>> ZAMYLA CHAN: Sveiki, ir sveiki atvykę į Scratch rankos.
Mano vardas Zamyla ir aš vadovaus Walkthroughs jums šiemet.
Be CS50, kiekviena problema rinkinys kartu su žingsnis po žingsnio.
Per šiuos Walkthroughs aš eisiu per Savaitės problema rinkinys, paaiškinti
sąvokos turi ir lūžti problema nustatyti į valdomas įkandimų.
>> Pirmą p rinkiniu, CS50, mes iš tikrųjų negausite į spausdinant ir
mašina kodas dalykų gana dar.
Atvirkščiai, mes ketiname naudoti nulio, programa, kuri leidžia mums ieškoti
programavimo sąvokos vaizdo ir kūrybos kelias.
Tai žingsnis po žingsnio bus ištirti pagrindines sąvokas, kad mes naudojame
visoje CS50, taip pat tarnauja kaip Scratch pamoka.
Kiekvienu rankos aš sąrašą rinkinys įrankių, galite naudoti
problema rinkinys.
Nuo didesnių kurso sąvokas faktinis funkcijos, tai gera ir naudinga
žinau, ką jūs įrengta prieš spręsti problemą rinkinys.
>> Pirma, galime kalbėti apie animacinius.
Trophy yra svarbiausias priimant projektai nulio.
Kiekvienas objektas arba kas pobūdis, tai būtų katė, šuo ar
kamuolys, vadinamas Sprite.
Jei aš noriu, tarkim, dvi kates mano projektą, Man reikės padaryti du
atskiri animacinius į nulio, net jei jie visiškai identiški.
>> Kiekvienas Sprite yra scenarijus, susijusius su tuo konkrečiu Sprite.
Skriptai yra tai, ką jūs ketinate reikia kurti vilkdami
ir nuleisti blokus.
Skriptai yra instrukcijos, kad nustatyti ir apibrėžti
kaip scenarijų elgiasi.
>> Dabar animacinius yra ne tik vaizdai.
Animacinius kostiumas nustato kas Sprite atrodo.
Bet kuri Sprite gali turėti daugiau nei vienas kostiumas.
Kiek vėliau per šį žingsnis po žingsnio aš parodyti jums, kaip jūs galite turėti savo
Sprite kaitos kostiumai per savo programą.
>> Norėdami sukurti Sprite į nulio, galite arba pasirinkti savo pradinę kostiumas
Nulio bibliotekos, piešti savo pačių Scratch-ųjų built-in dažų redaktorius,
įkelti savo nuotrauką arba nufotografuokite vaizdą su kompiuterio kamera.
Visi animacinius dedami apie tai, ką mes vadiname etapas.
Etapas yra tarsi mūsų drobės kur animacinius gali judėti.
>> Nors mes galime turėti kartotiniai animacinius, ten gali būti tik vienas etapas.
Priešingu atveju, etapai ir Trophy yra gana panašios tuo, kad etape gali
taip pat scenarijus.
Skriptai scenoje yra labai naudinga kai jūs neturite scenarijų, kad
nebūtinai sietis vienam konkrečiam Sprite.
Gal jis susijęs su kelių juostelės arba visai.
>> Tai paprastai gera dizainas Užveskite scenarijus scenoje, jei jie yra
pakankamai bendra, ir tai nėra susiję konkrečių sprites.
Ir kaip animacinius turėti kostiumai, etapai backdrops, kurie gali pakeisti
per savo programos metu.
Ir jūs galite daryti savo, įkelkite vaizdas, fotografuoti arba naudoti
Momentinė biblioteka backdrops.
Tiek etapas ir animacinius taip pat gali atlikti garsai "nuo nulio" bibliotekos arba
galite atsisiųsti ir įrašyti savo.
>> Norėdami pradėti savo Scratch programa jums reikia paspausti žalią vėliavą
Viršutiniame dešiniajame kampe stadijos lange.
Bet jei jūs neturite prisijungti nieko Šis blokas čia, tada Nieko
iš tikrųjų nutiks, nes jūsų animacinius ir pakopų turi būti pasakyta
reaguoti į įvykį žalia vėliava buvo paspausti.
Taigi, jums reikės pridėti blokų griovelis ties žalia apačioje
vėliava, ir tada programa bus įvykdyti tokie veiksmai, kai paleidžiate
jūsų programa.
>> Na, kas ateina po to?
Na, įbrėžimams turi daug blokų , kuriuos galima naudoti, ir jūs galite
net padaryti savo.
Jūs pamatysite tris skirtukus, scenarijus, Kostiumai ir garsai.
Pagal Skriptai tegus kategorijos pareiškimų.
Ataskaitos yra patogiai organizuoja spalvos.
Jūs turite veiksmus, susijusius su judėjimu, garsas, išvaizda ir pan.
Nors jūs turite kitų blokų pastatytas aplink savo ataskaitose, tai
pareiškimus, kad padės sprites ar etapas kažką daryti, o
kiti blokai padės nustatyti kai tai padaryti jiems.
>> Tarkime, kuriate jūsų labai Pirmasis projektas ir norite tik
katė meow tam tikromis aplinkybių.
Siekiant įgyvendinti šį, mes galime imtis privalumas loginę.
Tai yra išraiška, kad įvertinti į arba true arba false.
Be nulio juos nustato kampuose blokų pabaigoje.
Jūs turite įvairių tipų įvairovė iš loginę pavyzdžiui, yra pelės
yra spaudžiamas žemyn, ar 2 plius 2 lygu , 5 arba vartotojo spausdami
žemyn tam tikrą klavišą klaviatūroje?
>> Dabar galite ne tik naudoti jų loginę atskirai.
Jums reikia sujungti juos su ką mes vadiname sąlygos.
Būklė blokai galima rasti oranžinis kontrolės ataskaitos.
Sąlygos patogiai turi mažai vietos rezervavimo ženklas, kuris rodo formos
blokas, kad jums reikia įdėti į jį.
Taigi, priklausomai nuo konteksto situacija, galite pasirinkti Būlio
ir įdėkite jį viduje jūsų būklę.
Ir sudėti, turite sąlyginis teiginys.
Kai jūs įtraukėte pareiškimus viduje, kad blokuoti turite sukurtas struktūra
kuriuo kai tam tikros sąlygos yra įvykdyta, tada jūs vykdyti tuos
ataskaitos.
>> Vienas iš kompiuterių privalumų yra didžioji galia ir greitis, kuriuo jie
gali atlikti pasikartojančius procesus.
Vietoj to, kad, tarkim, kartoti nurodymas vėl ir vėl ir vėl
ir vėl iš tikrųjų rašyti, kad iš, arba šiuo atveju, velkant ir numetant
ir vilkite, ką mes galite padaryti, tai sutraukti į kilpą.
>> Ciklai gali būti naudojamas arba vykdyti viskas be galo su amžinai kilpa,
arba nustatytą skaičių kartų.
Pavyzdžiui, pakartokite pareiškimą, tarkim Sveiki, 10 kartų, o gal iki tam tikro
sąlyga yra teisinga.
Ir su šia kartokite tol, kol blokuoti jums matyti, kad nulio užuomina, kad
jums reikia įdėti Būlio į Iki bloko Pakartokite padaryti
sąlyginis teiginys.
>> Dabar mes žinome, kad galime viską, pasikartojantys procesai viduje kilpos,
todėl jūs galite pamatyti, kodėl kažkas panašaus tai gali būti idealus.
Tai itin ilgai, jis tiesiog daro tą patį vėl ir vėl
vėl 10 kartų faktą.
Jis juda 10 žingsnių, sako labas, perkelti 10 žingsnių, sako hello.
Bet su kilpomis pagalba mes gali tvarkinga tai padaryti šiek tiek.
Pažiūrėkite, kaip tai yra daug geriau.
Tai trumpesnis, tai mažesni ir ji baigia tą patį.
>> Persikėlimas į kintamuosius.
Kintamieji yra iš esmės konteineriai vertybių.
Be nulio, tie vertybių tipai gali būti arba žodžių arba jie gali būti
numeriai, vertybės, kurias turite kontroliuoti.
Šiuo pirmojo bloko turime tekstas kintamasis, kuriame
vertė, Hello, World.
Antrajame pavyzdyje, tai daroma prielaida, kad mes jau turime kintamąjį pavadinimu
Skaitliukas ir mes incrementing tai iš trijų.
Ir tada, per pastaruosius Pavyzdžiui, matome kintamųjų yra naudojami pavyzdys
viduje sąlygomis.
Šiame langelyje, mes prašome, jei kintamasis Skaitliukas yra mažesnė, negu nulis.
>> Dabar, kai jums sukurti kintamąjį turite nuspręsti, ar jums padaryti
kintamasis prieinama visiems iš sprites Jūsų Scratch programos arba
tik konkrečių animacinius atrinktų kai jums padaryti kintamąjį.
Ir tai yra labai svarbu sprendimas padaryti.
Jis nužengia į tai, ką apimtis jums nori kintamasis turi.
>> Vietos pobūdžio pavyzdys būtų kintamasis tik vienos konkrečios Sprite,
tai reiškia, kad tik, kad Sprite būtų galės pamatyti ar pakeisti.
Jei jums nustatyti su pasaulinį kintamąjį apimtis, pasirinkdami visiems
animacinius, tai reiškia, kad etapas, taip pat visus animacinius,
galės matyti, keisti, ir prieigą prie to
kintamasis, kad jūs sukūrėte.
O kalbant apie dizainą, tai geriausia pasirinkti vietinį taikymo sritį, kai tik galite
tik todėl, kad iš animacinius poilsis ir scenos neturite jaudintis
sekti šio kintamojo.
>> Jūs iš tikrųjų galite turėti du kintamuosius paties pavadinimo skirtingų sprites kaip
tol, kol jie yra vietiniai kintamieji.
Sprite vienas, katė, gali turėti kintamąjį pavadinimas skaitiklis, ir Sprite du, šuo,
taip pat gali turėti kintamąjį pavadinimu Skaitliukas tol, kol jie
abu vietiniai kintamieji.
Kadangi kintamasis apimtis neapima likusios
programa, ir nė vienas iš kitų sprites arba etapas susipainioti.
>> Anksčiau minėjau įvažiavimo, kai žalia vėliava paspaudėte bloką.
Kad blokas ir lydintis sprendimas iš esmės pasakoja
savo animacinius arba sukomplektuoti Gerai, kai žalia vėliava paspaudėte, tai
ką jums reikia padaryti.
Bet tai ne tik renginys, animacinius ir scenos gali reaguoti.
Mes, pavyzdžiui, įvykis, kai klaviatūra mygtukas.
Jūs iš tikrųjų galite pasirinkti raides iki Z, nulis per devynis ar
rodyklių klavišus.
>> Yra ir kitų renginių, taip pat, pavyzdžiui kaip kai jūsų kaukas yra paspaudėte.
Paleidus su renginių blokų, pavyzdžiui, šių, jūs pastebėsite, kad tendencija.
Jie visi turi vieną grupę apačioje ir sklandžiai viršuje, kuris
rodo, kad nieko aukščiau susijęs su minėtu bloką.
Jūs statyti pagal šių įvykių blokai ir statyti žemyn.
>> Dabar, kas atsitiks, jei mes norime kokį nors įvykį atsitikti, pavyzdžiui, kai katė yra
neliesti tam tikrą skyrių etapo?
Mes iš tikrųjų neturime jokių built-in renginys reiškia, kad dabar tai kas mes atsiųsime
turite padaryti, tai sukurti savo renginį.
Ir tai vadinama transliacija.
>> Taigi, kai norite parodyti, kad tam tikras įvykis nutiko, tada jūs
naudoti juodą vadinamas transliacija, kuri randamas kontrolės kortelę.
Čia jūs Įrašykite pavadinimą Renginys, kurį norite transliuoti ir
tada priklausomai nuo to Sprite arba etapas gali reaguoti į tai
transliuoti, jei to nori.
Kai gaunu blokas pasakoja animacinius ką daryti, kai jie
pranešta, kad jūsų užsakymą įvykis atsitiko.
Taigi atminkite, kad kai jūs transliuoti įvykis, jis su
supratimas, kad vienas arba animacinius ar scenos vyksta
gauti, kad įvykį ir atsakyti į jį.
>> Dabar paskutinis koncepcija, kol mes gauti realų pavyzdį nulio
programa, yra siūlų koncepcija.
Štai tada jūsų kompiuteris yra vykdo vienu metu
procesai tuo pačiu metu.
Ir aš tikiu, kad mes visi imtasi privalumas tai.
Kaip naršyti internete, o klausytis muzikos.
Kompiuteris gali vykdyti keletą viskas tuo pačiu metu.
>> Šiame pavyzdyje čia, šie du scenarijus gali būti naudojamas
patį Sprite.
Įvažiavimo blokas, Kai Žaliosios vėliavos Spustelėjus, naudojamas kelis kartus, bet
tai yra du skirtingi scenarijai.
Iš tiesų, Žaliosios vėliavos Spustelėjus blokas tikriausiai bus vienas iš labiausiai
Populiariausi blokų savo programą.
Čia mes matome, kad kai žalia vėliava paspausti, yra vienas procesas vyksta
ant, taip pat kitą.
Taigi įbrėžimams bus iš tikrųjų paleisti jų du tiksliai tuo pačiu metu.
Ir žinant, kad jūs iš tikrųjų galite turėti daugiau nei vienas įvažiavimo, net jei
tai tas pats prieigos taškas, vyksta būtų tikrai naudinga, jei norite
atskiri skirtingas užduotis viena nuo kitos.
>> Gerai.
Taigi dabar, kad mes, kuriems visa tai koncepcijos, pažvelkime pavyzdys.
Aš atlikau Scratch programų serija, todėl pabandykite laikytis kartu, kaip mes
padaryti šiek tiek žaidimą.
Pradėkime atidarymo Alkanas Dino nulis.
>> Leiskite spustelėkite žalią vėliavą pradėti ir pamatyti, ką ji daro.
Mes turime klaidą Sprite, kad juda keli žingsniai, atstato tam tikru aukščio ir
tada atsitraukia.
Ir tada mes turime dino Sprite.
Paspausdami rodyklių klavišus, o aš juda Dino Sprite aplink, todėl savo ruožtu
ir pasukti.
Tai gali būti rūšies įdomus, bet nėra labai daug
scenarijai šioje programoje.
Mes tikrai gali pridėti į tai.
>> Pavyzdžiui, kai Dino juda jį iš tikrųjų galite gauti išjungti ekraną ir
beveik išnyksta iš svetainės.
Mes norime tai pakeisti, nes mes nenoriu Dino pabėgti.
Taigi galime sustabdyti mūsų scenarijų su raudona vėliava ir tada redaguoti Dino scenarijus.
Atkreipkite dėmesį, kad būtent šis scenarijus turi amžinai kilpa, kuris baigiasi
tiesė.
Ji neturi jokio griovelio apačioje.
Ir tai prasminga nuo vardas, amžinai kilpa.
Tai vykdant kažką be galo ir niekada nesibaigs.
Taigi tai puiki proga įvesti pokalbio.
>> Gerai.
Taigi galime pridėti dar vieną scenarijų.
Aš ruošiuosi pradėti šį įrašą taškas, kai Žaliosios vėliavos Spustelėjus.
Ir aš noriu nuolat tikrinti ar Dino bus
neliesti pranašumą.
Pagal Pasiūlymas ten tvarkingas mažai blokas kad sako, jei ir Edge Bounce.
Ir todėl mes norime nuolat vykdyti tai.
>> Ką šis teiginys daro, yra patikrina, ar Sprite yra ant krašto
etapas ir atsimuša atgal, jei ji yra.
Ir todėl vartotojas visada gali judėti dino, mes norime surasti kokią nors
kilpa, kuri leidžia mums nuolat vykdyti šį pareiškimą.
Domina pagal kontrolės mes pasirinkti Forever kilpą.
Taigi leiskite vilkite, kad į Dino scenarijus, tada
pridėti PATEKUS ANT Edge Bounce.
Ir tada tegul išbandyti mūsų programą.
>> Taigi klaida juda, kaip už įprastą ir tada jei mes išbandyti mūsų naują scenarijų pagal
juda mūsų Dino prie krašto, matome, kad ji negali
pabėgti nuo scenos nebėra.
Ji atsimuša į dešinę atgal.
Dabar jums gali būti įdomu, kodėl dino atsimuša, bet ne klaidą.
Na, tai todėl, kad mes rašė mūsų naujausias scenarijų viduje dino scenarijus
o ne klaidas.
Taigi, problema bus ne klausytis instrukcijos mes davė Dino.
>> Gerai.
Taigi galime pridėti kažką naujo dabar.
Jeigu jūs einate į Kostiumai skirtuką matysite kad skirtingi kostiumai, kad
ateina pakrautų su jūsų pasirinkta Sprite jei pasirinksite vieną iš
Momentinė biblioteka.
Nėra šį cute mažai Dino chomp kostiumas, todėl galime įgyvendinti Dino
chomping kai mes paspauskite, pasakyti, tarpo klavišą.
>> Grįžti į Dino scenarijus.
Šį scenarijų čia, aš jau tikrinate amžinai kilpa ar
tam tikrų rodyklių klavišus yra paspaudžiamas ir juda Dino pakeisti.
Jei jie RODYKLĖ KAIRĖN mygtuką, Dino sukasi prieš laikrodžio rodyklę.
Jei rodyklės dešinėn mygtuką, Dino sukasi pagal laikrodžio rodyklę.
Taigi, jei iki rodyklės mygtuką, tada Dino progresuoja į priekį.
Mes galime tik pridėti į scenarijų, o ne pridedant atskirą vieną, nes tai
jau patikrinti į temą kuri raktus presuoti.
>> Pridėkime vieną, kad tikrinti, ar Tarpo klavišas yra nuspaustas.
Šie blokai čia tikrina už raktus presuoti.
Jie visi į šviesesnę mėlyną, todėl eikime ryškios mėlynos fiksavimo
pareiškimai ir apsižvalgyti.
Štai raktas retu Spauda blokas.
Taigi, ką mes norime padaryti, tai dino pereiti prie savo kapojimo, nustatantį kostiumas
jei ir tik jei erdvė raktas yra presuoti.
>> Taigi galime imituoti struktūrą čia.
Dabar, keičiant kostiumas turi daryti su kaip Dino atrodo taip eisime
Ieškokite pareiškimą.
Ir tikrai pakankamai, mes turime Switch Kostiumų Dino Chomp.
Dabar, kai mes chomp žemyn mes nenorime Dino būti chomping žemyn amžinai,
todėl galime pridėti pareiškimą, informuojantį jį pereiti atgal.
Tai bus pereiti kostiumai rūšies greitai, nors, nes Scratch ataskaitų
atliks atgal atgal tikrai greitai, beveik akimirksniu.
Taigi eikime kontrolės ir tada Dino pristabdyti tiek laukti,
vieną sekundę po to chomps žemyn.
>> Dabar galime redaguoti klaidą Sprite.
Klaida Sprite pavaros pirmyn penkių žingsnių iš viso penkis kartus po
akimirkos pauzė.
Į viršų bloko čia klaida įdeda save į tam tikras
x koordinuoti vertę.
Norėdami rasti koordinates jūs iš tikrųjų galite pele per ekraną ir
tada apatiniame kampe etapo langų koordinatės bus atnaujinti taip
galite pasinaudoti šia naudinga funkcija įgyvendinti koordinates
kad jūs norite.
Ir šioje pažymoje Čia mes pavesti buga prasideda pats
X reikšmė kiekvieną kartą, bet pasirinkti atsitiktinai aukštis už klaidą, kad vis dar
neišeina apribojimų etapo.
>> Žiūrėkite čia, kad aš pasinaudoti Renginys transliacijos nulio.
Šis renginys prižiūrėtojas yra vadinamas Naujas Bug1.
Taigi, jei klaida gauna Naujas Bug1 įvykis,
jis bus vykdyti pareiškimą.
Taigi, po to, kai juda į priekį jo rinkinys dydis kartų, tai iš tikrųjų
laidos įvykis Naujas Bug1.
>> Bet kaip apie mes pakeisime šis scenarijus mažai?
Dabar mes turime apie klaidą juda penkis žingsnius.
Tai nėra daug, iš viso penkis kartus.
Mes tikrai nežinome, kiek kartų bus būti reikalinga, kol klaida pasiekia
pasakyti, ekrano pabaigą, tad padaryti, bet pasiekti pabaigos
ekranas, bet ir naudoti kokią nors Kitų statyti.
>> Aš ruošiuosi atskirti tai, nes mes ketiname pakeisti keletą dalykų.
Norėdami ištrinti blokus nuo nulio vilkite blokus
į kairę ir tada atleiskite.
Ir jis bus ištrintas.
Jei nuspręsite, kad tu ne Norite ją ištrinti, tada galite
eikite į Edit ir atkurti.
Bet mes norime gauti atsikratyti šio bloko.
>> Ką mes norime padaryti dabar yra perkelti, tarkim, 50 žingsniai ir pristabdyti vieną sekundę, ir
pakartoti tai, kol mes liesti ekrano pabaiga.
Taigi galime naudoti kilpą, kuri leidžia mums kartoti tol, kol tam tikras procesas
sąlyga yra įvykdyta, taikliai pavadintas kartokite tol, kol.
>> Kas vyksta viduje sąlyga iš kartokite tol, kol?
Kažkas, kad sako mums, ar klaida yra neliesti kraštas
ekranas, kuris bus pagal jautriųjų ataskaitos ".
Štai šis Būlio, palietus.
Ir jūs galite pasirinkti ką čia norite patikrinti.
Taigi, mes pasirinkti neliesti kraštas ir pridėti tai sąlyginis teiginys įeiti
>> Taigi dabar, jei mes žiūrėti mūsų klaidą, jis bus judėti atgal, kai ji paliečia
etapo kraštas.
Didysis.
Mes baigė su Zero Dino alkanas, todėl galime atidaryti alkanas Dino One.
Lyg kepimo šou, aš pridėjo Šiek tiek daugiau funkcijų.
Pavyzdžiui, jūs pamatysite, kad klaidą iš tikrųjų sklandymo tiesiog dabar
, o ne anksčiau.
Pagal judesio ten tai tūptinės pareiškimą.
Dabar klaidą slysta 70 vienetų teisė dabartinės ekspozicijos, bet
lieka tuo pačiu y padėtį čia.
Ir mes dabar gali turėti dino chomping kaip mes įdiegėme anksčiau.
>> Tačiau ši programa nėra vadinamas alkanas Dion už nieką tad turi
Dino valgyti klaidą.
Kaip galėtume pasakyti klaidą, arba pasakyti dino, kad ji iškirsti?
Kaip gali mes bendraujame šį įvykį?
Na, mes žinome, kad kai mes pereiti kostiumas už dino su dino chomp
kad mes chomped žemyn.
Ir pasakyti, kad mes norime klaidą išnykti kai jis valgė.
Na, mes turime patikrinti, ar klaida buvo chomped įjungti ir
pranešti klaidą, kad teks slėpti ar dingsta iš ekrano
, kai jis buvo chomped žemyn.
>> Taigi, kokios sąvokos, kokios priemonė, mes galime naudoti turėti Dino
bendrauti su klaida, ji chomped žemyn?
Transliavimo.
Taigi eikime į Renginiai ir pridėti Renginys transliuoti.
Chomp.
Gerai.
Bet atsiminkite, kad kai mes transliuoti kažkas taip pat turime
gauti šį įvykį.
Taigi, kuris Sprite transliuos Chomp?
Na, galime turėti dino tai padaryti kai Tarpo klavišas yra nuspaustas.
>> Pridėkime blokas gauti Chomp.
Dabar, kai Dino susiveda tik į tuščia erdvė mes nenorime apie klaidą
reaguoti į, kad ne visi, tik jei Dino buvo neliesti, bet tuo metu
iš chomp mes iš tikrųjų kažką daryti.
Taigi mes naudojame sąlyga Jei, nes mes patikrinti, ar kažkas yra
tiesa ar ne.
>> Dabar, jei mes einame atgal į jutimo, tada mes galime naudoti šį Kreipdamiesi
blokuoti, ir pasirinkite Dino.
Tada, pagal išvaizda, randame šį Slėpti blokas, kuris bus iš esmės padaryti klaidą
išnyksta iš scenos.
>> Mes padarysime tai paslėpti, bet mes darome noriu kitą klaidą, tiesa?
Mūsų dino yra alkanas.
Taigi, mes norime suteikti jai kitą buga persekioti.
Taigi, galime taip pat transliuoti Renginys Naujas Bug1.
Išskyrus mes norime, kad ji šiek tiek palaukite prieš kitą klaidą, atrodo, tad
Taip pat palaukite vieną sekundę.
>> Gerai.
Taigi leiskite check this out.
Mes chomped žemyn, tačiau dingsta, dar vienas langas, ir mes chomp žemyn
apie jį dar kartą.
Tai atrodo kaip gana įdomus žaidimas, bet visi žaidimai
reikia surinkti, tiesa?
Taigi, ką mes galime naudoti sekti kiek klaidų dino suėdė?
Kintamasis.
Taigi galime pridėti kintamąjį vadinamą balą.
>> Ir dabar mes turime nuspręsti, ką Taikymo sritis Šis kintamasis.
Taigi pagalvokime.
Nors mes norime, bet padidinti rezultatas, jei jis buvo
sėkmingai valgyti ir etapas galėtų turėti kažką daryti su
rezultatas, kaip gerai, todėl galime priskirti Šis kintamasis visiems sprites.
>> Mes norime padidinti rezultatą, jei ir tik tada, jei klaida buvo suvalgyti.
Ir mes jau parašyta scenarijų, kad susijęs su vabalo valgyti taip
Pridėkime šį vieną pareiškimą į, pakeisti įvarčių.
Tai reiškia, kad, kai jūs valgyti klaidų rezultatas didėja.
>> Leiskite žaisti šiek tiek ir valgyti, Aš nežinau, tris klaidas.
Taigi Jūs gaunate pavargę žaidimą, gerai, jūs paspauskite raudoną sustabdyti
pasirašyti sustabdyti žaidimą.
O jei norite grįžti jums paspauskite žalią vėliavą dar kartą.
Bet rezultatas yra dar trys net nors aš žaisti naują žaidimą.
Mes norime suteikti vartotojams galva pradėti, todėl reikės iš naujo
rezultatas kiekvieną kartą, kai pradėti naują žaidimą.
Taigi galime pridėti pareiškimą etapas-ųjų įvažiavimo scenarijų nustatyti
kintamasis rezultatas nulis.
Taigi dabar, kai jums pradėti žaidimą, rezultatas pradedama nuo nulio.
>> Dabar galime atidaryti alkanas Dino 2 dalį, kai Aš pridėjo keletą dalykų.
Aš paspaudę dešiniuoju pelės klavišu riktų Sprite į dviem egzemplioriais Sprite kuris padarė
Sprite identiškas mano ankstesnį.
Poison Re esmės tapatus Bug1 bet aš pasirinko naują kostiumą, nes
Maniau, kad jis atrodė gerai, rūšies nuodingas.
Vietoj padidinti rezultatą, kai nuodų klaidą valgyti, aš iš tikrųjų
sumažinti rezultatą keičiant Balą neigiama.
>> Ir tada aš padariau kitą kostiumą mūsų Dino naudojant dažų redaktorius
kad serga ieškote Dino ir pavadino jį Dino serga.
Bet mes nenaudojame šį kostiumą mūsų programa dar, todėl galime pridėti šiek tiek
pareiškimai ir blokuoja, kad bus pakeisti į Dino kostiumo į žalia serga
kostiumas, kai jis valgo užnuodytas klaida.
>> Dabar, kadangi mes dubliuoti apie klaidą Sprite, užnuodytas klaida turi visas
Scenarijai, originalus klaidų nėra.
Jei norite nukopijuoti per įvairius scenarijus kiti animacinius, galite vilkti
scenarijų ant Sprite kad norite kopijuoti.
Bet mes ne reikia padaryti, kad čia nes užnuodytas klaida jau turi
scenarijų, kuris tikrina, kad triktį buvo chomped žemyn.
Ir mes galime pasinaudoti šia į pateikia dino, kad valgė
nuodingas klaida.
Ir mes bendrauti tarp animacinius transliaciją.
Taigi galime transliuoti naują įvykis vadinamas Dino serga.
>> Ir mes žinome, kad mes turime kostiumas Dino pakeisti į, bet mes taip pat
žinome iš anksčiau, kad tai geriausia pridėti pertraukos
tarp kostiumų pokyčius.
Taigi, kai aš gauti Dino serga, aš ruošiuosi pakeisti kostiumas Dino serga, laukti
vieną sekundę, ir tada pereiti atgal į Dino alkanas.
Gerai.
Leiskite žaisti mūsų žaidimą ir valgyti klaidų ir vabalas.
Ir rezultatas sumažėja vienetu.
>> Dabar, kartais galite pastebėti, kad kintamasis gali būti ne toks
kairėje ekrano kampe.
Jei naršote duomenų skirsnis pagal scenarijus, pamatysite šį varnelę
šalia kintamųjų, kurie kuriate.
Ir tai kailiai ir Rodo, kad kintamasis nuo ekrano.
Bet jūs taip pat galite naudoti pareiškimą vadinamas Rodyti arba
Slėpti tikrų kintamųjų.
Taigi galime naudoti šią Rodyti Variable balą įsitikinkite, kad kiekvieną kartą, kai mes pradedame
žaidimas, kintamasis yra parodyta.
Didysis.
>> Taigi galime paleisti žaidimą ir valgyti nuodų klaidą iš karto.
Dabar, tai šiek tiek keista, kad žaidimą turėti neigiamų taškų, tiesa?
Taigi galime pristatyti kitą funkciją.
Jei dino valgo per daug nuodingas klaidų tada ji tampa per serga ir
žaidimas bus baigtas.
Taigi, norint įgyvendinti šį, mes transliuoti kitas įvykis, Game Over.
Kaip mes žinome, kada vykdyti Tai per transliuoti žaidimą?
>> Na, mes galime tai padaryti keliais būdais.
Mes galime turėti scenarijų tokį etapą, nuolat tikrina, ar rezultatas
yra neigiamas, ar ne, ir laidos Žaidimas baigiasi, kai
rezultatas tampa neigiamas.
Arba galėtume pasinaudoti tuo, kad vienintelis būdas rezultatas galėtų kada nors
būti neigiamas, kai nuodingas klaida valgyti.
Nes kai valgote kita klaida, rezultatas didėja.
Nėra tikrinant naudojimas ar turėtų būti Game Over, ar ne, kai jūs
valgyti valgomieji klaidą.
>> Taigi, mes galime iš tikrųjų tik pridėti prie scenarijų, kuris gauna Dino serga
Renginys transliacijos.
Mes norime pavesti Dino taip.
Jei rezultatas yra mažesnis už nulį, transliuoti Game Over.
Taigi mes statyti balas mažesnis už nulį sąlyga naudojant blokas iš
operatorius skyriuje, ir vilkdami mūsų rezultatą po tą rajoną.
Ir pamatyti čia galite tiesiog vilkite kintamasis balas ir įdėti mažiau, negu nulis.
Ir mes ketiname transliuoti Naujas įvykis, Game Over.
>> Bet jei rezultatas yra ne dingo žemiau nuliui, mes norime, kad Dino į
tęsti rungtynes.
Taigi vietoj to, naudojant, jei čia galime naudoti, jei dar statyti.
Jei dar statyti pasakoja mūsų Dino į tai vienas dalykas, jei sąlyga yra teisinga
ir dar vienas dalykas, jei sąlyga yra klaidinga.
Iš mūsų pirma, jei organizmas gali eiti į jei kitur, tad vilkite, kad in
Bet jei rezultatas yra ne mažesnis už nulį, tada tegul vėl įjungti
Alkanas Dino kostiumas.
Mes nenorime daryti, kad Preemptively.
Didysis.
>> Bet kadangi mes transliuoti Game Over, mes vis dar reikia padaryti
Renginys imtuvas blokas.
Yra iš tikrųjų sustabdyti visa apsauga kontroliuoti, todėl galime prijungti tai
kai gausiu Game Over.
Tačiau mes taip pat norime klaidą sustoti, todėl tegul perkelkite šį scenarijų visiems
klaida animacinius taip pat scenos.
Pabandykime tai.
>> Restoranai nuodingas klaidą iš karto, programa sustos taip, kaip tikėtasi.
Nė viena iš kitų klaidas kelyje ir nei veikia Dino jei paspausite
žemyn rodyklių klavišus.
Tačiau galime pasakyti, kad mes nenorime priminti jų neigiamo rezultato, vartotojo
tegul paslėpti kintamojo rezultatas iš etapas, kai žaidimas
Per renginį gavo.
Gerai.
>> Taigi, tai yra gana padoraus žaidimas.
Su daugiau laiko, galite pridėti daugiau animacinius ir daugiau scenarijus.
Gal klaidas gali judėti skirtingu greičiu.
Jūs galite pridėti naują foną į sceną -
Per fone žaidimas -
tokia, kad etapas gauna Game Over atveju, tai gali pereiti prie
Game Over fone ir visi iš Sprites paslėpti.
Daug mažų tweaks galima padaryti jūsų žaidimas šiek tiek daugiau poliruoti.
>> Ir tai tik vienas pavyzdys, projektas, jūs galite padaryti nulio
naudojant visas priemones, kad aptarėme anksčiau -
animacinius, kostiumai, etapai, backdrops, sąlygos, kilpų, kintamieji,
transliavimo įvykiai ir siūlai.
Alkanas Dino nenaudoja jokio garso poveikis, bet jūs galite lengvai pridėti savo
savo nuėję į skirtuką Garsai ir tyrinėti garso pareiškimus.
Scratch yra puikus įvadas į programavimo sąvokas, todėl būkite kūrybingi
ir, svarbiausia, smagiai.
Mano vardas Zamyla, ir tai yra CS50.