1 00:00:00,000 --> 00:00:10,820 2 00:00:10,820 --> 00:00:13,190 >> ZAMYLA CHAN: Здраво, и добредојде на гребење можи. 3 00:00:13,190 --> 00:00:16,490 Моето име е Zamyla и јас ќе се води walkthroughs за вас оваа година. 4 00:00:16,490 --> 00:00:20,340 Во CS50, секој проблем во собата е придружени со Можи. 5 00:00:20,340 --> 00:00:23,200 Во текот на овие walkthroughs јас ќе одам над Проблемот сет на недела, објасни 6 00:00:23,200 --> 00:00:27,790 концепти кои се потребни и распадот на проблем во собата во податлив каса. 7 00:00:27,790 --> 00:00:31,360 >> За прв п-сет во CS50, ние всушност нема да навлегувам во пишување и 8 00:00:31,360 --> 00:00:33,780 машина кодот работи уште доста. 9 00:00:33,780 --> 00:00:37,230 Наместо тоа, ние ќе треба да го користите нула, на програма со која ни овозможува да се истражуваат 10 00:00:37,230 --> 00:00:40,420 програмски концепти во визуелни и креативен начин. 11 00:00:40,420 --> 00:00:43,260 Ова можи ќе се истражуваат основните концепти кои ќе се послужиме 12 00:00:43,260 --> 00:00:48,360 во текот CS50, како и служење како Скреч туториал. 13 00:00:48,360 --> 00:00:51,030 Во секој можи јас ќе листата сет на алатки кои можете да го користите за 14 00:00:51,030 --> 00:00:52,080 проблем во собата. 15 00:00:52,080 --> 00:00:55,970 Од поголемите разбира концепти за вистински функции, тоа е добро и корисно да се 16 00:00:55,970 --> 00:00:59,770 знаете што сте опремени со пред справување со проблемот во собата. 17 00:00:59,770 --> 00:01:02,500 >> Прво, ајде да зборуваме за Sprites. 18 00:01:02,500 --> 00:01:05,420 Sprites се централни за правење проекти во Скреч. 19 00:01:05,420 --> 00:01:08,560 Секој предмет или секој карактер, било да е тоа една мачка, куче или 20 00:01:08,560 --> 00:01:10,660 топката, се нарекува самовила. 21 00:01:10,660 --> 00:01:14,590 Ако сакам, да речеме, две мачки во мојот проект, Ќе треба да се направи два 22 00:01:14,590 --> 00:01:19,850 посебна sprites во нула, дури и ако тие се апсолутно идентични. 23 00:01:19,850 --> 00:01:23,920 >> Секој самовила има скрипти поврзани со таа специфична самовила. 24 00:01:23,920 --> 00:01:26,460 Скриптите се она што сте ќе да биде градење со влечење 25 00:01:26,460 --> 00:01:27,910 и пуштање блокови. 26 00:01:27,910 --> 00:01:30,480 Скриптите се инструкции, кои се утврди и да го дефинирате 27 00:01:30,480 --> 00:01:33,620 како на сценариото се однесува. 28 00:01:33,620 --> 00:01:35,700 >> Сега, sprites не се само слики. 29 00:01:35,700 --> 00:01:39,490 А sprites костим одредува што самовила изгледа како. 30 00:01:39,490 --> 00:01:42,090 Било кое дадено самовила може да има повеќе од една костимот. 31 00:01:42,090 --> 00:01:45,680 Малку подоцна во текот на овој Можи јас ќе ви покажеме како можете да имате 32 00:01:45,680 --> 00:01:48,110 самовила промена носии за време на својата програма. 33 00:01:48,110 --> 00:01:52,010 >> Да се ​​создаде самовила во Скреч, можете да или изберете нејзината почетна костим за 34 00:01:52,010 --> 00:01:55,700 Библиотека нула е, да подготви свој во Нула е вграден во боја уредник, 35 00:01:55,700 --> 00:02:00,340 испратите ваша сопствена слика, или земе слика со камера на вашиот компјутер. 36 00:02:00,340 --> 00:02:03,210 Сите sprites се поставени на она што ние го нарекуваме фаза. 37 00:02:03,210 --> 00:02:06,840 На сцената е како нашата платно каде sprites можат да се движат наоколу. 38 00:02:06,840 --> 00:02:10,530 >> Иако можеме да имаме множители sprites, може да има само една фаза. 39 00:02:10,530 --> 00:02:14,050 Инаку, фази и sprites, се сосема слични во тоа што на сцената може да 40 00:02:14,050 --> 00:02:15,530 исто така, имаат скрипти. 41 00:02:15,530 --> 00:02:18,910 Скрипти на сцената се многу корисни кога ќе немаат скрипта, кој 42 00:02:18,910 --> 00:02:22,500 не мора да се однесуваат на една специфична самовила. 43 00:02:22,500 --> 00:02:25,620 Можеби тоа се однесува на повеќе ленти, или нема воопшто. 44 00:02:25,620 --> 00:02:29,050 >> Тоа е генерално добар дизајн за да поставите вашата скрипти на сцената, доколку тие се 45 00:02:29,050 --> 00:02:33,250 општо доволно и не се однесуваат на специфични Sprites. 46 00:02:33,250 --> 00:02:37,240 И исто како sprites имаат носии, фази имаат кулиси што може да се промени 47 00:02:37,240 --> 00:02:38,670 во текот на вашата програма. 48 00:02:38,670 --> 00:02:42,670 И може да се подготви свој, испратите слика, да фотографирате, или користете го 49 00:02:42,670 --> 00:02:46,330 Нула библиотека на кулиси. 50 00:02:46,330 --> 00:02:50,140 И сцената и sprites, исто така, може да игра звуци од библиотека Скреч, или 51 00:02:50,140 --> 00:02:51,390 можете да испратите и снимање на вашиот сопствен. 52 00:02:51,390 --> 00:02:53,920 53 00:02:53,920 --> 00:02:57,000 >> За да почнете со вашиот нула програма што ви е треба да кликнете на зелено знаме на 54 00:02:57,000 --> 00:02:59,530 горниот десен агол на сцената прозорец. 55 00:02:59,530 --> 00:03:02,810 Но, ако не ви се поврзете ништо да овој блок токму тука, тогаш ништо не е 56 00:03:02,810 --> 00:03:07,290 всушност ќе се случи бидејќи вашиот sprites и на сцената треба да биде кажано 57 00:03:07,290 --> 00:03:11,090 да одговорат на настан на зелено знаме се кликне. 58 00:03:11,090 --> 00:03:14,340 Па ќе треба да се закачите на блокови за жлебот на дното на зелените 59 00:03:14,340 --> 00:03:19,640 знаме, а потоа на програмата ќе се изврши тие акции кога ќе почнете да 60 00:03:19,640 --> 00:03:21,750 вашата програма. 61 00:03:21,750 --> 00:03:23,450 >> Па, она што доаѓа после тоа? 62 00:03:23,450 --> 00:03:26,360 Па, гребење има многу блокови за да го користиш, и може да 63 00:03:26,360 --> 00:03:27,730 дури и да направите свој. 64 00:03:27,730 --> 00:03:32,440 Ќе видите три јазичиња, скрипти, Костими и звуци. 65 00:03:32,440 --> 00:03:36,800 Под Скрипти таг се категории на извештаи. 66 00:03:36,800 --> 00:03:39,380 Извештаи се во склопот организирана од страна боја. 67 00:03:39,380 --> 00:03:45,000 Имаш активности поврзани со движењето, звук, изглед, и така натаму. 68 00:03:45,000 --> 00:03:47,640 Иако ќе има и други блокови вградени околу вашите изјави, тоа е 69 00:03:47,640 --> 00:03:51,650 извештаи кои што ќе им помогнат на sprites или на сцената да се направи нешто, а 70 00:03:51,650 --> 00:03:55,990 други блокови ќе помогне да се утврди кога да ги направи. 71 00:03:55,990 --> 00:03:59,400 >> Да речеме дека сте создавање на вашата Првиот проект и ти само сакаат 72 00:03:59,400 --> 00:04:02,620 мачка да meow под одредени околности. 73 00:04:02,620 --> 00:04:06,070 За спроведување на оваа, можеме да ги Предноста на Booleans. 74 00:04:06,070 --> 00:04:10,470 Овие се изрази со кои се оценуваат да точно или неточно. 75 00:04:10,470 --> 00:04:14,960 Во Скреч овие се идентификувани од страна на агли на крајот на блокови. 76 00:04:14,960 --> 00:04:18,850 Ќе имаат различни видови на Booleans како што е на глувчето 77 00:04:18,850 --> 00:04:23,340 се притисне надолу, се 2 плус 2 изедначува до 5, или е на корисникот притискање 78 00:04:23,340 --> 00:04:26,750 утврдување на одредени копче на тастатурата? 79 00:04:26,750 --> 00:04:29,330 >> Сега, вие не само да ја користите овие Booleans сам. 80 00:04:29,330 --> 00:04:32,380 Ќе треба да ги комбинирате со она што ние го нарекуваме услови. 81 00:04:32,380 --> 00:04:36,250 Состојба блокови може да се најде во портокал контрола извештаи. 82 00:04:36,250 --> 00:04:39,390 Услови склопот имаат малку случаеви, кој покажува облик на 83 00:04:39,390 --> 00:04:41,410 блок што ви е потребно да се стави во неа. 84 00:04:41,410 --> 00:04:44,960 Па во зависност од контекстот на ситуација, можете да изберете Булова 85 00:04:44,960 --> 00:04:47,210 и ставете во вашиот состојба. 86 00:04:47,210 --> 00:04:50,450 И го стави заедно, имате условна изјава. 87 00:04:50,450 --> 00:04:53,890 Откако ќе се стави изјавите внатре дека блокира имате структура постави 88 00:04:53,890 --> 00:04:57,510 при што еднаш некој услов е исполнет, можете потоа изврши оние 89 00:04:57,510 --> 00:05:00,330 извештаи. 90 00:05:00,330 --> 00:05:04,460 >> Една од предностите на компјутери е огромното моќта и брзината со која тие 91 00:05:04,460 --> 00:05:06,960 може да се изврши повторливи процеси. 92 00:05:06,960 --> 00:05:10,110 Наместо, да речеме, повторувајќи еден инструкции одново и одново и одново 93 00:05:10,110 --> 00:05:14,080 повторно и всушност пишување дека надвор, или во овој случај, влечење и пуштање 94 00:05:14,080 --> 00:05:19,090 и влечење и пуштање, она што ние да направите е да капсулирало во јамка. 95 00:05:19,090 --> 00:05:23,220 >> Петелки може да се користи или да изврши работи бескрајно со јамка засекогаш, 96 00:05:23,220 --> 00:05:25,100 или за одреден број на пати. 97 00:05:25,100 --> 00:05:30,930 На пример, го повтори изјавата, велат Здраво, 10 пати, или можеби до одреден 98 00:05:30,930 --> 00:05:32,970 состојба е точно. 99 00:05:32,970 --> 00:05:36,990 А со тоа Повторете се додека не блокира види дека нула е навестувајќи дека 100 00:05:36,990 --> 00:05:41,510 ќе треба да се постави Булова во на Повторете се додека блок да се направи 101 00:05:41,510 --> 00:05:44,370 условен изјава. 102 00:05:44,370 --> 00:05:48,410 >> Сега, знаеме дека можеме да капсулирало повторливи процеси во внатрешноста на јамки, 103 00:05:48,410 --> 00:05:52,990 па можете да видите зошто нешто како тоа не може да биде идеален. 104 00:05:52,990 --> 00:05:55,380 Тоа е супер долго, тоа само прави истото одново и одново 105 00:05:55,380 --> 00:05:57,670 повторно, 10 пати во факт. 106 00:05:57,670 --> 00:06:02,450 Што се движи 10 чекори, вели здраво, се движат 10 чекори, вели здраво. 107 00:06:02,450 --> 00:06:05,232 Но со помош на јамки ние може да ја среди ова се малку. 108 00:06:05,232 --> 00:06:07,230 Види како тоа е многу подобро. 109 00:06:07,230 --> 00:06:11,400 Тоа е пократок, тоа е помала и ја заврши истата работа. 110 00:06:11,400 --> 00:06:13,560 >> Премина на променливи. 111 00:06:13,560 --> 00:06:16,810 Променливи во суштина се контејнери за вредности. 112 00:06:16,810 --> 00:06:20,060 Во Скреч, оние типови на вредности можат да или да се зборови или тие можат да бидат 113 00:06:20,060 --> 00:06:23,460 броеви, вредности кои ги имаат контрола над. 114 00:06:23,460 --> 00:06:26,640 Во оваа прва блок имаме текст променлива што ја содржи 115 00:06:26,640 --> 00:06:28,460 вредност, Здраво, Светот. 116 00:06:28,460 --> 00:06:32,010 Во вториот пример, се претпоставува дека веќе имаме променлива со име 117 00:06:32,010 --> 00:06:35,870 Контра и ние сме зголемување, него од три. 118 00:06:35,870 --> 00:06:39,500 И тогаш, во последниот пример, ние гледаме пример за променливите се користат 119 00:06:39,500 --> 00:06:41,290 во внатрешноста на услови. 120 00:06:41,290 --> 00:06:47,210 Во овој блок, бараме ако променливата Контра е помала од нула. 121 00:06:47,210 --> 00:06:51,030 >> Сега, кога ќе се создаде променлива имате да одлучи дали ќе се направи 122 00:06:51,030 --> 00:06:54,810 променлива достапни на сите sprites во вашиот Скреч програма, или 123 00:06:54,810 --> 00:06:58,610 само за специфични sprites избрани кога ќе се направи на променлива. 124 00:06:58,610 --> 00:07:01,010 И ова е многу важен одлука да се направи. 125 00:07:01,010 --> 00:07:04,780 Таа се сведува на она што опсегот можете сакате променливата да го имаат. 126 00:07:04,780 --> 00:07:09,120 >> Еден пример на локален простор ќе биде променлива само за една специфична самовила, 127 00:07:09,120 --> 00:07:13,240 што значи дека само дека самовила би да биде во можност да ја видите или менувате. 128 00:07:13,240 --> 00:07:17,570 Ако се утврди променлива со глобалните опфатот со избирање за сите 129 00:07:17,570 --> 00:07:20,910 sprites, тогаш тоа значи дека на сцената, како и сите sprites, 130 00:07:20,910 --> 00:07:23,130 ќе бидете во можност да ја видите, модифицирате, и пристап кој 131 00:07:23,130 --> 00:07:25,290 променлива дека сте создадени. 132 00:07:25,290 --> 00:07:29,370 И во смисла на дизајн, тоа е најдобро да се Избери локален обемот секогаш кога можете 133 00:07:29,370 --> 00:07:32,390 само така што остатокот од sprites и на сцената не мора да се грижите за 134 00:07:32,390 --> 00:07:33,915 следење на таа променлива. 135 00:07:33,915 --> 00:07:36,910 136 00:07:36,910 --> 00:07:40,380 >> Ти всушност може да има две променливи истото име за различни sprites како 137 00:07:40,380 --> 00:07:42,320 додека оние кои се локални променливи. 138 00:07:42,320 --> 00:07:46,620 Самовила еден, мачка, може да има променлива име шанкот, и самовила два, еден пес, 139 00:07:46,620 --> 00:07:49,110 исто така, може да има променлива со име Спротивстави додека овие 140 00:07:49,110 --> 00:07:50,620 се двете локални променливи. 141 00:07:50,620 --> 00:07:53,290 Бидејќи обемот на променливата не се прошири на остатокот од 142 00:07:53,290 --> 00:07:56,940 програма, и никој од другите sprites или на сцената ќе се збунети. 143 00:07:56,940 --> 00:07:59,850 144 00:07:59,850 --> 00:08:04,830 >> Претходно, јас спомнав влезна точка, на кога зелено знаме кликна блок. 145 00:08:04,830 --> 00:08:07,510 Кои го блокираат и придружните извештаи се во суштина кажува 146 00:08:07,510 --> 00:08:11,710 Вашиот sprites или на сцената, во ред, кога зелено знаме е кликнато, ова е 147 00:08:11,710 --> 00:08:13,250 она што треба да се направи. 148 00:08:13,250 --> 00:08:17,000 Но, тоа не е единствениот настан кој sprites и на сцената можат да одговорат на. 149 00:08:17,000 --> 00:08:21,520 Имаме, на пример, настан за кога тастатурата ќе се притисне копчето. 150 00:08:21,520 --> 00:08:25,335 Всушност можете да изберете буквите A преку Z, нула преку девет или 151 00:08:25,335 --> 00:08:26,265 стрелките на тастатурата. 152 00:08:26,265 --> 00:08:30,590 >> Постојат и други настани, исто така, како како кога вашиот самовила е кликнато. 153 00:08:30,590 --> 00:08:33,770 Кога ќе почнете со настанот блокови како овие, ќе забележите тренд. 154 00:08:33,770 --> 00:08:37,440 Сите тие имаат една група на дното и непречено врвот, кои 155 00:08:37,440 --> 00:08:40,530 укажува на тоа дека ништо не над придава на тој блок. 156 00:08:40,530 --> 00:08:43,000 Ќе се изгради под оние настани блокови и да се изгради надолу. 157 00:08:43,000 --> 00:08:45,520 158 00:08:45,520 --> 00:08:49,750 >> Сега, она што се случува ако сакаме некој настан да се случи, на пример, кога мачката е 159 00:08:49,750 --> 00:08:52,010 допирање одреден дел на сцената? 160 00:08:52,010 --> 00:08:55,850 Ние всушност немаат никакви вграден во настан да означува дека, така што ние ќе 161 00:08:55,850 --> 00:08:57,990 треба да направите е да се создаде нашата сопствена настан. 162 00:08:57,990 --> 00:09:00,240 И дека се вика емитување. 163 00:09:00,240 --> 00:09:03,480 >> Па кога ќе сакате да се сигнал дека одреден настан што се случи, а потоа можете 164 00:09:03,480 --> 00:09:07,810 користи црна наречен објавување, која се наоѓа во Control табот. 165 00:09:07,810 --> 00:09:11,240 Таму ќе напишете името на настан што ќе посакате да емитува и 166 00:09:11,240 --> 00:09:14,290 тогаш без разлика кој спрајт или фаза може да реагираат на тоа 167 00:09:14,290 --> 00:09:16,260 емитува ако така сакаат. 168 00:09:16,260 --> 00:09:20,560 На Кога ќе добиете блок кажува на sprites што да правам кога тие се 169 00:09:20,560 --> 00:09:23,710 известен дека вашиот сопствен Настанот се случи. 170 00:09:23,710 --> 00:09:27,000 Па се сеќавам дека секогаш кога ќе се емитува настан, тоа е со 171 00:09:27,000 --> 00:09:31,130 разбирање дека ниту еден од sprites или на сцената се случува да се 172 00:09:31,130 --> 00:09:35,440 добиваат тој настан и да одговори на неа. 173 00:09:35,440 --> 00:09:38,840 >> Сега, последниве концепт пред да се до вистински пример на гребење 174 00:09:38,840 --> 00:09:41,360 програмата, е концептот на теми. 175 00:09:41,360 --> 00:09:43,780 Тоа е кога вашиот компјутер е извршување симултани 176 00:09:43,780 --> 00:09:45,790 процеси во исто време. 177 00:09:45,790 --> 00:09:47,960 И сигурен сум дека ние сите преземени предностите на ова. 178 00:09:47,960 --> 00:09:50,900 Како сурфање на интернет додека слушање музика. 179 00:09:50,900 --> 00:09:54,160 На компјутерот може да се изврши неколку работи во исто време. 180 00:09:54,160 --> 00:09:56,970 >> Во овој пример тука, овие две скрипти може да се користи за 181 00:09:56,970 --> 00:09:58,430 иста самовила. 182 00:09:58,430 --> 00:10:02,870 Влезна точка блок, Кога зелено знаме Кликнато, се користи повеќе пати, но 183 00:10:02,870 --> 00:10:04,990 тие се две посебни скрипти. 184 00:10:04,990 --> 00:10:08,870 Всушност, зелено знаме Кликање блок веројатно ќе биде една од најпознатите 185 00:10:08,870 --> 00:10:11,340 популарни блокови во својата програма. 186 00:10:11,340 --> 00:10:14,550 Овде можеме да видиме дека кога зелено знаме е кликнато, има еден процес ќе 187 00:10:14,550 --> 00:10:16,450 на, како и друга. 188 00:10:16,450 --> 00:10:19,760 Па Скреч, всушност, ќе се кандидира на овие два во исто време. 189 00:10:19,760 --> 00:10:23,850 И знаејќи дека всушност може да има повеќе од една влезна точка, дури и ако 190 00:10:23,850 --> 00:10:27,070 тоа е истата влезна точка, се случува да биде навистина корисно ако сакате да 191 00:10:27,070 --> 00:10:31,340 посебна различни задачи една од друга. 192 00:10:31,340 --> 00:10:31,920 >> Сите во право. 193 00:10:31,920 --> 00:10:35,640 Па сега дека ние сме опфатени сите овие концепти, ајде да погледнеме еден пример. 194 00:10:35,640 --> 00:10:38,720 Направив една серија на гребење програми, па се обидуваат да го следат заедно како што ние 195 00:10:38,720 --> 00:10:40,050 се направи малку игра. 196 00:10:40,050 --> 00:10:44,400 Да почнеме со отворање Гладни Дино Zero. 197 00:10:44,400 --> 00:10:47,460 >> Ајде да кликнете на зелено знаме да започне тоа и да видиме што тоа го прави. 198 00:10:47,460 --> 00:10:52,580 Имаме бубачка самовила што се движи за неколку чекори, ги враќа во одреден висина, и 199 00:10:52,580 --> 00:10:54,270 потоа чекори назад. 200 00:10:54,270 --> 00:10:55,950 А потоа имаме Дино самовила. 201 00:10:55,950 --> 00:10:59,740 Со притискање на копчињата со стрелки, јас сум се движат на самовила Дино наоколу, што го прави се претвори 202 00:10:59,740 --> 00:11:01,310 и ротираат. 203 00:11:01,310 --> 00:11:04,170 Тоа може да биде вид на забава, но таму не се многу многу 204 00:11:04,170 --> 00:11:05,210 скрипти во оваа програма. 205 00:11:05,210 --> 00:11:07,120 Ние дефинитивно може да се додаде во оваа. 206 00:11:07,120 --> 00:11:09,880 207 00:11:09,880 --> 00:11:13,705 >> На пример, кога на Дино е тоа движење всушност може да се симне на екранот и 208 00:11:13,705 --> 00:11:15,590 речиси исчезнат од сајт. 209 00:11:15,590 --> 00:11:18,900 Ние сакаме да го промени тоа затоа што ние не сакаат на Дино да избегаат. 210 00:11:18,900 --> 00:11:24,240 Па ајде да престанеме нашата скрипта со црвена знаме, а потоа уредувате Дино скрипти. 211 00:11:24,240 --> 00:11:28,030 Забележете дека ова особено сценариото има телефонска линија засекогаш, која завршува со 212 00:11:28,030 --> 00:11:29,350 прав раб. 213 00:11:29,350 --> 00:11:31,060 Тоа не било какви ритам на дното. 214 00:11:31,060 --> 00:11:33,820 И ова го прави смисла, од име, јамка засекогаш. 215 00:11:33,820 --> 00:11:37,300 Тоа е извршување на нешто бесконечно и никогаш нема да заврши. 216 00:11:37,300 --> 00:11:42,150 Па ова е одлична можност да се воведе темата. 217 00:11:42,150 --> 00:11:42,880 >> Сите во право. 218 00:11:42,880 --> 00:11:44,710 Па ајде да додадете уште писмо. 219 00:11:44,710 --> 00:11:52,583 Одам да се започне со овој запис точка, Кога зелено знаме Кликање. 220 00:11:52,583 --> 00:11:55,510 221 00:11:55,510 --> 00:11:58,530 И сакам постојано да се провери дали Дино ќе биде 222 00:11:58,530 --> 00:12:00,460 допирање на работ. 223 00:12:00,460 --> 00:12:04,513 Под движење има уредни малку блок кој се вели дека, ако на работ отскокнување. 224 00:12:04,513 --> 00:12:07,200 225 00:12:07,200 --> 00:12:10,700 И затоа сакаме постојано да изврши тоа. 226 00:12:10,700 --> 00:12:13,470 >> Што оваа изјава не е проверува дали на самовила е на работ на 227 00:12:13,470 --> 00:12:15,440 фаза, и вратени назад, ако тоа е. 228 00:12:15,440 --> 00:12:19,300 И бидејќи на корисникот секогаш може да се движат на Дино, сакаме да се најде некој вид на 229 00:12:19,300 --> 00:12:24,330 јамка која ни овозможува постојано да се изврши оваа изјава. 230 00:12:24,330 --> 00:12:27,820 Гледање под контрола ние ќе изберете од засекогаш јамка. 231 00:12:27,820 --> 00:12:31,070 Па ајде да повлечете дека во Дино скрипти, а потоа 232 00:12:31,070 --> 00:12:34,250 додадете Ако На работ отскокнување. 233 00:12:34,250 --> 00:12:35,500 И тогаш ајде да ја тестираме и нашата програма. 234 00:12:35,500 --> 00:12:38,720 235 00:12:38,720 --> 00:12:43,310 >> Па бубачка се движи како по обичај, и а потоа, ако ние пробате нашиот нов скрипта од 236 00:12:43,310 --> 00:12:46,150 кои ни ги движат Дино до работ, ќе видиме дека таа не може 237 00:12:46,150 --> 00:12:47,350 да избега од сцената повеќе. 238 00:12:47,350 --> 00:12:49,850 Тоа одбиени десен бек. 239 00:12:49,850 --> 00:12:53,600 Сега може да се прашувам зошто на dino одбиени, но не и на бубачка. 240 00:12:53,600 --> 00:12:57,150 Па, тоа е затоа што напиша нашиот најнов скрипта во внатрешноста на Дино скрипти 241 00:12:57,150 --> 00:12:58,050 а не на бубачки. 242 00:12:58,050 --> 00:13:01,410 Па бубачки не ќе слушаат инструкции дадовме на Дино. 243 00:13:01,410 --> 00:13:04,370 244 00:13:04,370 --> 00:13:04,980 >> Сите во право. 245 00:13:04,980 --> 00:13:06,950 Па ајде да додадете нешто ново сега. 246 00:13:06,950 --> 00:13:12,690 Ако одите на табот носии ќе видите дека различни костими дека 247 00:13:12,690 --> 00:13:15,570 доаѓаат во пакет со вашиот избрани самовила ако одбереш еден од 248 00:13:15,570 --> 00:13:16,800 Нула библиотека. 249 00:13:16,800 --> 00:13:20,420 Има оваа симпатична малку Дино chomp костим, па ајде спроведување на dino 250 00:13:20,420 --> 00:13:24,960 мљацкаат кога ќе притиснете, да речеме, на Space копчето. 251 00:13:24,960 --> 00:13:26,780 >> Назад кон Дино скрипти. 252 00:13:26,780 --> 00:13:30,070 Во оваа скрипта тука, јас сум веќе проверка во јамка засекогаш без разлика дали 253 00:13:30,070 --> 00:13:34,170 одредени стрелките на тастатурата се притисне и се движат на Дино соодветно. 254 00:13:34,170 --> 00:13:38,490 Ако тие LEFT ARROW е притиснато, Дино ротира контра-стрелките на часовникот. 255 00:13:38,490 --> 00:13:41,850 Ако десната стрелка е притиснато, на Дино ротира стрелките на часовникот. 256 00:13:41,850 --> 00:13:45,580 Па ако стрелка нагоре се притисне, тогаш на Дино напредува напред. 257 00:13:45,580 --> 00:13:48,940 Ние само може да го додадете во сценариото, наместо на додавање на одделна еден, бидејќи ова 258 00:13:48,940 --> 00:13:53,660 е веќе проверка во темата кои копчиња се притиснати. 259 00:13:53,660 --> 00:13:56,830 >> Ајде да додадете оној што проверува за на Space копчето се притисне. 260 00:13:56,830 --> 00:14:00,000 Овие блокови тука се проверува за клучеви се притисне. 261 00:14:00,000 --> 00:14:03,040 Тие се сите во посветла сина, па ајде да одиме на светли сино сензори 262 00:14:03,040 --> 00:14:05,150 извештаи и погледнете наоколу. 263 00:14:05,150 --> 00:14:07,240 Еве еден Клучни распоредени Прес блок. 264 00:14:07,240 --> 00:14:12,860 Значи она што сакаме да направите е да имаат на Дино се префрлат на своите сечкање надолу костимот 265 00:14:12,860 --> 00:14:17,760 ако, и само ако, во просторот клуч е притиснато. 266 00:14:17,760 --> 00:14:19,365 >> Па ајде да го имитираат структурата тука. 267 00:14:19,365 --> 00:14:24,760 268 00:14:24,760 --> 00:14:28,270 Сега, менување на костимот има врска со како Дино изгледа толку ќе одиме 269 00:14:28,270 --> 00:14:29,330 Изгледа изјава. 270 00:14:29,330 --> 00:14:34,300 И секако, имаме Префрли Костим за Дино Chomp. 271 00:14:34,300 --> 00:14:37,710 Сега, кога ние chomp долу ние не сакаме на Дино да бидат мљацкаат долу засекогаш, 272 00:14:37,710 --> 00:14:40,630 па ајде да додадете изјава кажува тоа да се вратиш назад. 273 00:14:40,630 --> 00:14:50,870 274 00:14:50,870 --> 00:14:55,335 Тоа ќе се префрлат носии вид на брзо, иако, бидејќи во Скреч изјави 275 00:14:55,335 --> 00:14:59,230 ќе се изврши назад да се врати навистина брзо, речиси моментално. 276 00:14:59,230 --> 00:15:03,390 Па ајде да одиме на контрола и потоа направи Дино пауза за малку од страна на чекање 277 00:15:03,390 --> 00:15:07,420 една секунда откако chomps надолу. 278 00:15:07,420 --> 00:15:11,140 >> Сега ајде да ги менувате бубачка самовила. 279 00:15:11,140 --> 00:15:15,650 На бубачки самовила чекори напред пет чекори вкупно пет пати по 280 00:15:15,650 --> 00:15:17,520 момент на пауза. 281 00:15:17,520 --> 00:15:21,150 Во горниот блок тука бубачка се става во одреден 282 00:15:21,150 --> 00:15:23,510 x-координатата вредност. 283 00:15:23,510 --> 00:15:27,160 Да се ​​најде координатите можете да всушност глувчето над екранот и 284 00:15:27,160 --> 00:15:30,880 потоа во долниот агол на сцената прозорец на координатите ќе се ажурира така 285 00:15:30,880 --> 00:15:33,760 можете да ги искористат предностите на оваа корисна функција за спроведување на координати 286 00:15:33,760 --> 00:15:35,950 што сакате. 287 00:15:35,950 --> 00:15:40,990 И, во оваа изјава тука, ние се укаже на бубачка да започне во исто 288 00:15:40,990 --> 00:15:45,160 x цениме секој пат, но за да изберете случаен избор висина за бубачки кои се уште 289 00:15:45,160 --> 00:15:47,900 престои во рамките на ограничувањата на сцената. 290 00:15:47,900 --> 00:15:52,880 >> Погледнете тука дека јас сум земајќи предност на случај емитување во Скреч. 291 00:15:52,880 --> 00:15:57,450 Овој настан управувачот се нарекува Нов Bug1. 292 00:15:57,450 --> 00:16:00,670 Значи секогаш кога бубачка добива Новиот Bug1 настан, 293 00:16:00,670 --> 00:16:02,180 тоа ќе се изврши во соопштението. 294 00:16:02,180 --> 00:16:05,150 Па по тоа се движи напред својот сет износот на пати, тоа, всушност, 295 00:16:05,150 --> 00:16:08,480 емитува настанот Нови Bug1. 296 00:16:08,480 --> 00:16:10,410 >> Но како за ние се промени оваа скрипта е малку? 297 00:16:10,410 --> 00:16:13,090 Токму сега имаме бубачка поместување пет чекори. 298 00:16:13,090 --> 00:16:15,660 Тоа не е многу, вкупно од пет пати. 299 00:16:15,660 --> 00:16:19,630 Ние навистина не знам колку пати ќе бидат потребни до бубачка достигнува, 300 00:16:19,630 --> 00:16:23,310 да речеме, на крајот на екранот, па ајде направи, но до крајот на 301 00:16:23,310 --> 00:16:27,650 екран, но ги користат некој вид на други конструкција. 302 00:16:27,650 --> 00:16:30,820 >> Одам да се одделат оваа надвор, бидејќи ние ќе треба да се промени за неколку работи. 303 00:16:30,820 --> 00:16:35,480 Да ги избришете блокови од нула ќе повлечете на блокови за да го 304 00:16:35,480 --> 00:16:39,210 лево и потоа ослободување. 305 00:16:39,210 --> 00:16:40,060 И тоа добива избришани. 306 00:16:40,060 --> 00:16:42,520 Ако одлучите дека не сте го сториле сакате избришани тогаш можете да 307 00:16:42,520 --> 00:16:44,510 одете на Edit и обновам. 308 00:16:44,510 --> 00:16:46,960 Но, ние не сакаат да ги добијат се ослободи од тој блок. 309 00:16:46,960 --> 00:16:51,820 >> Она што сакаме да направите сега е се движат, да речеме, 50 чекори и пауза една секунда, и 310 00:16:51,820 --> 00:16:55,190 повторете го овој додека не допира крајот на екранот. 311 00:16:55,190 --> 00:17:00,110 Па ајде да го користите телефонска линија која ни овозможува да се повторува процесот до одреден 312 00:17:00,110 --> 00:17:04,990 услов е исполнет, во потполност именуван Повторете се додека. 313 00:17:04,990 --> 00:17:11,280 >> Она што се случува во внатрешноста на состојба на Повторете се додека? 314 00:17:11,280 --> 00:17:13,859 Нешто што ни кажува дали бубачка е допирање на работ на 315 00:17:13,859 --> 00:17:17,490 екран, кој се случува да биде под уреди со покажувач на извештаи. 316 00:17:17,490 --> 00:17:20,630 Тука е овој Булова, допирање. 317 00:17:20,630 --> 00:17:24,359 И можете да изберете тука она што сакате да се провери за. 318 00:17:24,359 --> 00:17:28,750 Па ние ќе изберете допирање Еџ и додадете овој условен изјава назад внатре 319 00:17:28,750 --> 00:17:34,230 320 00:17:34,230 --> 00:17:38,220 >> Па сега ако ние се види нашата грешка, тоа ќе се движи назад уште еднаш, откако го допира 321 00:17:38,220 --> 00:17:39,470 на работ на сцената. 322 00:17:39,470 --> 00:17:43,100 323 00:17:43,100 --> 00:17:43,810 Одлично. 324 00:17:43,810 --> 00:17:47,440 Ние завршиш со гладен Дино Zero, па ајде да се отвори гладен Дино Еден. 325 00:17:47,440 --> 00:17:57,200 326 00:17:57,200 --> 00:18:00,110 Вид како готвење шоу, јас додадов малку повеќе функции. 327 00:18:00,110 --> 00:18:04,380 На пример, ќе видите дека на бубачки е, всушност, плови сосема едноставно сега 328 00:18:04,380 --> 00:18:05,910 за разлика од порано. 329 00:18:05,910 --> 00:18:08,500 Под движење има оваа планирам изјава. 330 00:18:08,500 --> 00:18:17,200 Сега, бубачки лета 70 единици на право на својот сегашен експозиција, но 331 00:18:17,200 --> 00:18:20,060 останува во исто y позиција овде. 332 00:18:20,060 --> 00:18:25,440 А ние сега може да има Дино мљацкаат како воведовме порано. 333 00:18:25,440 --> 00:18:29,330 >> Но, оваа програма не се нарекува Гладни Дион за ништо па ајде имаат 334 00:18:29,330 --> 00:18:32,390 Дино јадат бубачки. 335 00:18:32,390 --> 00:18:36,850 Како да им кажам на бубачка, или да кажете во Дино, дека има сецкани надолу? 336 00:18:36,850 --> 00:18:39,310 Како да комуницираат овој настан? 337 00:18:39,310 --> 00:18:44,520 Па, ние знаеме дека кога ние го вклучите костим за на Дино на Дино chomp 338 00:18:44,520 --> 00:18:45,990 дека ние сме chomped надолу. 339 00:18:45,990 --> 00:18:49,250 И да каже сакаме бубачка да исчезне откако таа се јаде. 340 00:18:49,250 --> 00:18:52,510 Па, ние ќе мора да се провери дали на бубачка е chomped на и 341 00:18:52,510 --> 00:18:56,440 доставуваат до бубачка дека тоа ќе има за да се скрие или исчезне од екранот 342 00:18:56,440 --> 00:18:59,280 кога веќе е се chomped надолу. 343 00:18:59,280 --> 00:19:02,980 >> Значи каков вид на концепт, каков вид на алатка може да се користат да имаат Дино 344 00:19:02,980 --> 00:19:05,650 доставуваат до бубачка дека тоа е chomped долу? 345 00:19:05,650 --> 00:19:07,120 Емитување. 346 00:19:07,120 --> 00:19:13,634 Па ајде да одиме Настани и додадете настан да се емитува. 347 00:19:13,634 --> 00:19:14,884 Chomp. 348 00:19:14,884 --> 00:19:19,360 349 00:19:19,360 --> 00:19:20,290 OK. 350 00:19:20,290 --> 00:19:24,380 Но се сеќавам дека некогаш ние се емитува нешто ние исто така треба да 351 00:19:24,380 --> 00:19:25,660 добие овој настан. 352 00:19:25,660 --> 00:19:29,240 Така што самовила ќе емитува chomp? 353 00:19:29,240 --> 00:19:35,640 Добро, ајде да имаат Дино го направи тоа кога просторот ќе се притисне копчето. 354 00:19:35,640 --> 00:19:38,730 >> Ајде да додадете блок да добијат chomp. 355 00:19:38,730 --> 00:19:42,740 Сега, кога Дино сведува само на празен простор не сакаме бубачка 356 00:19:42,740 --> 00:19:47,090 да реагираат на тоа на сите, само ако Дино беше допирање на но во тоа време 357 00:19:47,090 --> 00:19:49,870 на chomp кога ние всушност направи нешто. 358 00:19:49,870 --> 00:19:54,020 Па ние ќе го користите состојбата Ако поради ние сме проверка дали нешто не е во 359 00:19:54,020 --> 00:19:56,380 вистина или не. 360 00:19:56,380 --> 00:19:59,460 >> Сега ако ние се вратиме на чувствување, тогаш можеме да го користиме овој допирање 361 00:19:59,460 --> 00:20:02,530 го блокира и изберете Дино. 362 00:20:02,530 --> 00:20:08,550 Потоа, под изглед, ние се најдат на овој Сокриј блок, која во основа ќе направи грешка 363 00:20:08,550 --> 00:20:09,845 исчезне од сцената. 364 00:20:09,845 --> 00:20:15,570 365 00:20:15,570 --> 00:20:18,470 >> Ние ќе се направи тоа се скрие, но што правиме сакате уште еден баг, нели? 366 00:20:18,470 --> 00:20:19,850 Нашите Дино е гладен. 367 00:20:19,850 --> 00:20:22,700 Затоа сакаме да го даде друг бубачка до потера. 368 00:20:22,700 --> 00:20:31,130 Па ајде, исто така, емитува на настанот Нови Bug1. 369 00:20:31,130 --> 00:20:34,022 370 00:20:34,022 --> 00:20:38,830 Освен што сакаме да чекаат за некое време пред уште еден баг се појавува, па ајде 371 00:20:38,830 --> 00:20:40,096 исто така, чекаат една секунда. 372 00:20:40,096 --> 00:20:46,718 373 00:20:46,718 --> 00:20:47,670 >> Сите во право. 374 00:20:47,670 --> 00:20:50,260 Па ајде да се провери ова. 375 00:20:50,260 --> 00:20:54,793 Ние chomped надолу, но исчезнува, уште еден се појавува, а ние chomp надолу 376 00:20:54,793 --> 00:20:56,430 на тоа повторно. 377 00:20:56,430 --> 00:20:59,160 Ова се гледа како прилично забавно игра, но сите игри 378 00:20:59,160 --> 00:21:00,460 треба да се резултат, нели? 379 00:21:00,460 --> 00:21:04,840 Па што можеме да го користиме да ги пратите на колку грешки на Дино го јаде? 380 00:21:04,840 --> 00:21:06,120 А променлива. 381 00:21:06,120 --> 00:21:08,040 Па ајде да додадете променлива наречена рејтинг. 382 00:21:08,040 --> 00:21:12,070 383 00:21:12,070 --> 00:21:15,040 >> И сега ние ќе треба да одлучи што опфатот на оваа променлива има. 384 00:21:15,040 --> 00:21:16,380 Значи ајде да размислиме. 385 00:21:16,380 --> 00:21:19,560 Додека ние би можеле да сакаат, но да се зголеми на резултат, ако тоа е 386 00:21:19,560 --> 00:21:22,630 успешно јаде, а на сцената може имаат нешто да се направи со 387 00:21:22,630 --> 00:21:26,640 резултат како и, па ајде доделите оваа променлива на сите sprites. 388 00:21:26,640 --> 00:21:30,210 389 00:21:30,210 --> 00:21:34,440 >> Ние сакаме да се зголеми резултат, ако, и само ако, бубачка е јаде. 390 00:21:34,440 --> 00:21:37,440 И ние сме веќе напишано сценариото што се занимава со бубачка се јаде така 391 00:21:37,440 --> 00:21:41,930 ајде да го додадете ова една изјава во, Промена Резултат по еден. 392 00:21:41,930 --> 00:21:44,405 Тоа значи дека откако ќе јадат грешка на резултатот се зголемува. 393 00:21:44,405 --> 00:21:48,400 394 00:21:48,400 --> 00:21:53,221 >> Ајде да игра за малку и да јадат, Не знам, три грешки. 395 00:21:53,221 --> 00:21:56,590 396 00:21:56,590 --> 00:21:59,400 Па ќе го добиете уморни од играта, добро, ќе притиснете на црвеното стоп 397 00:21:59,400 --> 00:22:00,470 регистрирате за да се запре играта. 398 00:22:00,470 --> 00:22:03,800 И кога ќе сакате да се врати да ќе притиснете го зеленото знаме повторно. 399 00:22:03,800 --> 00:22:08,290 Но резултатот е се уште три дури и иако јас сум играње нова игра. 400 00:22:08,290 --> 00:22:12,110 Ние не сакаме да им даде на корисниците главата започне, па ние ќе треба да го ресетирате 401 00:22:12,110 --> 00:22:15,190 освојат секој пат кога започнете нова игра. 402 00:22:15,190 --> 00:22:21,370 Па ајде да додадете изјава на сцената на влезна точка скрипта за да ја поставите 403 00:22:21,370 --> 00:22:23,810 променлива резултат на нула. 404 00:22:23,810 --> 00:22:31,080 Па сега, кога ќе почнете да играта, Резултатот ќе започне од нула. 405 00:22:31,080 --> 00:22:34,420 >> Сега ајде да се отвори гладен Дино 2 каде Јас додадов уште неколку работи. 406 00:22:34,420 --> 00:22:38,410 Јас право кликна на бубачки самовила да дуплираат самовила кои направија 407 00:22:38,410 --> 00:22:41,020 самовила идентични со моите претходни еден. 408 00:22:41,020 --> 00:22:45,620 Отров бубачка е во суштина идентични со Bug1 но јас избра нов костим, бидејќи 409 00:22:45,620 --> 00:22:47,320 Мислев дека тоа изгледаше добро, вид на отровни. 410 00:22:47,320 --> 00:22:51,920 Наместо зголемување на резултатот кога на отров бубачка се јаде, јас всушност 411 00:22:51,920 --> 00:22:55,890 намалување на резултатот преку промена резултат од негативна. 412 00:22:55,890 --> 00:22:59,690 >> А потоа сум направил уште еден костим за нашите Дино користење на боја уредник да 413 00:22:59,690 --> 00:23:03,660 направи болни потрага Дино и ја нарекол Дино болни. 414 00:23:03,660 --> 00:23:06,790 Но, ние не го користат овој костим во нашата Програмата уште, па ајде да додадете некои 415 00:23:06,790 --> 00:23:10,200 извештаи и блокови што ќе го промени на Дино костим за зелени болни 416 00:23:10,200 --> 00:23:12,200 костим секогаш кога јаде отруен бубачка. 417 00:23:12,200 --> 00:23:16,430 418 00:23:16,430 --> 00:23:20,480 >> Сега, бидејќи ние дупликат бубачки самовила, отруен бубачка ги има сите на 419 00:23:20,480 --> 00:23:23,230 на скрипти дека оригиналниот бубачка прави тоа. 420 00:23:23,230 --> 00:23:27,290 Ако си сакал да го копирате во текот скрипти од други sprites, можете да влечете 421 00:23:27,290 --> 00:23:30,300 сценариото на врвот на самовила што сакате да ја копирате. 422 00:23:30,300 --> 00:23:33,680 Но, ние не ќе треба да го направите тоа тука бидејќи отруен бубачка веќе има 423 00:23:33,680 --> 00:23:38,010 скрипта, кој проверува дека бубачки е chomped одредување на. 424 00:23:38,010 --> 00:23:41,790 И можеме да ги искористат предностите на тоа да доставуваат до Дино дека јаделе 425 00:23:41,790 --> 00:23:43,120 отровни бубачки. 426 00:23:43,120 --> 00:23:46,190 И ние комуницираат помеѓу sprites од страна на емитување. 427 00:23:46,190 --> 00:23:49,326 Па ајде да емитува нова настан кој се вика Дино болни. 428 00:23:49,326 --> 00:23:57,270 429 00:23:57,270 --> 00:24:02,180 >> И знаеме дека имаме костим за на Дино да се промени, но ние исто така 430 00:24:02,180 --> 00:24:06,120 знам од порано дека тоа е најдобро да го додадете во пауза 431 00:24:06,120 --> 00:24:07,370 меѓу костимот промени. 432 00:24:07,370 --> 00:24:10,110 433 00:24:10,110 --> 00:24:21,760 Па кога ќе добие Дино Болен е, јас ќе одам да се промени костим за Дино Болен, почекајте 434 00:24:21,760 --> 00:24:32,620 една секунда, а потоа преминете се врати на Дино гладен. 435 00:24:32,620 --> 00:24:35,260 436 00:24:35,260 --> 00:24:36,130 Сите во право. 437 00:24:36,130 --> 00:24:43,600 Ајде да ја одиграме нашата игра и да јаде бубачка и бубачки. 438 00:24:43,600 --> 00:24:45,680 И резултатот се намалува по еден. 439 00:24:45,680 --> 00:24:52,120 440 00:24:52,120 --> 00:24:57,600 >> Сега, понекогаш може да се забележи дека променлива не би можеле да се појават на 441 00:24:57,600 --> 00:24:59,270 лев агол на екранот. 442 00:24:59,270 --> 00:25:03,070 Ако стигнете до податоци Секција под скриптите, ќе видите оваа checkmark 443 00:25:03,070 --> 00:25:05,070 покрај променливи што ќе се создаде. 444 00:25:05,070 --> 00:25:09,090 И ова се крие или unhides на променлива од екранот. 445 00:25:09,090 --> 00:25:12,390 Но вие исто така може да се користи изјава наречен Шоу или 446 00:25:12,390 --> 00:25:14,060 Скрие Специфични Променлива. 447 00:25:14,060 --> 00:25:19,560 Па ајде да го користат ова шоу Променлива Резултат до бидете сигурни дека секој пат кога ние почнуваме 448 00:25:19,560 --> 00:25:23,320 играта, променливата е прикажана. 449 00:25:23,320 --> 00:25:24,120 Одлично. 450 00:25:24,120 --> 00:25:28,220 >> Па ајде да ја стартувате играта и да јаде отров бубачка веднаш. 451 00:25:28,220 --> 00:25:40,410 Сега, тоа е малку чудно да се игра да имаат негативни поени, нели? 452 00:25:40,410 --> 00:25:42,990 Па ајде да се воведе уште една карактеристика. 453 00:25:42,990 --> 00:25:46,750 Ако Дино јаде премногу отровни грешки, тогаш тоа добива премногу болен и 454 00:25:46,750 --> 00:25:47,890 играта е завршена. 455 00:25:47,890 --> 00:25:52,580 Така да се спроведе ова, ние ќе се емитува уште еден настан, повеќе од игра. 456 00:25:52,580 --> 00:25:56,450 Како да знаеме кога да се изврши овој Game Over емитува? 457 00:25:56,450 --> 00:25:58,070 >> Па, можеме да го направите ова неколку начини. 458 00:25:58,070 --> 00:26:01,750 Ние може да има скрипта во фаза дека постојано проверува дали резултат 459 00:26:01,750 --> 00:26:04,740 е негативен или не, и емитувањата Game Over кога 460 00:26:04,740 --> 00:26:06,870 Резултатот станува негативен. 461 00:26:06,870 --> 00:26:10,750 Или би можеле да ги искористат предностите на фактот дека единствениот начин на резултатот би можеле некогаш 462 00:26:10,750 --> 00:26:13,660 биде негативен, е кога отровна бубачка се јаде. 463 00:26:13,660 --> 00:26:16,860 Затоа што кога ќе јадете од друга грешка, резултатот се зголемува. 464 00:26:16,860 --> 00:26:19,500 Нема употреба во проверка на тоа дали треба да биде Game Over или не, кога ќе 465 00:26:19,500 --> 00:26:21,110 јадат за јадење бубачка. 466 00:26:21,110 --> 00:26:26,000 >> Значи можеме да всушност само да додадете на скрипта, кој добива Дино Болен 467 00:26:26,000 --> 00:26:28,470 Настанот емитува. 468 00:26:28,470 --> 00:26:31,750 Ние сакаме да се укаже на Дино како што следи. 469 00:26:31,750 --> 00:26:35,510 Ако резултатот е помала од нула, емитува повеќе од игра. 470 00:26:35,510 --> 00:26:40,590 471 00:26:40,590 --> 00:26:44,550 Па ние ќе се изгради на рејтинг помал од нула состојба со помош на блок од 472 00:26:44,550 --> 00:26:49,020 оператор дел, и влечење во нашата резултатот на тој блок. 473 00:26:49,020 --> 00:26:52,160 474 00:26:52,160 --> 00:26:58,626 И да видиме тука сте само да го влечете променлива резултат и стави помала од нула. 475 00:26:58,626 --> 00:27:07,824 И ние сме случува да се емитува нов настан, повеќе од игра. 476 00:27:07,824 --> 00:27:15,080 477 00:27:15,080 --> 00:27:18,430 >> Но ако резултатот не помина подолу нула, ние сакаме Дино да 478 00:27:18,430 --> 00:27:19,480 да го продолжи натпреварот. 479 00:27:19,480 --> 00:27:23,310 Така, наместо користење на ако тука, ајде да користите ако друго изградба. 480 00:27:23,310 --> 00:27:28,960 481 00:27:28,960 --> 00:27:33,050 АКО друго изградба кажува нашите Дино да направи една работа, ако состојбата е точно 482 00:27:33,050 --> 00:27:35,580 и уште нешто ако состојба е лажна. 483 00:27:35,580 --> 00:27:39,390 Телото на нашата прва ако може да оди во на ако друго, па ајде повлечете дека внатре 484 00:27:39,390 --> 00:27:45,020 485 00:27:45,020 --> 00:27:48,760 Но ако резултатот не е помала од нула, тогаш ајде да го вратите назад на 486 00:27:48,760 --> 00:27:50,760 Гладни Дино костимот. 487 00:27:50,760 --> 00:27:54,930 Ние не сакаме да го направите тоа превентивно. 488 00:27:54,930 --> 00:27:56,150 Одлично. 489 00:27:56,150 --> 00:27:58,830 >> Но бидејќи ние емитува Game Over, ние се уште треба да се направи 490 00:27:58,830 --> 00:28:00,980 Настанот приемник блок. 491 00:28:00,980 --> 00:28:06,300 Таму е всушност Стоп Сите изјава во контрола, па ајде се поврзете на оваа 492 00:28:06,300 --> 00:28:08,070 кога ќе примам повеќе од игра. 493 00:28:08,070 --> 00:28:21,490 494 00:28:21,490 --> 00:28:26,580 Но ние исто така сакаме бубачка да се запре, па ајде да го повлечете оваа скрипта за да на сите 495 00:28:26,580 --> 00:28:32,430 на бубачка sprites, како и на сцената. 496 00:28:32,430 --> 00:28:34,560 Ајде да се обидеме ова. 497 00:28:34,560 --> 00:28:42,500 >> Конзумирањето на отровни бубачки веднаш, на програмата ќе престане како што се очекуваше. 498 00:28:42,500 --> 00:28:46,040 Ниту еден од другите грешки потег и ниту прави Дино ако притиснете 499 00:28:46,040 --> 00:28:47,250 надолу стрелките на тастатурата. 500 00:28:47,250 --> 00:28:51,240 Но да речеме ние не сакаме да ги потсетиме корисникот на нивните негативни резултат, толку 501 00:28:51,240 --> 00:28:55,020 ајде да се скрие променлива резултат од на сцената секогаш кога игра 502 00:28:55,020 --> 00:28:56,270 Во текот настан е примена. 503 00:28:56,270 --> 00:29:00,240 504 00:29:00,240 --> 00:29:01,230 Сите во право. 505 00:29:01,230 --> 00:29:02,920 >> Значи ова е прилично пристојно игра. 506 00:29:02,920 --> 00:29:06,270 Со повеќе време можете да додадете повеќе sprites и повеќе скрипти. 507 00:29:06,270 --> 00:29:08,550 Можеби грешки може да се движи со различна брзина. 508 00:29:08,550 --> 00:29:10,880 Можете да додадете нова позадина на сцената - 509 00:29:10,880 --> 00:29:12,560 Игра текот позадина - 510 00:29:12,560 --> 00:29:16,660 така што, кога на сцената го прима Game Over настан, тоа може да се префрлат на 511 00:29:16,660 --> 00:29:19,740 Game Over позадина и сите на sprites сокрие. 512 00:29:19,740 --> 00:29:23,950 Многу мали измени може да се направи да се направи својата игра малку повеќе полиран. 513 00:29:23,950 --> 00:29:27,630 >> И ова е само еден пример за проект кој може да се направи во Скреч 514 00:29:27,630 --> 00:29:29,990 користење на сите алатки кои зборувавме порано - 515 00:29:29,990 --> 00:29:34,330 sprites, носии, фази, кулиси, услови, петелки, променливи, 516 00:29:34,330 --> 00:29:37,000 емитување настани и теми. 517 00:29:37,000 --> 00:29:40,140 Гладни Дино не користи секој звук ефекти, но лесно можете да го додадете вашиот 518 00:29:40,140 --> 00:29:47,650 свој со навигацијата со звуците јазичето и истражување на звук извештаи. 519 00:29:47,650 --> 00:29:51,050 Нула е одличен вовед во програмски концепти, па бидете креативни 520 00:29:51,050 --> 00:29:53,680 и што е најважно, да се забавуваат. 521 00:29:53,680 --> 00:29:56,420 Моето име е Zamyla, а тоа е CS50. 522 00:29:56,420 --> 00:30:03,072