>> ZAMYLA CHAN: Здраво, и добредојде на гребење можи.
Моето име е Zamyla и јас ќе се води walkthroughs за вас оваа година.
Во CS50, секој проблем во собата е придружени со Можи.
Во текот на овие walkthroughs јас ќе одам над Проблемот сет на недела, објасни
концепти кои се потребни и распадот на проблем во собата во податлив каса.
>> За прв п-сет во CS50, ние всушност нема да навлегувам во пишување и
машина кодот работи уште доста.
Наместо тоа, ние ќе треба да го користите нула, на програма со која ни овозможува да се истражуваат
програмски концепти во визуелни и креативен начин.
Ова можи ќе се истражуваат основните концепти кои ќе се послужиме
во текот CS50, како и служење како Скреч туториал.
Во секој можи јас ќе листата сет на алатки кои можете да го користите за
проблем во собата.
Од поголемите разбира концепти за вистински функции, тоа е добро и корисно да се
знаете што сте опремени со пред справување со проблемот во собата.
>> Прво, ајде да зборуваме за Sprites.
Sprites се централни за правење проекти во Скреч.
Секој предмет или секој карактер, било да е тоа една мачка, куче или
топката, се нарекува самовила.
Ако сакам, да речеме, две мачки во мојот проект, Ќе треба да се направи два
посебна sprites во нула, дури и ако тие се апсолутно идентични.
>> Секој самовила има скрипти поврзани со таа специфична самовила.
Скриптите се она што сте ќе да биде градење со влечење
и пуштање блокови.
Скриптите се инструкции, кои се утврди и да го дефинирате
како на сценариото се однесува.
>> Сега, sprites не се само слики.
А sprites костим одредува што самовила изгледа како.
Било кое дадено самовила може да има повеќе од една костимот.
Малку подоцна во текот на овој Можи јас ќе ви покажеме како можете да имате
самовила промена носии за време на својата програма.
>> Да се ​​создаде самовила во Скреч, можете да или изберете нејзината почетна костим за
Библиотека нула е, да подготви свој во Нула е вграден во боја уредник,
испратите ваша сопствена слика, или земе слика со камера на вашиот компјутер.
Сите sprites се поставени на она што ние го нарекуваме фаза.
На сцената е како нашата платно каде sprites можат да се движат наоколу.
>> Иако можеме да имаме множители sprites, може да има само една фаза.
Инаку, фази и sprites, се сосема слични во тоа што на сцената може да
исто така, имаат скрипти.
Скрипти на сцената се многу корисни кога ќе немаат скрипта, кој
не мора да се однесуваат на една специфична самовила.
Можеби тоа се однесува на повеќе ленти, или нема воопшто.
>> Тоа е генерално добар дизајн за да поставите вашата скрипти на сцената, доколку тие се
општо доволно и не се однесуваат на специфични Sprites.
И исто како sprites имаат носии, фази имаат кулиси што може да се промени
во текот на вашата програма.
И може да се подготви свој, испратите слика, да фотографирате, или користете го
Нула библиотека на кулиси.
И сцената и sprites, исто така, може да игра звуци од библиотека Скреч, или
можете да испратите и снимање на вашиот сопствен.
>> За да почнете со вашиот нула програма што ви е треба да кликнете на зелено знаме на
горниот десен агол на сцената прозорец.
Но, ако не ви се поврзете ништо да овој блок токму тука, тогаш ништо не е
всушност ќе се случи бидејќи вашиот sprites и на сцената треба да биде кажано
да одговорат на настан на зелено знаме се кликне.
Па ќе треба да се закачите на блокови за жлебот на дното на зелените
знаме, а потоа на програмата ќе се изврши тие акции кога ќе почнете да
вашата програма.
>> Па, она што доаѓа после тоа?
Па, гребење има многу блокови за да го користиш, и може да
дури и да направите свој.
Ќе видите три јазичиња, скрипти, Костими и звуци.
Под Скрипти таг се категории на извештаи.
Извештаи се во склопот организирана од страна боја.
Имаш активности поврзани со движењето, звук, изглед, и така натаму.
Иако ќе има и други блокови вградени околу вашите изјави, тоа е
извештаи кои што ќе им помогнат на sprites или на сцената да се направи нешто, а
други блокови ќе помогне да се утврди кога да ги направи.
>> Да речеме дека сте создавање на вашата Првиот проект и ти само сакаат
мачка да meow под одредени околности.
За спроведување на оваа, можеме да ги Предноста на Booleans.
Овие се изрази со кои се оценуваат да точно или неточно.
Во Скреч овие се идентификувани од страна на агли на крајот на блокови.
Ќе имаат различни видови на Booleans како што е на глувчето
се притисне надолу, се 2 плус 2 изедначува до 5, или е на корисникот притискање
утврдување на одредени копче на тастатурата?
>> Сега, вие не само да ја користите овие Booleans сам.
Ќе треба да ги комбинирате со она што ние го нарекуваме услови.
Состојба блокови може да се најде во портокал контрола извештаи.
Услови склопот имаат малку случаеви, кој покажува облик на
блок што ви е потребно да се стави во неа.
Па во зависност од контекстот на ситуација, можете да изберете Булова
и ставете во вашиот состојба.
И го стави заедно, имате условна изјава.
Откако ќе се стави изјавите внатре дека блокира имате структура постави
при што еднаш некој услов е исполнет, можете потоа изврши оние
извештаи.
>> Една од предностите на компјутери е огромното моќта и брзината со која тие
може да се изврши повторливи процеси.
Наместо, да речеме, повторувајќи еден инструкции одново и одново и одново
повторно и всушност пишување дека надвор, или во овој случај, влечење и пуштање
и влечење и пуштање, она што ние да направите е да капсулирало во јамка.
>> Петелки може да се користи или да изврши работи бескрајно со јамка засекогаш,
или за одреден број на пати.
На пример, го повтори изјавата, велат Здраво, 10 пати, или можеби до одреден
состојба е точно.
А со тоа Повторете се додека не блокира види дека нула е навестувајќи дека
ќе треба да се постави Булова во на Повторете се додека блок да се направи
условен изјава.
>> Сега, знаеме дека можеме да капсулирало повторливи процеси во внатрешноста на јамки,
па можете да видите зошто нешто како тоа не може да биде идеален.
Тоа е супер долго, тоа само прави истото одново и одново
повторно, 10 пати во факт.
Што се движи 10 чекори, вели здраво, се движат 10 чекори, вели здраво.
Но со помош на јамки ние може да ја среди ова се малку.
Види како тоа е многу подобро.
Тоа е пократок, тоа е помала и ја заврши истата работа.
>> Премина на променливи.
Променливи во суштина се контејнери за вредности.
Во Скреч, оние типови на вредности можат да или да се зборови или тие можат да бидат
броеви, вредности кои ги имаат контрола над.
Во оваа прва блок имаме текст променлива што ја содржи
вредност, Здраво, Светот.
Во вториот пример, се претпоставува дека веќе имаме променлива со име
Контра и ние сме зголемување, него од три.
И тогаш, во последниот пример, ние гледаме пример за променливите се користат
во внатрешноста на услови.
Во овој блок, бараме ако променливата Контра е помала од нула.
>> Сега, кога ќе се создаде променлива имате да одлучи дали ќе се направи
променлива достапни на сите sprites во вашиот Скреч програма, или
само за специфични sprites избрани кога ќе се направи на променлива.
И ова е многу важен одлука да се направи.
Таа се сведува на она што опсегот можете сакате променливата да го имаат.
>> Еден пример на локален простор ќе биде променлива само за една специфична самовила,
што значи дека само дека самовила би да биде во можност да ја видите или менувате.
Ако се утврди променлива со глобалните опфатот со избирање за сите
sprites, тогаш тоа значи дека на сцената, како и сите sprites,
ќе бидете во можност да ја видите, модифицирате, и пристап кој
променлива дека сте создадени.
И во смисла на дизајн, тоа е најдобро да се Избери локален обемот секогаш кога можете
само така што остатокот од sprites и на сцената не мора да се грижите за
следење на таа променлива.
>> Ти всушност може да има две променливи истото име за различни sprites како
додека оние кои се локални променливи.
Самовила еден, мачка, може да има променлива име шанкот, и самовила два, еден пес,
исто така, може да има променлива со име Спротивстави додека овие
се двете локални променливи.
Бидејќи обемот на променливата не се прошири на остатокот од
програма, и никој од другите sprites или на сцената ќе се збунети.
>> Претходно, јас спомнав влезна точка, на кога зелено знаме кликна блок.
Кои го блокираат и придружните извештаи се во суштина кажува
Вашиот sprites или на сцената, во ред, кога зелено знаме е кликнато, ова е
она што треба да се направи.
Но, тоа не е единствениот настан кој sprites и на сцената можат да одговорат на.
Имаме, на пример, настан за кога тастатурата ќе се притисне копчето.
Всушност можете да изберете буквите A преку Z, нула преку девет или
стрелките на тастатурата.
>> Постојат и други настани, исто така, како како кога вашиот самовила е кликнато.
Кога ќе почнете со настанот блокови како овие, ќе забележите тренд.
Сите тие имаат една група на дното и непречено врвот, кои
укажува на тоа дека ништо не над придава на тој блок.
Ќе се изгради под оние настани блокови и да се изгради надолу.
>> Сега, она што се случува ако сакаме некој настан да се случи, на пример, кога мачката е
допирање одреден дел на сцената?
Ние всушност немаат никакви вграден во настан да означува дека, така што ние ќе
треба да направите е да се создаде нашата сопствена настан.
И дека се вика емитување.
>> Па кога ќе сакате да се сигнал дека одреден настан што се случи, а потоа можете
користи црна наречен објавување, која се наоѓа во Control табот.
Таму ќе напишете името на настан што ќе посакате да емитува и
тогаш без разлика кој спрајт или фаза може да реагираат на тоа
емитува ако така сакаат.
На Кога ќе добиете блок кажува на sprites што да правам кога тие се
известен дека вашиот сопствен Настанот се случи.
Па се сеќавам дека секогаш кога ќе се емитува настан, тоа е со
разбирање дека ниту еден од sprites или на сцената се случува да се
добиваат тој настан и да одговори на неа.
>> Сега, последниве концепт пред да се до вистински пример на гребење
програмата, е концептот на теми.
Тоа е кога вашиот компјутер е извршување симултани
процеси во исто време.
И сигурен сум дека ние сите преземени предностите на ова.
Како сурфање на интернет додека слушање музика.
На компјутерот може да се изврши неколку работи во исто време.
>> Во овој пример тука, овие две скрипти може да се користи за
иста самовила.
Влезна точка блок, Кога зелено знаме Кликнато, се користи повеќе пати, но
тие се две посебни скрипти.
Всушност, зелено знаме Кликање блок веројатно ќе биде една од најпознатите
популарни блокови во својата програма.
Овде можеме да видиме дека кога зелено знаме е кликнато, има еден процес ќе
на, како и друга.
Па Скреч, всушност, ќе се кандидира на овие два во исто време.
И знаејќи дека всушност може да има повеќе од една влезна точка, дури и ако
тоа е истата влезна точка, се случува да биде навистина корисно ако сакате да
посебна различни задачи една од друга.
>> Сите во право.
Па сега дека ние сме опфатени сите овие концепти, ајде да погледнеме еден пример.
Направив една серија на гребење програми, па се обидуваат да го следат заедно како што ние
се направи малку игра.
Да почнеме со отворање Гладни Дино Zero.
>> Ајде да кликнете на зелено знаме да започне тоа и да видиме што тоа го прави.
Имаме бубачка самовила што се движи за неколку чекори, ги враќа во одреден висина, и
потоа чекори назад.
А потоа имаме Дино самовила.
Со притискање на копчињата со стрелки, јас сум се движат на самовила Дино наоколу, што го прави се претвори
и ротираат.
Тоа може да биде вид на забава, но таму не се многу многу
скрипти во оваа програма.
Ние дефинитивно може да се додаде во оваа.
>> На пример, кога на Дино е тоа движење всушност може да се симне на екранот и
речиси исчезнат од сајт.
Ние сакаме да го промени тоа затоа што ние не сакаат на Дино да избегаат.
Па ајде да престанеме нашата скрипта со црвена знаме, а потоа уредувате Дино скрипти.
Забележете дека ова особено сценариото има телефонска линија засекогаш, која завршува со
прав раб.
Тоа не било какви ритам на дното.
И ова го прави смисла, од име, јамка засекогаш.
Тоа е извршување на нешто бесконечно и никогаш нема да заврши.
Па ова е одлична можност да се воведе темата.
>> Сите во право.
Па ајде да додадете уште писмо.
Одам да се започне со овој запис точка, Кога зелено знаме Кликање.
И сакам постојано да се провери дали Дино ќе биде
допирање на работ.
Под движење има уредни малку блок кој се вели дека, ако на работ отскокнување.
И затоа сакаме постојано да изврши тоа.
>> Што оваа изјава не е проверува дали на самовила е на работ на
фаза, и вратени назад, ако тоа е.
И бидејќи на корисникот секогаш може да се движат на Дино, сакаме да се најде некој вид на
јамка која ни овозможува постојано да се изврши оваа изјава.
Гледање под контрола ние ќе изберете од засекогаш јамка.
Па ајде да повлечете дека во Дино скрипти, а потоа
додадете Ако На работ отскокнување.
И тогаш ајде да ја тестираме и нашата програма.
>> Па бубачка се движи како по обичај, и а потоа, ако ние пробате нашиот нов скрипта од
кои ни ги движат Дино до работ, ќе видиме дека таа не може
да избега од сцената повеќе.
Тоа одбиени десен бек.
Сега може да се прашувам зошто на dino одбиени, но не и на бубачка.
Па, тоа е затоа што напиша нашиот најнов скрипта во внатрешноста на Дино скрипти
а не на бубачки.
Па бубачки не ќе слушаат инструкции дадовме на Дино.
>> Сите во право.
Па ајде да додадете нешто ново сега.
Ако одите на табот носии ќе видите дека различни костими дека
доаѓаат во пакет со вашиот избрани самовила ако одбереш еден од
Нула библиотека.
Има оваа симпатична малку Дино chomp костим, па ајде спроведување на dino
мљацкаат кога ќе притиснете, да речеме, на Space копчето.
>> Назад кон Дино скрипти.
Во оваа скрипта тука, јас сум веќе проверка во јамка засекогаш без разлика дали
одредени стрелките на тастатурата се притисне и се движат на Дино соодветно.
Ако тие LEFT ARROW е притиснато, Дино ротира контра-стрелките на часовникот.
Ако десната стрелка е притиснато, на Дино ротира стрелките на часовникот.
Па ако стрелка нагоре се притисне, тогаш на Дино напредува напред.
Ние само може да го додадете во сценариото, наместо на додавање на одделна еден, бидејќи ова
е веќе проверка во темата кои копчиња се притиснати.
>> Ајде да додадете оној што проверува за на Space копчето се притисне.
Овие блокови тука се проверува за клучеви се притисне.
Тие се сите во посветла сина, па ајде да одиме на светли сино сензори
извештаи и погледнете наоколу.
Еве еден Клучни распоредени Прес блок.
Значи она што сакаме да направите е да имаат на Дино се префрлат на своите сечкање надолу костимот
ако, и само ако, во просторот клуч е притиснато.
>> Па ајде да го имитираат структурата тука.
Сега, менување на костимот има врска со како Дино изгледа толку ќе одиме
Изгледа изјава.
И секако, имаме Префрли Костим за Дино Chomp.
Сега, кога ние chomp долу ние не сакаме на Дино да бидат мљацкаат долу засекогаш,
па ајде да додадете изјава кажува тоа да се вратиш назад.
Тоа ќе се префрлат носии вид на брзо, иако, бидејќи во Скреч изјави
ќе се изврши назад да се врати навистина брзо, речиси моментално.
Па ајде да одиме на контрола и потоа направи Дино пауза за малку од страна на чекање
една секунда откако chomps надолу.
>> Сега ајде да ги менувате бубачка самовила.
На бубачки самовила чекори напред пет чекори вкупно пет пати по
момент на пауза.
Во горниот блок тука бубачка се става во одреден
x-координатата вредност.
Да се ​​најде координатите можете да всушност глувчето над екранот и
потоа во долниот агол на сцената прозорец на координатите ќе се ажурира така
можете да ги искористат предностите на оваа корисна функција за спроведување на координати
што сакате.
И, во оваа изјава тука, ние се укаже на бубачка да започне во исто
x цениме секој пат, но за да изберете случаен избор висина за бубачки кои се уште
престои во рамките на ограничувањата на сцената.
>> Погледнете тука дека јас сум земајќи предност на случај емитување во Скреч.
Овој настан управувачот се нарекува Нов Bug1.
Значи секогаш кога бубачка добива Новиот Bug1 настан,
тоа ќе се изврши во соопштението.
Па по тоа се движи напред својот сет износот на пати, тоа, всушност,
емитува настанот Нови Bug1.
>> Но како за ние се промени оваа скрипта е малку?
Токму сега имаме бубачка поместување пет чекори.
Тоа не е многу, вкупно од пет пати.
Ние навистина не знам колку пати ќе бидат потребни до бубачка достигнува,
да речеме, на крајот на екранот, па ајде направи, но до крајот на
екран, но ги користат некој вид на други конструкција.
>> Одам да се одделат оваа надвор, бидејќи ние ќе треба да се промени за неколку работи.
Да ги избришете блокови од нула ќе повлечете на блокови за да го
лево и потоа ослободување.
И тоа добива избришани.
Ако одлучите дека не сте го сториле сакате избришани тогаш можете да
одете на Edit и обновам.
Но, ние не сакаат да ги добијат се ослободи од тој блок.
>> Она што сакаме да направите сега е се движат, да речеме, 50 чекори и пауза една секунда, и
повторете го овој додека не допира крајот на екранот.
Па ајде да го користите телефонска линија која ни овозможува да се повторува процесот до одреден
услов е исполнет, во потполност именуван Повторете се додека.
>> Она што се случува во внатрешноста на состојба на Повторете се додека?
Нешто што ни кажува дали бубачка е допирање на работ на
екран, кој се случува да биде под уреди со покажувач на извештаи.
Тука е овој Булова, допирање.
И можете да изберете тука она што сакате да се провери за.
Па ние ќе изберете допирање Еџ и додадете овој условен изјава назад внатре
>> Па сега ако ние се види нашата грешка, тоа ќе се движи назад уште еднаш, откако го допира
на работ на сцената.
Одлично.
Ние завршиш со гладен Дино Zero, па ајде да се отвори гладен Дино Еден.
Вид како готвење шоу, јас додадов малку повеќе функции.
На пример, ќе видите дека на бубачки е, всушност, плови сосема едноставно сега
за разлика од порано.
Под движење има оваа планирам изјава.
Сега, бубачки лета 70 единици на право на својот сегашен експозиција, но
останува во исто y позиција овде.
А ние сега може да има Дино мљацкаат како воведовме порано.
>> Но, оваа програма не се нарекува Гладни Дион за ништо па ајде имаат
Дино јадат бубачки.
Како да им кажам на бубачка, или да кажете во Дино, дека има сецкани надолу?
Како да комуницираат овој настан?
Па, ние знаеме дека кога ние го вклучите костим за на Дино на Дино chomp
дека ние сме chomped надолу.
И да каже сакаме бубачка да исчезне откако таа се јаде.
Па, ние ќе мора да се провери дали на бубачка е chomped на и
доставуваат до бубачка дека тоа ќе има за да се скрие или исчезне од екранот
кога веќе е се chomped надолу.
>> Значи каков вид на концепт, каков вид на алатка може да се користат да имаат Дино
доставуваат до бубачка дека тоа е chomped долу?
Емитување.
Па ајде да одиме Настани и додадете настан да се емитува.
Chomp.
OK.
Но се сеќавам дека некогаш ние се емитува нешто ние исто така треба да
добие овој настан.
Така што самовила ќе емитува chomp?
Добро, ајде да имаат Дино го направи тоа кога просторот ќе се притисне копчето.
>> Ајде да додадете блок да добијат chomp.
Сега, кога Дино сведува само на празен простор не сакаме бубачка
да реагираат на тоа на сите, само ако Дино беше допирање на но во тоа време
на chomp кога ние всушност направи нешто.
Па ние ќе го користите состојбата Ако поради ние сме проверка дали нешто не е во
вистина или не.
>> Сега ако ние се вратиме на чувствување, тогаш можеме да го користиме овој допирање
го блокира и изберете Дино.
Потоа, под изглед, ние се најдат на овој Сокриј блок, која во основа ќе направи грешка
исчезне од сцената.
>> Ние ќе се направи тоа се скрие, но што правиме сакате уште еден баг, нели?
Нашите Дино е гладен.
Затоа сакаме да го даде друг бубачка до потера.
Па ајде, исто така, емитува на настанот Нови Bug1.
Освен што сакаме да чекаат за некое време пред уште еден баг се појавува, па ајде
исто така, чекаат една секунда.
>> Сите во право.
Па ајде да се провери ова.
Ние chomped надолу, но исчезнува, уште еден се појавува, а ние chomp надолу
на тоа повторно.
Ова се гледа како прилично забавно игра, но сите игри
треба да се резултат, нели?
Па што можеме да го користиме да ги пратите на колку грешки на Дино го јаде?
А променлива.
Па ајде да додадете променлива наречена рејтинг.
>> И сега ние ќе треба да одлучи што опфатот на оваа променлива има.
Значи ајде да размислиме.
Додека ние би можеле да сакаат, но да се зголеми на резултат, ако тоа е
успешно јаде, а на сцената може имаат нешто да се направи со
резултат како и, па ајде доделите оваа променлива на сите sprites.
>> Ние сакаме да се зголеми резултат, ако, и само ако, бубачка е јаде.
И ние сме веќе напишано сценариото што се занимава со бубачка се јаде така
ајде да го додадете ова една изјава во, Промена Резултат по еден.
Тоа значи дека откако ќе јадат грешка на резултатот се зголемува.
>> Ајде да игра за малку и да јадат, Не знам, три грешки.
Па ќе го добиете уморни од играта, добро, ќе притиснете на црвеното стоп
регистрирате за да се запре играта.
И кога ќе сакате да се врати да ќе притиснете го зеленото знаме повторно.
Но резултатот е се уште три дури и иако јас сум играње нова игра.
Ние не сакаме да им даде на корисниците главата започне, па ние ќе треба да го ресетирате
освојат секој пат кога започнете нова игра.
Па ајде да додадете изјава на сцената на влезна точка скрипта за да ја поставите
променлива резултат на нула.
Па сега, кога ќе почнете да играта, Резултатот ќе започне од нула.
>> Сега ајде да се отвори гладен Дино 2 каде Јас додадов уште неколку работи.
Јас право кликна на бубачки самовила да дуплираат самовила кои направија
самовила идентични со моите претходни еден.
Отров бубачка е во суштина идентични со Bug1 но јас избра нов костим, бидејќи
Мислев дека тоа изгледаше добро, вид на отровни.
Наместо зголемување на резултатот кога на отров бубачка се јаде, јас всушност
намалување на резултатот преку промена резултат од негативна.
>> А потоа сум направил уште еден костим за нашите Дино користење на боја уредник да
направи болни потрага Дино и ја нарекол Дино болни.
Но, ние не го користат овој костим во нашата Програмата уште, па ајде да додадете некои
извештаи и блокови што ќе го промени на Дино костим за зелени болни
костим секогаш кога јаде отруен бубачка.
>> Сега, бидејќи ние дупликат бубачки самовила, отруен бубачка ги има сите на
на скрипти дека оригиналниот бубачка прави тоа.
Ако си сакал да го копирате во текот скрипти од други sprites, можете да влечете
сценариото на врвот на самовила што сакате да ја копирате.
Но, ние не ќе треба да го направите тоа тука бидејќи отруен бубачка веќе има
скрипта, кој проверува дека бубачки е chomped одредување на.
И можеме да ги искористат предностите на тоа да доставуваат до Дино дека јаделе
отровни бубачки.
И ние комуницираат помеѓу sprites од страна на емитување.
Па ајде да емитува нова настан кој се вика Дино болни.
>> И знаеме дека имаме костим за на Дино да се промени, но ние исто така
знам од порано дека тоа е најдобро да го додадете во пауза
меѓу костимот промени.
Па кога ќе добие Дино Болен е, јас ќе одам да се промени костим за Дино Болен, почекајте
една секунда, а потоа преминете се врати на Дино гладен.
Сите во право.
Ајде да ја одиграме нашата игра и да јаде бубачка и бубачки.
И резултатот се намалува по еден.
>> Сега, понекогаш може да се забележи дека променлива не би можеле да се појават на
лев агол на екранот.
Ако стигнете до податоци Секција под скриптите, ќе видите оваа checkmark
покрај променливи што ќе се создаде.
И ова се крие или unhides на променлива од екранот.
Но вие исто така може да се користи изјава наречен Шоу или
Скрие Специфични Променлива.
Па ајде да го користат ова шоу Променлива Резултат до бидете сигурни дека секој пат кога ние почнуваме
играта, променливата е прикажана.
Одлично.
>> Па ајде да ја стартувате играта и да јаде отров бубачка веднаш.
Сега, тоа е малку чудно да се игра да имаат негативни поени, нели?
Па ајде да се воведе уште една карактеристика.
Ако Дино јаде премногу отровни грешки, тогаш тоа добива премногу болен и
играта е завршена.
Така да се спроведе ова, ние ќе се емитува уште еден настан, повеќе од игра.
Како да знаеме кога да се изврши овој Game Over емитува?
>> Па, можеме да го направите ова неколку начини.
Ние може да има скрипта во фаза дека постојано проверува дали резултат
е негативен или не, и емитувањата Game Over кога
Резултатот станува негативен.
Или би можеле да ги искористат предностите на фактот дека единствениот начин на резултатот би можеле некогаш
биде негативен, е кога отровна бубачка се јаде.
Затоа што кога ќе јадете од друга грешка, резултатот се зголемува.
Нема употреба во проверка на тоа дали треба да биде Game Over или не, кога ќе
јадат за јадење бубачка.
>> Значи можеме да всушност само да додадете на скрипта, кој добива Дино Болен
Настанот емитува.
Ние сакаме да се укаже на Дино како што следи.
Ако резултатот е помала од нула, емитува повеќе од игра.
Па ние ќе се изгради на рејтинг помал од нула состојба со помош на блок од
оператор дел, и влечење во нашата резултатот на тој блок.
И да видиме тука сте само да го влечете променлива резултат и стави помала од нула.
И ние сме случува да се емитува нов настан, повеќе од игра.
>> Но ако резултатот не помина подолу нула, ние сакаме Дино да
да го продолжи натпреварот.
Така, наместо користење на ако тука, ајде да користите ако друго изградба.
АКО друго изградба кажува нашите Дино да направи една работа, ако состојбата е точно
и уште нешто ако состојба е лажна.
Телото на нашата прва ако може да оди во на ако друго, па ајде повлечете дека внатре
Но ако резултатот не е помала од нула, тогаш ајде да го вратите назад на
Гладни Дино костимот.
Ние не сакаме да го направите тоа превентивно.
Одлично.
>> Но бидејќи ние емитува Game Over, ние се уште треба да се направи
Настанот приемник блок.
Таму е всушност Стоп Сите изјава во контрола, па ајде се поврзете на оваа
кога ќе примам повеќе од игра.
Но ние исто така сакаме бубачка да се запре, па ајде да го повлечете оваа скрипта за да на сите
на бубачка sprites, како и на сцената.
Ајде да се обидеме ова.
>> Конзумирањето на отровни бубачки веднаш, на програмата ќе престане како што се очекуваше.
Ниту еден од другите грешки потег и ниту прави Дино ако притиснете
надолу стрелките на тастатурата.
Но да речеме ние не сакаме да ги потсетиме корисникот на нивните негативни резултат, толку
ајде да се скрие променлива резултат од на сцената секогаш кога игра
Во текот настан е примена.
Сите во право.
>> Значи ова е прилично пристојно игра.
Со повеќе време можете да додадете повеќе sprites и повеќе скрипти.
Можеби грешки може да се движи со различна брзина.
Можете да додадете нова позадина на сцената -
Игра текот позадина -
така што, кога на сцената го прима Game Over настан, тоа може да се префрлат на
Game Over позадина и сите на sprites сокрие.
Многу мали измени може да се направи да се направи својата игра малку повеќе полиран.
>> И ова е само еден пример за проект кој може да се направи во Скреч
користење на сите алатки кои зборувавме порано -
sprites, носии, фази, кулиси, услови, петелки, променливи,
емитување настани и теми.
Гладни Дино не користи секој звук ефекти, но лесно можете да го додадете вашиот
свој со навигацијата со звуците јазичето и истражување на звук извештаи.
Нула е одличен вовед во програмски концепти, па бидете креативни
и што е најважно, да се забавуваат.
Моето име е Zamyla, а тоа е CS50.