೇಳುವ. 228 00:12:15,440 --> 00:12:19,300 ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರ ಯಾವಾಗಲೂ ಚಲಿಸಬಹುದು ಏಕೆಂದರೆ ಡಿನೋ, ನಾವು ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಹುಡುಕಲು ಬಯಸುವ 229 00:12:19,300 --> 00:12:24,330 ನಮಗೆ ನಿರಂತರವಾಗಿ ಅನುಮತಿಸುವ ಲೂಪ್ ಈ ಹೇಳಿಕೆಯನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಿ. 230 00:12:24,330 --> 00:12:27,820 ನಾವು ಕಂಟ್ರೋಲ್ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ ನೋಡುತ್ತಿರುವುದು ಫಾರೆವರ್ ಲೂಪ್ ಆಯ್ಕೆ. 231 00:12:27,820 --> 00:12:31,070 ಆದ್ದರಿಂದ ತಂದೆಯ ಎಳೆಯಿರಿ ಅವಕಾಶ ಎಂದು ಒಳಗೆ ಡಿನೋ ಲಿಪಿಗಳು, ಮತ್ತು ನಂತರ 232 00:12:31,070 --> 00:12:34,250 ಎಡ್ಜ್ ಬೌನ್ಸ್ ರಂದು ವೇಳೆ ಸೇರಿಸಿ. 233 00:12:34,250 --> 00:12:35,500 ತದನಂತರ ನಮ್ಮ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಅವಕಾಶ. 234 00:12:35,500 --> 00:12:38,720 235 00:12:38,720 --> 00:12:43,310 >> ಆದ್ದರಿಂದ ದೋಷದ ಸಾಮಾನ್ಯ ಪ್ರಕಾರ ಚಲಿಸುವ, ಮತ್ತು ಇದೆ ನಂತರ ನಾವು ನಮ್ಮ ಹೊಸ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಔಟ್ ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ವೇಳೆ 236 00:12:43,310 --> 00:12:46,150 ಅಂಚಿಗೆ ನಮ್ಮ ಡಿನೋ ಚಲಿಸುವ, ನಾವು ಅದು ಸಾಧ್ಯವಾಗದ ನೋಡಿ 237 00:12:46,150 --> 00:12:47,350 ಎಲ್ಲಿಯೂ ಹಂತದ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು. 238 00:12:47,350 --> 00:12:49,850 ಇದು ಬಲ ಮತ್ತೆ ಪುಟಿದೇಳುವ. 239 00:12:49,850 --> 00:12:53,600 ಈಗ ನೀವು ಆಶ್ಚರ್ಯವಾಗಬಹುದು ಏಕೆ ಡಿನೋ ಪುಟಿಯುವುದು ಆದರೆ ದೋಷ. 240 00:12:53,600 --> 00:12:57,150 ನಾವು ನಮ್ಮ ಹೊಸ ಬರೆದದ್ದರಿಂದ ಸರಿ, ಎಂದು ಇಲ್ಲಿದೆ ಡಿನೋ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟುಗಳನ್ನು ಒಳಗೆ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ 241 00:12:57,150 --> 00:12:58,050 ಮತ್ತು ದೋಷಗಳನ್ನು. 242 00:12:58,050 --> 00:13:01,410 ಆದ್ದರಿಂದ ದೋಷ ಕೇಳಲು ಆಗುವುದಿಲ್ಲ ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ನಾವು ಡಿನೋ ನೀಡಿದರು. 243 00:13:01,410 --> 00:13:04,370 244 00:13:04,370 --> 00:13:04,980 >> ಎಲ್ಲಾ ಸರಿ. 245 00:13:04,980 --> 00:13:06,950 ಈಗ ಹೊಸದನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಹೊರಡೋಣ. 246 00:13:06,950 --> 00:13:12,690 ನೀವು ಉಡುಪುಗಳು ಟ್ಯಾಬ್ಗೆ ಹೋಗಿ ನೀವು ನೋಡುತ್ತೀರಿ ವಿವಿಧ ವೇಷಭೂಷಣಗಳನ್ನು ಆ 247 00:13:12,690 --> 00:13:15,570 ನಿಮ್ಮ ಆಯ್ಕೆ ಸ್ಪ್ರೈಟ್ ಜೊತೆ preloaded ಬಂದು ನೀವು ಒಂದು ಆರಿಸಿದರೆ 248 00:13:15,570 --> 00:13:16,800 ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಚ್ ಗ್ರಂಥಾಲಯ. 249 00:13:16,800 --> 00:13:20,420 ಈ ಮುದ್ದಾದ ಕಡಿಮೆ ಡಿನೋ chomp ಇಲ್ಲ ವೇಷಭೂಷಣ, ಆದ್ದರಿಂದ ತಂದೆಯ ಡಿನೋ ಅನುಷ್ಠಾನಕ್ಕೆ ಅವಕಾಶ 250 00:13:20,420 --> 00:13:24,960 ನಾವು ಒತ್ತಿ chomping ಮಾಡಿದಾಗ, , ಸ್ಪೇಸ್ ಕೀಲಿಯನ್ನು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. 251 00:13:24,960 --> 00:13:26,780 >> ಬ್ಯಾಕ್ ಡಿನೋ ಕಥಾವಸ್ತು. 252 00:13:26,780 --> 00:13:30,070 ಈ ಲಿಪಿಯು, ನಾನು ಈಗಾಗಲೇ ಮನುಷ್ಯ ಶಾಶ್ವತವಾಗಿ ಚಕ್ರಕ್ಕೆ ತಪಾಸಣೆ ಎಂಬುದನ್ನು 253 00:13:30,070 --> 00:13:34,170 ಕೆಲವು ಬಾಣದ ಕೀಲಿಗಳನ್ನು ಒತ್ತಿ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತಿದೆ ಮತ್ತು ಅದಕ್ಕೆ ತಕ್ಕಂತೆ ಡಿನೋ ಚಲಿಸುವ. 254 00:13:34,170 --> 00:13:38,490 ಅವರು ಬಾಣ ಬಿಟ್ಟರೆ ಒತ್ತಿದರೆ, ಡಿನೋ ಅಪ್ರದಕ್ಷಿಣವಾಗಿ ತಿರುಗುತ್ತಿದೆ. 255 00:13:38,490 --> 00:13:41,850 ಬಲ ಬಾಣ ಒತ್ತಿದರೆ, ಡಿನೋ ಪ್ರದಕ್ಷಿಣವಾಗಿ ತಿರುಗುತ್ತಿದೆ. 256 00:13:41,850 --> 00:13:45,580 ಆದ್ದರಿಂದ ಅಪ್ ಬಾಣ ಒತ್ತಿದರೆ, ಆಗ ಡಿನೋ ಮುಂದೆ ಮುಂದುವರೆದಂತೆ. 257 00:13:45,580 --> 00:13:48,940 ನಾವು ಬದಲಿಗೆ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಸೇರಿಸಬಹುದು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಒಂದು ಸೇರಿಸುವ ಈ ಕಾರಣ 258 00:13:48,940 --> 00:13:53,660 ಈಗಾಗಲೇ ಆಫ್ ಥೀಮ್ ರಲ್ಲಿ ತಪಾಸಣೆ ಇದೆ ಇದು ಕೀಲಿಗಳನ್ನು ಒತ್ತಿದರೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತಿದೆ. 259 00:13:53,660 --> 00:13:56,830 >> ಲೆಟ್ಸ್ ಪರಿಶೀಲಿಸಿದಾಗ ಒಂದು ಸೇರಿಸಿ ಸ್ಪೇಸ್ ಕೀಲಿಯನ್ನು ಒತ್ತುವುದಕ್ಕೆ. 260 00:13:56,830 --> 00:14:00,000 ಇಲ್ಲಿ ಈ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆ ಐದು ಕೀಲಿಗಳನ್ನು ಒತ್ತುವುದಕ್ಕೆ. 261 00:14:00,000 --> 00:14:03,040 ಅವರು ಆದ್ದರಿಂದ, ಪ್ರಕಾಶಮಾನ ನೀಲಿ ಎಲ್ಲ ಕೋರುತ್ತೇವೆ ನಾವು ಗಾಢ ನೀಲಿ ಸಂವೇದಿ ಹೋಗಿ 262 00:14:03,040 --> 00:14:05,150 ಹೇಳಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಹುಡುಕುತ್ತೇನೆ. 263 00:14:05,150 --> 00:14:07,240 ಇಲ್ಲಿ ಒಂದು ಕೀ ಅಂತರ ಪ್ರೆಸ್ ಬ್ಲಾಕ್ ಇಲ್ಲಿದೆ. 264 00:14:07,240 --> 00:14:12,860 ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಮಾಡಲು ಬಯಸುವ ಡಿನೋ ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ ಆಗಿದೆ ವೇಷಭೂಷಣ ಕೆಳಗೆ ತನ್ನ ಛೋಪಿಂಗ್ ಬದಲಾಯಿಸಲು 265 00:14:12,860 --> 00:14:17,760 ವೇಳೆ, ಮತ್ತು ಮಾತ್ರ, ಸ್ಪೇಸ್ ಪ್ರಮುಖ ಒತ್ತುವುದಕ್ಕೆ ಇದೆ. 266 00:14:17,760 --> 00:14:19,365 >> ಆದ್ದರಿಂದ ತಂದೆಯ ಇಲ್ಲಿ ರಚನೆ ಮಿಮಿಕ್ರಿ ಅವಕಾಶ. 267 00:14:19,365 --> 00:14:24,760 268 00:14:24,760 --> 00:14:28,270 ಈಗ, ಉಡುಪು ಬದಲಾವಣೆ ಮಾಡಲು ಹೊಂದಿದೆ ಡಿನೋ ಆದ್ದರಿಂದ ತೋರುತ್ತದೆ ಹೇಗೆ ನಾವು ಹೋಗುತ್ತೇನೆ 269 00:14:28,270 --> 00:14:29,330 ಹೇಳಿಕೆಯನ್ನು ನೋಡಿ. 270 00:14:29,330 --> 00:14:34,300 ಮತ್ತು ಖಚಿತವಾಗಿ ಸಾಕಷ್ಟು, ನಾವು ಒಂದು ಸ್ವಿಚ್ ಹೊಂದಿವೆ ಡಿನೋ Chomp ಗೆ ವಸ್ತ್ರ. 271 00:14:34,300 --> 00:14:37,710 ಈಗ, ನಾವು ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ ಕೆಳಗೆ ನಾವು chomp ಡಿನೋ, ಕೆಳಗೆ ಶಾಶ್ವತವಾಗಿ chomping ಎಂದು 272 00:14:37,710 --> 00:14:40,630 ಆದ್ದರಿಂದ ತಂದೆಯ ಹೇಳುವ ಹೇಳಿಕೆ ಸೇರಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಇದು ಮತ್ತೆ ಬದಲಾಯಿಸಲು. 273 00:14:40,630 --> 00:14:50,870 274 00:14:50,870 --> 00:14:55,335 ಇದು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ವೇಷಭೂಷಣಗಳನ್ನು ರೀತಿಯ ಬದಲಾಯಿಸಲು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ ಆದರೂ, ಏಕೆಂದರೆ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಚ್ ಹೇಳಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ 275 00:14:55,335 --> 00:14:59,230 ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಹಿಂದಕ್ಕೆ ಹಿಂದಕ್ಕೆ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಮಾಡುತ್ತದೆ ತ್ವರಿತವಾಗಿ, ಹೆಚ್ಚೂಕಮ್ಮಿ ತಕ್ಷಣವೇ. 276 00:14:59,230 --> 00:15:03,390 ಆದ್ದರಿಂದ ತಂದೆಯ ಕಂಟ್ರೋಲ್ ಹೋಗಿ ಮತ್ತು ನಂತರ ಮಾಡೋಣ ಕಾಯುವ ಮೂಲಕ ಸ್ವಲ್ಪ ಕಾಲ ಡಿನೋ ವಿರಾಮ 277 00:15:03,390 --> 00:15:07,420 ಅದನ್ನು chomps ಒಂದು ಎರಡನೇ ನಂತರ. 278 00:15:07,420 --> 00:15:11,140 >> ಈಗ ದೋಷವನ್ನು ಸ್ಪ್ರೈಟ್ ಸಂಪಾದಿಸಲು ಅವಕಾಶ. 279 00:15:11,140 --> 00:15:15,650 ದೋಷ ಸ್ಪ್ರೈಟ್ ಮುಂದೆ ಐದು ಸ್ಟೆಪ್ಸ್ ನಂತರ ಒಂದು ಒಟ್ಟು ಐದು ಬಾರಿ ಸ್ಟೆಪ್ಸ್ 280 00:15:15,650 --> 00:15:17,520 ಕ್ಷಣದ ತಾತ್ಕಾಲಿಕ. 281 00:15:17,520 --> 00:15:21,150 ಇಲ್ಲಿ ದೋಷವನ್ನು ಉನ್ನತ ಬ್ಲಾಕ್ನಲ್ಲಿ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸ್ವತಃ ಇರಿಸುತ್ತದೆ 282 00:15:21,150 --> 00:15:23,510 ಮೌಲ್ಯವು X-ಸಂಘಟಿಸಲು. 283 00:15:23,510 --> 00:15:27,160 ನೀವು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಮಾಡಬಹುದು ಕಕ್ಷೆಗಳು ಹುಡುಕಲು ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಮೌಸ್ ಮತ್ತು 284 00:15:27,160 --> 00:15:30,880 ನಂತರ ವೇದಿಕೆಯ ಕೆಳಗೆ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿ ವಿಂಡೋ ಕಕ್ಷೆಗಳು ಆದ್ದರಿಂದ ನವೀಕರಿಸುತ್ತದೆ 285 00:15:30,880 --> 00:15:33,760 ಈ HANDY ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಕಕ್ಷೆಗಳು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ 286 00:15:33,760 --> 00:15:35,950 ನೀವು ಬಯಸುವ. 287 00:15:35,950 --> 00:15:40,990 ಮತ್ತು, ಈ ಹೇಳಿಕೆಯಲ್ಲಿ, ನಾವು ಸೂಚನೆ ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆರಂಭಿಸಲು ದೋಷ 288 00:15:40,990 --> 00:15:45,160 X ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ ಗೌರವಿಸುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಆರಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಇನ್ನೂ ದೋಷ ಫಾರ್ ಎತ್ತರ 289 00:15:45,160 --> 00:15:47,900 ನಿರ್ಬಂಧದೊಳಗೆ ತಂಗುವಿಕೆಗಳು ವೇದಿಕೆಯ. 290 00:15:47,900 --> 00:15:52,880 >> ನಾನು ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಬಾಗುತ್ತೇನೆ ಎಂದು ಇಲ್ಲಿ ನೋಡಿ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಚ್ ರಲ್ಲಿ ಈವೆಂಟ್ ಪ್ರಸಾರ. 291 00:15:52,880 --> 00:15:57,450 ಈ ಈವೆಂಟ್ ಹ್ಯಾಂಡ್ಲರ್ ನ್ಯೂ Bug1 ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. 292 00:15:57,450 --> 00:16:00,670 ಆದ್ದರಿಂದ ದೋಷ ಪಡೆಯುತ್ತದೆ ಬಂದ ಹೊಸ Bug1 ಈವೆಂಟ್, 293 00:16:00,670 --> 00:16:02,180 ಇದು ಹೇಳಿಕೆಯನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ. 294 00:16:02,180 --> 00:16:05,150 ಅದರ ಸೆಟ್ ಮುಂದಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ ಆದ್ದರಿಂದ ನಂತರ ಬಾರಿ, ಇದು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು 295 00:16:05,150 --> 00:16:08,480 ಪ್ರಸಾರ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ನ್ಯೂ Bug1. 296 00:16:08,480 --> 00:16:10,410 >> ಆದರೆ ನಾವು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಬಗ್ಗೆ ಈ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಸ್ವಲ್ಪ? 297 00:16:10,410 --> 00:16:13,090 ಇದೀಗ ನಾವು ದೋಷವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಐದು ಹಂತಗಳು ಚಲಿಸುವ. 298 00:16:13,090 --> 00:16:15,660 ಎಂದು ಬಹಳಷ್ಟು, ಒಂದು ಒಟ್ಟು ಅಲ್ಲ ಐದು ಬಾರಿ. 299 00:16:15,660 --> 00:16:19,630 ನಾವು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಎಷ್ಟು ಬಾರಿ ತಿನ್ನುವೆ ಗೊತ್ತಿಲ್ಲ ದೋಷ ತಲುಪುವವರೆಗೆ ಅಗತ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ, 300 00:16:19,630 --> 00:16:23,310 , ತೆರೆಯ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಮಾಡಲು ಆದರೆ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ತಲುಪಲು 301 00:16:23,310 --> 00:16:27,650 ಸ್ಕ್ರೀನ್, ಆದರೆ ಕೆಲವು ಬಗೆಯ ಬಳಸಿ ಇತರ ರಚನೆಗಳ. 302 00:16:27,650 --> 00:16:30,820 >> ನಾನು ಈ ಏಕೆಂದರೆ ಬೇರ್ಪಡಿಸಲು ಹೋಗುವ ಬಾಗುತ್ತೇನೆ ನಾವು ಕೆಲವು ಬದಲಿಸಲು ಹೊರಟಿರುವೆ. 303 00:16:30,820 --> 00:16:35,480 ಆರಂಭದಿಂದ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳನ್ನು ಅಳಿಸಲು ನೀವು ಬ್ಲಾಕ್ಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ 304 00:16:35,480 --> 00:16:39,210 ಬಿಟ್ಟು ನಂತರ ಬಿಡುಗಡೆ. 305 00:16:39,210 --> 00:16:40,060 ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಅಳಿಸಲಾಗಿದೆ ಸಿಗುತ್ತದೆ. 306 00:16:40,060 --> 00:16:42,520 ನೀವು ಮಾಡಲಿಲ್ಲ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದರೆ ಇದು ನೀವು ನಂತರ ಅಳಿಸಲಾಗಿದೆ ವಾಂಟ್ 307 00:16:42,520 --> 00:16:44,510 ಸಂಪಾದಿಸಿ ಮತ್ತು ಅಳಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ರದ್ದುಮಾಡಬಹುದು ಹೋಗಿ. 308 00:16:44,510 --> 00:16:46,960 ಆದರೆ ನಾವು ಪಡೆಯಲು ಇಚ್ಛಿಸುತ್ತೇವೆ ಬ್ಲಾಕ್ ತ್ಯಜಿಸುವುದು. 309 00:16:46,960 --> 00:16:51,820 >> ನಾವು ಈಗ ಮಾಡಲು ಬಯಸುವ, ಹೇಳುತ್ತಾರೆ, ಸರಿಸಿ 50 ಹಂತಗಳು ಮತ್ತು ವಿರಾಮ ಒಂದು ಎರಡನೇ, ಮತ್ತು 310 00:16:51,820 --> 00:16:55,190 ನಾವು ಸ್ಪರ್ಶಿಸಲು ರವರೆಗೆ ಈ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲು ಪರದೆಯ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ. 311 00:16:55,190 --> 00:17:00,110 ಆದ್ದರಿಂದ ತಂದೆಯ ನಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುವ ಒಂದು ಲೂಪ್ ಅನ್ನು ಅವಕಾಶ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ರವರೆಗೆ ಒಂದು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸುವಂತೆ 312 00:17:00,110 --> 00:17:04,990 ಪರಿಸ್ಥಿತಿ ಯೋಗ್ಯವಾಗಿ, ಭೇಟಿಯಾಗುತ್ತಾನೆ ರವರೆಗೆ ಪುನರಾವರ್ತಿಸುವ ಎಂದು. 313 00:17:04,990 --> 00:17:11,280 >> ಪರಿಸ್ಥಿತಿ ಒಳಗೆ ಹೋಗುತ್ತದೆ ಏನು ಒಂದು ಆವರ್ತಕವನ್ನು ತನಕ? 314 00:17:11,280 --> 00:17:13,859 ನಮಗೆ ಹೇಳುತ್ತದೆ ಎಂದು ಏನೋ ಎಂದು ದೋಷ ಅಂಚಿನಲ್ಲಿ ಸ್ಪರ್ಶಿಸುವಂತಹದ್ದನ್ನು 315 00:17:13,859 --> 00:17:17,490 ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಎಂದು ನಾನು ಇದು ಸ್ಕ್ರೀನ್, ಸೂಕ್ಷ್ಮತೆ ಹೇಳಿಕೆಗಳು. 316 00:17:17,490 --> 00:17:20,630 ಈ ಬೂಲಿಯನ್ ಸ್ಪರ್ಶವನ್ನು, ಇಲ್ಲಿದೆ. 317 00:17:20,630 --> 00:17:24,359 ಮತ್ತು ಇಲ್ಲಿ ನೀವು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು ಏನು ನೀವು ಪರಿಶೀಲಿಸಲು ಬಯಸುವ. 318 00:17:24,359 --> 00:17:28,750 ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ತಡೆದು ಎಡ್ಜ್ ಆಯ್ಕೆ ಮತ್ತು ಸೇರಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೇನೆ ಮತ್ತೆ ಸೈನ್ ಈ ಶರತ್ತಿನ ಹೇಳಿಕೆ 319 00:17:28,750 --> 00:17:34,230 320 00:17:34,230 --> 00:17:38,220 >> ನಾವು ನಮ್ಮ ದೋಷವನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಲು ಈಗ ಅದನ್ನು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ ಇದು ಮುಟ್ಟಿದರೆ ಒಮ್ಮೆ ಮತ್ತೆ ಸರಿಸಲು 321 00:17:38,220 --> 00:17:39,470 ವೇದಿಕೆಯ ಅಂಚಿನ. 322 00:17:39,470 --> 00:17:43,100 323 00:17:43,100 --> 00:17:43,810 ಗ್ರೇಟ್. 324 00:17:43,810 --> 00:17:47,440 ನಾವು, ಹಂಗ್ರಿ ಡಿನೋ ಶೂನ್ಯ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದನು ನೀವು ಆದ್ದರಿಂದ ತಂದೆಯ ಹಂಗ್ರಿ ಡಿನೋ ಒಂದು ತೆರೆಯಲು ಅವಕಾಶ. 325 00:17:47,440 --> 00:17:57,200 326 00:17:57,200 --> 00:18:00,110 ಒಂದು ಅಡಿಗೆ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ರೀತಿಯ ರೀತಿಯ, ನಾನು ಸೇರಿಸಿದ ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚು ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು. 327 00:18:00,110 --> 00:18:04,380 ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನೀವು ನೋಡುತ್ತೀರಿ ದೋಷವನ್ನು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಸಾಕಷ್ಟು ಸರಳವಾಗಿ ಈಗ ಹೆಣೆದಿರುವುದನ್ನು ಇದೆ 328 00:18:04,380 --> 00:18:05,910 ಮಾಹಿತಿ ಮೊದಲು ವಿರೋಧಿಸಿದರು. 329 00:18:05,910 --> 00:18:08,500 ಚಲನೆಯ ಈ ಇಲ್ಲ ಹೇಳಿಕೆ ಗ್ಲೈಡ್. 330 00:18:08,500 --> 00:18:17,200 ಈಗ, ದೋಷದಿಂದ 70 ಘಟಕಗಳು ಗ್ಲೈಡ್ಗಳನ್ನು ಅದರ ಪ್ರಸ್ತುತ ನಿರೂಪಣೆಯ ಬಲ, ಆದರೆ 331 00:18:17,200 --> 00:18:20,060 ಇಲ್ಲಿ ಅದೇ ವೈ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಆಗಿರುತ್ತದೆ. 332 00:18:20,060 --> 00:18:25,440 ಮತ್ತು ನಾವು ಈಗ ಒಂದು ಡಿನೋ chomping ಹೊಂದಬಹುದು ನಾವು ಮೊದಲು ಜಾರಿಗೆ ಮಾಹಿತಿ. 333 00:18:25,440 --> 00:18:29,330 >> ಆದರೆ, ಈ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಹಂಗ್ರಿ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ನಥಿಂಗ್ ಡಿಯೊನ್ ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಹೊಂದಿಲ್ಲ 334 00:18:29,330 --> 00:18:32,390 ಡಿನೋ ದೋಷವನ್ನು ತಿನ್ನಲು. 335 00:18:32,390 --> 00:18:36,850 ಹೇಗೆ ನಾವು ದೋಷವನ್ನು ಹೇಳಲು, ಅಥವಾ ಹೇಳಲು ಇರಬಹುದು ಅದನ್ನು ಕತ್ತರಿಸಿ ಎಂದು ಡಿನೋ,? 336 00:18:36,850 --> 00:18:39,310 ಹೇಗೆ ನಾವು ಈ ಈವೆಂಟ್ ಸಂವಹನ ಇರಬಹುದು? 337 00:18:39,310 --> 00:18:44,520 ವೆಲ್, ನಾವು ಯಾವಾಗ ಬದಲಾಯಿಸಲು ತಿಳಿದಿರುವುದು ಡಿನೋ chomp ಗೆ ಡಿನೋ ಉಡುಪು 338 00:18:44,520 --> 00:18:45,990 ನಾವು ಕೆಳಗೆ chomped ಬಂದಿದೆ ಎಂದು. 339 00:18:45,990 --> 00:18:49,250 ಮತ್ತು ನಾವು ದೋಷವನ್ನು ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುತ್ತಿವೆ ಬಯಸುವ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ ಒಮ್ಮೆ ತಿನ್ನುತ್ತಾರೆ. 340 00:18:49,250 --> 00:18:52,510 ವೆಲ್, ನಾವು ಎಂದು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ ದೋಷ ಮತ್ತು chomped ಮಾಡಲಾಗಿದೆ 341 00:18:52,510 --> 00:18:56,440 ಇದು ಎಂಬುದನ್ನು ದೋಷದಿಂದ ಸಂವಹನ ಪರದೆಯಿಂದ ಮರೆಮಾಡಿ ಅಥವಾ ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುತ್ತಿವೆ 342 00:18:56,440 --> 00:18:59,280 ಒಮ್ಮೆ ಅದನ್ನು chomped ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. 343 00:18:59,280 --> 00:19:02,980 >> ಆದ್ದರಿಂದ ಯಾವ ರೀತಿಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ, ಯಾವ ರೀತಿಯ ಉಪಕರಣವನ್ನು ನಾವು ಡಿನೋ ಹೊಂದಲು ಬಳಸಬಹುದು 344 00:19:02,980 --> 00:19:05,650 ದೋಷವನ್ನು ಸಂವಹನ ಅದನ್ನು chomped ಬಂದಿದೆ? 345 00:19:05,650 --> 00:19:07,120 ಬ್ರಾಡ್ಕಾಸ್ಟಿಂಗ್. 346 00:19:07,120 --> 00:19:13,634 ಆದ್ದರಿಂದ ತಂದೆಯ ಕ್ರಿಯೆಗಳು ಹೋಗಿ ಸೇರಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಪ್ರಸಾರ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು. 347 00:19:13,634 --> 00:19:14,884 Chomp. 348 00:19:14,884 --> 00:19:19,360 349 00:19:19,360 --> 00:19:20,290 ಸರಿ. 350 00:19:20,290 --> 00:19:24,380 ಆದರೆ ಒಮ್ಮೆ ನಾವು ಪ್ರಸಾರ ಎಂದು ಮರೆಯದಿರಿ ನಾವು ಮಾಡಬೇಕು ಏನೋ 351 00:19:24,380 --> 00:19:25,660 ಈ ಈವೆಂಟ್ ಸ್ವೀಕರಿಸಲು. 352 00:19:25,660 --> 00:19:29,240 ಇದು ಆದ್ದರಿಂದ ಸ್ಪ್ರೈಟ್ chomp ಪ್ರಸಾರ ಮಾಡುತ್ತದೆ? 353 00:19:29,240 --> 00:19:35,640 ವೆಲ್, ನಾವು ಡಿನೋ ಹಾಗೆ ಹೊಂದಿವೆ ಸ್ಪೇಸ್ ಕೀಲಿಯನ್ನು ಒತ್ತಿದಾಗ. 354 00:19:35,640 --> 00:19:38,730 >> ತಂದೆಯ chomp ಸ್ವೀಕರಿಸಲು ಬ್ಲಾಕ್ ಸೇರಿಸಲು ಅವಕಾಶ. 355 00:19:38,730 --> 00:19:42,740 ಈಗ, ಯಾವಾಗ ಡಿನೋ ಮೇಲೆ ಕೇವಲ ಕೆಳಗೆ ಬರುತ್ತದೆ ಖಾಲಿ ಜಾಗವನ್ನು ನಾವು ದೋಷವನ್ನು ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ 356 00:19:42,740 --> 00:19:47,090 , ಎಲ್ಲಾ ಆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುವಂತೆ ಮಾತ್ರ ಡಿನೋ ಆದರೆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ತಡೆದು ಮಾಡಲಾಯಿತು 357 00:19:47,090 --> 00:19:49,870 chomp ಆಫ್ ನಾವು ನಿಜವಾಗಿ ಏನು ಏನಾದರೂ. 358 00:19:49,870 --> 00:19:54,020 ಏಕೆಂದರೆ ಹಾಗಿದ್ದರೆ ನಾವು ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಬಳಸಿ ನಾವು ಏನೋ ಎಂದು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವ ನೀವು 359 00:19:54,020 --> 00:19:56,380 ನಿಜವಾದ ಅಥವಾ. 360 00:19:56,380 --> 00:19:59,460 >> ನಾವು ನಂತರ, ಕಂಡ ಹಿಂದಿರುಗಿ ಈಗ ವೇಳೆ ಈ ಸ್ಪರ್ಶದ ಬಳಸಬಹುದು 361 00:19:59,460 --> 00:20:02,530 ಡಿನೋ ನಿರ್ಬಂಧಿಸಲು ಮತ್ತು ಆಯ್ಕೆ. 362 00:20:02,530 --> 00:20:08,550 ನಂತರ, ನೋಟ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ, ಈ ಅಡಗಿಸು ಹೇಗೆ ಮೂಲತಃ ದೋಷವನ್ನು ಮಾಡುವ ಬ್ಲಾಕ್ 363 00:20:08,550 --> 00:20:09,845 ಹಂತ ಮರೆಯಾಗುತ್ತವೆ. 364 00:20:09,845 --> 00:20:15,570 365 00:20:15,570 --> 00:20:18,470 >> ನಾವು ಅದನ್ನು ಮರೆಮಾಡಲು ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವಿರಿ, ಆದರೆ ನಾವು ಬಲ, ಮತ್ತೊಂದು ದೋಷ ಬಯಸುವ? 366 00:20:18,470 --> 00:20:19,850 ನಮ್ಮ ಡಿನೋ ಹಸಿವಿನಿಂದ ಆಗಿದೆ. 367 00:20:19,850 --> 00:20:22,700 ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಮತ್ತೊಂದು ನೀಡಲು ಬಯಸುವ ಚೇಸ್ ಗೆ ದೋಷ. 368 00:20:22,700 --> 00:20:31,130 ಆದ್ದರಿಂದ ಕೂಡ ಪ್ರಸಾರ ಅವಕಾಶ ಈವೆಂಟ್ ನ್ಯೂ Bug1. 369 00:20:31,130 --> 00:20:34,022 370 00:20:34,022 --> 00:20:38,830 ನಾವು ಸ್ವಲ್ಪ ನಿರೀಕ್ಷಿಸಿ ಬಯಸುವ ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಮತ್ತೊಂದು ದೋಷ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮೊದಲು, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು 371 00:20:38,830 --> 00:20:40,096 ಸಹ ಒಂದು ಎರಡನೇ ನಿರೀಕ್ಷಿಸಿ. 372 00:20:40,096 --> 00:20:46,718 373 00:20:46,718 --> 00:20:47,670 >> ಎಲ್ಲಾ ಸರಿ. 374 00:20:47,670 --> 00:20:50,260 ಆದ್ದರಿಂದ ಇದನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಅವಕಾಶ. 375 00:20:50,260 --> 00:20:54,793 ನಾವು, ಒಂದು ಆದರೆ ಮಾಯವಾಗಿ, ಕೆಳಗೆ chomped ಕೆಳಗೆ ಇನ್ನೊಂದನ್ನು ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ನಾವು chomp 376 00:20:54,793 --> 00:20:56,430 ಮತ್ತೆ ಅದರ ಮೇಲೆ. 377 00:20:56,430 --> 00:20:59,160 ಇದು ಸಾಕಷ್ಟು ಕಾಣುವ ಇದೆ ಮೋಜಿನ ಆಟ, ಆದರೆ ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಳು 378 00:20:59,160 --> 00:21:00,460 ಬಲ, ಜುಲೈ ಅಗತ್ಯವಿದೆ? 379 00:21:00,460 --> 00:21:04,840 ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಜಾಡನ್ನು ಬಳಸಬಹುದಾದ ಡಿನೋ ಎಷ್ಟು ದೋಷಗಳನ್ನು ತಿನ್ನಲಾಗುತ್ತದೆ ಬಂದಿದೆ? 380 00:21:04,840 --> 00:21:06,120 ಒಂದು ವೇರಿಯೇಬಲ್. 381 00:21:06,120 --> 00:21:08,040 ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರ ಒಂದು ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಎಂಬ ಸ್ಕೋರ್ ಸೇರಿಸಲು ಅವಕಾಶ. 382 00:21:08,040 --> 00:21:12,070 383 00:21:12,070 --> 00:21:15,040 >> ಮತ್ತು ಈಗ ನಾವು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ ಏನು ಸ್ಕೋಪ್ ಈ ವೇರಿಯಬಲ್ ಹೊಂದಿದೆ. 384 00:21:15,040 --> 00:21:16,380 ಆದ್ದರಿಂದ ತಂದೆಯ ಆಲೋಚಿಸುತ್ತೀರಿ ಅವಕಾಶ. 385 00:21:16,380 --> 00:21:19,560 ನಾವು ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಬಯಸಬಹುದು ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಇದು ವಿಶೇಷವೇನು ವೇಳೆ ಸೆಪ್ಟೆ 386 00:21:19,560 --> 00:21:22,630 ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ಸೇವಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ವೇದಿಕೆಯ ಮಾಡಬಹುದು ಮಾಡಲು ಏನಾದರೂ 387 00:21:22,630 --> 00:21:26,640 ಹಾಗೆಯೇ ಜುಲೈ, ಆದ್ದರಿಂದ ತಂದೆಯ ನಿಯೋಜಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಎಲ್ಲಾ sprites ಈ ವೇರಿಯಬಲ್. 388 00:21:26,640 --> 00:21:30,210 389 00:21:30,210 --> 00:21:34,440 >> ನಾವು ಆಗ ವೇಳೆ ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಬಯಸುವ, ಮತ್ತು ಕೇವಲ ಒಂದು ದೋಷವನ್ನು ತಿನ್ನಲಾಗುತ್ತದೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ, ವೇಳೆ. 390 00:21:34,440 --> 00:21:37,440 ಮತ್ತು ನಾವು ಈಗಾಗಲೇ ಒಂದು ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಬರೆದ ಬಂದಿದೆ ಒಂದು ದೋಷವನ್ನು ವ್ಯವಹರಿಸುತ್ತದೆ ಆದ್ದರಿಂದ ತಿನ್ನುವುದನ್ನು 391 00:21:37,440 --> 00:21:41,930 ಇದನ್ನು ಒಂದು ಹೇಳಿಕೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಅವಕಾಶ ರಲ್ಲಿ, ಒಂದು ಸ್ಕೋರ್ ಬದಲಾಯಿಸಿ. 392 00:21:41,930 --> 00:21:44,405 ಒಮ್ಮೆ ನೀವು ತಿನ್ನುವ ಅರ್ಥ ಒಂದು ದೋಷವನ್ನು ಸ್ಕೋರ್ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ. 393 00:21:44,405 --> 00:21:48,400 394 00:21:48,400 --> 00:21:53,221 >> ಒಂದು ಬಿಟ್ ಆಡಲು ತಿಂದು ನೋಡೋಣ, ನಾನು, ಮೂರು ದೋಷಗಳನ್ನು ಗೊತ್ತಿಲ್ಲ. 395 00:21:53,221 --> 00:21:56,590 396 00:21:56,590 --> 00:21:59,400 ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಚೆನ್ನಾಗಿ, ಆಟದ ದಣಿದ ಪಡೆಯಿರಿ ನೀವು Red ಸ್ಟಾಪ್ ಒತ್ತಿ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ 397 00:21:59,400 --> 00:22:00,470 ಆಟದ ನಿಲ್ಲಿಸಲು ಸೈನ್ ಇನ್. 398 00:22:00,470 --> 00:22:03,800 ಮತ್ತು ನೀವು ಮರಳಿ ಬರಲು ಬಯಸುವ ನೀವು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತೆ ಹಸಿರು ಬಾವುಟ ಒತ್ತಿ. 399 00:22:03,800 --> 00:22:08,290 ಆದರೆ ಆಗ ಇನ್ನೂ ಸಹ ಮೂರು ನಾನು ಒಂದು ಹೊಸ ಆಟದಲ್ಲಿ ಬಾಗುತ್ತೇನೆ ಆದರೂ. 400 00:22:08,290 --> 00:22:12,110 ನಾವು ಬಳಕೆದಾರರು ಒಂದು ಹೆಡ್ ನೀಡಲು ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಮರುಹೊಂದಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ 401 00:22:12,110 --> 00:22:15,190 ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ ಸ್ಕೋರ್ ಅವರು ಹೊಸ ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು. 402 00:22:15,190 --> 00:22:21,370 ಆದ್ದರಿಂದ ತಂದೆಯ ಹಂತದಲ್ಲಿ ತಂದೆಯ ಹೇಳಿಕೆ ಸೇರಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಪ್ರವೇಶ ಬಿಂದು ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಹೊಂದಿಸಲು 403 00:22:21,370 --> 00:22:23,810 ಸೊನ್ನೆಗೆ ವೇರಿಯಬಲ್ ಸ್ಕೋರ್. 404 00:22:23,810 --> 00:22:31,080 ಈಗ, ಬಂದ ನೀವು, ಒಂದು ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಸೆಪ್ಟೆ ಶೂನ್ಯ ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. 405 00:22:31,080 --> 00:22:34,420 >> ಈಗ ಹಂಗ್ರಿ ಡಿನೋ 2 ಅಲ್ಲಿ ತೆರೆಯಲು ಅವಕಾಶ ನಾನು ಕೆಲವು ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿದ. 406 00:22:34,420 --> 00:22:38,410 ನಾನು ಬಲಕ್ಕೆ ದೋಷವನ್ನು ಸ್ಪ್ರೈಟ್ ಕ್ಲಿಕ್ ಒಂದು ಮಾಡಿತು ಸ್ಪ್ರೈಟ್ ನಕಲು 407 00:22:38,410 --> 00:22:41,020 ನನ್ನ ಹಿಂದಿನ ತದ್ರೂಪವಾಗಿದೆ ದೆವ್ವ. 408 00:22:41,020 --> 00:22:45,620 ವಿಷಯುಕ್ತ ದೋಷದಿಂದ ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ತೆರನಾಗಿರುತ್ತದೆ Bug1 ಆದರೆ ನಾನು ಒಂದು ಹೊಸ ಉಡುಪು ಆಯ್ಕೆ ಏಕೆಂದರೆ 409 00:22:45,620 --> 00:22:47,320 ನಾನು, ಇದು, ಹೋಲುತ್ತದೆ ಎಂದು ವಿಷಕಾರಿ ರೀತಿಯ. 410 00:22:47,320 --> 00:22:51,920 ಬದಲಿಗೆ ಮಾಡಿದಾಗ ಸ್ಕೋರ್ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ವಿಷಯುಕ್ತ ದೋಷವನ್ನು ತಿನ್ನಲಾಗುತ್ತದೆ, ನಾನು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ 411 00:22:51,920 --> 00:22:55,890 ಬದಲಿಸುವ ಮೂಲಕ ಸ್ಕೋರ್ ಕಡಿಮೆ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಒಂದು ಅಂಕ. 412 00:22:55,890 --> 00:22:59,690 >> ಮತ್ತು ನಂತರ ನಾನು ಮತ್ತೊಂದು ಉಡುಪು ಮಾಡಿದ ನಮ್ಮ ಡಿನೋ ಗೆ ಬಣ್ಣ ಸಂಪಾದಕ ಬಳಸಿ 413 00:22:59,690 --> 00:23:03,660 ರೋಗಪೀಡಿತ ಹುಡುಕುತ್ತಿರುವ ಡಿನೋ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಇದು ಡಿನೋ ಸಿಕ್ ಎಂಬ. 414 00:23:03,660 --> 00:23:06,790 ಆದರೆ ನಾವು ನಮ್ಮ ಈ ವಸ್ತ್ರ ಬಳಸಬೇಡಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಇನ್ನೂ, ಆದ್ದರಿಂದ ತಂದೆಯ ಕೆಲವು ಸೇರಿಸಲು ಅವಕಾಶ 415 00:23:06,790 --> 00:23:10,200 ಹೇಳಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಬ್ಲಾಕ್ಗಳನ್ನು ಹಸಿರು ಕಾಯಿಲೆ ಗೆ ಡಿನೋ ಉಡುಗೆಯನ್ನು 416 00:23:10,200 --> 00:23:12,200 ವೇಷಭೂಷಣ ಇದು ತಿಂದು ಬಂದ ಒಂದು ವಿಷ ದೋಷ. 417 00:23:12,200 --> 00:23:16,430 418 00:23:16,430 --> 00:23:20,480 >> ಈಗ, ಏಕೆಂದರೆ ನಾವು ದೋಷವನ್ನು ಸ್ಪ್ರೈಟ್ ನಕಲು ವಿಷ ದೋಷವನ್ನು ಎಲ್ಲಾ ಹೊಂದಿದೆ 419 00:23:20,480 --> 00:23:23,230 ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ಗಳನ್ನು ಎಂದು ಮೂಲ ದೋಷವನ್ನು ಮಾಡುತ್ತದೆ. 420 00:23:23,230 --> 00:23:27,290 ನೀವು ಲಿಪಿಗಳಿಂದ ಲಿಂಕುಗಳು ಬಯಸಿದರೆ ಇತರ sprites, ನೀವು ಡ್ರ್ಯಾಗ್ ಮಾಡಬಹುದು 421 00:23:27,290 --> 00:23:30,300 ಸ್ಪ್ರೈಟ್ ಮೇಲೆ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ನೀವು ನಕಲಿಸಲು ಬಯಸುವ. 422 00:23:30,300 --> 00:23:33,680 ಆದರೆ ನಾವು ಇಲ್ಲಿ ಹಾಗೆ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ ವಿಷ ದೋಷ ಈಗಾಗಲೇ ಹೊಂದಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ 423 00:23:33,680 --> 00:23:38,010 ಆ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತದೆ ದೋಷವನ್ನು ಮೇಲೆ chomped ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. 424 00:23:38,010 --> 00:23:41,790 ಮತ್ತು ನಾವು ಈ ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಇದು ಒಂದು ಆಹಾರ ಸೇವಿಸಿದ ಡಿನೋ ಸಂವಹನ 425 00:23:41,790 --> 00:23:43,120 ವಿಷಕಾರಿ ದೋಷ. 426 00:23:43,120 --> 00:23:46,190 ಮತ್ತು ನಾವು ನಡುವಿನ ಸಂವಹನ ಪ್ರಸಾರ ಮೂಲಕ sprites. 427 00:23:46,190 --> 00:23:49,326 ಆದ್ದರಿಂದ ನ ಹೊಸ ಪ್ರಸಾರ ಅವಕಾಶ ಈವೆಂಟ್ ಡಿನೋ ಸಿಕ್ ಎಂದು. 428 00:23:49,326 --> 00:23:57,270 429 00:23:57,270 --> 00:24:02,180 >> ಮತ್ತು ನಾವು ಒಂದು ವಸ್ತ್ರ ಎಂಬುದನ್ನು ಡಿನೋ ಬದಲಾಯಿಸಲು, ಆದರೆ ನಮ್ಮಲ್ಲಿ ಗೆ 430 00:24:02,180 --> 00:24:06,120 ಮೊದಲು ಇದು ಎಂದು ತಿಳಿಯಲು ಒಂದು ಸ್ಥಗಿತ ಸೇರಿಸಲು ಉತ್ತಮ 431 00:24:06,120 --> 00:24:07,370 ಉಡುಪು ಬದಲಾವಣೆಗಳು ನಡುವೆ. 432 00:24:07,370 --> 00:24:10,110 433 00:24:10,110 --> 00:24:21,760 ಆದ್ದರಿಂದ ನಾನು ಡಿನೋ ಸಿಕ್ ಸ್ವೀಕರಿಸುವಾಗ, ನಾನು ಹೋಗುವ ಬಾಗುತ್ತೇನೆ ಡಿನೋ ಸಿಕ್ ಗೆ ಉಡುಪು ಬದಲಾಯಿಸಲು, ನಿರೀಕ್ಷಿಸಿ 434 00:24:21,760 --> 00:24:32,620 ಒಂದು ಎರಡನೇ, ಮತ್ತು ನಂತರ ಬದಲಾಯಿಸಲು ಡಿನೋ ಹಂಗ್ರಿ ಮರಳಿ. 435 00:24:32,620 --> 00:24:35,260 436 00:24:35,260 --> 00:24:36,130 ಎಲ್ಲಾ ಸರಿ. 437 00:24:36,130 --> 00:24:43,600 ಲೆಟ್ ತಂದೆಯ ನಮ್ಮ ಆಟವನ್ನು ಮತ್ತು ತಿನ್ನಲು ಒಂದು ದೋಷವನ್ನು ಮತ್ತು ಜೀರುಂಡೆ. 438 00:24:43,600 --> 00:24:45,680 ಮತ್ತು ಆಗ ಒಂದು ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ. 439 00:24:45,680 --> 00:24:52,120 440 00:24:52,120 --> 00:24:57,600 >> ಈಗ, ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ನೀವು ಗಮನಿಸಿ ಎಂದು ವೇರಿಯಬಲ್ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ ಇರಬಹುದು 441 00:24:57,600 --> 00:24:59,270 ಪರದೆಯ ಎಡ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿ. 442 00:24:59,270 --> 00:25:03,070 ನೀವು ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಡೇಟಾ ವಿಭಾಗ ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ವೇಳೆ ಲಿಪಿಗಳು, ಈ ಸರಿಗುರುತು ನೋಡುತ್ತಾರೆ 443 00:25:03,070 --> 00:25:05,070 ನೀವು ರಚಿಸಿದ ಅಸ್ಥಿರ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ. 444 00:25:05,070 --> 00:25:09,090 ಮತ್ತು ಈ ಮರೆಯಾಗಿದೆ ಅಥವಾ unhides ಪರದೆಯಿಂದ ವೇರಿಯಬಲ್. 445 00:25:09,090 --> 00:25:12,390 ಆದರೆ ನೀವು ಒಂದು ಹೇಳಿಕೆಯನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು ಶೋ ಅಥವಾ ಎಂದು 446 00:25:12,390 --> 00:25:14,060 ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವೇರಿಯಬಲ್ ಮರೆಮಾಡಿ. 447 00:25:14,060 --> 00:25:19,560 ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರ ಈ ಶೊ ವೇರಿಯಬಲ್ ಸ್ಕೋರ್ ಬಳಸಲು ಅವಕಾಶ ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ ನಾವು ಆರಂಭಿಸಲು ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ 448 00:25:19,560 --> 00:25:23,320 ಆಟ, ವೇರಿಯಬಲ್ ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ. 449 00:25:23,320 --> 00:25:24,120 ಗ್ರೇಟ್. 450 00:25:24,120 --> 00:25:28,220 >> ಆದ್ದರಿಂದ ಆಟದ ಔಟ್ ಮತ್ತು ತಿನ್ನಲು ಅವಕಾಶ ಈಗಿನಿಂದಲೇ ಒಂದು ವಿಷಯುಕ್ತ ದೋಷ. 451 00:25:28,220 --> 00:25:40,410 ಈಗ, ಇದು ಆಟದ ಹೊಂದಲು ಸ್ವಲ್ಪ ಬೆಸ ಇಲ್ಲಿದೆ ಋಣಾತ್ಮಕ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದು, ಬಲ? 452 00:25:40,410 --> 00:25:42,990 ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರ ಇನ್ನೊಂದು ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲು ಅವಕಾಶ. 453 00:25:42,990 --> 00:25:46,750 ಡಿನೋ ಬಹಳಷ್ಟು ವಿಷಕಾರಿ ತಿಂದು ವೇಳೆ ದೋಷಗಳನ್ನು ನಂತರ ಇದು ತುಂಬಾ ಕಾಯಿಲೆ ಮತ್ತು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ 454 00:25:46,750 --> 00:25:47,890 ಆಟವು ಮುಗಿದ. 455 00:25:47,890 --> 00:25:52,580 ಆದ್ದರಿಂದ ಈ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು, ನಾವು ಪ್ರಸಾರ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತೊಂದು ಘಟನೆ, ಗೇಮ್. 456 00:25:52,580 --> 00:25:56,450 ಕಾರ್ಯರೂಪಕ್ಕೆ ಯಾವಾಗ ನಾವು ಹೇಗೆ ಗೊತ್ತು ಪ್ರಸಾರ ಈ ಗೇಮ್? 457 00:25:56,450 --> 00:25:58,070 >> ವೆಲ್, ನಾವು ಈ ಅನೇಕ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಮಾಡಬಹುದು. 458 00:25:58,070 --> 00:26:01,750 ನಾವು ಹಂತದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಹೊಂದಬಹುದಾದ ನಿರಂತರವಾಗಿ ಎಂಬುದನ್ನು ಸ್ಕೋರ್ ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತದೆ 459 00:26:01,750 --> 00:26:04,740 ಋಣಾತ್ಮಕ ಅಥವಾ, ಮತ್ತು ಬಿತ್ತರಿಸುತ್ತದೆ ಓವರ್ ಗೇಮ್ ಯಾವಾಗ 460 00:26:04,740 --> 00:26:06,870 ಆಗ ಋಣಾತ್ಮಕ ಆಗುತ್ತದೆ. 461 00:26:06,870 --> 00:26:10,750 ಅಥವಾ ನಾವು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಲಾಭ ಪಡೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ ಎಂದು ಆಗ ಇದುವರೆಗೆ ಸಾಧ್ಯವೋ ಮಾತ್ರ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ 462 00:26:10,750 --> 00:26:13,660 ಋಣಾತ್ಮಕ ಎಂದು, ಒಂದು ವಿಷಪೂರಿತ ಆಗ ದೋಷ ತಿನ್ನಲಾಗುತ್ತದೆ. 463 00:26:13,660 --> 00:26:16,860 ಏಕೆಂದರೆ ನೀವು ಇತರ ತಿನ್ನಲು ಯಾವಾಗ ದೋಷ, ಜುಲೈ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ. 464 00:26:16,860 --> 00:26:19,500 ತಪಾಸಣೆ ಯಾವುದೇ ಬಳಕೆ ಇಲ್ಲ ಎಂಬುದನ್ನು ಇದು ಆಟ ಅಥವಾ ನೀವು ಇರಬೇಕು 465 00:26:19,500 --> 00:26:21,110 ಒಂದು ಖಾದ್ಯ ದೋಷವನ್ನು ತಿನ್ನಲು. 466 00:26:21,110 --> 00:26:26,000 >> ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಕೇವಲ ಸೇರಿಸಬಹುದು ಡಿನೋ ಸಿಕ್ ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ 467 00:26:26,000 --> 00:26:28,470 ಈವೆಂಟ್ ಪ್ರಸಾರ. 468 00:26:28,470 --> 00:26:31,750 ನಾವು ಸೂಚನೆ ಬಯಸುವ ಡಿನೋ ಮಾಹಿತಿ ಅನುಸರಿಸುತ್ತದೆ. 469 00:26:31,750 --> 00:26:35,510 ಸೆಪ್ಟೆ ಶೂನ್ಯ ಕಡಿಮೆಯಿದ್ದರೆ, ಗೇಮ್ ಓವರ್ ಪ್ರಸಾರ. 470 00:26:35,510 --> 00:26:40,590 471 00:26:40,590 --> 00:26:44,550 ಶೂನ್ಯದಿಂದ ಹೆಚ್ಚು ಅಂಕ ಕಡಿಮೆ ಕಟ್ಟಲು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ ಒಂದು ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು 472 00:26:44,550 --> 00:26:49,020 ಆಯೋಜಕರು ವಿಭಾಗ, ಮತ್ತು ಎಳೆಯಲು ಬ್ಲಾಕ್ ನಮ್ಮ ಸ್ಕೋರ್. 473 00:26:49,020 --> 00:26:52,160 474 00:26:52,160 --> 00:26:58,626 ಇಲ್ಲಿ ನೋಡಿ ನೀವು ಡ್ರ್ಯಾಗ್ ಮಾಡಬಹುದು ವೇರಿಯಬಲ್ ಸ್ಕೋರ್ ಮತ್ತು ಶೂನ್ಯ ಕಡಿಮೆ ಪುಟ್. 475 00:26:58,626 --> 00:27:07,824 ಮತ್ತು ನಾವು ಪ್ರಸಾರ ಹೊರಟಿರುವೆ ಓವರ್ ಹೊಸ ಈವೆಂಟ್, ಗೇಮ್. 476 00:27:07,824 --> 00:27:15,080 477 00:27:15,080 --> 00:27:18,430 >> ಆದರೆ ಆಗ ಕೆಳಗೆ ಹೋದರು ಇದ್ದಲ್ಲಿ ಶೂನ್ಯ, ನಾವು ಡಿನೋ ಬಯಸುವ 478 00:27:18,430 --> 00:27:19,480 ಆಟ ಮುಂದುವರೆಯುತ್ತದೆ. 479 00:27:19,480 --> 00:27:23,310 ಬದಲಿಗೆ ಇಲ್ಲಿ ವೇಳೆ ಬಳಸುವ ಆದ್ದರಿಂದ, ನಾವು ಬೇರೆ ನಿರ್ಮಿಸಲು ವೇಳೆ ಒಂದು ಬಳಸಿ. 480 00:27:23,310 --> 00:27:28,960 481 00:27:28,960 --> 00:27:33,050 ಒಂದು ವೇಳೆ ಬೇರೆ ನಿರ್ಮಿಸಲು ನಮ್ಮ ಡಿನೋ ಹೇಳುತ್ತದೆ ಪರಿಸ್ಥಿತಿ ನಿಜವಾದ ವೇಳೆ ಒಂದು ವಿಷಯ ಏನು 482 00:27:33,050 --> 00:27:35,580 ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದು ವಿಷಯ ವೇಳೆ ಪರಿಸ್ಥಿತಿ ತಪ್ಪಾಗಿದೆ. 483 00:27:35,580 --> 00:27:39,390 ನಮ್ಮ ಮೊದಲ ವೇಳೆ ದೇಹದ ಒಳಗೆ ಹೋಗಿ ಬೇರೆ ವೇಳೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರ ಆ ಸೈನ್ ಎಳೆಯಿರಿ ಅವಕಾಶ 484 00:27:39,390 --> 00:27:45,020 485 00:27:45,020 --> 00:27:48,760 ಆದರೆ ಆಗ ಕಡಿಮೆ ಶೂನ್ಯ ಅಲ್ಲ ವೇಳೆ, ನಂತರ ತಂದೆಯ ಹಿಂದಕ್ಕೆ ಬದಲಾಯಿಸಲು ಅವಕಾಶ 486 00:27:48,760 --> 00:27:50,760 ಹಂಗ್ರಿ ಡಿನೋ ಉಡುಪು. 487 00:27:50,760 --> 00:27:54,930 ನಾವು ಪೂರ್ವಭಾವಿಯಾಗಿ ಮಾಡಲು ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ. 488 00:27:54,930 --> 00:27:56,150 ಗ್ರೇಟ್. 489 00:27:56,150 --> 00:27:58,830 >> ಆದರೆ ನಾವು ಗೇಮ್ ಓವರ್ ಪ್ರಸಾರ, ರಿಂದ ನಾವು ಇನ್ನೂ ಒಂದು ಅಗತ್ಯವಿದೆ 490 00:27:58,830 --> 00:28:00,980 ಈವೆಂಟ್ ರಿಸೀವರ್ ಬ್ಲಾಕ್. 491 00:28:00,980 --> 00:28:06,300 ಒಂದು ಸ್ಟಾಪ್ ಎಲ್ಲಾ ಹೇಳಿಕೆಯನ್ನು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಇಲ್ಲಿದೆ ನಿಯಂತ್ರಣದಲ್ಲಿ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರ ಈ ಸಂಪರ್ಕ ಅವಕಾಶ 492 00:28:06,300 --> 00:28:08,070 ನಾನು ಆಟ ಸ್ವೀಕರಿಸಿದಾಗ. 493 00:28:08,070 --> 00:28:21,490 494 00:28:21,490 --> 00:28:26,580 ಆದರೆ ನಮ್ಮಲ್ಲಿ ದೋಷವನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಲು ಬಯಸುವ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಎಲ್ಲಾ ಈ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಎಳೆಯಿರಿ 495 00:28:26,580 --> 00:28:32,430 ದೋಷ ಅಲ್ಲದೇ ವೇದಿಕೆಯ ಮಾಹಿತಿ sprites. 496 00:28:32,430 --> 00:28:34,560 ಇದನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಲು ಅವಕಾಶ. 497 00:28:34,560 --> 00:28:42,500 >> ಈಗಿನಿಂದಲೇ ಒಂದು ವಿಷಪೂರಿತ ದೋಷವನ್ನು ಪದ್ಧತಿ, ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಮಾಹಿತಿ ನಿರೀಕ್ಷಿಸಲಾಗಿದೆ ನಿಲ್ಲುತ್ತದೆ. 498 00:28:42,500 --> 00:28:46,040 ಇತರ ದೋಷಗಳನ್ನು ನಡೆಯನ್ನು ಯಾರೊಬ್ಬರೂ ಮತ್ತು ಎರಡೂ ನೀವು ಒತ್ತಿದಾಗ ಡಿನೋ ಮಾಡುತ್ತದೆ 499 00:28:46,040 --> 00:28:47,250 ಬಾಣದ ಕೀಲಿಯನ್ನು ಡೌನ್. 500 00:28:47,250 --> 00:28:51,240 ಆದರೆ ನಾವು ನಾವು ನೆನಪಿನಲ್ಲಿ ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ ಆದ್ದರಿಂದ ತಮ್ಮ ಋಣಾತ್ಮಕ ಜುಲೈ, ಬಳಕೆದಾರರು 501 00:28:51,240 --> 00:28:55,020 ತಂದೆಯ ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದಾದ ಸ್ಕೋರ್ ಮರೆಮಾಡಲು ಅವಕಾಶ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಬಂದ ಗೇಮ್ 502 00:28:55,020 --> 00:28:56,270 ಪ್ರತಿ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಪಡೆದರು ಇದೆ. 503 00:28:56,270 --> 00:29:00,240 504 00:29:00,240 --> 00:29:01,230 ಎಲ್ಲಾ ಸರಿ. 505 00:29:01,230 --> 00:29:02,920 >> ಆದ್ದರಿಂದ ಈ ಒಂದು ಸುಂದರ ಸಭ್ಯ ಆಟವಾಗಿದೆ. 506 00:29:02,920 --> 00:29:06,270 ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯ ನಿಮಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಸೇರಿಸಬಹುದು sprites ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟುಗಳನ್ನು. 507 00:29:06,270 --> 00:29:08,550 ಬಹುಶಃ ದೋಷಗಳನ್ನು ಚಲಿಸಬಹುದು ವಿವಿಧ ವೇಗದಲ್ಲಿ. 508 00:29:08,550 --> 00:29:10,880 ನೀವು ಒಂದು ಹೊಸ ಹಿನ್ನೆಲೆ ಸೇರಿಸಬಹುದು ಹಂತಕ್ಕೆ - 509 00:29:10,880 --> 00:29:12,560 ಹಿನ್ನೆಲೆ ಓವರ್ ಆಟ - 510 00:29:12,560 --> 00:29:16,660 ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಹಂತದ ಸ್ವೀಕರಿಸಿದಾಗ, ಎಂದು ಈವೆಂಟ್ ಓವರ್ ಗೇಮ್, ಇದು ಬದಲಿಸಬಹುದು 511 00:29:16,660 --> 00:29:19,740 ಹಿನ್ನೆಲೆ ಓವರ್ ಗೇಮ್ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ sprites ಹೈಡ್ ನ. 512 00:29:19,740 --> 00:29:23,950 ಸಣ್ಣ ಟ್ವೀಕ್ಗಳು ​​ಲಾಟ್ಸ್ ಆಫ್ ಮಾಡಲು ಮಾಡಬಹುದು ನಿಮ್ಮ ಆಟವನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚು ಹೊಳಪು. 513 00:29:23,950 --> 00:29:27,630 >> ಮತ್ತು ಇದು ಕೇವಲ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆ ನೀವು ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಚ್ ರಲ್ಲಿ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಯೋಜನೆ 514 00:29:27,630 --> 00:29:29,990 ಎಲ್ಲ ಉಪಕರಣಗಳು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನಾವು ಹಿಂದಿನ ಚರ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ - 515 00:29:29,990 --> 00:29:34,330 sprites, ವೇಷಭೂಷಣಗಳನ್ನು, ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ, ಹಿನ್ನೆಲೆ, ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು, ಲೂಪ್, ಅಸ್ಥಿರ, 516 00:29:34,330 --> 00:29:37,000 ಪ್ರಸಾರ ಘಟನೆಗಳು ಮತ್ತು ಎಳೆಗಳನ್ನು. 517 00:29:37,000 --> 00:29:40,140 ಹಂಗ್ರಿ ಡಿನೋ ಯಾವುದೇ ಧ್ವನಿ ಬಳಸುವುದಿಲ್ಲ ಪರಿಣಾಮ, ಆದರೆ ನೀವು ಸುಲಭವಾಗಿ ಸೇರಿಸಬಹುದು ನಿಮ್ಮ 518 00:29:40,140 --> 00:29:47,650 ಸೌಂಡ್ಸ್ ಟ್ಯಾಬ್ ಅನ್ನು ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಮತ್ತು ಶಾಲೆ ಧ್ವನಿ ಹೇಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುವ. 519 00:29:47,650 --> 00:29:51,050 ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಚ್ ಒಂದು ಮಹಾನ್ ಪರಿಚಯವಾಗಿದೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು, ಆದ್ದರಿಂದ ಸೃಷ್ಟಿಸಿ 520 00:29:51,050 --> 00:29:53,680 ಮತ್ತು, ಹೆಚ್ಚು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ, ಮೋಜು. 521 00:29:53,680 --> 00:29:56,420 ನನ್ನ ಹೆಸರು Zamyla ಆಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಈ CS50 ಹೊಂದಿದೆ. 522 00:29:56,420 --> 00:30:03,072