ZAMYLA CHAN: Hello, dan mengalu-alukan untuk Walkthrough Gores. Nama saya Zamyla dan saya akan membawa walkthroughs untuk anda tahun ini. Dalam CS50, setiap set masalah adalah disertai dengan Walkthrough a. Semasa walkthroughs saya akan pergi ke atas masalah set minggu ini, terangkan konsep yang diperlukan dan memecahkan masalah yang ditetapkan ke gigitan terkawal. Bagi yang pertama p-set di CS50, kita sebenarnya tidak akan masuk ke dalam menaip dan kod mesin barangan agak lagi. Sebaliknya, kita akan menggunakan Awal, a program yang membolehkan kita untuk meneroka konsep pengaturcaraan dalam cara visual dan kreatif. Walkthrough ini akan meneroka konsep-konsep asas yang kita akan menggunakan sepanjang CS50, serta berkhidmat sebagai tutorial calar. Dalam setiap Walkthrough saya akan menyenaraikan satu set alat yang boleh anda gunakan untuk set masalah. Dari konsep kursus yang lebih besar untuk sebenar fungsi, ia adalah baik dan membantu untuk tahu apa yang anda dilengkapi dengan sebelum menangani set masalah. Pertama, mari kita bercakap tentang sprites. Sprites adalah penting untuk membuat projek-projek di calar. Setiap objek atau setiap watak, sama ada kucing, anjing atau bola, dipanggil bidadari a. Jika saya mahu, katakan, dua kucing dalam projek saya, Saya akan perlu membuat dua sprites berasingan di Awal, walaupun jika mereka benar-benar sama. Setiap bidadari mempunyai skrip yang berkaitan dengan bidadari yang tertentu. Skrip adalah apa yang anda akan untuk membina dengan mengheret dan menjatuhkan blok. Skrip adalah arahan yang menentukan dan menentukan bagaimana skrip berkelakuan. Sekarang, sprites bukan sahaja imej. A pakaian sprites menentukan apa sprite kelihatan seperti. Mana-mana bidadari yang diberikan boleh mempunyai lebih daripada satu pakaian. Sedikit kemudian dalam Walkthrough ini saya akan menunjukkan kepada anda bagaimana anda boleh mempunyai anda pakaian perubahan bidadari semasa program anda. Untuk mencipta bidadari di Awal, anda boleh memilih sama ada pakaian awal untuk Perpustakaan awal ini, menarik anda sendiri dalam Yang awal terbina dalam editor cat, memuat naik imej anda sendiri, atau mengambil gambar dengan kamera komputer anda. Semua sprites diletakkan kepada apa yang kita panggil pentas. Peringkat ini adalah seperti kanvas kami di mana sprites boleh bergerak. Walaupun kita boleh mempunyai gandaan sprites, terdapat hanya boleh menjadi salah satu pentas. Jika tidak, peringkat dan sprites agak yang sama di bahawa peringkat boleh juga mempunyai skrip. Skrip di atas pentas adalah sangat berguna apabila anda tidak mempunyai skrip yang tidak semestinya ialah perkara yang berkaitan satu bidadari tertentu. Mungkin ia adalah berkaitan dengan pelbagai jalur, atau tiada langsung. Ini reka bentuk umumnya baik untuk meletakkan anda skrip di atas pentas jika mereka cukup umum dan tidak berkaitan untuk sprites tertentu. Dan seperti sprites mempunyai pakaian, peringkat mempunyai latar belakang yang boleh mengubah sepanjang program anda. Dan anda boleh menarik anda sendiri, memuat naik imej, mengambil gambar, atau gunakan Perpustakaan awal latar belakang. Kedua-dua peringkat dan sprites juga boleh memainkan bunyi dari perpustakaan Scratch, atau anda boleh memuat naik dan rekod anda sendiri. Untuk memulakan program Conteng anda akan perlu klik bendera hijau di sudut atas kanan tetingkap pentas. Tetapi jika anda tidak menyambung apa-apa blok ini di sini, maka tiada apa yang sebenarnya akan berlaku kerana anda sprites dan peringkat perlu diberitahu untuk bertindak balas sekiranya berlaku bendera hijau yang diklik. Jadi anda perlu untuk melampirkan blok kepada alur di bahagian bawah hijau bendera, dan kemudian program ini akan melaksanakan tindakan apabila anda mula program anda. Nah, apa yang datang selepas itu? Nah, Scratch mempunyai banyak blok untuk anda gunakan, dan anda boleh juga membuat anda sendiri. Anda akan melihat tiga tab, Skrip, Pakaian dan Bunyi. Di bawah tag Skrip adalah kategori pernyataan. Kenyataan yang mudah dianjurkan oleh warna. Anda mempunyai tindakan yang berkaitan dengan pergerakan, bunyi, rupa, dan sebagainya. Walaupun anda akan mempunyai blok-blok lain dibina sekitar kenyataan anda, ia adalah kenyataan-kenyataan yang akan membantu sprites atau peringkat untuk melakukan sesuatu, sedangkan blok-blok lain akan membantu menentukan apabila untuk melakukannya. Katakan anda membuat anda sendiri projek pertama dan anda hanya mahu kucing meow bawah tertentu keadaan. Untuk melaksanakan ini, kita boleh mengambil kelebihan Booleans. Ini adalah ungkapan yang menilai sama ada benar atau palsu. Dalam Scratch ini dikenal pasti oleh sudut di hujung blok. Anda akan mempunyai pelbagai jenis daripada Booleans seperti adalah tetikus ditekan ke bawah, tidak 2 campur 2 menyamakan 5, atau pengguna menekan ke bawah kekunci tertentu pada papan kekunci? Sekarang, anda tidak boleh hanya menggunakan ini Booleans sahaja. Anda perlu menggabungkan mereka dengan apa yang kita panggil keadaan. Blok Keadaan boleh didapati di penyata kawalan oren. Syarat mudah mempunyai sedikit placeholder yang menunjukkan bentuk blok yang anda perlukan untuk dimasukkan ke dalam ia. Jadi bergantung kepada konteks keadaan, anda boleh memilih Boolean dan letakkan ia di dalam keadaan anda. Dan meletakkan bersama-sama, anda perlu kenyataan bersyarat. Sebaik sahaja anda meletakkan di dalam kenyataan yang menghalang anda mempunyai struktur yang ditubuhkan mana sekali keadaan tertentu dipenuhi, anda melaksanakan mereka kenyataan. Salah satu kelebihan komputer adalah kuasa besar dan kelajuan di mana mereka boleh melaksanakan proses berulang-ulang. Sebaliknya, katakan, mengulangi arahan berulang-ulang lagi dan sebenarnya menaip keluar, atau dalam kes ini, mengheret dan menjatuhkan dan mengheret dan menjatuhkan, apa yang kita boleh lakukan ialah merangkumi dalam gelung. Gelung boleh digunakan sama ada untuk melaksanakan perkara yang tak terhingga dengan gelung selama-lamanya, atau untuk beberapa set masa. Sebagai contoh, mengulangi kenyataan itu, berkata hi, 10 kali, atau mungkin sehingga tertentu keadaan adalah benar. Dan dengan Ulang Sehingga ini menyekat anda melihat calar yang membayangkan bahawa anda perlu meletakkan Boolean ke Ulang Sehingga blok untuk membuat pernyataan bersyarat. Sekarang, kita tahu bahawa kita boleh merangkumi proses yang berulang-ulang di dalam gelung, supaya anda boleh lihat mengapa sesuatu seperti ini mungkin tidak ideal. Ia adalah super panjang, ia hanya tidak perkara yang sama berulang-ulang sekali lagi, 10 kali sebenarnya. Ia bergerak 10 langkah, kata hello, bergerak 10 langkah, berkata hello. Tetapi dengan bantuan gelung kita boleh kemas ini sedikit. Lihat bagaimana ini adalah lebih baik. Ia adalah lebih pendek, ia adalah lebih kecil dan ia melengkapkan perkara yang sama. Beralih kepada pembolehubah. Pembolehubah dasarnya bekas untuk nilai-nilai. Dalam Awal, orang-orang jenis nilai boleh sama ada menjadi perkataan atau mereka boleh nombor, nilai-nilai yang kita mempunyai kawalan ke atas. Dalam blok pertama ini kita mempunyai ubah teks yang mengandungi nilai, Hello, World. Dalam contoh yang kedua, ia diandaikan bahawa kita sudah mempunyai pembolehubah yang dinamakan Kaunter dan kami menokok ia oleh tiga. Dan kemudian, dalam contoh yang lepas, kita lihat contoh pembolehubah yang digunakan di dalam keadaan. Dalam blok ini, kami meminta jika pembolehubah Kaunter adalah kurang daripada sifar. Kini, apabila anda membuat ubah anda mempunyai untuk memutuskan sama ada anda membuat ubah disediakan untuk semua sprites dalam program Scratch anda, atau hanya untuk sprites tertentu dipilih apabila anda membuat pembolehubah. Dan ini adalah sangat penting keputusan untuk membuat. Ia datang ke apa skop anda mahu berubah untuk mempunyai. Satu contoh skop tempatan akan menjadi berubah hanya untuk satu bidadari tertentu, yang bermaksud bahawa hanya bidadari yang akan dapat melihat atau mengubah suai. Jika anda menentukan ubah dengan global skop dengan memilih untuk semua sprites, maka itu bermakna bahawa pentas, serta semua sprites, akan dapat melihat, mengubah suai, dan akses yang pembolehubah yang anda buat. Dan dari segi reka bentuk, ia adalah yang terbaik untuk memilih skop tempatan bila-bila masa anda boleh hanya supaya seluruh sprites dan peringkat tidak perlu bimbang tentang mengesan berubah-ubah itu. Anda sebenarnya boleh mempunyai dua pembolehubah nama yang sama untuk sprites berbeza selagi mereka adalah pembolehubah tempatan. Sprite satu, kucing, boleh mempunyai pembolehubah Kaunter nama, dan bidadari dua, anjing, juga boleh berubah-ubah dinamakan Kaunter selagi kedua-dua pembolehubah tempatan. Oleh kerana skop pembolehubah tidak meliputi seluruh program, dan tiada sprites lain atau peringkat akan keliru. Sebelum itu, saya nyatakan di pintu masuk, apabila bendera hijau klik blok. Yang menghalang dan yang disertakan kenyataan dasarnya memberitahu sprites atau pentas, OK, apabila bendera hijau diklik, ini adalah apa yang perlu anda lakukan. Tetapi itu bukan satu-satunya peristiwa yang sprites dan peringkat boleh bertindak balas kepada. Kami mempunyai, sebagai contoh, acara bagi apabila kunci keyboard ditekan. Anda sebenarnya boleh memilih huruf A melalui Z, sifar melalui sembilan atau kekunci anak panah. Terdapat peristiwa-peristiwa yang lain juga, seperti apabila bidadari anda diklik. Apabila anda mula dengan blok acara seperti ini, anda akan melihat trend. Mereka semua mempunyai satu kumpulan di bawah dan atas yang licin, yang menunjukkan bahawa apa-apa yang di atas melekat kepada blok itu. Anda membina di bawah peristiwa-peristiwa blok dan membina ke bawah. Kini, apa yang berlaku jika kita mahu beberapa peristiwa berlaku, berkata, apabila kucing menyentuh bahagian tertentu peringkat? Kami benar-benar tidak mempunyai apa-apa terbina dalam acara untuk menandakan bahawa, jadi apa yang kita akan perlu lakukan adalah mewujudkan acara kami sendiri. Dan yang dinamakan penyiaran. Oleh itu, apabila anda mahu untuk memberi isyarat bahawa peristiwa tertentu yang telah berlaku, maka anda menggunakan dipanggil Penyiaran hitam, yang terdapat dalam tab Kawalan. Di sana anda akan menaip nama acara yang anda mahu disiarkan, dan kemudian mana-mana bidadari atau peringkat boleh bertindak balas dengan disiarkan jika anda mahu. Apabila saya Terima blok menceritakan sprites apa yang perlu dilakukan apabila mereka diberitahu bahawa adat kejadian telah berlaku. Jadi ingat bahawa apabila anda menyiarkan acara, ia adalah dengan memahami bahawa salah satu daripada sprites atau peringkat akan menerima kejadian itu dan bertindak balas kepadanya. Kini, konsep yang terakhir sebelum kita dapat untuk contoh sebenar calar a program, adalah konsep benang. Itulah apabila komputer anda melaksanakan serentak proses pada masa yang sama. Dan saya pasti kita semua telah diambil kesempatan ini. Seperti melayari web semasa mendengar muzik. Komputer boleh melaksanakan beberapa perkara pada masa yang sama. Dalam contoh ini di sini, kedua-dua skrip boleh digunakan untuk bidadari yang tepat sama. Blok pintu masuk, Apabila Green Flag Klik, digunakan berkali-kali, tetapi mereka adalah dua skrip yang berasingan. Sesungguhnya, Bendera Hijau Diklik blok mungkin akan menjadi salah satu yang paling blok popular dalam program anda. Di sini kita lihat bahawa apabila bendera hijau klik, ada satu proses yang berterusan pada, serta yang lain. Jadi Scratch sebenarnya akan menjalankan ini dua pada satu masa yang sama. Dan mengetahui bahawa anda benar-benar boleh mempunyai lebih daripada satu titik kemasukan, walaupun ia adalah pintu masuk yang sama, akan untuk menjadi benar-benar berguna jika anda mahu tugas-tugas yang berbeza yang berasingan antara satu sama lain. Baiklah. Jadi sekarang kita telah meliputi semua konsep, mari kita lihat satu contoh. Saya telah membuat satu siri program Awal, jadi cuba untuk mengikuti bersama-sama seperti yang kita membuat permainan sedikit. Mari kita mulakan dengan membuka Hungry Dino Zero. Mari kita klik bendera hijau untuk memulakan dan lihat apa yang ia. Kami mempunyai sprite bug yang bergerak untuk beberapa langkah, menetapkan beberapa ketinggian, dan maka langkah-langkah ke belakang. Dan maka kita mempunyai dino bidadari. Dengan menekan kekunci anak panah, saya bergerak bidadari dino sekitar, menjadikannya berubah dan berputar. Yang boleh menjadi jenis menyeronokkan, tetapi tidak ada sangat ramai skrip dalam program ini. Kita pasti boleh menambah ini. Sebagai contoh, apabila dino bergerak ia sebenarnya boleh mendapatkan dari skrin dan hampir hilang dari tapak. Kami mahu perubahan itu kerana kita tidak mahu dino untuk melarikan diri. Jadi mari kita berhenti skrip kami dengan merah bendera dan kemudian edit skrip dino. Perhatikan bahawa skrip ini tertentu mempunyai gelung selama-lamanya, yang berakhir dengan tepi lurus. Ia tidak mempunyai apa-apa alur di bahagian bawah. Dan ini masuk akal dari nama, gelung selama-lamanya. Ia melaksanakan sesuatu yang tak terhingga dan tidak akan berakhir. Jadi ini adalah satu peluang besar memperkenalkan benang. Baiklah. Jadi mari kita menambah skrip lain. Saya akan bermula dengan entri ini titik, Apabila Flag Green Diklik. Dan saya mahu terus menyemak sama ada dino akan menjadi menyentuh tepi. Di bawah Motion ada blok sedikit kemas yang mengatakan, Jika Pada Edge Bounce. Dan jadi kami mahu terus melaksanakan ini. Apa kenyataan ini tidak boleh cek jika bidadari adalah pada pinggir peringkat, dan melantun kembali jika ia adalah. Dan kerana pengguna sentiasa boleh bergerak dino, kita mahu mencari beberapa jenis gelung yang membolehkan kita untuk terus melaksanakan kenyataan ini. Melihat di bawah Akta Kawalan kita akan memilih gelung Selamanya. Jadi mari kita tarik itu ke dalam dino skrip, dan kemudian menambah Jika Pada Edge Bounce. Dan kemudian mari kita menguji program kami. Jadi bug yang bergerak seperti biasa, dan maka jika kita menguji skrip baru kami dengan bergerak dino kami ke tepi, kita lihat bahawa ia tidak boleh melarikan diri dari peringkat lagi. Ia melantun segera kembali. Sekarang anda mungkin tertanya-tanya mengapa dino melantun tetapi tidak bug. Nah, itu kerana kita menulis terbaru kami skrip dalam skrip dino dan bukan bug. Jadi pepijat tidak akan mendengar arahan yang kami memberikan dino. Baiklah. Jadi mari kita menambah sesuatu yang baru sekarang. Jika anda pergi ke tab Cultural anda akan melihat bahawa pakaian yang berbeza yang datang pramuat dengan bidadari yang anda pilih jika anda memilih salah satu daripada Perpustakaan awal. Ada comel ini sedikit dino chomp pakaian, jadi mari kita melaksanakan dino chomping apabila kita menekan, mengatakan, kunci Angkasa. Kembali ke skrip dino. Dalam skrip ini di sini, saya sudah memeriksa dalam gelung selama-lamanya sama ada kekunci anak panah tertentu ditekan dan menggerakkan dino sewajarnya. Jika mereka meninggalkan arrow ditekan, dino berputar melawan arah jam. Jika anak panah kanan ditekan, dino yang berputar mengikut arah jam. Jadi, jika anak panah atas ditekan, maka dino yang maju ke hadapan. Kita hanya boleh menambah skrip bukannya menambah satu yang berasingan kerana ini sudah mendaftar dalam tema mana kekunci ditekan. Mari kita menambah satu yang memeriksa utama Angkasa ditekan. Blok-blok di sini memeriksa untuk kekunci ditekan. Mereka semua warna biru cerah, jadi mari kita pergi ke sensing biru terang kenyataan dan lihat sekeliling. Berikut adalah Press blok jarak Utama. Jadi apa yang kita mahu lakukan adalah mempunyai dino beralih kepada mencincang ke bawah pakaian jika, dan hanya jika, Angkasa kekunci yang ditekan. Jadi mari kita meniru struktur di sini. Sekarang, menukar pakaian yang mempunyai kaitan dengan bagaimana dino kelihatan begitu kita akan pergi ke Lihat kenyataan. Dan cukup yakin, kita mempunyai Switch a Pakaian untuk Dino Chomp. Sekarang, apabila kita chomp down kita tidak mahu dino yang menjadi chomping turun selama-lamanya, jadi mari kita menambah satu kenyataan memberitahu untuk menukar kembali. Ia akan menukar jenis pakaian daripada cepat, walaupun, kerana dalam penyata Scratch akan melaksanakan kembali ke belakang benar-benar cepat, hampir serta-merta. Jadi mari kita pergi ke Kawalan dan kemudian membuat dino berhenti untuk sedikit dengan menunggu yang kedua selepas ia Chomp turun. Sekarang mari kita menyunting bidadari bug. The sprite bug langkah ke hadapan lima langkah-langkah yang sebanyak lima kali selepas berhenti sejenak. Dalam blok atas sini bug meletakkan dirinya pada yang tertentu x-menyelaras nilai. Untuk mengetahui koordinat anda boleh sebenarnya tetikus ke atas skrin dan kemudian di sudut bawah peringkat tingkap koordinat akan mengemas kini begitu anda boleh mengambil kesempatan ini berguna mempunyai untuk melaksanakan koordinat yang anda mahu. Dan, dalam kenyataan ini di sini, kita mengarahkan bug untuk memulakan pada masa yang sama x menghargai setiap masa, tetapi untuk memilih secara rawak tinggi untuk bug yang masih penginapan dalam kekangan pentas. Lihat di sini bahawa saya mengambil kesempatan daripada penyiaran acara di calar. Ini pengendali peristiwa dipanggil Bug1 Baru. Jadi bila-bila masa bug menerima acara New Bug1, ia akan melaksanakan kenyataan itu. Jadi selepas ia bergerak ke hadapan telah ditetapkan Jumlah masa, ia sebenarnya siaran acara New Bug1. Tetapi bagaimana pula kita berubah skrip ini sedikit? Sekarang kita mempunyai bug bergerak lima langkah. Itu bukan banyak, sejumlah lima kali. Kita tidak tahu berapa kali akan diperlukan sehingga bug sampai, mengatakan, akhir skrin, jadi mari kita membuat tetapi sampai akhir skrin, tetapi menggunakan beberapa jenis daripada membina yang lain. Saya akan memisahkan ini keluar kerana kita akan mengubah beberapa perkara. Untuk memadam blok dari Scratch anda menyeret blok kepada kiri dan kemudian lepaskan. Dan ia mendapat dipadam. Jika anda memutuskan bahawa anda tidak mahu ia dihapuskan maka anda boleh pergi untuk Mengedit dan membatalkan penghapusan. Tetapi kita ingin mendapatkan menghapuskan blok itu. Apa yang kami mahu lakukan sekarang ialah bergerak, berkata, 50 langkah dan berhenti satu kedua, dan mengulangi ini sehingga kita menyentuh akhir skrin. Jadi mari kita menggunakan gelung yang membolehkan kita untuk ulangi proses sehingga tertentu keadaan dipenuhi, tepat dinamakan Ulang Sehingga. Apa yang berlaku di dalam keadaan Repeat a Sehingga? Sesuatu yang memberitahu kita sama ada bug menyentuh pinggir skrin, yang akan berada di bawah Penyata Sensing. Berikut adalah Boolean ini, Menyentuh. Dan anda boleh pilih di sini apa anda mahu untuk memeriksa. Oleh itu, kita akan memilih Edge menyentuh dan menambah kenyataan ini bersyarat kembali masuk Jadi sekarang jika kita menonton bug kita, ia akan bergerak ke belakang lagi apabila ia menyentuh tepi pentas. Besar. Kami selesai dengan Hungry Dino Zero, jadi mari kita membuka Hungry Dino One. Jenis seperti pertunjukan memasak, saya telah menambah sedikit lebih banyak ciri. Sebagai contoh, anda akan melihat bahawa pepijat sebenarnya meluncur agak mudah sekarang berbanding sebelum ini. Di bawah gerakan ada ini meluncur kenyataan. Sekarang, bug meluncur 70 unit kepada hak pameran semasa, tetapi berada pada kedudukan y yang sama di sini. Dan kita kini boleh mempunyai dino chomping seperti yang kita dilaksanakan sebelum ini. Tetapi, program ini tidak dipanggil Lapar Dion untuk apa-apa jadi mari kita mempunyai dino makan bug. Bagaimana kita mungkin memberitahu bug, atau memberitahu dino, bahawa ia telah ditebang? Bagaimana kita boleh berkomunikasi dengan kejadian ini? Nah, kita tahu bahawa apabila kita menukar pakaian untuk dino kepada dino chomp bahawa kami telah chomped bawah. Dan mengatakan bahawa kita mahu bug hilang apabila ia dimakan. Nah, kita akan mempunyai untuk memeriksa sama ada bug telah chomped pada dan berkomunikasi dengan bug yang ia akan mempunyai untuk menyembunyikan atau hilang dari skrin sekali ia telah chomped bawah. Jadi apa jenis konsep, jenis alat yang boleh kita gunakan untuk mempunyai dino berkomunikasi dengan bug yang ia telah chomped ke? Penyiaran. Jadi mari kita pergi ke Acara dan menambah acara untuk disiarkan. Chomp. OK. Tetapi ingat bahawa sebaik sahaja kami menyiarkan sesuatu yang kita juga perlu menerima acara ini. Jadi yang bidadari akan menyiarkan chomp? Nah, mari kita mempunyai dino berbuat demikian apabila kunci Space ditekan. Mari kita menambah satu blok untuk menerima chomp. Sekarang, apabila dino datang hanya pada ruang kosong yang kita tidak mahu bug untuk bertindak balas kepada yang sama sekali, hanya jika dino telah menyentuh tetapi pada masa yang daripada chomp yang kita sebenarnya melakukan sesuatu. Jadi kita akan menggunakan keadaan Jika kerana kami memeriksa sama ada sesuatu yang tidak benar atau tidak. Sekarang jika kita kembali kepada Sensing, maka kita boleh menggunakan ini menyentuh menghalang dan pilih Dino. Kemudian, di bawah Kelihatan, kita dapati ini Sembunyikan blok yang pada dasarnya akan membuat bug hilang dari pentas. Kami akan membuat ia menyembunyikan, tetapi kita mahu bug yang lain, kan? Dino kami adalah lapar. Jadi, kami ingin memberikan satu lagi bug untuk mengejar. Jadi mari kita juga disiarkan Sekiranya New Bug1. Kecuali kita mahu menunggu untuk seketika sebelum bug lain muncul, jadi mari kita juga menunggu satu kedua. Baiklah. Jadi mari kita lihat ini. Kami chomped ke bawah, tetapi akan hilang, antara satu sama lain muncul, dan kami chomp turun di atasnya lagi. Ini kelihatan seperti cantik permainan yang menyeronokkan, tetapi semua permainan perlu untuk skor, bukan? Jadi apa yang kita boleh gunakan untuk menjejaki berapa banyak bug yang dino telah dimakan? Ubah A. Jadi mari kita menambah Skor ubah dipanggil. Dan sekarang kita akan perlu memutuskan apa yang skop pembolehubah ini mempunyai. Jadi mari kita berfikir. Walaupun kita mungkin mahu tetapi untuk meningkatkan skor jika ia telah berjaya dimakan, dan peringkat mungkin mempunyai kaitan dengan skor juga, jadi mari kita memberikan berubah-ubah ini kepada semua sprites. Kami mahu meningkatkan skor jika, dan hanya jika, bug telah dimakan. Dan kita sudah menulis skrip yang memperkatakan bug dimakan begitu mari kita menambah kenyataan ini satu dalam, Ubah Skor By One. Ini bermakna bahawa apabila anda makan bug skor meningkat. Mari kita bermain untuk sedikit dan makan, Saya tidak tahu, tiga bug. Jadi anda mendapat bosan permainan, baik, anda akan tekan stop merah menandatangani untuk menghentikan permainan. Dan apabila anda ingin kembali anda akan tekan bendera hijau lagi. Tetapi skor masih tiga walaupun walaupun saya bermain permainan baru. Kita tidak mahu untuk memberikan pengguna kepala bermula, jadi kita perlu untuk menetapkan semula menjaringkan setiap kali mereka memulakan permainan baru. Jadi mari kita menambah satu kenyataan kepada peringkat ini skrip permulaan untuk menetapkan Skor berubah kepada sifar. Jadi sekarang, apabila anda memulakan permainan, skor akan bermula pada sifar. Sekarang mari kita membuka Hungry Dino 2 di mana Saya telah menambah beberapa perkara. Saya betul klik pada sprite bug untuk salinan bidadari yang membuat sprite sama dengan satu saya sebelum ini. Bug Racun asasnya adalah sama dengan Bug1 tetapi saya memilih pakaian baru kerana Saya fikir ia kelihatan, baik, jenis beracun. Sebaliknya meningkatkan skor apabila bug racun dimakan, saya sebenarnya mengurangkan skor dengan menukar Perincian oleh satu negatif. Dan kemudian saya membuat pakaian lain untuk dino kami menggunakan editor cat untuk membuat mencari dino sakit dan dinamakan ia Dino sakit. Tetapi kita tidak menggunakan pakaian ini dalam kami program lagi, jadi mari kita menambah beberapa kenyataan dan blok yang akan mengubah pakaian dino untuk yang sakit hijau pakaian apabila ia makan bug beracun. Sekarang, kerana kita ditiru bidadari bug, bug yang beracun mempunyai semua skrip bahawa bug asal tidak. Jika anda mahu menyalin skrip sprites lain, anda boleh menyeret skrip di atas sprite yang anda mahu salin ke. Tetapi kita tidak perlu berbuat demikian di sini kerana bug yang beracun sudah mempunyai skrip yang memeriksa bahawa pepijat telah chomped ke atas. Dan kita boleh mengambil kesempatan ini untuk menyampaikan kepada dino bahawa ia makan bug beracun. Dan kita berkomunikasi antara sprites oleh penyiaran. Jadi mari kita menyiarkan baru Sekiranya dipanggil Dino sakit. Dan kita tahu bahawa kita mempunyai pakaian untuk yang dino untuk menukar, tetapi kita juga tahu dari awal bahawa ia adalah terbaik untuk menambah dalam jeda antara perubahan pakaian. Oleh itu, apabila saya menerima Dino sakit, saya akan untuk menukar pakaian untuk Dino sakit, tunggu Yang kedua, dan kemudian bertukar kembali ke Dino Lapar. Baiklah. Mari kita bermain permainan kami dan makan bug dan kumbang. Dan skor berkurangan demi satu. Sekarang, kadang-kadang anda mungkin menyedari bahawa berubah-ubah mungkin tidak muncul pada sudut kiri skrin. Jika anda pergi ke Seksyen Data di bawah skrip, anda akan melihat tanda semak ini sebelah pembolehubah yang anda buat. Dan ini menyembunyikan atau unhides yang berubah-ubah dari skrin. Tetapi anda juga boleh menggunakan kenyataan dipanggil Show atau Menyembunyikan ubah Khusus. Jadi mari kita menggunakan ini Papar Skor ubah untuk memastikan bahawa setiap kali kita mula permainan, ubah ditunjukkan. Besar. Jadi mari kita menjalankan permainan dan makan bug racun segera. Kini, ia sedikit ganjil untuk mempunyai permainan mempunyai mata negatif, bukan? Jadi mari kita memperkenalkan satu lagi ciri. Jika dino makan terlalu banyak beracun bug maka ia terlalu sakit dan permainan berakhir. Jadi untuk melaksanakan ini, kami akan menyiarkan acara lain, Game Over. Bagaimana kita tahu bila untuk melaksanakan Permainan ini Lebih siaran? Nah, kita boleh melakukan ini beberapa cara. Kita boleh mempunyai skrip di peringkat yang terus memeriksa sama ada skor adalah negatif atau tidak, dan siaran Game Over apabila skor menjadi negatif. Atau kita boleh mengambil kesempatan daripada fakta bahawa satu-satunya cara yang boleh skor pernah menjadi negatif, adalah apabila beracun bug dimakan. Kerana apabila anda makan yang lain bug, skor meningkat. Tidak ada digunakan dalam memeriksa sama ada ia harus Game Over atau tidak apabila anda makan satu bug yang boleh dimakan. Jadi kita boleh sebenarnya hanya menambah skrip yang menerima Dino sakit siaran acara. Kami mahu mengarahkan dino seperti berikut. Jika skor adalah kurang daripada sifar, disiarkan Game Over. Jadi kita akan membina Score Kurang daripada Sifar keadaan menggunakan blok dari seksyen operator, dan mengheret dalam skor untuk blok itu. Dan lihat di sini anda hanya boleh seret Skor berubah dan meletakkan kurang daripada sifar. Dan kita akan disiarkan peristiwa baru, Game Over. Tetapi jika skor tidak pergi di bawah sifar, kita mahu untuk dino meneruskan permainan. Jadi, daripada menggunakan jika di sini, mari kita menggunakan jika lagi membina. Jika lain membina memberitahu dino kami untuk melakukan satu perkara jika keadaan benar dan perkara lain jika keadaan adalah palsu. Mayat pertama kami jika boleh pergi ke jika yang lain, jadi mari kita tarik yang masuk Tetapi jika skor tidak kurang daripada sifar, maka mari kita beralih kepada Lapar pakaian Dino. Kami tidak mahu berbuat demikian preemptively. Besar. Tetapi oleh kerana kita menyiarkan Game Over, kita masih perlu membuat acara blok penerima. Ada sebenarnya Stop a Semua pernyataan dalam kawalan, jadi mari kita menyambung ini untuk apabila saya menerima Game Over. Tetapi kita juga mahu bug untuk berhenti, jadi mari kita mengheret skrip ini kepada semua bug sprites serta pentas. Mari kita cuba keluar ini. Makan bug beracun segera, program berhenti seperti yang diharapkan. Tiada bug langkah lain dan tidak adakah dino jika anda menekan bawah kekunci anak panah. Tetapi mari kita mengatakan bahawa kita tidak mahu mengingatkan pengguna skor negatif mereka, maka mari kita menyembunyikan skor ubah dari peringkat apabila Permainan Sejak peristiwa diterima. Baiklah. Jadi ini adalah satu permainan yang cukup baik. Dengan lebih banyak masa anda boleh menambah lebih sprites dan lebih skrip. Mungkin bug boleh bergerak pada kelajuan yang berbeza. Anda boleh menambah latar belakang baru ke peringkat - Permainan Lebih latar belakang - bahawa apa-apa, apabila pentas menerima Game Over acara, ia boleh bertukar kepada Game Over latar belakang dan semua daripada sprites menyembunyikan. Banyak tweak kecil boleh dibuat untuk membuat permainan anda sedikit lebih digilap. Dan ini adalah hanya satu contoh projek yang anda boleh membuat dalam Scratch menggunakan semua alat-alat yang kita dibincangkan sebelum ini - sprites, pakaian, peringkat, latar belakang, syarat, gelung, pembolehubah, peristiwa dan benang penyiaran. Hungry Dino tidak menggunakan apa-apa bunyi kesan, tetapi anda boleh dengan mudah boleh menambah anda sendiri dengan melayari ke tab Bunyi dan meneroka penyata bunyi. Awal adalah pengenalan yang baik untuk konsep pengaturcaraan, jadi kreatif dan yang paling penting, bersenang-senang. Nama saya Zamyla, dan ini adalah CS50.