1 00:00:00,000 --> 00:00:10,820 2 00:00:10,820 --> 00:00:13,190 >> ZAMYLA CHAN: Sveiki, ir sveiki atvykę į Scratch rankos. 3 00:00:13,190 --> 00:00:16,490 Mano vardas Zamyla ir aš vadovaus Walkthroughs jums šiemet. 4 00:00:16,490 --> 00:00:20,340 Be CS50, kiekviena problema rinkinys kartu su žingsnis po žingsnio. 5 00:00:20,340 --> 00:00:23,200 Per šiuos Walkthroughs aš eisiu per Savaitės problema rinkinys, paaiškinti 6 00:00:23,200 --> 00:00:27,790 sąvokos turi ir lūžti problema nustatyti į valdomas įkandimų. 7 00:00:27,790 --> 00:00:31,360 >> Pirmą p rinkiniu, CS50, mes iš tikrųjų negausite į spausdinant ir 8 00:00:31,360 --> 00:00:33,780 mašina kodas dalykų gana dar. 9 00:00:33,780 --> 00:00:37,230 Atvirkščiai, mes ketiname naudoti nulio, programa, kuri leidžia mums ieškoti 10 00:00:37,230 --> 00:00:40,420 programavimo sąvokos vaizdo ir kūrybos kelias. 11 00:00:40,420 --> 00:00:43,260 Tai žingsnis po žingsnio bus ištirti pagrindines sąvokas, kad mes naudojame 12 00:00:43,260 --> 00:00:48,360 visoje CS50, taip pat tarnauja kaip Scratch pamoka. 13 00:00:48,360 --> 00:00:51,030 Kiekvienu rankos aš sąrašą rinkinys įrankių, galite naudoti 14 00:00:51,030 --> 00:00:52,080 problema rinkinys. 15 00:00:52,080 --> 00:00:55,970 Nuo didesnių kurso sąvokas faktinis funkcijos, tai gera ir naudinga 16 00:00:55,970 --> 00:00:59,770 žinau, ką jūs įrengta prieš spręsti problemą rinkinys. 17 00:00:59,770 --> 00:01:02,500 >> Pirma, galime kalbėti apie animacinius. 18 00:01:02,500 --> 00:01:05,420 Trophy yra svarbiausias priimant projektai nulio. 19 00:01:05,420 --> 00:01:08,560 Kiekvienas objektas arba kas pobūdis, tai būtų katė, šuo ar 20 00:01:08,560 --> 00:01:10,660 kamuolys, vadinamas Sprite. 21 00:01:10,660 --> 00:01:14,590 Jei aš noriu, tarkim, dvi kates mano projektą, Man reikės padaryti du 22 00:01:14,590 --> 00:01:19,850 atskiri animacinius į nulio, net jei jie visiškai identiški. 23 00:01:19,850 --> 00:01:23,920 >> Kiekvienas Sprite yra scenarijus, susijusius su tuo konkrečiu Sprite. 24 00:01:23,920 --> 00:01:26,460 Skriptai yra tai, ką jūs ketinate reikia kurti vilkdami 25 00:01:26,460 --> 00:01:27,910 ir nuleisti blokus. 26 00:01:27,910 --> 00:01:30,480 Skriptai yra instrukcijos, kad nustatyti ir apibrėžti 27 00:01:30,480 --> 00:01:33,620 kaip scenarijų elgiasi. 28 00:01:33,620 --> 00:01:35,700 >> Dabar animacinius yra ne tik vaizdai. 29 00:01:35,700 --> 00:01:39,490 Animacinius kostiumas nustato kas Sprite atrodo. 30 00:01:39,490 --> 00:01:42,090 Bet kuri Sprite gali turėti daugiau nei vienas kostiumas. 31 00:01:42,090 --> 00:01:45,680 Kiek vėliau per šį žingsnis po žingsnio aš parodyti jums, kaip jūs galite turėti savo 32 00:01:45,680 --> 00:01:48,110 Sprite kaitos kostiumai per savo programą. 33 00:01:48,110 --> 00:01:52,010 >> Norėdami sukurti Sprite į nulio, galite arba pasirinkti savo pradinę kostiumas 34 00:01:52,010 --> 00:01:55,700 Nulio bibliotekos, piešti savo pačių Scratch-ųjų built-in dažų redaktorius, 35 00:01:55,700 --> 00:02:00,340 įkelti savo nuotrauką arba nufotografuokite vaizdą su kompiuterio kamera. 36 00:02:00,340 --> 00:02:03,210 Visi animacinius dedami apie tai, ką mes vadiname etapas. 37 00:02:03,210 --> 00:02:06,840 Etapas yra tarsi mūsų drobės kur animacinius gali judėti. 38 00:02:06,840 --> 00:02:10,530 >> Nors mes galime turėti kartotiniai animacinius, ten gali būti tik vienas etapas. 39 00:02:10,530 --> 00:02:14,050 Priešingu atveju, etapai ir Trophy yra gana panašios tuo, kad etape gali 40 00:02:14,050 --> 00:02:15,530 taip pat scenarijus. 41 00:02:15,530 --> 00:02:18,910 Skriptai scenoje yra labai naudinga kai jūs neturite scenarijų, kad 42 00:02:18,910 --> 00:02:22,500 nebūtinai sietis vienam konkrečiam Sprite. 43 00:02:22,500 --> 00:02:25,620 Gal jis susijęs su kelių juostelės arba visai. 44 00:02:25,620 --> 00:02:29,050 >> Tai paprastai gera dizainas Užveskite scenarijus scenoje, jei jie yra 45 00:02:29,050 --> 00:02:33,250 pakankamai bendra, ir tai nėra susiję konkrečių sprites. 46 00:02:33,250 --> 00:02:37,240 Ir kaip animacinius turėti kostiumai, etapai backdrops, kurie gali pakeisti 47 00:02:37,240 --> 00:02:38,670 per savo programos metu. 48 00:02:38,670 --> 00:02:42,670 Ir jūs galite daryti savo, įkelkite vaizdas, fotografuoti arba naudoti 49 00:02:42,670 --> 00:02:46,330 Momentinė biblioteka backdrops. 50 00:02:46,330 --> 00:02:50,140 Tiek etapas ir animacinius taip pat gali atlikti garsai "nuo nulio" bibliotekos arba 51 00:02:50,140 --> 00:02:51,390 galite atsisiųsti ir įrašyti savo. 52 00:02:51,390 --> 00:02:53,920 53 00:02:53,920 --> 00:02:57,000 >> Norėdami pradėti savo Scratch programa jums reikia paspausti žalią vėliavą 54 00:02:57,000 --> 00:02:59,530 Viršutiniame dešiniajame kampe stadijos lange. 55 00:02:59,530 --> 00:03:02,810 Bet jei jūs neturite prisijungti nieko Šis blokas čia, tada Nieko 56 00:03:02,810 --> 00:03:07,290 iš tikrųjų nutiks, nes jūsų animacinius ir pakopų turi būti pasakyta 57 00:03:07,290 --> 00:03:11,090 reaguoti į įvykį žalia vėliava buvo paspausti. 58 00:03:11,090 --> 00:03:14,340 Taigi, jums reikės pridėti blokų griovelis ties žalia apačioje 59 00:03:14,340 --> 00:03:19,640 vėliava, ir tada programa bus įvykdyti tokie veiksmai, kai paleidžiate 60 00:03:19,640 --> 00:03:21,750 jūsų programa. 61 00:03:21,750 --> 00:03:23,450 >> Na, kas ateina po to? 62 00:03:23,450 --> 00:03:26,360 Na, įbrėžimams turi daug blokų , kuriuos galima naudoti, ir jūs galite 63 00:03:26,360 --> 00:03:27,730 net padaryti savo. 64 00:03:27,730 --> 00:03:32,440 Jūs pamatysite tris skirtukus, scenarijus, Kostiumai ir garsai. 65 00:03:32,440 --> 00:03:36,800 Pagal Skriptai tegus kategorijos pareiškimų. 66 00:03:36,800 --> 00:03:39,380 Ataskaitos yra patogiai organizuoja spalvos. 67 00:03:39,380 --> 00:03:45,000 Jūs turite veiksmus, susijusius su judėjimu, garsas, išvaizda ir pan. 68 00:03:45,000 --> 00:03:47,640 Nors jūs turite kitų blokų pastatytas aplink savo ataskaitose, tai 69 00:03:47,640 --> 00:03:51,650 pareiškimus, kad padės sprites ar etapas kažką daryti, o 70 00:03:51,650 --> 00:03:55,990 kiti blokai padės nustatyti kai tai padaryti jiems. 71 00:03:55,990 --> 00:03:59,400 >> Tarkime, kuriate jūsų labai Pirmasis projektas ir norite tik 72 00:03:59,400 --> 00:04:02,620 katė meow tam tikromis aplinkybių. 73 00:04:02,620 --> 00:04:06,070 Siekiant įgyvendinti šį, mes galime imtis privalumas loginę. 74 00:04:06,070 --> 00:04:10,470 Tai yra išraiška, kad įvertinti į arba true arba false. 75 00:04:10,470 --> 00:04:14,960 Be nulio juos nustato kampuose blokų pabaigoje. 76 00:04:14,960 --> 00:04:18,850 Jūs turite įvairių tipų įvairovė iš loginę pavyzdžiui, yra pelės 77 00:04:18,850 --> 00:04:23,340 yra spaudžiamas žemyn, ar 2 plius 2 lygu , 5 arba vartotojo spausdami 78 00:04:23,340 --> 00:04:26,750 žemyn tam tikrą klavišą klaviatūroje? 79 00:04:26,750 --> 00:04:29,330 >> Dabar galite ne tik naudoti jų loginę atskirai. 80 00:04:29,330 --> 00:04:32,380 Jums reikia sujungti juos su ką mes vadiname sąlygos. 81 00:04:32,380 --> 00:04:36,250 Būklė blokai galima rasti oranžinis kontrolės ataskaitos. 82 00:04:36,250 --> 00:04:39,390 Sąlygos patogiai turi mažai vietos rezervavimo ženklas, kuris rodo formos 83 00:04:39,390 --> 00:04:41,410 blokas, kad jums reikia įdėti į jį. 84 00:04:41,410 --> 00:04:44,960 Taigi, priklausomai nuo konteksto situacija, galite pasirinkti Būlio 85 00:04:44,960 --> 00:04:47,210 ir įdėkite jį viduje jūsų būklę. 86 00:04:47,210 --> 00:04:50,450 Ir sudėti, turite sąlyginis teiginys. 87 00:04:50,450 --> 00:04:53,890 Kai jūs įtraukėte pareiškimus viduje, kad blokuoti turite sukurtas struktūra 88 00:04:53,890 --> 00:04:57,510 kuriuo kai tam tikros sąlygos yra įvykdyta, tada jūs vykdyti tuos 89 00:04:57,510 --> 00:05:00,330 ataskaitos. 90 00:05:00,330 --> 00:05:04,460 >> Vienas iš kompiuterių privalumų yra didžioji galia ir greitis, kuriuo jie 91 00:05:04,460 --> 00:05:06,960 gali atlikti pasikartojančius procesus. 92 00:05:06,960 --> 00:05:10,110 Vietoj to, kad, tarkim, kartoti nurodymas vėl ir vėl ir vėl 93 00:05:10,110 --> 00:05:14,080 ir vėl iš tikrųjų rašyti, kad iš, arba šiuo atveju, velkant ir numetant 94 00:05:14,080 --> 00:05:19,090 ir vilkite, ką mes galite padaryti, tai sutraukti į kilpą. 95 00:05:19,090 --> 00:05:23,220 >> Ciklai gali būti naudojamas arba vykdyti viskas be galo su amžinai kilpa, 96 00:05:23,220 --> 00:05:25,100 arba nustatytą skaičių kartų. 97 00:05:25,100 --> 00:05:30,930 Pavyzdžiui, pakartokite pareiškimą, tarkim Sveiki, 10 kartų, o gal iki tam tikro 98 00:05:30,930 --> 00:05:32,970 sąlyga yra teisinga. 99 00:05:32,970 --> 00:05:36,990 Ir su šia kartokite tol, kol blokuoti jums matyti, kad nulio užuomina, kad 100 00:05:36,990 --> 00:05:41,510 jums reikia įdėti Būlio į Iki bloko Pakartokite padaryti 101 00:05:41,510 --> 00:05:44,370 sąlyginis teiginys. 102 00:05:44,370 --> 00:05:48,410 >> Dabar mes žinome, kad galime viską, pasikartojantys procesai viduje kilpos, 103 00:05:48,410 --> 00:05:52,990 todėl jūs galite pamatyti, kodėl kažkas panašaus tai gali būti idealus. 104 00:05:52,990 --> 00:05:55,380 Tai itin ilgai, jis tiesiog daro tą patį vėl ir vėl 105 00:05:55,380 --> 00:05:57,670 vėl 10 kartų faktą. 106 00:05:57,670 --> 00:06:02,450 Jis juda 10 žingsnių, sako labas, perkelti 10 žingsnių, sako hello. 107 00:06:02,450 --> 00:06:05,232 Bet su kilpomis pagalba mes gali tvarkinga tai padaryti šiek tiek. 108 00:06:05,232 --> 00:06:07,230 Pažiūrėkite, kaip tai yra daug geriau. 109 00:06:07,230 --> 00:06:11,400 Tai trumpesnis, tai mažesni ir ji baigia tą patį. 110 00:06:11,400 --> 00:06:13,560 >> Persikėlimas į kintamuosius. 111 00:06:13,560 --> 00:06:16,810 Kintamieji yra iš esmės konteineriai vertybių. 112 00:06:16,810 --> 00:06:20,060 Be nulio, tie vertybių tipai gali būti arba žodžių arba jie gali būti 113 00:06:20,060 --> 00:06:23,460 numeriai, vertybės, kurias turite kontroliuoti. 114 00:06:23,460 --> 00:06:26,640 Šiuo pirmojo bloko turime tekstas kintamasis, kuriame 115 00:06:26,640 --> 00:06:28,460 vertė, Hello, World. 116 00:06:28,460 --> 00:06:32,010 Antrajame pavyzdyje, tai daroma prielaida, kad mes jau turime kintamąjį pavadinimu 117 00:06:32,010 --> 00:06:35,870 Skaitliukas ir mes incrementing tai iš trijų. 118 00:06:35,870 --> 00:06:39,500 Ir tada, per pastaruosius Pavyzdžiui, matome kintamųjų yra naudojami pavyzdys 119 00:06:39,500 --> 00:06:41,290 viduje sąlygomis. 120 00:06:41,290 --> 00:06:47,210 Šiame langelyje, mes prašome, jei kintamasis Skaitliukas yra mažesnė, negu nulis. 121 00:06:47,210 --> 00:06:51,030 >> Dabar, kai jums sukurti kintamąjį turite nuspręsti, ar jums padaryti 122 00:06:51,030 --> 00:06:54,810 kintamasis prieinama visiems iš sprites Jūsų Scratch programos arba 123 00:06:54,810 --> 00:06:58,610 tik konkrečių animacinius atrinktų kai jums padaryti kintamąjį. 124 00:06:58,610 --> 00:07:01,010 Ir tai yra labai svarbu sprendimas padaryti. 125 00:07:01,010 --> 00:07:04,780 Jis nužengia į tai, ką apimtis jums nori kintamasis turi. 126 00:07:04,780 --> 00:07:09,120 >> Vietos pobūdžio pavyzdys būtų kintamasis tik vienos konkrečios Sprite, 127 00:07:09,120 --> 00:07:13,240 tai reiškia, kad tik, kad Sprite būtų galės pamatyti ar pakeisti. 128 00:07:13,240 --> 00:07:17,570 Jei jums nustatyti su pasaulinį kintamąjį apimtis, pasirinkdami visiems 129 00:07:17,570 --> 00:07:20,910 animacinius, tai reiškia, kad etapas, taip pat visus animacinius, 130 00:07:20,910 --> 00:07:23,130 galės matyti, keisti, ir prieigą prie to 131 00:07:23,130 --> 00:07:25,290 kintamasis, kad jūs sukūrėte. 132 00:07:25,290 --> 00:07:29,370 O kalbant apie dizainą, tai geriausia pasirinkti vietinį taikymo sritį, kai tik galite 133 00:07:29,370 --> 00:07:32,390 tik todėl, kad iš animacinius poilsis ir scenos neturite jaudintis 134 00:07:32,390 --> 00:07:33,915 sekti šio kintamojo. 135 00:07:33,915 --> 00:07:36,910 136 00:07:36,910 --> 00:07:40,380 >> Jūs iš tikrųjų galite turėti du kintamuosius paties pavadinimo skirtingų sprites kaip 137 00:07:40,380 --> 00:07:42,320 tol, kol jie yra vietiniai kintamieji. 138 00:07:42,320 --> 00:07:46,620 Sprite vienas, katė, gali turėti kintamąjį pavadinimas skaitiklis, ir Sprite du, šuo, 139 00:07:46,620 --> 00:07:49,110 taip pat gali turėti kintamąjį pavadinimu Skaitliukas tol, kol jie 140 00:07:49,110 --> 00:07:50,620 abu vietiniai kintamieji. 141 00:07:50,620 --> 00:07:53,290 Kadangi kintamasis apimtis neapima likusios 142 00:07:53,290 --> 00:07:56,940 programa, ir nė vienas iš kitų sprites arba etapas susipainioti. 143 00:07:56,940 --> 00:07:59,850 144 00:07:59,850 --> 00:08:04,830 >> Anksčiau minėjau įvažiavimo, kai žalia vėliava paspaudėte bloką. 145 00:08:04,830 --> 00:08:07,510 Kad blokas ir lydintis sprendimas iš esmės pasakoja 146 00:08:07,510 --> 00:08:11,710 savo animacinius arba sukomplektuoti Gerai, kai žalia vėliava paspaudėte, tai 147 00:08:11,710 --> 00:08:13,250 ką jums reikia padaryti. 148 00:08:13,250 --> 00:08:17,000 Bet tai ne tik renginys, animacinius ir scenos gali reaguoti. 149 00:08:17,000 --> 00:08:21,520 Mes, pavyzdžiui, įvykis, kai klaviatūra mygtukas. 150 00:08:21,520 --> 00:08:25,335 Jūs iš tikrųjų galite pasirinkti raides iki Z, nulis per devynis ar 151 00:08:25,335 --> 00:08:26,265 rodyklių klavišus. 152 00:08:26,265 --> 00:08:30,590 >> Yra ir kitų renginių, taip pat, pavyzdžiui kaip kai jūsų kaukas yra paspaudėte. 153 00:08:30,590 --> 00:08:33,770 Paleidus su renginių blokų, pavyzdžiui, šių, jūs pastebėsite, kad tendencija. 154 00:08:33,770 --> 00:08:37,440 Jie visi turi vieną grupę apačioje ir sklandžiai viršuje, kuris 155 00:08:37,440 --> 00:08:40,530 rodo, kad nieko aukščiau susijęs su minėtu bloką. 156 00:08:40,530 --> 00:08:43,000 Jūs statyti pagal šių įvykių blokai ir statyti žemyn. 157 00:08:43,000 --> 00:08:45,520 158 00:08:45,520 --> 00:08:49,750 >> Dabar, kas atsitiks, jei mes norime kokį nors įvykį atsitikti, pavyzdžiui, kai katė yra 159 00:08:49,750 --> 00:08:52,010 neliesti tam tikrą skyrių etapo? 160 00:08:52,010 --> 00:08:55,850 Mes iš tikrųjų neturime jokių built-in renginys reiškia, kad dabar tai kas mes atsiųsime 161 00:08:55,850 --> 00:08:57,990 turite padaryti, tai sukurti savo renginį. 162 00:08:57,990 --> 00:09:00,240 Ir tai vadinama transliacija. 163 00:09:00,240 --> 00:09:03,480 >> Taigi, kai norite parodyti, kad tam tikras įvykis nutiko, tada jūs 164 00:09:03,480 --> 00:09:07,810 naudoti juodą vadinamas transliacija, kuri randamas kontrolės kortelę. 165 00:09:07,810 --> 00:09:11,240 Čia jūs Įrašykite pavadinimą Renginys, kurį norite transliuoti ir 166 00:09:11,240 --> 00:09:14,290 tada priklausomai nuo to Sprite arba etapas gali reaguoti į tai 167 00:09:14,290 --> 00:09:16,260 transliuoti, jei to nori. 168 00:09:16,260 --> 00:09:20,560 Kai gaunu blokas pasakoja animacinius ką daryti, kai jie 169 00:09:20,560 --> 00:09:23,710 pranešta, kad jūsų užsakymą įvykis atsitiko. 170 00:09:23,710 --> 00:09:27,000 Taigi atminkite, kad kai jūs transliuoti įvykis, jis su 171 00:09:27,000 --> 00:09:31,130 supratimas, kad vienas arba animacinius ar scenos vyksta 172 00:09:31,130 --> 00:09:35,440 gauti, kad įvykį ir atsakyti į jį. 173 00:09:35,440 --> 00:09:38,840 >> Dabar paskutinis koncepcija, kol mes gauti realų pavyzdį nulio 174 00:09:38,840 --> 00:09:41,360 programa, yra siūlų koncepcija. 175 00:09:41,360 --> 00:09:43,780 Štai tada jūsų kompiuteris yra vykdo vienu metu 176 00:09:43,780 --> 00:09:45,790 procesai tuo pačiu metu. 177 00:09:45,790 --> 00:09:47,960 Ir aš tikiu, kad mes visi imtasi privalumas tai. 178 00:09:47,960 --> 00:09:50,900 Kaip naršyti internete, o klausytis muzikos. 179 00:09:50,900 --> 00:09:54,160 Kompiuteris gali vykdyti keletą viskas tuo pačiu metu. 180 00:09:54,160 --> 00:09:56,970 >> Šiame pavyzdyje čia, šie du scenarijus gali būti naudojamas 181 00:09:56,970 --> 00:09:58,430 patį Sprite. 182 00:09:58,430 --> 00:10:02,870 Įvažiavimo blokas, Kai Žaliosios vėliavos Spustelėjus, naudojamas kelis kartus, bet 183 00:10:02,870 --> 00:10:04,990 tai yra du skirtingi scenarijai. 184 00:10:04,990 --> 00:10:08,870 Iš tiesų, Žaliosios vėliavos Spustelėjus blokas tikriausiai bus vienas iš labiausiai 185 00:10:08,870 --> 00:10:11,340 Populiariausi blokų savo programą. 186 00:10:11,340 --> 00:10:14,550 Čia mes matome, kad kai žalia vėliava paspausti, yra vienas procesas vyksta 187 00:10:14,550 --> 00:10:16,450 ant, taip pat kitą. 188 00:10:16,450 --> 00:10:19,760 Taigi įbrėžimams bus iš tikrųjų paleisti jų du tiksliai tuo pačiu metu. 189 00:10:19,760 --> 00:10:23,850 Ir žinant, kad jūs iš tikrųjų galite turėti daugiau nei vienas įvažiavimo, net jei 190 00:10:23,850 --> 00:10:27,070 tai tas pats prieigos taškas, vyksta būtų tikrai naudinga, jei norite 191 00:10:27,070 --> 00:10:31,340 atskiri skirtingas užduotis viena nuo kitos. 192 00:10:31,340 --> 00:10:31,920 >> Gerai. 193 00:10:31,920 --> 00:10:35,640 Taigi dabar, kad mes, kuriems visa tai koncepcijos, pažvelkime pavyzdys. 194 00:10:35,640 --> 00:10:38,720 Aš atlikau Scratch programų serija, todėl pabandykite laikytis kartu, kaip mes 195 00:10:38,720 --> 00:10:40,050 padaryti šiek tiek žaidimą. 196 00:10:40,050 --> 00:10:44,400 Pradėkime atidarymo Alkanas Dino nulis. 197 00:10:44,400 --> 00:10:47,460 >> Leiskite spustelėkite žalią vėliavą pradėti ir pamatyti, ką ji daro. 198 00:10:47,460 --> 00:10:52,580 Mes turime klaidą Sprite, kad juda keli žingsniai, atstato tam tikru aukščio ir 199 00:10:52,580 --> 00:10:54,270 tada atsitraukia. 200 00:10:54,270 --> 00:10:55,950 Ir tada mes turime dino Sprite. 201 00:10:55,950 --> 00:10:59,740 Paspausdami rodyklių klavišus, o aš juda Dino Sprite aplink, todėl savo ruožtu 202 00:10:59,740 --> 00:11:01,310 ir pasukti. 203 00:11:01,310 --> 00:11:04,170 Tai gali būti rūšies įdomus, bet nėra labai daug 204 00:11:04,170 --> 00:11:05,210 scenarijai šioje programoje. 205 00:11:05,210 --> 00:11:07,120 Mes tikrai gali pridėti į tai. 206 00:11:07,120 --> 00:11:09,880 207 00:11:09,880 --> 00:11:13,705 >> Pavyzdžiui, kai Dino juda jį iš tikrųjų galite gauti išjungti ekraną ir 208 00:11:13,705 --> 00:11:15,590 beveik išnyksta iš svetainės. 209 00:11:15,590 --> 00:11:18,900 Mes norime tai pakeisti, nes mes nenoriu Dino pabėgti. 210 00:11:18,900 --> 00:11:24,240 Taigi galime sustabdyti mūsų scenarijų su raudona vėliava ir tada redaguoti Dino scenarijus. 211 00:11:24,240 --> 00:11:28,030 Atkreipkite dėmesį, kad būtent šis scenarijus turi amžinai kilpa, kuris baigiasi 212 00:11:28,030 --> 00:11:29,350 tiesė. 213 00:11:29,350 --> 00:11:31,060 Ji neturi jokio griovelio apačioje. 214 00:11:31,060 --> 00:11:33,820 Ir tai prasminga nuo vardas, amžinai kilpa. 215 00:11:33,820 --> 00:11:37,300 Tai vykdant kažką be galo ir niekada nesibaigs. 216 00:11:37,300 --> 00:11:42,150 Taigi tai puiki proga įvesti pokalbio. 217 00:11:42,150 --> 00:11:42,880 >> Gerai. 218 00:11:42,880 --> 00:11:44,710 Taigi galime pridėti dar vieną scenarijų. 219 00:11:44,710 --> 00:11:52,583 Aš ruošiuosi pradėti šį įrašą taškas, kai Žaliosios vėliavos Spustelėjus. 220 00:11:52,583 --> 00:11:55,510 221 00:11:55,510 --> 00:11:58,530 Ir aš noriu nuolat tikrinti ar Dino bus 222 00:11:58,530 --> 00:12:00,460 neliesti pranašumą. 223 00:12:00,460 --> 00:12:04,513 Pagal Pasiūlymas ten tvarkingas mažai blokas kad sako, jei ir Edge Bounce. 224 00:12:04,513 --> 00:12:07,200 225 00:12:07,200 --> 00:12:10,700 Ir todėl mes norime nuolat vykdyti tai. 226 00:12:10,700 --> 00:12:13,470 >> Ką šis teiginys daro, yra patikrina, ar Sprite yra ant krašto 227 00:12:13,470 --> 00:12:15,440 etapas ir atsimuša atgal, jei ji yra. 228 00:12:15,440 --> 00:12:19,300 Ir todėl vartotojas visada gali judėti dino, mes norime surasti kokią nors 229 00:12:19,300 --> 00:12:24,330 kilpa, kuri leidžia mums nuolat vykdyti šį pareiškimą. 230 00:12:24,330 --> 00:12:27,820 Domina pagal kontrolės mes pasirinkti Forever kilpą. 231 00:12:27,820 --> 00:12:31,070 Taigi leiskite vilkite, kad į Dino scenarijus, tada 232 00:12:31,070 --> 00:12:34,250 pridėti PATEKUS ANT Edge Bounce. 233 00:12:34,250 --> 00:12:35,500 Ir tada tegul išbandyti mūsų programą. 234 00:12:35,500 --> 00:12:38,720 235 00:12:38,720 --> 00:12:43,310 >> Taigi klaida juda, kaip už įprastą ir tada jei mes išbandyti mūsų naują scenarijų pagal 236 00:12:43,310 --> 00:12:46,150 juda mūsų Dino prie krašto, matome, kad ji negali 237 00:12:46,150 --> 00:12:47,350 pabėgti nuo scenos nebėra. 238 00:12:47,350 --> 00:12:49,850 Ji atsimuša į dešinę atgal. 239 00:12:49,850 --> 00:12:53,600 Dabar jums gali būti įdomu, kodėl dino atsimuša, bet ne klaidą. 240 00:12:53,600 --> 00:12:57,150 Na, tai todėl, kad mes rašė mūsų naujausias scenarijų viduje dino scenarijus 241 00:12:57,150 --> 00:12:58,050 o ne klaidas. 242 00:12:58,050 --> 00:13:01,410 Taigi, problema bus ne klausytis instrukcijos mes davė Dino. 243 00:13:01,410 --> 00:13:04,370 244 00:13:04,370 --> 00:13:04,980 >> Gerai. 245 00:13:04,980 --> 00:13:06,950 Taigi galime pridėti kažką naujo dabar. 246 00:13:06,950 --> 00:13:12,690 Jeigu jūs einate į Kostiumai skirtuką matysite kad skirtingi kostiumai, kad 247 00:13:12,690 --> 00:13:15,570 ateina pakrautų su jūsų pasirinkta Sprite jei pasirinksite vieną iš 248 00:13:15,570 --> 00:13:16,800 Momentinė biblioteka. 249 00:13:16,800 --> 00:13:20,420 Nėra šį cute mažai Dino chomp kostiumas, todėl galime įgyvendinti Dino 250 00:13:20,420 --> 00:13:24,960 chomping kai mes paspauskite, pasakyti, tarpo klavišą. 251 00:13:24,960 --> 00:13:26,780 >> Grįžti į Dino scenarijus. 252 00:13:26,780 --> 00:13:30,070 Šį scenarijų čia, aš jau tikrinate amžinai kilpa ar 253 00:13:30,070 --> 00:13:34,170 tam tikrų rodyklių klavišus yra paspaudžiamas ir juda Dino pakeisti. 254 00:13:34,170 --> 00:13:38,490 Jei jie RODYKLĖ KAIRĖN mygtuką, Dino sukasi prieš laikrodžio rodyklę. 255 00:13:38,490 --> 00:13:41,850 Jei rodyklės dešinėn mygtuką, Dino sukasi pagal laikrodžio rodyklę. 256 00:13:41,850 --> 00:13:45,580 Taigi, jei iki rodyklės mygtuką, tada Dino progresuoja į priekį. 257 00:13:45,580 --> 00:13:48,940 Mes galime tik pridėti į scenarijų, o ne pridedant atskirą vieną, nes tai 258 00:13:48,940 --> 00:13:53,660 jau patikrinti į temą kuri raktus presuoti. 259 00:13:53,660 --> 00:13:56,830 >> Pridėkime vieną, kad tikrinti, ar Tarpo klavišas yra nuspaustas. 260 00:13:56,830 --> 00:14:00,000 Šie blokai čia tikrina už raktus presuoti. 261 00:14:00,000 --> 00:14:03,040 Jie visi į šviesesnę mėlyną, todėl eikime ryškios mėlynos fiksavimo 262 00:14:03,040 --> 00:14:05,150 pareiškimai ir apsižvalgyti. 263 00:14:05,150 --> 00:14:07,240 Štai raktas retu Spauda blokas. 264 00:14:07,240 --> 00:14:12,860 Taigi, ką mes norime padaryti, tai dino pereiti prie savo kapojimo, nustatantį kostiumas 265 00:14:12,860 --> 00:14:17,760 jei ir tik jei erdvė raktas yra presuoti. 266 00:14:17,760 --> 00:14:19,365 >> Taigi galime imituoti struktūrą čia. 267 00:14:19,365 --> 00:14:24,760 268 00:14:24,760 --> 00:14:28,270 Dabar, keičiant kostiumas turi daryti su kaip Dino atrodo taip eisime 269 00:14:28,270 --> 00:14:29,330 Ieškokite pareiškimą. 270 00:14:29,330 --> 00:14:34,300 Ir tikrai pakankamai, mes turime Switch Kostiumų Dino Chomp. 271 00:14:34,300 --> 00:14:37,710 Dabar, kai mes chomp žemyn mes nenorime Dino būti chomping žemyn amžinai, 272 00:14:37,710 --> 00:14:40,630 todėl galime pridėti pareiškimą, informuojantį jį pereiti atgal. 273 00:14:40,630 --> 00:14:50,870 274 00:14:50,870 --> 00:14:55,335 Tai bus pereiti kostiumai rūšies greitai, nors, nes Scratch ataskaitų 275 00:14:55,335 --> 00:14:59,230 atliks atgal atgal tikrai greitai, beveik akimirksniu. 276 00:14:59,230 --> 00:15:03,390 Taigi eikime kontrolės ir tada Dino pristabdyti tiek laukti, 277 00:15:03,390 --> 00:15:07,420 vieną sekundę po to chomps žemyn. 278 00:15:07,420 --> 00:15:11,140 >> Dabar galime redaguoti klaidą Sprite. 279 00:15:11,140 --> 00:15:15,650 Klaida Sprite pavaros pirmyn penkių žingsnių iš viso penkis kartus po 280 00:15:15,650 --> 00:15:17,520 akimirkos pauzė. 281 00:15:17,520 --> 00:15:21,150 Į viršų bloko čia klaida įdeda save į tam tikras 282 00:15:21,150 --> 00:15:23,510 x koordinuoti vertę. 283 00:15:23,510 --> 00:15:27,160 Norėdami rasti koordinates jūs iš tikrųjų galite pele per ekraną ir 284 00:15:27,160 --> 00:15:30,880 tada apatiniame kampe etapo langų koordinatės bus atnaujinti taip 285 00:15:30,880 --> 00:15:33,760 galite pasinaudoti šia naudinga funkcija įgyvendinti koordinates 286 00:15:33,760 --> 00:15:35,950 kad jūs norite. 287 00:15:35,950 --> 00:15:40,990 Ir šioje pažymoje Čia mes pavesti buga prasideda pats 288 00:15:40,990 --> 00:15:45,160 X reikšmė kiekvieną kartą, bet pasirinkti atsitiktinai aukštis už klaidą, kad vis dar 289 00:15:45,160 --> 00:15:47,900 neišeina apribojimų etapo. 290 00:15:47,900 --> 00:15:52,880 >> Žiūrėkite čia, kad aš pasinaudoti Renginys transliacijos nulio. 291 00:15:52,880 --> 00:15:57,450 Šis renginys prižiūrėtojas yra vadinamas Naujas Bug1. 292 00:15:57,450 --> 00:16:00,670 Taigi, jei klaida gauna Naujas Bug1 įvykis, 293 00:16:00,670 --> 00:16:02,180 jis bus vykdyti pareiškimą. 294 00:16:02,180 --> 00:16:05,150 Taigi, po to, kai juda į priekį jo rinkinys dydis kartų, tai iš tikrųjų 295 00:16:05,150 --> 00:16:08,480 laidos įvykis Naujas Bug1. 296 00:16:08,480 --> 00:16:10,410 >> Bet kaip apie mes pakeisime šis scenarijus mažai? 297 00:16:10,410 --> 00:16:13,090 Dabar mes turime apie klaidą juda penkis žingsnius. 298 00:16:13,090 --> 00:16:15,660 Tai nėra daug, iš viso penkis kartus. 299 00:16:15,660 --> 00:16:19,630 Mes tikrai nežinome, kiek kartų bus būti reikalinga, kol klaida pasiekia 300 00:16:19,630 --> 00:16:23,310 pasakyti, ekrano pabaigą, tad padaryti, bet pasiekti pabaigos 301 00:16:23,310 --> 00:16:27,650 ekranas, bet ir naudoti kokią nors Kitų statyti. 302 00:16:27,650 --> 00:16:30,820 >> Aš ruošiuosi atskirti tai, nes mes ketiname pakeisti keletą dalykų. 303 00:16:30,820 --> 00:16:35,480 Norėdami ištrinti blokus nuo nulio vilkite blokus 304 00:16:35,480 --> 00:16:39,210 į kairę ir tada atleiskite. 305 00:16:39,210 --> 00:16:40,060 Ir jis bus ištrintas. 306 00:16:40,060 --> 00:16:42,520 Jei nuspręsite, kad tu ne Norite ją ištrinti, tada galite 307 00:16:42,520 --> 00:16:44,510 eikite į Edit ir atkurti. 308 00:16:44,510 --> 00:16:46,960 Bet mes norime gauti atsikratyti šio bloko. 309 00:16:46,960 --> 00:16:51,820 >> Ką mes norime padaryti dabar yra perkelti, tarkim, 50 žingsniai ir pristabdyti vieną sekundę, ir 310 00:16:51,820 --> 00:16:55,190 pakartoti tai, kol mes liesti ekrano pabaiga. 311 00:16:55,190 --> 00:17:00,110 Taigi galime naudoti kilpą, kuri leidžia mums kartoti tol, kol tam tikras procesas 312 00:17:00,110 --> 00:17:04,990 sąlyga yra įvykdyta, taikliai pavadintas kartokite tol, kol. 313 00:17:04,990 --> 00:17:11,280 >> Kas vyksta viduje sąlyga iš kartokite tol, kol? 314 00:17:11,280 --> 00:17:13,859 Kažkas, kad sako mums, ar klaida yra neliesti kraštas 315 00:17:13,859 --> 00:17:17,490 ekranas, kuris bus pagal jautriųjų ataskaitos ". 316 00:17:17,490 --> 00:17:20,630 Štai šis Būlio, palietus. 317 00:17:20,630 --> 00:17:24,359 Ir jūs galite pasirinkti ką čia norite patikrinti. 318 00:17:24,359 --> 00:17:28,750 Taigi, mes pasirinkti neliesti kraštas ir pridėti tai sąlyginis teiginys įeiti 319 00:17:28,750 --> 00:17:34,230 320 00:17:34,230 --> 00:17:38,220 >> Taigi dabar, jei mes žiūrėti mūsų klaidą, jis bus judėti atgal, kai ji paliečia 321 00:17:38,220 --> 00:17:39,470 etapo kraštas. 322 00:17:39,470 --> 00:17:43,100 323 00:17:43,100 --> 00:17:43,810 Didysis. 324 00:17:43,810 --> 00:17:47,440 Mes baigė su Zero Dino alkanas, todėl galime atidaryti alkanas Dino One. 325 00:17:47,440 --> 00:17:57,200 326 00:17:57,200 --> 00:18:00,110 Lyg kepimo šou, aš pridėjo Šiek tiek daugiau funkcijų. 327 00:18:00,110 --> 00:18:04,380 Pavyzdžiui, jūs pamatysite, kad klaidą iš tikrųjų sklandymo tiesiog dabar 328 00:18:04,380 --> 00:18:05,910 , o ne anksčiau. 329 00:18:05,910 --> 00:18:08,500 Pagal judesio ten tai tūptinės pareiškimą. 330 00:18:08,500 --> 00:18:17,200 Dabar klaidą slysta 70 vienetų teisė dabartinės ekspozicijos, bet 331 00:18:17,200 --> 00:18:20,060 lieka tuo pačiu y padėtį čia. 332 00:18:20,060 --> 00:18:25,440 Ir mes dabar gali turėti dino chomping kaip mes įdiegėme anksčiau. 333 00:18:25,440 --> 00:18:29,330 >> Tačiau ši programa nėra vadinamas alkanas Dion už nieką tad turi 334 00:18:29,330 --> 00:18:32,390 Dino valgyti klaidą. 335 00:18:32,390 --> 00:18:36,850 Kaip galėtume pasakyti klaidą, arba pasakyti dino, kad ji iškirsti? 336 00:18:36,850 --> 00:18:39,310 Kaip gali mes bendraujame šį įvykį? 337 00:18:39,310 --> 00:18:44,520 Na, mes žinome, kad kai mes pereiti kostiumas už dino su dino chomp 338 00:18:44,520 --> 00:18:45,990 kad mes chomped žemyn. 339 00:18:45,990 --> 00:18:49,250 Ir pasakyti, kad mes norime klaidą išnykti kai jis valgė. 340 00:18:49,250 --> 00:18:52,510 Na, mes turime patikrinti, ar klaida buvo chomped įjungti ir 341 00:18:52,510 --> 00:18:56,440 pranešti klaidą, kad teks slėpti ar dingsta iš ekrano 342 00:18:56,440 --> 00:18:59,280 , kai jis buvo chomped žemyn. 343 00:18:59,280 --> 00:19:02,980 >> Taigi, kokios sąvokos, kokios priemonė, mes galime naudoti turėti Dino 344 00:19:02,980 --> 00:19:05,650 bendrauti su klaida, ji chomped žemyn? 345 00:19:05,650 --> 00:19:07,120 Transliavimo. 346 00:19:07,120 --> 00:19:13,634 Taigi eikime į Renginiai ir pridėti Renginys transliuoti. 347 00:19:13,634 --> 00:19:14,884 Chomp. 348 00:19:14,884 --> 00:19:19,360 349 00:19:19,360 --> 00:19:20,290 Gerai. 350 00:19:20,290 --> 00:19:24,380 Bet atsiminkite, kad kai mes transliuoti kažkas taip pat turime 351 00:19:24,380 --> 00:19:25,660 gauti šį įvykį. 352 00:19:25,660 --> 00:19:29,240 Taigi, kuris Sprite transliuos Chomp? 353 00:19:29,240 --> 00:19:35,640 Na, galime turėti dino tai padaryti kai Tarpo klavišas yra nuspaustas. 354 00:19:35,640 --> 00:19:38,730 >> Pridėkime blokas gauti Chomp. 355 00:19:38,730 --> 00:19:42,740 Dabar, kai Dino susiveda tik į tuščia erdvė mes nenorime apie klaidą 356 00:19:42,740 --> 00:19:47,090 reaguoti į, kad ne visi, tik jei Dino buvo neliesti, bet tuo metu 357 00:19:47,090 --> 00:19:49,870 iš chomp mes iš tikrųjų kažką daryti. 358 00:19:49,870 --> 00:19:54,020 Taigi mes naudojame sąlyga Jei, nes mes patikrinti, ar kažkas yra 359 00:19:54,020 --> 00:19:56,380 tiesa ar ne. 360 00:19:56,380 --> 00:19:59,460 >> Dabar, jei mes einame atgal į jutimo, tada mes galime naudoti šį Kreipdamiesi 361 00:19:59,460 --> 00:20:02,530 blokuoti, ir pasirinkite Dino. 362 00:20:02,530 --> 00:20:08,550 Tada, pagal išvaizda, randame šį Slėpti blokas, kuris bus iš esmės padaryti klaidą 363 00:20:08,550 --> 00:20:09,845 išnyksta iš scenos. 364 00:20:09,845 --> 00:20:15,570 365 00:20:15,570 --> 00:20:18,470 >> Mes padarysime tai paslėpti, bet mes darome noriu kitą klaidą, tiesa? 366 00:20:18,470 --> 00:20:19,850 Mūsų dino yra alkanas. 367 00:20:19,850 --> 00:20:22,700 Taigi, mes norime suteikti jai kitą buga persekioti. 368 00:20:22,700 --> 00:20:31,130 Taigi, galime taip pat transliuoti Renginys Naujas Bug1. 369 00:20:31,130 --> 00:20:34,022 370 00:20:34,022 --> 00:20:38,830 Išskyrus mes norime, kad ji šiek tiek palaukite prieš kitą klaidą, atrodo, tad 371 00:20:38,830 --> 00:20:40,096 Taip pat palaukite vieną sekundę. 372 00:20:40,096 --> 00:20:46,718 373 00:20:46,718 --> 00:20:47,670 >> Gerai. 374 00:20:47,670 --> 00:20:50,260 Taigi leiskite check this out. 375 00:20:50,260 --> 00:20:54,793 Mes chomped žemyn, tačiau dingsta, dar vienas langas, ir mes chomp žemyn 376 00:20:54,793 --> 00:20:56,430 apie jį dar kartą. 377 00:20:56,430 --> 00:20:59,160 Tai atrodo kaip gana įdomus žaidimas, bet visi žaidimai 378 00:20:59,160 --> 00:21:00,460 reikia surinkti, tiesa? 379 00:21:00,460 --> 00:21:04,840 Taigi, ką mes galime naudoti sekti kiek klaidų dino suėdė? 380 00:21:04,840 --> 00:21:06,120 Kintamasis. 381 00:21:06,120 --> 00:21:08,040 Taigi galime pridėti kintamąjį vadinamą balą. 382 00:21:08,040 --> 00:21:12,070 383 00:21:12,070 --> 00:21:15,040 >> Ir dabar mes turime nuspręsti, ką Taikymo sritis Šis kintamasis. 384 00:21:15,040 --> 00:21:16,380 Taigi pagalvokime. 385 00:21:16,380 --> 00:21:19,560 Nors mes norime, bet padidinti rezultatas, jei jis buvo 386 00:21:19,560 --> 00:21:22,630 sėkmingai valgyti ir etapas galėtų turėti kažką daryti su 387 00:21:22,630 --> 00:21:26,640 rezultatas, kaip gerai, todėl galime priskirti Šis kintamasis visiems sprites. 388 00:21:26,640 --> 00:21:30,210 389 00:21:30,210 --> 00:21:34,440 >> Mes norime padidinti rezultatą, jei ir tik tada, jei klaida buvo suvalgyti. 390 00:21:34,440 --> 00:21:37,440 Ir mes jau parašyta scenarijų, kad susijęs su vabalo valgyti taip 391 00:21:37,440 --> 00:21:41,930 Pridėkime šį vieną pareiškimą į, pakeisti įvarčių. 392 00:21:41,930 --> 00:21:44,405 Tai reiškia, kad, kai jūs valgyti klaidų rezultatas didėja. 393 00:21:44,405 --> 00:21:48,400 394 00:21:48,400 --> 00:21:53,221 >> Leiskite žaisti šiek tiek ir valgyti, Aš nežinau, tris klaidas. 395 00:21:53,221 --> 00:21:56,590 396 00:21:56,590 --> 00:21:59,400 Taigi Jūs gaunate pavargę žaidimą, gerai, jūs paspauskite raudoną sustabdyti 397 00:21:59,400 --> 00:22:00,470 pasirašyti sustabdyti žaidimą. 398 00:22:00,470 --> 00:22:03,800 O jei norite grįžti jums paspauskite žalią vėliavą dar kartą. 399 00:22:03,800 --> 00:22:08,290 Bet rezultatas yra dar trys net nors aš žaisti naują žaidimą. 400 00:22:08,290 --> 00:22:12,110 Mes norime suteikti vartotojams galva pradėti, todėl reikės iš naujo 401 00:22:12,110 --> 00:22:15,190 rezultatas kiekvieną kartą, kai pradėti naują žaidimą. 402 00:22:15,190 --> 00:22:21,370 Taigi galime pridėti pareiškimą etapas-ųjų įvažiavimo scenarijų nustatyti 403 00:22:21,370 --> 00:22:23,810 kintamasis rezultatas nulis. 404 00:22:23,810 --> 00:22:31,080 Taigi dabar, kai jums pradėti žaidimą, rezultatas pradedama nuo nulio. 405 00:22:31,080 --> 00:22:34,420 >> Dabar galime atidaryti alkanas Dino 2 dalį, kai Aš pridėjo keletą dalykų. 406 00:22:34,420 --> 00:22:38,410 Aš paspaudę dešiniuoju pelės klavišu riktų Sprite į dviem egzemplioriais Sprite kuris padarė 407 00:22:38,410 --> 00:22:41,020 Sprite identiškas mano ankstesnį. 408 00:22:41,020 --> 00:22:45,620 Poison Re esmės tapatus Bug1 bet aš pasirinko naują kostiumą, nes 409 00:22:45,620 --> 00:22:47,320 Maniau, kad jis atrodė gerai, rūšies nuodingas. 410 00:22:47,320 --> 00:22:51,920 Vietoj padidinti rezultatą, kai nuodų klaidą valgyti, aš iš tikrųjų 411 00:22:51,920 --> 00:22:55,890 sumažinti rezultatą keičiant Balą neigiama. 412 00:22:55,890 --> 00:22:59,690 >> Ir tada aš padariau kitą kostiumą mūsų Dino naudojant dažų redaktorius 413 00:22:59,690 --> 00:23:03,660 kad serga ieškote Dino ir pavadino jį Dino serga. 414 00:23:03,660 --> 00:23:06,790 Bet mes nenaudojame šį kostiumą mūsų programa dar, todėl galime pridėti šiek tiek 415 00:23:06,790 --> 00:23:10,200 pareiškimai ir blokuoja, kad bus pakeisti į Dino kostiumo į žalia serga 416 00:23:10,200 --> 00:23:12,200 kostiumas, kai jis valgo užnuodytas klaida. 417 00:23:12,200 --> 00:23:16,430 418 00:23:16,430 --> 00:23:20,480 >> Dabar, kadangi mes dubliuoti apie klaidą Sprite, užnuodytas klaida turi visas 419 00:23:20,480 --> 00:23:23,230 Scenarijai, originalus klaidų nėra. 420 00:23:23,230 --> 00:23:27,290 Jei norite nukopijuoti per įvairius scenarijus kiti animacinius, galite vilkti 421 00:23:27,290 --> 00:23:30,300 scenarijų ant Sprite kad norite kopijuoti. 422 00:23:30,300 --> 00:23:33,680 Bet mes ne reikia padaryti, kad čia nes užnuodytas klaida jau turi 423 00:23:33,680 --> 00:23:38,010 scenarijų, kuris tikrina, kad triktį buvo chomped žemyn. 424 00:23:38,010 --> 00:23:41,790 Ir mes galime pasinaudoti šia į pateikia dino, kad valgė 425 00:23:41,790 --> 00:23:43,120 nuodingas klaida. 426 00:23:43,120 --> 00:23:46,190 Ir mes bendrauti tarp animacinius transliaciją. 427 00:23:46,190 --> 00:23:49,326 Taigi galime transliuoti naują įvykis vadinamas Dino serga. 428 00:23:49,326 --> 00:23:57,270 429 00:23:57,270 --> 00:24:02,180 >> Ir mes žinome, kad mes turime kostiumas Dino pakeisti į, bet mes taip pat 430 00:24:02,180 --> 00:24:06,120 žinome iš anksčiau, kad tai geriausia pridėti pertraukos 431 00:24:06,120 --> 00:24:07,370 tarp kostiumų pokyčius. 432 00:24:07,370 --> 00:24:10,110 433 00:24:10,110 --> 00:24:21,760 Taigi, kai aš gauti Dino serga, aš ruošiuosi pakeisti kostiumas Dino serga, laukti 434 00:24:21,760 --> 00:24:32,620 vieną sekundę, ir tada pereiti atgal į Dino alkanas. 435 00:24:32,620 --> 00:24:35,260 436 00:24:35,260 --> 00:24:36,130 Gerai. 437 00:24:36,130 --> 00:24:43,600 Leiskite žaisti mūsų žaidimą ir valgyti klaidų ir vabalas. 438 00:24:43,600 --> 00:24:45,680 Ir rezultatas sumažėja vienetu. 439 00:24:45,680 --> 00:24:52,120 440 00:24:52,120 --> 00:24:57,600 >> Dabar, kartais galite pastebėti, kad kintamasis gali būti ne toks 441 00:24:57,600 --> 00:24:59,270 kairėje ekrano kampe. 442 00:24:59,270 --> 00:25:03,070 Jei naršote duomenų skirsnis pagal scenarijus, pamatysite šį varnelę 443 00:25:03,070 --> 00:25:05,070 šalia kintamųjų, kurie kuriate. 444 00:25:05,070 --> 00:25:09,090 Ir tai kailiai ir Rodo, kad kintamasis nuo ekrano. 445 00:25:09,090 --> 00:25:12,390 Bet jūs taip pat galite naudoti pareiškimą vadinamas Rodyti arba 446 00:25:12,390 --> 00:25:14,060 Slėpti tikrų kintamųjų. 447 00:25:14,060 --> 00:25:19,560 Taigi galime naudoti šią Rodyti Variable balą įsitikinkite, kad kiekvieną kartą, kai mes pradedame 448 00:25:19,560 --> 00:25:23,320 žaidimas, kintamasis yra parodyta. 449 00:25:23,320 --> 00:25:24,120 Didysis. 450 00:25:24,120 --> 00:25:28,220 >> Taigi galime paleisti žaidimą ir valgyti nuodų klaidą iš karto. 451 00:25:28,220 --> 00:25:40,410 Dabar, tai šiek tiek keista, kad žaidimą turėti neigiamų taškų, tiesa? 452 00:25:40,410 --> 00:25:42,990 Taigi galime pristatyti kitą funkciją. 453 00:25:42,990 --> 00:25:46,750 Jei dino valgo per daug nuodingas klaidų tada ji tampa per serga ir 454 00:25:46,750 --> 00:25:47,890 žaidimas bus baigtas. 455 00:25:47,890 --> 00:25:52,580 Taigi, norint įgyvendinti šį, mes transliuoti kitas įvykis, Game Over. 456 00:25:52,580 --> 00:25:56,450 Kaip mes žinome, kada vykdyti Tai per transliuoti žaidimą? 457 00:25:56,450 --> 00:25:58,070 >> Na, mes galime tai padaryti keliais būdais. 458 00:25:58,070 --> 00:26:01,750 Mes galime turėti scenarijų tokį etapą, nuolat tikrina, ar rezultatas 459 00:26:01,750 --> 00:26:04,740 yra neigiamas, ar ne, ir laidos Žaidimas baigiasi, kai 460 00:26:04,740 --> 00:26:06,870 rezultatas tampa neigiamas. 461 00:26:06,870 --> 00:26:10,750 Arba galėtume pasinaudoti tuo, kad vienintelis būdas rezultatas galėtų kada nors 462 00:26:10,750 --> 00:26:13,660 būti neigiamas, kai nuodingas klaida valgyti. 463 00:26:13,660 --> 00:26:16,860 Nes kai valgote kita klaida, rezultatas didėja. 464 00:26:16,860 --> 00:26:19,500 Nėra tikrinant naudojimas ar turėtų būti Game Over, ar ne, kai jūs 465 00:26:19,500 --> 00:26:21,110 valgyti valgomieji klaidą. 466 00:26:21,110 --> 00:26:26,000 >> Taigi, mes galime iš tikrųjų tik pridėti prie scenarijų, kuris gauna Dino serga 467 00:26:26,000 --> 00:26:28,470 Renginys transliacijos. 468 00:26:28,470 --> 00:26:31,750 Mes norime pavesti Dino taip. 469 00:26:31,750 --> 00:26:35,510 Jei rezultatas yra mažesnis už nulį, transliuoti Game Over. 470 00:26:35,510 --> 00:26:40,590 471 00:26:40,590 --> 00:26:44,550 Taigi mes statyti balas mažesnis už nulį sąlyga naudojant blokas iš 472 00:26:44,550 --> 00:26:49,020 operatorius skyriuje, ir vilkdami mūsų rezultatą po tą rajoną. 473 00:26:49,020 --> 00:26:52,160 474 00:26:52,160 --> 00:26:58,626 Ir pamatyti čia galite tiesiog vilkite kintamasis balas ir įdėti mažiau, negu nulis. 475 00:26:58,626 --> 00:27:07,824 Ir mes ketiname transliuoti Naujas įvykis, Game Over. 476 00:27:07,824 --> 00:27:15,080 477 00:27:15,080 --> 00:27:18,430 >> Bet jei rezultatas yra ne dingo žemiau nuliui, mes norime, kad Dino į 478 00:27:18,430 --> 00:27:19,480 tęsti rungtynes. 479 00:27:19,480 --> 00:27:23,310 Taigi vietoj to, naudojant, jei čia galime naudoti, jei dar statyti. 480 00:27:23,310 --> 00:27:28,960 481 00:27:28,960 --> 00:27:33,050 Jei dar statyti pasakoja mūsų Dino į tai vienas dalykas, jei sąlyga yra teisinga 482 00:27:33,050 --> 00:27:35,580 ir dar vienas dalykas, jei sąlyga yra klaidinga. 483 00:27:35,580 --> 00:27:39,390 Iš mūsų pirma, jei organizmas gali eiti į jei kitur, tad vilkite, kad in 484 00:27:39,390 --> 00:27:45,020 485 00:27:45,020 --> 00:27:48,760 Bet jei rezultatas yra ne mažesnis už nulį, tada tegul vėl įjungti 486 00:27:48,760 --> 00:27:50,760 Alkanas Dino kostiumas. 487 00:27:50,760 --> 00:27:54,930 Mes nenorime daryti, kad Preemptively. 488 00:27:54,930 --> 00:27:56,150 Didysis. 489 00:27:56,150 --> 00:27:58,830 >> Bet kadangi mes transliuoti Game Over, mes vis dar reikia padaryti 490 00:27:58,830 --> 00:28:00,980 Renginys imtuvas blokas. 491 00:28:00,980 --> 00:28:06,300 Yra iš tikrųjų sustabdyti visa apsauga kontroliuoti, todėl galime prijungti tai 492 00:28:06,300 --> 00:28:08,070 kai gausiu Game Over. 493 00:28:08,070 --> 00:28:21,490 494 00:28:21,490 --> 00:28:26,580 Tačiau mes taip pat norime klaidą sustoti, todėl tegul perkelkite šį scenarijų visiems 495 00:28:26,580 --> 00:28:32,430 klaida animacinius taip pat scenos. 496 00:28:32,430 --> 00:28:34,560 Pabandykime tai. 497 00:28:34,560 --> 00:28:42,500 >> Restoranai nuodingas klaidą iš karto, programa sustos taip, kaip tikėtasi. 498 00:28:42,500 --> 00:28:46,040 Nė viena iš kitų klaidas kelyje ir nei veikia Dino jei paspausite 499 00:28:46,040 --> 00:28:47,250 žemyn rodyklių klavišus. 500 00:28:47,250 --> 00:28:51,240 Tačiau galime pasakyti, kad mes nenorime priminti jų neigiamo rezultato, vartotojo 501 00:28:51,240 --> 00:28:55,020 tegul paslėpti kintamojo rezultatas iš etapas, kai žaidimas 502 00:28:55,020 --> 00:28:56,270 Per renginį gavo. 503 00:28:56,270 --> 00:29:00,240 504 00:29:00,240 --> 00:29:01,230 Gerai. 505 00:29:01,230 --> 00:29:02,920 >> Taigi, tai yra gana padoraus žaidimas. 506 00:29:02,920 --> 00:29:06,270 Su daugiau laiko, galite pridėti daugiau animacinius ir daugiau scenarijus. 507 00:29:06,270 --> 00:29:08,550 Gal klaidas gali judėti skirtingu greičiu. 508 00:29:08,550 --> 00:29:10,880 Jūs galite pridėti naują foną į sceną - 509 00:29:10,880 --> 00:29:12,560 Per fone žaidimas - 510 00:29:12,560 --> 00:29:16,660 tokia, kad etapas gauna Game Over atveju, tai gali pereiti prie 511 00:29:16,660 --> 00:29:19,740 Game Over fone ir visi iš Sprites paslėpti. 512 00:29:19,740 --> 00:29:23,950 Daug mažų tweaks galima padaryti jūsų žaidimas šiek tiek daugiau poliruoti. 513 00:29:23,950 --> 00:29:27,630 >> Ir tai tik vienas pavyzdys, projektas, jūs galite padaryti nulio 514 00:29:27,630 --> 00:29:29,990 naudojant visas priemones, kad aptarėme anksčiau - 515 00:29:29,990 --> 00:29:34,330 animacinius, kostiumai, etapai, backdrops, sąlygos, kilpų, kintamieji, 516 00:29:34,330 --> 00:29:37,000 transliavimo įvykiai ir siūlai. 517 00:29:37,000 --> 00:29:40,140 Alkanas Dino nenaudoja jokio garso poveikis, bet jūs galite lengvai pridėti savo 518 00:29:40,140 --> 00:29:47,650 savo nuėję į skirtuką Garsai ir tyrinėti garso pareiškimus. 519 00:29:47,650 --> 00:29:51,050 Scratch yra puikus įvadas į programavimo sąvokas, todėl būkite kūrybingi 520 00:29:51,050 --> 00:29:53,680 ir, svarbiausia, smagiai. 521 00:29:53,680 --> 00:29:56,420 Mano vardas Zamyla, ir tai yra CS50. 522 00:29:56,420 --> 00:30:03,072