ZAMYLA CHAN: Pozdravljeni, in dobrodošli na Scratch prohod. Moje ime je Zamyla in se bom kar walkthroughs za vas letos. V CS50, vsak problem komplet spremlja prohod. Med temi walkthroughs bom šel čez na teden problem set, pojasnjujejo koncepti potrebni in break up Problem nastavite na obvladljive ugrizi. Za prvi p-set v CS50, smo dejansko Ne boste dobili v tipizacijo in strojno kodo stvari še. Namesto tega bomo uporabljati Scratch, program, ki nam omogoča, da razišče programski koncepti v vizualno in ustvarjalen način. Ta potopis bo raziskala temeljni pojmi, ki jih bomo uporabili po CS50, kot tudi služijo kot Scratch vajah. V vsakem walkthrough bom seznam niz orodij, ki jih lahko uporabite za Problem set. Od večjih koncepti seveda na dejanske funkcije, to je dobro in koristno, da vem, kaj ste opremljeni s pred rešitev tega problema niz. Najprej, kaj je govoril o sprites. Sprites so ključnega pomena za izdelavo projekti v nič. Vsak predmet ali vsak lik, se je mačka, pes ali žogo, se imenuje Sprite. Če želim, recimo, dve mački v mojem projektu, Potreboval bom narediti dva ločene sprites v nič, celo če si popolnoma enaka. Vsak Sprite ima skripte, povezane S tem posebnim Vilenjak. Skripte, kaj boš se gradi z vlečenjem in spustite blokov. Skripte so navodila, ki določiti in opredeliti kako skript obnaša. Zdaj, sprites niso samo slike. Sprites kostum določa kaj Sprite izgleda. Vsako glede Sprite lahko več kot en kostum. Malce kasneje v tem walkthrough bom vam pokazal, kako lahko poveš svoje Sprite kostumi sprememb v vašem programu. Če želite ustvariti sprite v nič, lahko bodisi izbere svojo začetno kostum za Knjižnica Scratch je, pripraviti svoje na Scratch je vgrajen urejevalnik barve, naložite svojo sliko ali posnemite fotografijo z računalnika kamero. Vse sprites dajo na tisto, čemur pravimo oder. Oder je kot naša platna, kjer sprites lahko premikate. Čeprav imamo lahko večkratniki sprites, je lahko samo ena stopnja. V nasprotnem primeru, faze in sprites so precej podobno v tem trenutku še tudi scenarij. Skripte na odru so zelo koristne če nimate scenarij, da Ni nujno nanašati določenemu Vilenjak. Mogoče se nanaša na več trakovi, ali sploh ne. To je na splošno dober dizajn, da se vaša Skripte na odru, če so dovolj splošen in se ne nanašajo posebne sprites. In tako kot sprites imajo kostume, faze so kulise, ki lahko spremenijo tekom programu. In lahko pripravijo sami, nalaganje slike, posnamete sliko ali uporabite Scratch knjižnica kulise. Oba oder in sprites lahko prav tako igrajo zvoki iz knjižnice na praske je, ali si lahko naložite in snemanje svoje. Če želite začeti Scratch program, boste morali klikniti na zeleno zastavo na v zgornjem desnem kotu okna odru. Ampak, če ne želite priključiti ničesar ta blok tukaj, potem pa nič ni dejansko se bo zgodilo zato, ker si potrebujete sprites in odrski treba povedati, odgovoriti na primeru zelena zastava bil kliknili. Torej boste morali priložiti blokov utor na dnu zelena zastava, nato pa bo program izvaja ti ukrepi, ko začnete vaš program. No, kaj pride potem? No, nič nima veliko blokov ki ga boste uporabljali, in lahko celo svoje. Videli boste tri zavihke, skripte Kostumi in zvoki. Pod oznako skripte kategorije izjav. Izjave so priročno po barvi organizirano. Imate ukrepe v zvezi z gibanjem, zvok, videz, in tako naprej. Čeprav boste imeli druge bloke zgrajene okoli vaše izjave, da je Izjave, ki bodo pomagali na sprites ali faza nekaj storiti, ker se drugi bloki vam bo pomagal ugotoviti, ko jih narediti. Recimo, da ste ustvarjanju vaš zelo Prvi projekt pa želite le mačka mijav pod določenimi pogoji okoliščine. Za izvedbo tega lahko vzamemo Prednost Booleans. To so izrazi, ki ocenijo bodisi resnična ali neresnična. V Scratch so jo označuje koti na koncu blokov. Imeli boste veliko različnih vrst od Booleans kot je miška se pritisnjen, ne 2 plus 2 enačijo do 5, ali je uporabnik pritiskom dol določeno tipko na tipkovnici? Zdaj, ne moreš samo uporabo ti Booleans sam. Boste morali, da jih združiti z pravimo pogoji. Stanje bloki je mogoče najti v oranžna izjave nadzor. Pogoji prikladno imajo malo Ograda, ki prikazuje obliko blok, ki jih potrebujete dal v to. Torej, glede na okviru situacijo, lahko izberete Logični in jo postavite v vašem stanju. In skupaj, imate pogojni stavek. Ko si dal izjave, da v notranjosti blokirati imate struktura ustanovljena pri čemer enkrat določen pogoj je izpolnjen, potem izvajanje tistih izjave. Ena od prednosti računalnike velika moč in hitrost, s katero lahko izvaja ponavljajoče procese. Namesto, recimo, ponavljanje Navodila znova in znova in znova spet in dejansko tipkanje, ki izvajajo ali v tem primeru, povleci in spusti in povleci in spusti, kar smo lahko naredite, je zaobjeti v zanki. Zanke se lahko uporablja bodisi izvedbo Stvari neskončno z večno zanke, ali za določeno število krat. Na primer, ponovite izjavo, pravijo hi, 10-krat, ali morda do določene pogoj je res. In s tem ponavljajte, dokler blok vidim, da Scratch je namigoval, da boste morali postaviti v logičnim Ponavljajte, dokler bloka, da bi pogojni stavek. Zdaj vemo, da lahko zajame ponavljajoči se procesi znotraj zank, tako da boste lahko videli, zakaj nekaj podobnega To morda ni idealen. To je zelo dolgo, samo ne Ista stvar znova in znova spet, 10-krat v resnici. Premika 10 korakov, pozdravi, premakniti 10 korakov, pravi halo. Ampak s pomočjo zank smo Lahko urejeno to gor bit. Oglejte si, kako je to veliko bolje. To je krajši, je manjši in da dokonča enako. Prehodom na spremenljivk. Spremenljivke so v bistvu Posode za vrednote. V nič, lahko te vrste vrednosti bodisi besede ali so lahko številke, vrednote, ki smo ima nadzor nad. V tem prvem bloku smo besedilo spremenljivka, ki vsebuje vrednost, Zdravo, svet. V drugem primeru se predpostavlja, da že imamo spremenljivko z imenom Števec in smo povečevanje je s tri. In potem, v zadnjem primeru vidimo Primer spremenljivk, ki se uporabljajo Notranjost pogojih. V tem bloku smo vprašati, če spremenljivka Števec manjši od nič. Zdaj, ko si ustvarite spremenljivko imate odločiti, ali jo bo spremenljivka voljo vse sprites V vašem Scratch programa ali samo za posebne sprites izbranih ko bo spremenljivko. To je zelo pomembno Odločitev, da bi. Zato prihaja do kakšne področje vas želijo spremenljivka imeti. Primer lokalno področje bi spremenljivko samo za eno določeno sprite, kar pomeni, da bi samo to sprite mogli videti ali spremeniti ga. Če ugotovite spremenljivko z globalno Področje, ki ga izberete za vse sprites, potem to pomeni, da je stopnja, kot tudi vse sprites, bodo lahko videli, spreminjanje, in dostop, ki spremenljivka, ki ste ga ustvarili. In v smislu oblikovanja, je najbolje, da izberite lokalno področje, kadar koli lahko samo zato, da ostali sprites in oder ne bo treba skrbeti, sledenja te spremenljivke. Lahko dejansko imajo dve spremenljivke isto ime za različne sprites kot Dokler so to lokalne spremenljivke. Sprite ena, mačka, lahko spremenljivko Ime Counter in sprite dva, pes, Lahko imajo tudi spremenljivko z imenom Taktiko, dokler so ti sta lokalne spremenljivke. Ker je obseg spremenljivke ne razširi na druge dele Program in nobena druga sprites ali faza se bo zmeden. Prej sem omenil vstopno točko, ko je zelena zastava kliknili blok. Da blok in spremljajoče Izjave so v bistvu pove vaše sprites ali fazi, v redu, ko zelena zastava je kliknil, da je to kaj morate storiti. Vendar pa to ni edini dogodek, ki sprites in oder se lahko odzove na. Imamo na primer srečanje za Ob pritisku na tipko tipkovnice. Lahko dejansko izbrati črke do Z, nič do devet ali puščicami. Obstajajo še drugi dogodki, preveč, kot kot takrat, ko je vaš Sprite kliknili. Ko začnete z dogodka blokov, kot so teh, boste opazili trend. Vsi imajo eno skupino na dno in gladka vrh, ki kaže, da je nad nič pripisuje tem bloku. Graditi po teh dogodkih bloki in graditi navzdol. Zdaj, kaj se zgodi, če želimo nekaj dogodek da se zgodi, recimo, ko mačka dotika določen del faze? Dejansko smo nimajo nobenih vgrajen dogodek, ki nakazuje, da, kaj bomo morate storiti je, da ustvarite lastne dogodek. In da se imenuje oddajanje. Torej, če želite, da opozori, da nek dogodek se je zgodilo, potem pa uporaba črnega imenovano oddajanje, ki najdete v zavihku nadzor. Tam boste vnesite ime Dogodek, ki ga želite predvajati, in potem pa kar Sprite ali faza lahko reagirajo na to oddaja če tako želite. Ko sem Prejemanje blok pove sprites, kaj storiti, ko si obvestilo, da vaši meri Dogodek se je zgodilo. Torej, ne pozabite, da vsakič, ko oddaja dogodek, je z razume, da katera koli sprites ali fazi bo prejeli ta dogodek in se odzvati na to. Zdaj, zadnji koncept, preden smo dobili v konkretnem primeru za nič Program je koncept niti. To je, ko je računalnik izvedbo sočasno procesi hkrati. In prepričan sem, da smo vsi sprejeti Prednost tega. Kot je brskanje po spletu, medtem ko poslušanje glasbe. Računalnik lahko izvaja več stvari hkrati. V tem primeru je tukaj, ta dva skripte se lahko uporablja za točno isto Sprite. Točka blok vstopa, ko Green Flag Kliknili, se uporablja večkrat, vendar sta dve ločeni skripte. Dejansko Green Flag kliku blok bo verjetno ena izmed najbolj priljubljeni bloki v vašem programu. Tukaj vidimo, da ko je zelena zastava kliknili, tam je en proces dogaja no, kot tudi drugo. Tako bo Scratch dejansko vozijo ti dva natančno ob istem času. In vemo, da lahko dejansko več kot eno vstopno točko, čeprav to je isto vstopno točko, se bo da je res koristno, če želite, da ločene različne naloge eden od drugega. Vse je v redu. Torej sedaj, ko smo pokrili vse te koncepti, si oglejmo primer. Naredil sem serijo Scratch programov, zato poskusite slediti skupaj, kot smo da igrico. Začnimo z odpiranjem Lačen Dino Zero. Oglejmo kliknite zeleno zastavo za začetek ga in videli, kaj počne. Imamo hrošča sprite, ki se premika za nekaj korakov, ponastavi na neki višini, in Nato korakov nazaj. In potem imamo dino sprite. S pritiskom na smerne tipke, selim dino Sprite okoli, tako da vklopite in vrtenje. To je lahko kar zabavno, ampak da niso zelo veliko skripti v tem programu. Mi lahko vsekakor dodati k temu. Na primer, ko dino se premika lahko dejansko dobili off zaslon in skoraj izginila iz mesta. Želimo spremeniti, da zato, ker smo Ne želim Zdenka pobegniti. Torej, nehajmo našo skripto z rdečo zastava in nato uredite Dino skripte. Obvestilo, da je to predvsem scenarij vedno zanka, ki se konča z ravnilo. To nima nobene utor na dnu. In to smiselno iz ime, večno zanko. To je izvajati nekaj neskončno in ne bo nikoli konec. Zato je to odlična priložnost, uvesti nit. Vse je v redu. Tako da je dodati še scenarij. Jaz bom za začetek s tem vnosom točka, Ob kliku Green Flag. In hočem, da stalno preverjanje ali dino se bo dotika rob. Pod Motion tam je gladka malo blok , ki pravi, če na Edge Bounce. In tako smo želeli, da nenehno izvršitev tega. Kaj je ta izjava pa je, preveri, če Sprite je na robu faza, in odbije nazaj, če je. In zato, ker lahko uporabnik vedno premika dino, želimo najti neko zanke, ki nam omogoča, da nenehno izvršiti to izjavo. Če pogledamo pod nadzor, da bomo izberite Forever zanko. Torej, kaj je povlecite, da v dino skripte, in nato Če dodate na trnih Bounce. In potem pa preizkusite naš program. Torej hrošč se premika kot po navadi, in potem, če smo preizkusili našo novo skripto, ki jih preselitvijo dino na rob, vidimo, da se ne more več pobegniti na oder. Se odbije nazaj. Sedaj boste morda sprašujete, zakaj dino poskoči, vendar ne bug. No, to je zato, ker smo pisali naš najnovejši skript znotraj Dino skripte in ne bugs. Torej bug ne bo poslušal Navodila smo dali dino. Vse je v redu. Torej, kaj je dodati nekaj novega zdaj. Če greste na zavihek Kostumi boste videli da so različne kostume, ki prihajajo prednaložena z izbrano sprite Če izberete eno od Scratch knjižnica. Tam je ta ljubek mali dino grizejo Kostum, tako da je izvajanje dino chomping ko pritisnete, pravijo, Space tipko. Nazaj na Dino skripte. V tem scenariju tukaj, sem že preverjanje v večno zanke ali nekatere puščicami, ki so pritisnili in v skladu s premikanjem dino. Če so pustili puščico pritisnete, dino vrti v nasprotni smeri urinega kazalca. Če pritisnete desno puščico, dino vrti v smeri urinega kazalca. Torej, če pritisnete puščico navzgor, nato dino napreduje naprej. Mi lahko le dodamo, da je scenarij namesto dodal ločen taka, ker to je že preverjanje v temo ki se pritisku tipke. Dodajmo še eno, ki preveri za Preslednica so stisnjeni. Ti bloki so tukaj preverjanje za to, da pritisku tipke. Oni so vsi v svetlejšo modro barvo, tako da pojdimo na svetlo modro zaznavanjem izjave in pogledaš okoli. Tukaj je ključ Spaced Press blok. Torej, kaj želimo storiti, je imeti Dino preklopite na njegovo sekanje kostum če, in samo če Vesolje tipka pritisnjena. Torej, kaj je posnemati strukturo tukaj. Zdaj, spreminjanje kostum ima opraviti z kako dino izgleda tako gremo v Poglej izjavo. In gotovo imamo Switch Kostum Dino grizejo. Zdaj, ko smo grizejo navzdol nočemo dino biti chomping vedno navzdol, zato naj se doda izjava pove je, da preklopite nazaj. To bo prehod kostumi vrsto hitro, čeprav, saj v Scratch izkazih izvršim nazaj res nazaj hitro, skoraj v trenutku. Torej pojdimo k nadzoru in nato dino premor malo jih čaka eno sekundo po tem, ko chomps navzdol. Zdaj pa si uredite bug sprite. Bug Sprite korake naprej pet korake celokupno petkrat po premor za trenutek. V zgornjem bloku tukaj bug se postavlja na nekatere x-usklajevati vrednost. Najti koordinate lahko dejansko miško čez zaslon in nato v spodnjem kotu fazi okno koordinate bodo tako posodobili lahko izkoristite za to priročen funkcija za izvajanje koordinate , ki ga želite. In v tej izjavi tukaj, smo navodila bug začeti na isto x cenijo vsakič, ampak izbrati naključno višina za bug, ki še vedno ostaja znotraj omejitve faze. Glej tukaj, da sem izkoriščanjem Dogodek oddajanje v nič. Ta dogodek trener se imenuje New Bug1. Torej, ko bug prejme New Bug1 dogodek, da bomo izvršiti izjavo. Torej, ko se premika naprej svoj nabor znesek krat, da je dejansko oddaj dogodek New Bug1. Kaj pa smo spremenili ta scenarij malo? Zdaj imamo hrošča premikanje pet korakov. To ni veliko, skupaj petkrat. Mi res ne vem, koliko časa bo potrebna, dokler bug doseže, pravijo, konec zaslona, ​​tako da je da pa se bo iztekla zaslon, ampak uporabljajo nekakšen drugih konstrukt. Jaz bom to izločiti, ker bomo spremenili nekaj stvari. Če želite izbrisati blokov iz nič povlečete blokov levo in nato javnost. In postane izbrisana. Če se odločite, da si ne Kupim potem izbrisana lahko pojdite na Edit in obnovijo. Vendar nismo želeli, da bi dobili znebil tega bloka. Kaj želimo storiti zdaj, je premik, recimo, 50 korakov in pavza ena drugi, in ponovite dokler ne dotikajte Konec zaslona. Torej, kaj je uporaba zanke, ki nam omogoča, da ponovite postopek, dokler določene pogoj je izpolnjen, aptly imenovan ponavljajte, dokler. Kaj se dogaja v notranjosti stanju za ponavljajte, dokler? Nekaj, kar nam pove, ali bug se dotika roba zaslon, ki je še vedno pod Izjave za zaznavanje. Tukaj je to logično, Dotik. In lahko izberete tukaj kaj hočeš, da preverite. Torej bomo izbrati Dotik Edge in dodajte ta pogojni stavek nazaj noter Torej, zdaj, če gledamo našo napako, jo bom premakniti nazaj, ko se dotakne rob fazi. Super. Končali smo z Hungry Dino Zero, tako da je odpiranje Hungry Dino One. Nekako kot kuharsko oddajo, sem dodal malo več funkcij. Na primer, boste videli, da je bug dejansko drsenje preprosto zdaj v primerjavi s prej. Pod predlog se je to drsenje izjavo. Zdaj, bug drsi 70 enot Pravica sedanji priročniku, vendar ostane na istem mestu y tukaj. In zdaj imamo lahko dino chomping kot smo izvajali doslej. Ampak, je ta program ne imenuje Hungry Dion za nič, zato naj ima dino pojedel hrošča. Kako lahko povemo napako, ali pa povej dino, da je posekali? Kako lahko komuniciramo ta dogodek? Vemo, da ko zamenjamo Kostum za dino do Dino chomp da smo chomped navzdol. In pravijo, želimo bug izgine ko je to jedel. No, bomo morali preveriti, ali bug je bil na chomped in sporoči napako, da bomo imeli ali skriti izgine iz zaslona ko je bilo chomped navzdol. Tako da, kakšno pojma, kakšne Orodje lahko uporabimo, da imajo dino sporočijo bug tem to je chomped dol? Oddajanje. Torej, pojdimo na Dogodki in dodajte Dogodek za oddajanje. Grizejo. OK. Ampak ne pozabite, da ko bomo predvajali nekaj, kar moramo tudi, da prejeli ta dogodek. Torej, kar bo Sprite oddaja chomp? No, pa imajo dino to Ko pritisnete presledek. Dodajmo blok za sprejem chomp. Zdaj, ko je Dino prihaja samo na prazen prostor ne želimo hrošča da se odzovejo na to sploh, samo, če dino je dotika vendar ob v chomp delamo dejansko nekaj storiti. Torej bomo uporabili pogoj Če se zaradi smo preverili, ali je nekaj res ali ne. Zdaj, če gremo nazaj k zaznavanja, nato , lahko to izkoristimo Touching blokirati, in izberite Dino. Nato pa pod Izgleda, smo našli ta Skrij blok, ki bo v bistvu narediti napako izginil z odra. Naredili bomo to skriti, a mi Bi še napako, kajne? Naša dino je lačen. Zato želimo, da ga drugo bug, da chase. Tako da je tudi oddaja Dogodek New Bug1. Razen želimo, da počakate preden se pojavi drugo napako, tako da je tudi počakati eno sekundo. Vse je v redu. Zato si poglejmo tole. Mi chomped navzdol, vendar izgine, še ena se pojavi, in mi grizejo navzdol na njem še enkrat. To je videti kot precej zabavna igra, ampak vse igre potrebujete za zadetek, kajne? Torej, kaj lahko uporabite za sledenje koliko bugs je dino jedel? Spremenljivka. Torej, kaj je dodati spremenljivko z imenom oceno. In zdaj se bomo morali odločiti, kaj Področje ima ta spremenljivka. Torej, kaj misliš. Medtem ko bi mi želeli, ampak za povečanje rezultat, če je bilo Uspešno jedel, in morda oder kaj opraviti z rezultat, kot tudi, tako da je dodelitev ta spremenljivka za vse sprites. Želimo povečati rezultat, če in le, če bug je jedel. In smo že napisal scenarij, da obravnava hrošča bi jedli tako Dodajmo tale izjavo v, Spremeni Ocena By One. To pomeni, da ko jeste bug povečanja ocena. Igrajmo se za malo in jesti, Ne vem, tri napake. Tako boste dobili utrujeni od igre, dobro, boste s pritiskom na rdeči stop podpisati, da se ustavi igro. In če želite, da pridejo nazaj, da boste Ponovno pritisnite zeleno zastavo. Vendar je rezultat še vedno trije celo čeprav sem igral novo igro. Mi ne želimo uporabnikom glavo začetek, tako da bomo morali ponovno nastaviti rezultat vsakokrat, ko začnete novo igro. Torej dodajmo še izjavo faza je Scenarij vstopna točka za nastavitev spremenljivka rezultat na nič. Torej, zdaj, ko začnete igro, rezultat se bo začela ob nič. Zdaj pa odprite Hungry Dino 2. Kadar Sem dodal še nekaj stvari. Sem desno kliknil na bug Vilenjak do podvojiti sprite, ki je pripravila Sprite identična moji prejšnji. Strup bug je v bistvu enaka Bug1 ampak sem izbral novo kostum, ker Mislil sem, da je bilo videti, no, vrsta strupena. Namesto povečanja rezultat pri strup bug je jedel, sem dejansko zmanjšajo rezultat s spreminjanjem Rezultat po negativnega. In potem sem naredila še en kostum za naš dino uporabljate urejevalnik barve v da bolnega iskani dino in Dino Sick imenom. Ampak mi ne uporabljajte kostum v našem Program še ni, tako da je dodajanje nekaterih izjave in bloki, ki bo spremenila Kostum Dino za zeleno bolan Kostum, ko poje zastrupil bug. Zdaj, saj smo razmnoževati bug sprite, zastrupil bug ima vse skripte, ki Izvirnik bug ne. Če bi želeli, da bi kopirali več kot skripte drugi sprites, lahko povlečete skript na vrhu sprite , ki ga želite kopirati. Vendar ne bomo morali storiti, da tu ker je zastrupil bug že skripta, ki preverja, bug je chomped navzdol. In bomo lahko izkoristili to sporočijo dino, da je pojedel strupena žuželka. In smo komunikacijo med sprites z oddajanjem. Torej, kaj je oddaja novo prireditev Dino Sick. In vemo, da imamo kostum za dino spremeniti, vendar moramo tudi veš od prej, da je najbolje, da dodate na premor Med kostum sprememb. Torej, ko sem prejel Dino bolan, grem spremeniti kostum Dino bolan, počakajte eno sekundo in nato stikalo nazaj na Dino lačen. Vse je v redu. Igrajmo našo igro in jesti bug in hrošč. In rezultat zmanjša za ena. Zdaj, včasih boste morda opazili, da spremenljivka morda ne bodo prikazani na levem kotu zaslona. Če ste se pomaknite do razdelka podatkov v okviru skripte, boste videli ta kljukico poleg spremenljivk, ki jih ustvarite. In to prikriva ali Razkrije se spremenljivka od zaslona. Lahko pa uporabite tudi izjavo imenovano Prikaži ali Skriti specifičnimi spremenljivimi. Tako da je uporaba te Prikaži Variable oceno za poskrbite, da vsakič, ko začnemo Igra, ki je pokazala, spremenljiva. Super. Torej, kaj je zagnati igro in jesti strup bug takoj. Zdaj, to je malo čudno, da imajo igro da imajo negativne točke, kajne? Torej, kaj je uvedla novo funkcijo. Če dino poje preveč strupena bugs potem je preveč bolan in Igra je končana. Torej izvajati, bomo predvajali en dogodek, Game Over. Kako vemo, kdaj je treba izvesti to Game Over oddaje? No, lahko to storite na več načinov. Lahko imamo scenarij v fazi, da nenehno preverja, ali je rezultat negativna ali ne, in oddaje Game Over, ko rezultat postane negativen. Ali bi lahko izkoristili dejstvo, da je edini način, rezultat bi lahko kdaj negativen, je, ko strupena bug je jedel. Ker ko jeste drugo napako, se poveča ocena. Nima smisla v preverjanje, ali je mora biti Game Over, ali ne, ko jesti užitno napako. Tako da bomo lahko pravzaprav samo dodati scenarij, ki prejme Dino bolan Dogodek oddaja. Želimo, da naroči dino, kot sledi. Če je rezultat manjši od nič, oddaja Game Over. Tako bomo zgradili Rezultat je manjša od nič Stanje uporabi udarno oddelek operater in vlečenje v našem rezultat na tem bloku. In glej tukaj lahko samo povlecite spremenljivka rezultat in dal manj kot nič. In bomo predvajali nov dogodek, Game Over. Ampak, če je rezultat ni šla pod nič, želimo, da dino nadaljeval z igro. Torej, namesto da se uporabi, če je tukaj, dajmo uporabite, če drug konstrukt. Če pa zgraditi pravi naš dino, da eno stvar, če je pogoj izpolnjen in še ena stvar, če pogoj je napačen. Telo naša prva, če lahko gredo v če drugega, tako da je povlecite, da noter Ampak, če rezultat ni manjša od nič, potem pa preklopiti nazaj Lačen Dino kostum. Ne želimo storiti, da preemptively. Super. Ampak, saj smo predvajali Game Over, še vedno potrebujemo, da bi Dogodek sprejemnik blok. Tam je pravzaprav Stop All izjavo nadzor, tako da je povezati to Ko sem prejel Game Over. Ampak želimo tudi bug ustaviti, zato dajmo povlecite ta skript na vseh bug sprites, kot tudi v fazi. Poskusimo tole. Jedo strupene napako takoj, Program se ustavi, kot je bilo pričakovano. Nobena od druge žuželke potezo in ne does dino če pritisnete dol puščicami. Ampak recimo, da ne želimo spomniti Uporabnik njihovega negativnega rezultata, tako dajmo skriti spremenljivo rezultat od faza, ko Game Več kot dogodek, ki je prejela. Vse je v redu. Torej je to precej dostojno igro. Z več časa, lahko dodate več sprites in več skripte. Mogoče bugs premikanje pri različnih hitrostih. Dodate lahko novo ozadje do faze - Game Over luči - tako da, ko je stopnja prejme Game Over primeru, lahko preklopite Game Over luči in vse od sprites kože. Veliko manjših poteg lahko naredijo vaša igra malce bolj spolirana. In to je samo en primer Projekt, ki ga lahko v nič z uporabo vseh orodij, da smo razpravljali prej - sprites, kostumi, odri, kulise, pogoji, zanke, spremenljivke, RTV dogodki in teme. Lačen Dino ne uporabljate nobenega zvoka učinke, vendar jo lahko preprosto dodate svoje sami z navigacijo na zavihek Zvoki in raziskovanje zvočne izjave. Scratch je odličen uvod v programski koncepti, zato bodite ustvarjalni in, kar je najpomembnejše, zabavajte se. Moje ime je Zamyla, in to je CS50.