1 00:00:00,000 --> 00:00:10,820 2 00:00:10,820 --> 00:00:13,190 >> ZAMYLA CHAN: Hello, dan mengalu-alukan untuk Walkthrough Gores. 3 00:00:13,190 --> 00:00:16,490 Nama saya Zamyla dan saya akan membawa walkthroughs untuk anda tahun ini. 4 00:00:16,490 --> 00:00:20,340 Dalam CS50, setiap set masalah adalah disertai dengan Walkthrough a. 5 00:00:20,340 --> 00:00:23,200 Semasa walkthroughs saya akan pergi ke atas masalah set minggu ini, terangkan 6 00:00:23,200 --> 00:00:27,790 konsep yang diperlukan dan memecahkan masalah yang ditetapkan ke gigitan terkawal. 7 00:00:27,790 --> 00:00:31,360 >> Bagi yang pertama p-set di CS50, kita sebenarnya tidak akan masuk ke dalam menaip dan 8 00:00:31,360 --> 00:00:33,780 kod mesin barangan agak lagi. 9 00:00:33,780 --> 00:00:37,230 Sebaliknya, kita akan menggunakan Awal, a program yang membolehkan kita untuk meneroka 10 00:00:37,230 --> 00:00:40,420 konsep pengaturcaraan dalam cara visual dan kreatif. 11 00:00:40,420 --> 00:00:43,260 Walkthrough ini akan meneroka konsep-konsep asas yang kita akan menggunakan 12 00:00:43,260 --> 00:00:48,360 sepanjang CS50, serta berkhidmat sebagai tutorial calar. 13 00:00:48,360 --> 00:00:51,030 Dalam setiap Walkthrough saya akan menyenaraikan satu set alat yang boleh anda gunakan untuk 14 00:00:51,030 --> 00:00:52,080 set masalah. 15 00:00:52,080 --> 00:00:55,970 Dari konsep kursus yang lebih besar untuk sebenar fungsi, ia adalah baik dan membantu untuk 16 00:00:55,970 --> 00:00:59,770 tahu apa yang anda dilengkapi dengan sebelum menangani set masalah. 17 00:00:59,770 --> 00:01:02,500 >> Pertama, mari kita bercakap tentang sprites. 18 00:01:02,500 --> 00:01:05,420 Sprites adalah penting untuk membuat projek-projek di calar. 19 00:01:05,420 --> 00:01:08,560 Setiap objek atau setiap watak, sama ada kucing, anjing atau 20 00:01:08,560 --> 00:01:10,660 bola, dipanggil bidadari a. 21 00:01:10,660 --> 00:01:14,590 Jika saya mahu, katakan, dua kucing dalam projek saya, Saya akan perlu membuat dua 22 00:01:14,590 --> 00:01:19,850 sprites berasingan di Awal, walaupun jika mereka benar-benar sama. 23 00:01:19,850 --> 00:01:23,920 >> Setiap bidadari mempunyai skrip yang berkaitan dengan bidadari yang tertentu. 24 00:01:23,920 --> 00:01:26,460 Skrip adalah apa yang anda akan untuk membina dengan mengheret 25 00:01:26,460 --> 00:01:27,910 dan menjatuhkan blok. 26 00:01:27,910 --> 00:01:30,480 Skrip adalah arahan yang menentukan dan menentukan 27 00:01:30,480 --> 00:01:33,620 bagaimana skrip berkelakuan. 28 00:01:33,620 --> 00:01:35,700 >> Sekarang, sprites bukan sahaja imej. 29 00:01:35,700 --> 00:01:39,490 A pakaian sprites menentukan apa sprite kelihatan seperti. 30 00:01:39,490 --> 00:01:42,090 Mana-mana bidadari yang diberikan boleh mempunyai lebih daripada satu pakaian. 31 00:01:42,090 --> 00:01:45,680 Sedikit kemudian dalam Walkthrough ini saya akan menunjukkan kepada anda bagaimana anda boleh mempunyai anda 32 00:01:45,680 --> 00:01:48,110 pakaian perubahan bidadari semasa program anda. 33 00:01:48,110 --> 00:01:52,010 >> Untuk mencipta bidadari di Awal, anda boleh memilih sama ada pakaian awal untuk 34 00:01:52,010 --> 00:01:55,700 Perpustakaan awal ini, menarik anda sendiri dalam Yang awal terbina dalam editor cat, 35 00:01:55,700 --> 00:02:00,340 memuat naik imej anda sendiri, atau mengambil gambar dengan kamera komputer anda. 36 00:02:00,340 --> 00:02:03,210 Semua sprites diletakkan kepada apa yang kita panggil pentas. 37 00:02:03,210 --> 00:02:06,840 Peringkat ini adalah seperti kanvas kami di mana sprites boleh bergerak. 38 00:02:06,840 --> 00:02:10,530 >> Walaupun kita boleh mempunyai gandaan sprites, terdapat hanya boleh menjadi salah satu pentas. 39 00:02:10,530 --> 00:02:14,050 Jika tidak, peringkat dan sprites agak yang sama di bahawa peringkat boleh 40 00:02:14,050 --> 00:02:15,530 juga mempunyai skrip. 41 00:02:15,530 --> 00:02:18,910 Skrip di atas pentas adalah sangat berguna apabila anda tidak mempunyai skrip yang 42 00:02:18,910 --> 00:02:22,500 tidak semestinya ialah perkara yang berkaitan satu bidadari tertentu. 43 00:02:22,500 --> 00:02:25,620 Mungkin ia adalah berkaitan dengan pelbagai jalur, atau tiada langsung. 44 00:02:25,620 --> 00:02:29,050 >> Ini reka bentuk umumnya baik untuk meletakkan anda skrip di atas pentas jika mereka 45 00:02:29,050 --> 00:02:33,250 cukup umum dan tidak berkaitan untuk sprites tertentu. 46 00:02:33,250 --> 00:02:37,240 Dan seperti sprites mempunyai pakaian, peringkat mempunyai latar belakang yang boleh mengubah 47 00:02:37,240 --> 00:02:38,670 sepanjang program anda. 48 00:02:38,670 --> 00:02:42,670 Dan anda boleh menarik anda sendiri, memuat naik imej, mengambil gambar, atau gunakan 49 00:02:42,670 --> 00:02:46,330 Perpustakaan awal latar belakang. 50 00:02:46,330 --> 00:02:50,140 Kedua-dua peringkat dan sprites juga boleh memainkan bunyi dari perpustakaan Scratch, atau 51 00:02:50,140 --> 00:02:51,390 anda boleh memuat naik dan rekod anda sendiri. 52 00:02:51,390 --> 00:02:53,920 53 00:02:53,920 --> 00:02:57,000 >> Untuk memulakan program Conteng anda akan perlu klik bendera hijau di 54 00:02:57,000 --> 00:02:59,530 sudut atas kanan tetingkap pentas. 55 00:02:59,530 --> 00:03:02,810 Tetapi jika anda tidak menyambung apa-apa blok ini di sini, maka tiada apa yang 56 00:03:02,810 --> 00:03:07,290 sebenarnya akan berlaku kerana anda sprites dan peringkat perlu diberitahu 57 00:03:07,290 --> 00:03:11,090 untuk bertindak balas sekiranya berlaku bendera hijau yang diklik. 58 00:03:11,090 --> 00:03:14,340 Jadi anda perlu untuk melampirkan blok kepada alur di bahagian bawah hijau 59 00:03:14,340 --> 00:03:19,640 bendera, dan kemudian program ini akan melaksanakan tindakan apabila anda mula 60 00:03:19,640 --> 00:03:21,750 program anda. 61 00:03:21,750 --> 00:03:23,450 >> Nah, apa yang datang selepas itu? 62 00:03:23,450 --> 00:03:26,360 Nah, Scratch mempunyai banyak blok untuk anda gunakan, dan anda boleh 63 00:03:26,360 --> 00:03:27,730 juga membuat anda sendiri. 64 00:03:27,730 --> 00:03:32,440 Anda akan melihat tiga tab, Skrip, Pakaian dan Bunyi. 65 00:03:32,440 --> 00:03:36,800 Di bawah tag Skrip adalah kategori pernyataan. 66 00:03:36,800 --> 00:03:39,380 Kenyataan yang mudah dianjurkan oleh warna. 67 00:03:39,380 --> 00:03:45,000 Anda mempunyai tindakan yang berkaitan dengan pergerakan, bunyi, rupa, dan sebagainya. 68 00:03:45,000 --> 00:03:47,640 Walaupun anda akan mempunyai blok-blok lain dibina sekitar kenyataan anda, ia adalah 69 00:03:47,640 --> 00:03:51,650 kenyataan-kenyataan yang akan membantu sprites atau peringkat untuk melakukan sesuatu, sedangkan 70 00:03:51,650 --> 00:03:55,990 blok-blok lain akan membantu menentukan apabila untuk melakukannya. 71 00:03:55,990 --> 00:03:59,400 >> Katakan anda membuat anda sendiri projek pertama dan anda hanya mahu 72 00:03:59,400 --> 00:04:02,620 kucing meow bawah tertentu keadaan. 73 00:04:02,620 --> 00:04:06,070 Untuk melaksanakan ini, kita boleh mengambil kelebihan Booleans. 74 00:04:06,070 --> 00:04:10,470 Ini adalah ungkapan yang menilai sama ada benar atau palsu. 75 00:04:10,470 --> 00:04:14,960 Dalam Scratch ini dikenal pasti oleh sudut di hujung blok. 76 00:04:14,960 --> 00:04:18,850 Anda akan mempunyai pelbagai jenis daripada Booleans seperti adalah tetikus 77 00:04:18,850 --> 00:04:23,340 ditekan ke bawah, tidak 2 campur 2 menyamakan 5, atau pengguna menekan 78 00:04:23,340 --> 00:04:26,750 ke bawah kekunci tertentu pada papan kekunci? 79 00:04:26,750 --> 00:04:29,330 >> Sekarang, anda tidak boleh hanya menggunakan ini Booleans sahaja. 80 00:04:29,330 --> 00:04:32,380 Anda perlu menggabungkan mereka dengan apa yang kita panggil keadaan. 81 00:04:32,380 --> 00:04:36,250 Blok Keadaan boleh didapati di penyata kawalan oren. 82 00:04:36,250 --> 00:04:39,390 Syarat mudah mempunyai sedikit placeholder yang menunjukkan bentuk 83 00:04:39,390 --> 00:04:41,410 blok yang anda perlukan untuk dimasukkan ke dalam ia. 84 00:04:41,410 --> 00:04:44,960 Jadi bergantung kepada konteks keadaan, anda boleh memilih Boolean 85 00:04:44,960 --> 00:04:47,210 dan letakkan ia di dalam keadaan anda. 86 00:04:47,210 --> 00:04:50,450 Dan meletakkan bersama-sama, anda perlu kenyataan bersyarat. 87 00:04:50,450 --> 00:04:53,890 Sebaik sahaja anda meletakkan di dalam kenyataan yang menghalang anda mempunyai struktur yang ditubuhkan 88 00:04:53,890 --> 00:04:57,510 mana sekali keadaan tertentu dipenuhi, anda melaksanakan mereka 89 00:04:57,510 --> 00:05:00,330 kenyataan. 90 00:05:00,330 --> 00:05:04,460 >> Salah satu kelebihan komputer adalah kuasa besar dan kelajuan di mana mereka 91 00:05:04,460 --> 00:05:06,960 boleh melaksanakan proses berulang-ulang. 92 00:05:06,960 --> 00:05:10,110 Sebaliknya, katakan, mengulangi arahan berulang-ulang 93 00:05:10,110 --> 00:05:14,080 lagi dan sebenarnya menaip keluar, atau dalam kes ini, mengheret dan menjatuhkan 94 00:05:14,080 --> 00:05:19,090 dan mengheret dan menjatuhkan, apa yang kita boleh lakukan ialah merangkumi dalam gelung. 95 00:05:19,090 --> 00:05:23,220 >> Gelung boleh digunakan sama ada untuk melaksanakan perkara yang tak terhingga dengan gelung selama-lamanya, 96 00:05:23,220 --> 00:05:25,100 atau untuk beberapa set masa. 97 00:05:25,100 --> 00:05:30,930 Sebagai contoh, mengulangi kenyataan itu, berkata hi, 10 kali, atau mungkin sehingga tertentu 98 00:05:30,930 --> 00:05:32,970 keadaan adalah benar. 99 00:05:32,970 --> 00:05:36,990 Dan dengan Ulang Sehingga ini menyekat anda melihat calar yang membayangkan bahawa 100 00:05:36,990 --> 00:05:41,510 anda perlu meletakkan Boolean ke Ulang Sehingga blok untuk membuat 101 00:05:41,510 --> 00:05:44,370 pernyataan bersyarat. 102 00:05:44,370 --> 00:05:48,410 >> Sekarang, kita tahu bahawa kita boleh merangkumi proses yang berulang-ulang di dalam gelung, 103 00:05:48,410 --> 00:05:52,990 supaya anda boleh lihat mengapa sesuatu seperti ini mungkin tidak ideal. 104 00:05:52,990 --> 00:05:55,380 Ia adalah super panjang, ia hanya tidak perkara yang sama berulang-ulang 105 00:05:55,380 --> 00:05:57,670 sekali lagi, 10 kali sebenarnya. 106 00:05:57,670 --> 00:06:02,450 Ia bergerak 10 langkah, kata hello, bergerak 10 langkah, berkata hello. 107 00:06:02,450 --> 00:06:05,232 Tetapi dengan bantuan gelung kita boleh kemas ini sedikit. 108 00:06:05,232 --> 00:06:07,230 Lihat bagaimana ini adalah lebih baik. 109 00:06:07,230 --> 00:06:11,400 Ia adalah lebih pendek, ia adalah lebih kecil dan ia melengkapkan perkara yang sama. 110 00:06:11,400 --> 00:06:13,560 >> Beralih kepada pembolehubah. 111 00:06:13,560 --> 00:06:16,810 Pembolehubah dasarnya bekas untuk nilai-nilai. 112 00:06:16,810 --> 00:06:20,060 Dalam Awal, orang-orang jenis nilai boleh sama ada menjadi perkataan atau mereka boleh 113 00:06:20,060 --> 00:06:23,460 nombor, nilai-nilai yang kita mempunyai kawalan ke atas. 114 00:06:23,460 --> 00:06:26,640 Dalam blok pertama ini kita mempunyai ubah teks yang mengandungi 115 00:06:26,640 --> 00:06:28,460 nilai, Hello, World. 116 00:06:28,460 --> 00:06:32,010 Dalam contoh yang kedua, ia diandaikan bahawa kita sudah mempunyai pembolehubah yang dinamakan 117 00:06:32,010 --> 00:06:35,870 Kaunter dan kami menokok ia oleh tiga. 118 00:06:35,870 --> 00:06:39,500 Dan kemudian, dalam contoh yang lepas, kita lihat contoh pembolehubah yang digunakan 119 00:06:39,500 --> 00:06:41,290 di dalam keadaan. 120 00:06:41,290 --> 00:06:47,210 Dalam blok ini, kami meminta jika pembolehubah Kaunter adalah kurang daripada sifar. 121 00:06:47,210 --> 00:06:51,030 >> Kini, apabila anda membuat ubah anda mempunyai untuk memutuskan sama ada anda membuat 122 00:06:51,030 --> 00:06:54,810 ubah disediakan untuk semua sprites dalam program Scratch anda, atau 123 00:06:54,810 --> 00:06:58,610 hanya untuk sprites tertentu dipilih apabila anda membuat pembolehubah. 124 00:06:58,610 --> 00:07:01,010 Dan ini adalah sangat penting keputusan untuk membuat. 125 00:07:01,010 --> 00:07:04,780 Ia datang ke apa skop anda mahu berubah untuk mempunyai. 126 00:07:04,780 --> 00:07:09,120 >> Satu contoh skop tempatan akan menjadi berubah hanya untuk satu bidadari tertentu, 127 00:07:09,120 --> 00:07:13,240 yang bermaksud bahawa hanya bidadari yang akan dapat melihat atau mengubah suai. 128 00:07:13,240 --> 00:07:17,570 Jika anda menentukan ubah dengan global skop dengan memilih untuk semua 129 00:07:17,570 --> 00:07:20,910 sprites, maka itu bermakna bahawa pentas, serta semua sprites, 130 00:07:20,910 --> 00:07:23,130 akan dapat melihat, mengubah suai, dan akses yang 131 00:07:23,130 --> 00:07:25,290 pembolehubah yang anda buat. 132 00:07:25,290 --> 00:07:29,370 Dan dari segi reka bentuk, ia adalah yang terbaik untuk memilih skop tempatan bila-bila masa anda boleh 133 00:07:29,370 --> 00:07:32,390 hanya supaya seluruh sprites dan peringkat tidak perlu bimbang tentang 134 00:07:32,390 --> 00:07:33,915 mengesan berubah-ubah itu. 135 00:07:33,915 --> 00:07:36,910 136 00:07:36,910 --> 00:07:40,380 >> Anda sebenarnya boleh mempunyai dua pembolehubah nama yang sama untuk sprites berbeza 137 00:07:40,380 --> 00:07:42,320 selagi mereka adalah pembolehubah tempatan. 138 00:07:42,320 --> 00:07:46,620 Sprite satu, kucing, boleh mempunyai pembolehubah Kaunter nama, dan bidadari dua, anjing, 139 00:07:46,620 --> 00:07:49,110 juga boleh berubah-ubah dinamakan Kaunter selagi 140 00:07:49,110 --> 00:07:50,620 kedua-dua pembolehubah tempatan. 141 00:07:50,620 --> 00:07:53,290 Oleh kerana skop pembolehubah tidak meliputi seluruh 142 00:07:53,290 --> 00:07:56,940 program, dan tiada sprites lain atau peringkat akan keliru. 143 00:07:56,940 --> 00:07:59,850 144 00:07:59,850 --> 00:08:04,830 >> Sebelum itu, saya nyatakan di pintu masuk, apabila bendera hijau klik blok. 145 00:08:04,830 --> 00:08:07,510 Yang menghalang dan yang disertakan kenyataan dasarnya memberitahu 146 00:08:07,510 --> 00:08:11,710 sprites atau pentas, OK, apabila bendera hijau diklik, ini adalah 147 00:08:11,710 --> 00:08:13,250 apa yang perlu anda lakukan. 148 00:08:13,250 --> 00:08:17,000 Tetapi itu bukan satu-satunya peristiwa yang sprites dan peringkat boleh bertindak balas kepada. 149 00:08:17,000 --> 00:08:21,520 Kami mempunyai, sebagai contoh, acara bagi apabila kunci keyboard ditekan. 150 00:08:21,520 --> 00:08:25,335 Anda sebenarnya boleh memilih huruf A melalui Z, sifar melalui sembilan atau 151 00:08:25,335 --> 00:08:26,265 kekunci anak panah. 152 00:08:26,265 --> 00:08:30,590 >> Terdapat peristiwa-peristiwa yang lain juga, seperti apabila bidadari anda diklik. 153 00:08:30,590 --> 00:08:33,770 Apabila anda mula dengan blok acara seperti ini, anda akan melihat trend. 154 00:08:33,770 --> 00:08:37,440 Mereka semua mempunyai satu kumpulan di bawah dan atas yang licin, yang 155 00:08:37,440 --> 00:08:40,530 menunjukkan bahawa apa-apa yang di atas melekat kepada blok itu. 156 00:08:40,530 --> 00:08:43,000 Anda membina di bawah peristiwa-peristiwa blok dan membina ke bawah. 157 00:08:43,000 --> 00:08:45,520 158 00:08:45,520 --> 00:08:49,750 >> Kini, apa yang berlaku jika kita mahu beberapa peristiwa berlaku, berkata, apabila kucing 159 00:08:49,750 --> 00:08:52,010 menyentuh bahagian tertentu peringkat? 160 00:08:52,010 --> 00:08:55,850 Kami benar-benar tidak mempunyai apa-apa terbina dalam acara untuk menandakan bahawa, jadi apa yang kita akan 161 00:08:55,850 --> 00:08:57,990 perlu lakukan adalah mewujudkan acara kami sendiri. 162 00:08:57,990 --> 00:09:00,240 Dan yang dinamakan penyiaran. 163 00:09:00,240 --> 00:09:03,480 >> Oleh itu, apabila anda mahu untuk memberi isyarat bahawa peristiwa tertentu yang telah berlaku, maka anda 164 00:09:03,480 --> 00:09:07,810 menggunakan dipanggil Penyiaran hitam, yang terdapat dalam tab Kawalan. 165 00:09:07,810 --> 00:09:11,240 Di sana anda akan menaip nama acara yang anda mahu disiarkan, dan 166 00:09:11,240 --> 00:09:14,290 kemudian mana-mana bidadari atau peringkat boleh bertindak balas dengan 167 00:09:14,290 --> 00:09:16,260 disiarkan jika anda mahu. 168 00:09:16,260 --> 00:09:20,560 Apabila saya Terima blok menceritakan sprites apa yang perlu dilakukan apabila mereka 169 00:09:20,560 --> 00:09:23,710 diberitahu bahawa adat kejadian telah berlaku. 170 00:09:23,710 --> 00:09:27,000 Jadi ingat bahawa apabila anda menyiarkan acara, ia adalah dengan 171 00:09:27,000 --> 00:09:31,130 memahami bahawa salah satu daripada sprites atau peringkat akan 172 00:09:31,130 --> 00:09:35,440 menerima kejadian itu dan bertindak balas kepadanya. 173 00:09:35,440 --> 00:09:38,840 >> Kini, konsep yang terakhir sebelum kita dapat untuk contoh sebenar calar a 174 00:09:38,840 --> 00:09:41,360 program, adalah konsep benang. 175 00:09:41,360 --> 00:09:43,780 Itulah apabila komputer anda melaksanakan serentak 176 00:09:43,780 --> 00:09:45,790 proses pada masa yang sama. 177 00:09:45,790 --> 00:09:47,960 Dan saya pasti kita semua telah diambil kesempatan ini. 178 00:09:47,960 --> 00:09:50,900 Seperti melayari web semasa mendengar muzik. 179 00:09:50,900 --> 00:09:54,160 Komputer boleh melaksanakan beberapa perkara pada masa yang sama. 180 00:09:54,160 --> 00:09:56,970 >> Dalam contoh ini di sini, kedua-dua skrip boleh digunakan untuk 181 00:09:56,970 --> 00:09:58,430 bidadari yang tepat sama. 182 00:09:58,430 --> 00:10:02,870 Blok pintu masuk, Apabila Green Flag Klik, digunakan berkali-kali, tetapi 183 00:10:02,870 --> 00:10:04,990 mereka adalah dua skrip yang berasingan. 184 00:10:04,990 --> 00:10:08,870 Sesungguhnya, Bendera Hijau Diklik blok mungkin akan menjadi salah satu yang paling 185 00:10:08,870 --> 00:10:11,340 blok popular dalam program anda. 186 00:10:11,340 --> 00:10:14,550 Di sini kita lihat bahawa apabila bendera hijau klik, ada satu proses yang berterusan 187 00:10:14,550 --> 00:10:16,450 pada, serta yang lain. 188 00:10:16,450 --> 00:10:19,760 Jadi Scratch sebenarnya akan menjalankan ini dua pada satu masa yang sama. 189 00:10:19,760 --> 00:10:23,850 Dan mengetahui bahawa anda benar-benar boleh mempunyai lebih daripada satu titik kemasukan, walaupun 190 00:10:23,850 --> 00:10:27,070 ia adalah pintu masuk yang sama, akan untuk menjadi benar-benar berguna jika anda mahu 191 00:10:27,070 --> 00:10:31,340 tugas-tugas yang berbeza yang berasingan antara satu sama lain. 192 00:10:31,340 --> 00:10:31,920 >> Baiklah. 193 00:10:31,920 --> 00:10:35,640 Jadi sekarang kita telah meliputi semua konsep, mari kita lihat satu contoh. 194 00:10:35,640 --> 00:10:38,720 Saya telah membuat satu siri program Awal, jadi cuba untuk mengikuti bersama-sama seperti yang kita 195 00:10:38,720 --> 00:10:40,050 membuat permainan sedikit. 196 00:10:40,050 --> 00:10:44,400 Mari kita mulakan dengan membuka Hungry Dino Zero. 197 00:10:44,400 --> 00:10:47,460 >> Mari kita klik bendera hijau untuk memulakan dan lihat apa yang ia. 198 00:10:47,460 --> 00:10:52,580 Kami mempunyai sprite bug yang bergerak untuk beberapa langkah, menetapkan beberapa ketinggian, dan 199 00:10:52,580 --> 00:10:54,270 maka langkah-langkah ke belakang. 200 00:10:54,270 --> 00:10:55,950 Dan maka kita mempunyai dino bidadari. 201 00:10:55,950 --> 00:10:59,740 Dengan menekan kekunci anak panah, saya bergerak bidadari dino sekitar, menjadikannya berubah 202 00:10:59,740 --> 00:11:01,310 dan berputar. 203 00:11:01,310 --> 00:11:04,170 Yang boleh menjadi jenis menyeronokkan, tetapi tidak ada sangat ramai 204 00:11:04,170 --> 00:11:05,210 skrip dalam program ini. 205 00:11:05,210 --> 00:11:07,120 Kita pasti boleh menambah ini. 206 00:11:07,120 --> 00:11:09,880 207 00:11:09,880 --> 00:11:13,705 >> Sebagai contoh, apabila dino bergerak ia sebenarnya boleh mendapatkan dari skrin dan 208 00:11:13,705 --> 00:11:15,590 hampir hilang dari tapak. 209 00:11:15,590 --> 00:11:18,900 Kami mahu perubahan itu kerana kita tidak mahu dino untuk melarikan diri. 210 00:11:18,900 --> 00:11:24,240 Jadi mari kita berhenti skrip kami dengan merah bendera dan kemudian edit skrip dino. 211 00:11:24,240 --> 00:11:28,030 Perhatikan bahawa skrip ini tertentu mempunyai gelung selama-lamanya, yang berakhir dengan 212 00:11:28,030 --> 00:11:29,350 tepi lurus. 213 00:11:29,350 --> 00:11:31,060 Ia tidak mempunyai apa-apa alur di bahagian bawah. 214 00:11:31,060 --> 00:11:33,820 Dan ini masuk akal dari nama, gelung selama-lamanya. 215 00:11:33,820 --> 00:11:37,300 Ia melaksanakan sesuatu yang tak terhingga dan tidak akan berakhir. 216 00:11:37,300 --> 00:11:42,150 Jadi ini adalah satu peluang besar memperkenalkan benang. 217 00:11:42,150 --> 00:11:42,880 >> Baiklah. 218 00:11:42,880 --> 00:11:44,710 Jadi mari kita menambah skrip lain. 219 00:11:44,710 --> 00:11:52,583 Saya akan bermula dengan entri ini titik, Apabila Flag Green Diklik. 220 00:11:52,583 --> 00:11:55,510 221 00:11:55,510 --> 00:11:58,530 Dan saya mahu terus menyemak sama ada dino akan menjadi 222 00:11:58,530 --> 00:12:00,460 menyentuh tepi. 223 00:12:00,460 --> 00:12:04,513 Di bawah Motion ada blok sedikit kemas yang mengatakan, Jika Pada Edge Bounce. 224 00:12:04,513 --> 00:12:07,200 225 00:12:07,200 --> 00:12:10,700 Dan jadi kami mahu terus melaksanakan ini. 226 00:12:10,700 --> 00:12:13,470 >> Apa kenyataan ini tidak boleh cek jika bidadari adalah pada pinggir 227 00:12:13,470 --> 00:12:15,440 peringkat, dan melantun kembali jika ia adalah. 228 00:12:15,440 --> 00:12:19,300 Dan kerana pengguna sentiasa boleh bergerak dino, kita mahu mencari beberapa jenis 229 00:12:19,300 --> 00:12:24,330 gelung yang membolehkan kita untuk terus melaksanakan kenyataan ini. 230 00:12:24,330 --> 00:12:27,820 Melihat di bawah Akta Kawalan kita akan memilih gelung Selamanya. 231 00:12:27,820 --> 00:12:31,070 Jadi mari kita tarik itu ke dalam dino skrip, dan kemudian 232 00:12:31,070 --> 00:12:34,250 menambah Jika Pada Edge Bounce. 233 00:12:34,250 --> 00:12:35,500 Dan kemudian mari kita menguji program kami. 234 00:12:35,500 --> 00:12:38,720 235 00:12:38,720 --> 00:12:43,310 >> Jadi bug yang bergerak seperti biasa, dan maka jika kita menguji skrip baru kami dengan 236 00:12:43,310 --> 00:12:46,150 bergerak dino kami ke tepi, kita lihat bahawa ia tidak boleh 237 00:12:46,150 --> 00:12:47,350 melarikan diri dari peringkat lagi. 238 00:12:47,350 --> 00:12:49,850 Ia melantun segera kembali. 239 00:12:49,850 --> 00:12:53,600 Sekarang anda mungkin tertanya-tanya mengapa dino melantun tetapi tidak bug. 240 00:12:53,600 --> 00:12:57,150 Nah, itu kerana kita menulis terbaru kami skrip dalam skrip dino 241 00:12:57,150 --> 00:12:58,050 dan bukan bug. 242 00:12:58,050 --> 00:13:01,410 Jadi pepijat tidak akan mendengar arahan yang kami memberikan dino. 243 00:13:01,410 --> 00:13:04,370 244 00:13:04,370 --> 00:13:04,980 >> Baiklah. 245 00:13:04,980 --> 00:13:06,950 Jadi mari kita menambah sesuatu yang baru sekarang. 246 00:13:06,950 --> 00:13:12,690 Jika anda pergi ke tab Cultural anda akan melihat bahawa pakaian yang berbeza yang 247 00:13:12,690 --> 00:13:15,570 datang pramuat dengan bidadari yang anda pilih jika anda memilih salah satu daripada 248 00:13:15,570 --> 00:13:16,800 Perpustakaan awal. 249 00:13:16,800 --> 00:13:20,420 Ada comel ini sedikit dino chomp pakaian, jadi mari kita melaksanakan dino 250 00:13:20,420 --> 00:13:24,960 chomping apabila kita menekan, mengatakan, kunci Angkasa. 251 00:13:24,960 --> 00:13:26,780 >> Kembali ke skrip dino. 252 00:13:26,780 --> 00:13:30,070 Dalam skrip ini di sini, saya sudah memeriksa dalam gelung selama-lamanya sama ada 253 00:13:30,070 --> 00:13:34,170 kekunci anak panah tertentu ditekan dan menggerakkan dino sewajarnya. 254 00:13:34,170 --> 00:13:38,490 Jika mereka meninggalkan arrow ditekan, dino berputar melawan arah jam. 255 00:13:38,490 --> 00:13:41,850 Jika anak panah kanan ditekan, dino yang berputar mengikut arah jam. 256 00:13:41,850 --> 00:13:45,580 Jadi, jika anak panah atas ditekan, maka dino yang maju ke hadapan. 257 00:13:45,580 --> 00:13:48,940 Kita hanya boleh menambah skrip bukannya menambah satu yang berasingan kerana ini 258 00:13:48,940 --> 00:13:53,660 sudah mendaftar dalam tema mana kekunci ditekan. 259 00:13:53,660 --> 00:13:56,830 >> Mari kita menambah satu yang memeriksa utama Angkasa ditekan. 260 00:13:56,830 --> 00:14:00,000 Blok-blok di sini memeriksa untuk kekunci ditekan. 261 00:14:00,000 --> 00:14:03,040 Mereka semua warna biru cerah, jadi mari kita pergi ke sensing biru terang 262 00:14:03,040 --> 00:14:05,150 kenyataan dan lihat sekeliling. 263 00:14:05,150 --> 00:14:07,240 Berikut adalah Press blok jarak Utama. 264 00:14:07,240 --> 00:14:12,860 Jadi apa yang kita mahu lakukan adalah mempunyai dino beralih kepada mencincang ke bawah pakaian 265 00:14:12,860 --> 00:14:17,760 jika, dan hanya jika, Angkasa kekunci yang ditekan. 266 00:14:17,760 --> 00:14:19,365 >> Jadi mari kita meniru struktur di sini. 267 00:14:19,365 --> 00:14:24,760 268 00:14:24,760 --> 00:14:28,270 Sekarang, menukar pakaian yang mempunyai kaitan dengan bagaimana dino kelihatan begitu kita akan pergi ke 269 00:14:28,270 --> 00:14:29,330 Lihat kenyataan. 270 00:14:29,330 --> 00:14:34,300 Dan cukup yakin, kita mempunyai Switch a Pakaian untuk Dino Chomp. 271 00:14:34,300 --> 00:14:37,710 Sekarang, apabila kita chomp down kita tidak mahu dino yang menjadi chomping turun selama-lamanya, 272 00:14:37,710 --> 00:14:40,630 jadi mari kita menambah satu kenyataan memberitahu untuk menukar kembali. 273 00:14:40,630 --> 00:14:50,870 274 00:14:50,870 --> 00:14:55,335 Ia akan menukar jenis pakaian daripada cepat, walaupun, kerana dalam penyata Scratch 275 00:14:55,335 --> 00:14:59,230 akan melaksanakan kembali ke belakang benar-benar cepat, hampir serta-merta. 276 00:14:59,230 --> 00:15:03,390 Jadi mari kita pergi ke Kawalan dan kemudian membuat dino berhenti untuk sedikit dengan menunggu 277 00:15:03,390 --> 00:15:07,420 yang kedua selepas ia Chomp turun. 278 00:15:07,420 --> 00:15:11,140 >> Sekarang mari kita menyunting bidadari bug. 279 00:15:11,140 --> 00:15:15,650 The sprite bug langkah ke hadapan lima langkah-langkah yang sebanyak lima kali selepas 280 00:15:15,650 --> 00:15:17,520 berhenti sejenak. 281 00:15:17,520 --> 00:15:21,150 Dalam blok atas sini bug meletakkan dirinya pada yang tertentu 282 00:15:21,150 --> 00:15:23,510 x-menyelaras nilai. 283 00:15:23,510 --> 00:15:27,160 Untuk mengetahui koordinat anda boleh sebenarnya tetikus ke atas skrin dan 284 00:15:27,160 --> 00:15:30,880 kemudian di sudut bawah peringkat tingkap koordinat akan mengemas kini begitu 285 00:15:30,880 --> 00:15:33,760 anda boleh mengambil kesempatan ini berguna mempunyai untuk melaksanakan koordinat 286 00:15:33,760 --> 00:15:35,950 yang anda mahu. 287 00:15:35,950 --> 00:15:40,990 Dan, dalam kenyataan ini di sini, kita mengarahkan bug untuk memulakan pada masa yang sama 288 00:15:40,990 --> 00:15:45,160 x menghargai setiap masa, tetapi untuk memilih secara rawak tinggi untuk bug yang masih 289 00:15:45,160 --> 00:15:47,900 penginapan dalam kekangan pentas. 290 00:15:47,900 --> 00:15:52,880 >> Lihat di sini bahawa saya mengambil kesempatan daripada penyiaran acara di calar. 291 00:15:52,880 --> 00:15:57,450 Ini pengendali peristiwa dipanggil Bug1 Baru. 292 00:15:57,450 --> 00:16:00,670 Jadi bila-bila masa bug menerima acara New Bug1, 293 00:16:00,670 --> 00:16:02,180 ia akan melaksanakan kenyataan itu. 294 00:16:02,180 --> 00:16:05,150 Jadi selepas ia bergerak ke hadapan telah ditetapkan Jumlah masa, ia sebenarnya 295 00:16:05,150 --> 00:16:08,480 siaran acara New Bug1. 296 00:16:08,480 --> 00:16:10,410 >> Tetapi bagaimana pula kita berubah skrip ini sedikit? 297 00:16:10,410 --> 00:16:13,090 Sekarang kita mempunyai bug bergerak lima langkah. 298 00:16:13,090 --> 00:16:15,660 Itu bukan banyak, sejumlah lima kali. 299 00:16:15,660 --> 00:16:19,630 Kita tidak tahu berapa kali akan diperlukan sehingga bug sampai, 300 00:16:19,630 --> 00:16:23,310 mengatakan, akhir skrin, jadi mari kita membuat tetapi sampai akhir 301 00:16:23,310 --> 00:16:27,650 skrin, tetapi menggunakan beberapa jenis daripada membina yang lain. 302 00:16:27,650 --> 00:16:30,820 >> Saya akan memisahkan ini keluar kerana kita akan mengubah beberapa perkara. 303 00:16:30,820 --> 00:16:35,480 Untuk memadam blok dari Scratch anda menyeret blok kepada 304 00:16:35,480 --> 00:16:39,210 kiri dan kemudian lepaskan. 305 00:16:39,210 --> 00:16:40,060 Dan ia mendapat dipadam. 306 00:16:40,060 --> 00:16:42,520 Jika anda memutuskan bahawa anda tidak mahu ia dihapuskan maka anda boleh 307 00:16:42,520 --> 00:16:44,510 pergi untuk Mengedit dan membatalkan penghapusan. 308 00:16:44,510 --> 00:16:46,960 Tetapi kita ingin mendapatkan menghapuskan blok itu. 309 00:16:46,960 --> 00:16:51,820 >> Apa yang kami mahu lakukan sekarang ialah bergerak, berkata, 50 langkah dan berhenti satu kedua, dan 310 00:16:51,820 --> 00:16:55,190 mengulangi ini sehingga kita menyentuh akhir skrin. 311 00:16:55,190 --> 00:17:00,110 Jadi mari kita menggunakan gelung yang membolehkan kita untuk ulangi proses sehingga tertentu 312 00:17:00,110 --> 00:17:04,990 keadaan dipenuhi, tepat dinamakan Ulang Sehingga. 313 00:17:04,990 --> 00:17:11,280 >> Apa yang berlaku di dalam keadaan Repeat a Sehingga? 314 00:17:11,280 --> 00:17:13,859 Sesuatu yang memberitahu kita sama ada bug menyentuh pinggir 315 00:17:13,859 --> 00:17:17,490 skrin, yang akan berada di bawah Penyata Sensing. 316 00:17:17,490 --> 00:17:20,630 Berikut adalah Boolean ini, Menyentuh. 317 00:17:20,630 --> 00:17:24,359 Dan anda boleh pilih di sini apa anda mahu untuk memeriksa. 318 00:17:24,359 --> 00:17:28,750 Oleh itu, kita akan memilih Edge menyentuh dan menambah kenyataan ini bersyarat kembali masuk 319 00:17:28,750 --> 00:17:34,230 320 00:17:34,230 --> 00:17:38,220 >> Jadi sekarang jika kita menonton bug kita, ia akan bergerak ke belakang lagi apabila ia menyentuh 321 00:17:38,220 --> 00:17:39,470 tepi pentas. 322 00:17:39,470 --> 00:17:43,100 323 00:17:43,100 --> 00:17:43,810 Besar. 324 00:17:43,810 --> 00:17:47,440 Kami selesai dengan Hungry Dino Zero, jadi mari kita membuka Hungry Dino One. 325 00:17:47,440 --> 00:17:57,200 326 00:17:57,200 --> 00:18:00,110 Jenis seperti pertunjukan memasak, saya telah menambah sedikit lebih banyak ciri. 327 00:18:00,110 --> 00:18:04,380 Sebagai contoh, anda akan melihat bahawa pepijat sebenarnya meluncur agak mudah sekarang 328 00:18:04,380 --> 00:18:05,910 berbanding sebelum ini. 329 00:18:05,910 --> 00:18:08,500 Di bawah gerakan ada ini meluncur kenyataan. 330 00:18:08,500 --> 00:18:17,200 Sekarang, bug meluncur 70 unit kepada hak pameran semasa, tetapi 331 00:18:17,200 --> 00:18:20,060 berada pada kedudukan y yang sama di sini. 332 00:18:20,060 --> 00:18:25,440 Dan kita kini boleh mempunyai dino chomping seperti yang kita dilaksanakan sebelum ini. 333 00:18:25,440 --> 00:18:29,330 >> Tetapi, program ini tidak dipanggil Lapar Dion untuk apa-apa jadi mari kita mempunyai 334 00:18:29,330 --> 00:18:32,390 dino makan bug. 335 00:18:32,390 --> 00:18:36,850 Bagaimana kita mungkin memberitahu bug, atau memberitahu dino, bahawa ia telah ditebang? 336 00:18:36,850 --> 00:18:39,310 Bagaimana kita boleh berkomunikasi dengan kejadian ini? 337 00:18:39,310 --> 00:18:44,520 Nah, kita tahu bahawa apabila kita menukar pakaian untuk dino kepada dino chomp 338 00:18:44,520 --> 00:18:45,990 bahawa kami telah chomped bawah. 339 00:18:45,990 --> 00:18:49,250 Dan mengatakan bahawa kita mahu bug hilang apabila ia dimakan. 340 00:18:49,250 --> 00:18:52,510 Nah, kita akan mempunyai untuk memeriksa sama ada bug telah chomped pada dan 341 00:18:52,510 --> 00:18:56,440 berkomunikasi dengan bug yang ia akan mempunyai untuk menyembunyikan atau hilang dari skrin 342 00:18:56,440 --> 00:18:59,280 sekali ia telah chomped bawah. 343 00:18:59,280 --> 00:19:02,980 >> Jadi apa jenis konsep, jenis alat yang boleh kita gunakan untuk mempunyai dino 344 00:19:02,980 --> 00:19:05,650 berkomunikasi dengan bug yang ia telah chomped ke? 345 00:19:05,650 --> 00:19:07,120 Penyiaran. 346 00:19:07,120 --> 00:19:13,634 Jadi mari kita pergi ke Acara dan menambah acara untuk disiarkan. 347 00:19:13,634 --> 00:19:14,884 Chomp. 348 00:19:14,884 --> 00:19:19,360 349 00:19:19,360 --> 00:19:20,290 OK. 350 00:19:20,290 --> 00:19:24,380 Tetapi ingat bahawa sebaik sahaja kami menyiarkan sesuatu yang kita juga perlu 351 00:19:24,380 --> 00:19:25,660 menerima acara ini. 352 00:19:25,660 --> 00:19:29,240 Jadi yang bidadari akan menyiarkan chomp? 353 00:19:29,240 --> 00:19:35,640 Nah, mari kita mempunyai dino berbuat demikian apabila kunci Space ditekan. 354 00:19:35,640 --> 00:19:38,730 >> Mari kita menambah satu blok untuk menerima chomp. 355 00:19:38,730 --> 00:19:42,740 Sekarang, apabila dino datang hanya pada ruang kosong yang kita tidak mahu bug 356 00:19:42,740 --> 00:19:47,090 untuk bertindak balas kepada yang sama sekali, hanya jika dino telah menyentuh tetapi pada masa yang 357 00:19:47,090 --> 00:19:49,870 daripada chomp yang kita sebenarnya melakukan sesuatu. 358 00:19:49,870 --> 00:19:54,020 Jadi kita akan menggunakan keadaan Jika kerana kami memeriksa sama ada sesuatu yang tidak 359 00:19:54,020 --> 00:19:56,380 benar atau tidak. 360 00:19:56,380 --> 00:19:59,460 >> Sekarang jika kita kembali kepada Sensing, maka kita boleh menggunakan ini menyentuh 361 00:19:59,460 --> 00:20:02,530 menghalang dan pilih Dino. 362 00:20:02,530 --> 00:20:08,550 Kemudian, di bawah Kelihatan, kita dapati ini Sembunyikan blok yang pada dasarnya akan membuat bug 363 00:20:08,550 --> 00:20:09,845 hilang dari pentas. 364 00:20:09,845 --> 00:20:15,570 365 00:20:15,570 --> 00:20:18,470 >> Kami akan membuat ia menyembunyikan, tetapi kita mahu bug yang lain, kan? 366 00:20:18,470 --> 00:20:19,850 Dino kami adalah lapar. 367 00:20:19,850 --> 00:20:22,700 Jadi, kami ingin memberikan satu lagi bug untuk mengejar. 368 00:20:22,700 --> 00:20:31,130 Jadi mari kita juga disiarkan Sekiranya New Bug1. 369 00:20:31,130 --> 00:20:34,022 370 00:20:34,022 --> 00:20:38,830 Kecuali kita mahu menunggu untuk seketika sebelum bug lain muncul, jadi mari kita 371 00:20:38,830 --> 00:20:40,096 juga menunggu satu kedua. 372 00:20:40,096 --> 00:20:46,718 373 00:20:46,718 --> 00:20:47,670 >> Baiklah. 374 00:20:47,670 --> 00:20:50,260 Jadi mari kita lihat ini. 375 00:20:50,260 --> 00:20:54,793 Kami chomped ke bawah, tetapi akan hilang, antara satu sama lain muncul, dan kami chomp turun 376 00:20:54,793 --> 00:20:56,430 di atasnya lagi. 377 00:20:56,430 --> 00:20:59,160 Ini kelihatan seperti cantik permainan yang menyeronokkan, tetapi semua permainan 378 00:20:59,160 --> 00:21:00,460 perlu untuk skor, bukan? 379 00:21:00,460 --> 00:21:04,840 Jadi apa yang kita boleh gunakan untuk menjejaki berapa banyak bug yang dino telah dimakan? 380 00:21:04,840 --> 00:21:06,120 Ubah A. 381 00:21:06,120 --> 00:21:08,040 Jadi mari kita menambah Skor ubah dipanggil. 382 00:21:08,040 --> 00:21:12,070 383 00:21:12,070 --> 00:21:15,040 >> Dan sekarang kita akan perlu memutuskan apa yang skop pembolehubah ini mempunyai. 384 00:21:15,040 --> 00:21:16,380 Jadi mari kita berfikir. 385 00:21:16,380 --> 00:21:19,560 Walaupun kita mungkin mahu tetapi untuk meningkatkan skor jika ia telah 386 00:21:19,560 --> 00:21:22,630 berjaya dimakan, dan peringkat mungkin mempunyai kaitan dengan 387 00:21:22,630 --> 00:21:26,640 skor juga, jadi mari kita memberikan berubah-ubah ini kepada semua sprites. 388 00:21:26,640 --> 00:21:30,210 389 00:21:30,210 --> 00:21:34,440 >> Kami mahu meningkatkan skor jika, dan hanya jika, bug telah dimakan. 390 00:21:34,440 --> 00:21:37,440 Dan kita sudah menulis skrip yang memperkatakan bug dimakan begitu 391 00:21:37,440 --> 00:21:41,930 mari kita menambah kenyataan ini satu dalam, Ubah Skor By One. 392 00:21:41,930 --> 00:21:44,405 Ini bermakna bahawa apabila anda makan bug skor meningkat. 393 00:21:44,405 --> 00:21:48,400 394 00:21:48,400 --> 00:21:53,221 >> Mari kita bermain untuk sedikit dan makan, Saya tidak tahu, tiga bug. 395 00:21:53,221 --> 00:21:56,590 396 00:21:56,590 --> 00:21:59,400 Jadi anda mendapat bosan permainan, baik, anda akan tekan stop merah 397 00:21:59,400 --> 00:22:00,470 menandatangani untuk menghentikan permainan. 398 00:22:00,470 --> 00:22:03,800 Dan apabila anda ingin kembali anda akan tekan bendera hijau lagi. 399 00:22:03,800 --> 00:22:08,290 Tetapi skor masih tiga walaupun walaupun saya bermain permainan baru. 400 00:22:08,290 --> 00:22:12,110 Kita tidak mahu untuk memberikan pengguna kepala bermula, jadi kita perlu untuk menetapkan semula 401 00:22:12,110 --> 00:22:15,190 menjaringkan setiap kali mereka memulakan permainan baru. 402 00:22:15,190 --> 00:22:21,370 Jadi mari kita menambah satu kenyataan kepada peringkat ini skrip permulaan untuk menetapkan 403 00:22:21,370 --> 00:22:23,810 Skor berubah kepada sifar. 404 00:22:23,810 --> 00:22:31,080 Jadi sekarang, apabila anda memulakan permainan, skor akan bermula pada sifar. 405 00:22:31,080 --> 00:22:34,420 >> Sekarang mari kita membuka Hungry Dino 2 di mana Saya telah menambah beberapa perkara. 406 00:22:34,420 --> 00:22:38,410 Saya betul klik pada sprite bug untuk salinan bidadari yang membuat 407 00:22:38,410 --> 00:22:41,020 sprite sama dengan satu saya sebelum ini. 408 00:22:41,020 --> 00:22:45,620 Bug Racun asasnya adalah sama dengan Bug1 tetapi saya memilih pakaian baru kerana 409 00:22:45,620 --> 00:22:47,320 Saya fikir ia kelihatan, baik, jenis beracun. 410 00:22:47,320 --> 00:22:51,920 Sebaliknya meningkatkan skor apabila bug racun dimakan, saya sebenarnya 411 00:22:51,920 --> 00:22:55,890 mengurangkan skor dengan menukar Perincian oleh satu negatif. 412 00:22:55,890 --> 00:22:59,690 >> Dan kemudian saya membuat pakaian lain untuk dino kami menggunakan editor cat untuk 413 00:22:59,690 --> 00:23:03,660 membuat mencari dino sakit dan dinamakan ia Dino sakit. 414 00:23:03,660 --> 00:23:06,790 Tetapi kita tidak menggunakan pakaian ini dalam kami program lagi, jadi mari kita menambah beberapa 415 00:23:06,790 --> 00:23:10,200 kenyataan dan blok yang akan mengubah pakaian dino untuk yang sakit hijau 416 00:23:10,200 --> 00:23:12,200 pakaian apabila ia makan bug beracun. 417 00:23:12,200 --> 00:23:16,430 418 00:23:16,430 --> 00:23:20,480 >> Sekarang, kerana kita ditiru bidadari bug, bug yang beracun mempunyai semua 419 00:23:20,480 --> 00:23:23,230 skrip bahawa bug asal tidak. 420 00:23:23,230 --> 00:23:27,290 Jika anda mahu menyalin skrip sprites lain, anda boleh menyeret 421 00:23:27,290 --> 00:23:30,300 skrip di atas sprite yang anda mahu salin ke. 422 00:23:30,300 --> 00:23:33,680 Tetapi kita tidak perlu berbuat demikian di sini kerana bug yang beracun sudah mempunyai 423 00:23:33,680 --> 00:23:38,010 skrip yang memeriksa bahawa pepijat telah chomped ke atas. 424 00:23:38,010 --> 00:23:41,790 Dan kita boleh mengambil kesempatan ini untuk menyampaikan kepada dino bahawa ia makan 425 00:23:41,790 --> 00:23:43,120 bug beracun. 426 00:23:43,120 --> 00:23:46,190 Dan kita berkomunikasi antara sprites oleh penyiaran. 427 00:23:46,190 --> 00:23:49,326 Jadi mari kita menyiarkan baru Sekiranya dipanggil Dino sakit. 428 00:23:49,326 --> 00:23:57,270 429 00:23:57,270 --> 00:24:02,180 >> Dan kita tahu bahawa kita mempunyai pakaian untuk yang dino untuk menukar, tetapi kita juga 430 00:24:02,180 --> 00:24:06,120 tahu dari awal bahawa ia adalah terbaik untuk menambah dalam jeda 431 00:24:06,120 --> 00:24:07,370 antara perubahan pakaian. 432 00:24:07,370 --> 00:24:10,110 433 00:24:10,110 --> 00:24:21,760 Oleh itu, apabila saya menerima Dino sakit, saya akan untuk menukar pakaian untuk Dino sakit, tunggu 434 00:24:21,760 --> 00:24:32,620 Yang kedua, dan kemudian bertukar kembali ke Dino Lapar. 435 00:24:32,620 --> 00:24:35,260 436 00:24:35,260 --> 00:24:36,130 Baiklah. 437 00:24:36,130 --> 00:24:43,600 Mari kita bermain permainan kami dan makan bug dan kumbang. 438 00:24:43,600 --> 00:24:45,680 Dan skor berkurangan demi satu. 439 00:24:45,680 --> 00:24:52,120 440 00:24:52,120 --> 00:24:57,600 >> Sekarang, kadang-kadang anda mungkin menyedari bahawa berubah-ubah mungkin tidak muncul pada 441 00:24:57,600 --> 00:24:59,270 sudut kiri skrin. 442 00:24:59,270 --> 00:25:03,070 Jika anda pergi ke Seksyen Data di bawah skrip, anda akan melihat tanda semak ini 443 00:25:03,070 --> 00:25:05,070 sebelah pembolehubah yang anda buat. 444 00:25:05,070 --> 00:25:09,090 Dan ini menyembunyikan atau unhides yang berubah-ubah dari skrin. 445 00:25:09,090 --> 00:25:12,390 Tetapi anda juga boleh menggunakan kenyataan dipanggil Show atau 446 00:25:12,390 --> 00:25:14,060 Menyembunyikan ubah Khusus. 447 00:25:14,060 --> 00:25:19,560 Jadi mari kita menggunakan ini Papar Skor ubah untuk memastikan bahawa setiap kali kita mula 448 00:25:19,560 --> 00:25:23,320 permainan, ubah ditunjukkan. 449 00:25:23,320 --> 00:25:24,120 Besar. 450 00:25:24,120 --> 00:25:28,220 >> Jadi mari kita menjalankan permainan dan makan bug racun segera. 451 00:25:28,220 --> 00:25:40,410 Kini, ia sedikit ganjil untuk mempunyai permainan mempunyai mata negatif, bukan? 452 00:25:40,410 --> 00:25:42,990 Jadi mari kita memperkenalkan satu lagi ciri. 453 00:25:42,990 --> 00:25:46,750 Jika dino makan terlalu banyak beracun bug maka ia terlalu sakit dan 454 00:25:46,750 --> 00:25:47,890 permainan berakhir. 455 00:25:47,890 --> 00:25:52,580 Jadi untuk melaksanakan ini, kami akan menyiarkan acara lain, Game Over. 456 00:25:52,580 --> 00:25:56,450 Bagaimana kita tahu bila untuk melaksanakan Permainan ini Lebih siaran? 457 00:25:56,450 --> 00:25:58,070 >> Nah, kita boleh melakukan ini beberapa cara. 458 00:25:58,070 --> 00:26:01,750 Kita boleh mempunyai skrip di peringkat yang terus memeriksa sama ada skor 459 00:26:01,750 --> 00:26:04,740 adalah negatif atau tidak, dan siaran Game Over apabila 460 00:26:04,740 --> 00:26:06,870 skor menjadi negatif. 461 00:26:06,870 --> 00:26:10,750 Atau kita boleh mengambil kesempatan daripada fakta bahawa satu-satunya cara yang boleh skor pernah 462 00:26:10,750 --> 00:26:13,660 menjadi negatif, adalah apabila beracun bug dimakan. 463 00:26:13,660 --> 00:26:16,860 Kerana apabila anda makan yang lain bug, skor meningkat. 464 00:26:16,860 --> 00:26:19,500 Tidak ada digunakan dalam memeriksa sama ada ia harus Game Over atau tidak apabila anda 465 00:26:19,500 --> 00:26:21,110 makan satu bug yang boleh dimakan. 466 00:26:21,110 --> 00:26:26,000 >> Jadi kita boleh sebenarnya hanya menambah skrip yang menerima Dino sakit 467 00:26:26,000 --> 00:26:28,470 siaran acara. 468 00:26:28,470 --> 00:26:31,750 Kami mahu mengarahkan dino seperti berikut. 469 00:26:31,750 --> 00:26:35,510 Jika skor adalah kurang daripada sifar, disiarkan Game Over. 470 00:26:35,510 --> 00:26:40,590 471 00:26:40,590 --> 00:26:44,550 Jadi kita akan membina Score Kurang daripada Sifar keadaan menggunakan blok dari 472 00:26:44,550 --> 00:26:49,020 seksyen operator, dan mengheret dalam skor untuk blok itu. 473 00:26:49,020 --> 00:26:52,160 474 00:26:52,160 --> 00:26:58,626 Dan lihat di sini anda hanya boleh seret Skor berubah dan meletakkan kurang daripada sifar. 475 00:26:58,626 --> 00:27:07,824 Dan kita akan disiarkan peristiwa baru, Game Over. 476 00:27:07,824 --> 00:27:15,080 477 00:27:15,080 --> 00:27:18,430 >> Tetapi jika skor tidak pergi di bawah sifar, kita mahu untuk dino 478 00:27:18,430 --> 00:27:19,480 meneruskan permainan. 479 00:27:19,480 --> 00:27:23,310 Jadi, daripada menggunakan jika di sini, mari kita menggunakan jika lagi membina. 480 00:27:23,310 --> 00:27:28,960 481 00:27:28,960 --> 00:27:33,050 Jika lain membina memberitahu dino kami untuk melakukan satu perkara jika keadaan benar 482 00:27:33,050 --> 00:27:35,580 dan perkara lain jika keadaan adalah palsu. 483 00:27:35,580 --> 00:27:39,390 Mayat pertama kami jika boleh pergi ke jika yang lain, jadi mari kita tarik yang masuk 484 00:27:39,390 --> 00:27:45,020 485 00:27:45,020 --> 00:27:48,760 Tetapi jika skor tidak kurang daripada sifar, maka mari kita beralih kepada 486 00:27:48,760 --> 00:27:50,760 Lapar pakaian Dino. 487 00:27:50,760 --> 00:27:54,930 Kami tidak mahu berbuat demikian preemptively. 488 00:27:54,930 --> 00:27:56,150 Besar. 489 00:27:56,150 --> 00:27:58,830 >> Tetapi oleh kerana kita menyiarkan Game Over, kita masih perlu membuat 490 00:27:58,830 --> 00:28:00,980 acara blok penerima. 491 00:28:00,980 --> 00:28:06,300 Ada sebenarnya Stop a Semua pernyataan dalam kawalan, jadi mari kita menyambung ini untuk 492 00:28:06,300 --> 00:28:08,070 apabila saya menerima Game Over. 493 00:28:08,070 --> 00:28:21,490 494 00:28:21,490 --> 00:28:26,580 Tetapi kita juga mahu bug untuk berhenti, jadi mari kita mengheret skrip ini kepada semua 495 00:28:26,580 --> 00:28:32,430 bug sprites serta pentas. 496 00:28:32,430 --> 00:28:34,560 Mari kita cuba keluar ini. 497 00:28:34,560 --> 00:28:42,500 >> Makan bug beracun segera, program berhenti seperti yang diharapkan. 498 00:28:42,500 --> 00:28:46,040 Tiada bug langkah lain dan tidak adakah dino jika anda menekan 499 00:28:46,040 --> 00:28:47,250 bawah kekunci anak panah. 500 00:28:47,250 --> 00:28:51,240 Tetapi mari kita mengatakan bahawa kita tidak mahu mengingatkan pengguna skor negatif mereka, maka 501 00:28:51,240 --> 00:28:55,020 mari kita menyembunyikan skor ubah dari peringkat apabila Permainan 502 00:28:55,020 --> 00:28:56,270 Sejak peristiwa diterima. 503 00:28:56,270 --> 00:29:00,240 504 00:29:00,240 --> 00:29:01,230 Baiklah. 505 00:29:01,230 --> 00:29:02,920 >> Jadi ini adalah satu permainan yang cukup baik. 506 00:29:02,920 --> 00:29:06,270 Dengan lebih banyak masa anda boleh menambah lebih sprites dan lebih skrip. 507 00:29:06,270 --> 00:29:08,550 Mungkin bug boleh bergerak pada kelajuan yang berbeza. 508 00:29:08,550 --> 00:29:10,880 Anda boleh menambah latar belakang baru ke peringkat - 509 00:29:10,880 --> 00:29:12,560 Permainan Lebih latar belakang - 510 00:29:12,560 --> 00:29:16,660 bahawa apa-apa, apabila pentas menerima Game Over acara, ia boleh bertukar kepada 511 00:29:16,660 --> 00:29:19,740 Game Over latar belakang dan semua daripada sprites menyembunyikan. 512 00:29:19,740 --> 00:29:23,950 Banyak tweak kecil boleh dibuat untuk membuat permainan anda sedikit lebih digilap. 513 00:29:23,950 --> 00:29:27,630 >> Dan ini adalah hanya satu contoh projek yang anda boleh membuat dalam Scratch 514 00:29:27,630 --> 00:29:29,990 menggunakan semua alat-alat yang kita dibincangkan sebelum ini - 515 00:29:29,990 --> 00:29:34,330 sprites, pakaian, peringkat, latar belakang, syarat, gelung, pembolehubah, 516 00:29:34,330 --> 00:29:37,000 peristiwa dan benang penyiaran. 517 00:29:37,000 --> 00:29:40,140 Hungry Dino tidak menggunakan apa-apa bunyi kesan, tetapi anda boleh dengan mudah boleh menambah anda 518 00:29:40,140 --> 00:29:47,650 sendiri dengan melayari ke tab Bunyi dan meneroka penyata bunyi. 519 00:29:47,650 --> 00:29:51,050 Awal adalah pengenalan yang baik untuk konsep pengaturcaraan, jadi kreatif 520 00:29:51,050 --> 00:29:53,680 dan yang paling penting, bersenang-senang. 521 00:29:53,680 --> 00:29:56,420 Nama saya Zamyla, dan ini adalah CS50. 522 00:29:56,420 --> 00:30:03,072