1 00:00:00,000 --> 00:00:10,820 2 00:00:10,820 --> 00:00:13,190 >> ZAMYLA CHAN: สวัสดีและยินดีต้อนรับ ให้คำแนะนำแบบ Scratch 3 00:00:13,190 --> 00:00:16,490 ชื่อของฉันคือ Zamyla และฉันจะนำ walkthroughs สำหรับคุณในปีนี้ 4 00:00:16,490 --> 00:00:20,340 ใน CS50, ชุดทุกปัญหา พร้อมด้วยคำแนะนำ 5 00:00:20,340 --> 00:00:23,200 ในระหว่าง walkthroughs เหล่านี้ฉันจะไปกว่า ชุดปัญหาในสัปดาห์อธิบาย 6 00:00:23,200 --> 00:00:27,790 แนวความคิดและต้องเลิก ปัญหาการตั้งค่าเข้าไปกัดจัดการ 7 00:00:27,790 --> 00:00:31,360 >> สำหรับครั้งแรก p-set ใน CS50 เราจริง จะไม่ได้รับในการพิมพ์และการ 8 00:00:31,360 --> 00:00:33,780 สิ่งที่รหัสเครื่องมากยัง 9 00:00:33,780 --> 00:00:37,230 แต่เรากำลังจะใช้รอยขีดข่วน, โปรแกรมที่ช่วยให้เราสามารถที่จะสำรวจ 10 00:00:37,230 --> 00:00:40,420 แนวคิดการเขียนโปรแกรมใน ทางภาพและความคิดสร้างสรรค์ 11 00:00:40,420 --> 00:00:43,260 คำแนะนำแบบนี้จะสำรวจ แนวคิดพื้นฐานที่เราจะใช้ 12 00:00:43,260 --> 00:00:48,360 ตลอด CS50 เช่นเดียวกับการให้บริการ กวดวิชาที่เป็นรอยขีดข่วน 13 00:00:48,360 --> 00:00:51,030 ในคำแนะนำทุกครั้งที่ผมจะแสดงชุด ของเครื่องมือที่คุณสามารถใช้สำหรับ 14 00:00:51,030 --> 00:00:52,080 ชุดปัญหา 15 00:00:52,080 --> 00:00:55,970 จากแนวความคิดที่มีขนาดใหญ่แน่นอนที่เกิดขึ้นจริง ฟังก์ชั่นมันเป็นที่ดีและเป็นประโยชน์ในการ 16 00:00:55,970 --> 00:00:59,770 รู้สิ่งที่คุณมีการติดตั้งก่อนที่จะ การแก้ปัญหาชุดปัญหา 17 00:00:59,770 --> 00:01:02,500 >> อันดับแรกให้พูดคุยเกี่ยวกับสไปรท์ 18 00:01:02,500 --> 00:01:05,420 สไปรท์เป็นหัวใจสำคัญที่จะทำให้ โครงการใน Scratch 19 00:01:05,420 --> 00:01:08,560 ทุกวัตถ​​ุหรือตัวละครทุกตัว, ไม่ว่าจะเป็นแมว, สุนัขหรือ 20 00:01:08,560 --> 00:01:10,660 ลูกจะเรียกว่าผีสาง 21 00:01:10,660 --> 00:01:14,590 ถ้าต้องการพูด, แมวสองตัวในโครงการของฉัน ฉันจะต้องทำสอง 22 00:01:14,590 --> 00:01:19,850 สไปรท์ที่แยกต่างหากใน Scratch แม้ ถ้าพวกเขาเหมือนกันอย่างแน่นอน 23 00:01:19,850 --> 00:01:23,920 >> ผีแต่ละคนมีสคริปต์ที่เกี่ยวข้อง กับผีสางเฉพาะที่ 24 00:01:23,920 --> 00:01:26,460 สคริปต์เป็นสิ่งที่คุณกำลังจะ จะถูกสร้างโดยการลาก 25 00:01:26,460 --> 00:01:27,910 และวางบล็อก 26 00:01:27,910 --> 00:01:30,480 สคริปต์เป็นคำสั่งที่ ตรวจสอบและกำหนด 27 00:01:30,480 --> 00:01:33,620 วิธีการทำงานของสคริปต์ 28 00:01:33,620 --> 00:01:35,700 >> ตอนนี้ไปรท์ไม่เพียง แต่ภาพ 29 00:01:35,700 --> 00:01:39,490 เครื่องแต่งกายผีกำหนด ผีที่มีลักษณะเช่นเดียวกับสิ่ง 30 00:01:39,490 --> 00:01:42,090 ผีสางใด ๆ ให้สามารถมี มากกว่าหนึ่งเครื่องแต่งกาย 31 00:01:42,090 --> 00:01:45,680 บิตต่อมาในระหว่างการแนะนำแบบนี้ฉันจะ แสดงวิธีที่คุณสามารถมีของคุณ 32 00:01:45,680 --> 00:01:48,110 เครื่องแต่งกายเปลี่ยนแปลงผีสาง ในระหว่างโปรแกรมของคุณ 33 00:01:48,110 --> 00:01:52,010 >> เพื่อสร้างผีใน Scratch คุณสามารถ ทั้งเลือกเครื่องแต่งกายสำหรับการเริ่มต้น 34 00:01:52,010 --> 00:01:55,700 ห้องสมุดรอยขีดข่วนของวาดของคุณเองใน รอยขีดข่วนของตัวในการแก้ไขสี 35 00:01:55,700 --> 00:02:00,340 อัปโหลดภาพของคุณเองหรือถ่ายภาพ ด้วยกล้องของคอมพิวเตอร์ของคุณ 36 00:02:00,340 --> 00:02:03,210 ทั้งหมดของสไปรท์ที่มีอยู่ เมื่อสิ่งที่เราเรียกขั้นตอน 37 00:02:03,210 --> 00:02:06,840 เวทีเป็นเหมือนผ้าใบของเราที่ สไปรท์สามารถย้ายไปรอบ ๆ 38 00:02:06,840 --> 00:02:10,530 >> ถึงแม้ว่าเราจะสามารถมีผีหลาย, มีเพียงสามารถเป็นหนึ่งในเวที 39 00:02:10,530 --> 00:02:14,050 มิฉะนั้นขั้นตอนและสไปรท์จะค่อนข้าง ที่คล้ายกันในเวทีที่สามารถ 40 00:02:14,050 --> 00:02:15,530 นอกจากนี้ยังมีสคริปต์ 41 00:02:15,530 --> 00:02:18,910 สคริปต์บนเวทีที่มีประโยชน์มาก เมื่อคุณไม่ได้มีสคริปต์ที่ 42 00:02:18,910 --> 00:02:22,500 ไม่จำเป็นต้องเกี่ยวข้องกับ หนึ่งผีสางที่เฉพาะเจาะจง 43 00:02:22,500 --> 00:02:25,620 บางทีมันอาจจะเกี่ยวข้องกับหลาย ๆ ลายเส้นหรือไม่มีเลย 44 00:02:25,620 --> 00:02:29,050 >> มันเป็นเรื่องการออกแบบที่ดีโดยทั่วไปที่จะวางของคุณ สคริปต์บนเวทีถ้าพวกเขาอยู่ 45 00:02:29,050 --> 00:02:33,250 เพียงพอทั่วไปและไม่เกี่ยวข้อง ไปรท์ที่เฉพาะเจาะจง 46 00:02:33,250 --> 00:02:37,240 และเช่นเดียวกับสไปรท์มีเครื่องแต่งกาย, ขั้นตอนที่มีฉากหลังที่สามารถเปลี่ยน 47 00:02:37,240 --> 00:02:38,670 มากกว่าหลักสูตรของโปรแกรมของคุณ 48 00:02:38,670 --> 00:02:42,670 และคุณสามารถวาดของคุณเองอัปโหลด ภาพถ่ายภาพหรือใช้ 49 00:02:42,670 --> 00:02:46,330 ห้องสมุดรอยขีดข่วนจากฉากหลัง 50 00:02:46,330 --> 00:02:50,140 ทั้งสองเวทีและสไปรท์ยังสามารถเล่น เสียงจากห้องสมุด Scratch ของหรือ 51 00:02:50,140 --> 00:02:51,390 คุณสามารถอัปโหลดและบันทึกของคุณเอง 52 00:02:51,390 --> 00:02:53,920 53 00:02:53,920 --> 00:02:57,000 >> เพื่อเริ่มต้นโปรแกรม Scratch ของคุณคุณจะ ต้องคลิกที่ธงสีเขียวที่ 54 00:02:57,000 --> 00:02:59,530 มุมบนขวาของหน้าต่างเวที 55 00:02:59,530 --> 00:03:02,810 แต่ถ้าคุณไม่ได้เชื่อมต่ออะไรที่จะ บล็อกที่นี่นี้แล้วอะไร 56 00:03:02,810 --> 00:03:07,290 จริงที่จะเกิดขึ้นเพราะคุณ สไปรท์และขั้นตอนจะต้องมีการบอกว่า 57 00:03:07,290 --> 00:03:11,090 เพื่อตอบสนองต่อเหตุการณ์ ธงสีเขียวถูกคลิก 58 00:03:11,090 --> 00:03:14,340 ดังนั้นคุณจะต้องแนบบล็อก ร่องที่ด้านล่างของสีเขียว 59 00:03:14,340 --> 00:03:19,640 ธงและจากนั้นโปรแกรมจะดำเนินการ การกระทำเหล่านั้นเมื่อคุณเริ่มต้น 60 00:03:19,640 --> 00:03:21,750 โปรแกรมของคุณ 61 00:03:21,750 --> 00:03:23,450 >> ดีขึ้นหลังจากที่ว่าสิ่งที่? 62 00:03:23,450 --> 00:03:26,360 กันรอยขีดข่วนมีจำนวนมากของบล็อก สำหรับคุณที่จะใช้และคุณสามารถ 63 00:03:26,360 --> 00:03:27,730 แม้จะทำด้วยตัวเอง 64 00:03:27,730 --> 00:03:32,440 คุณจะเห็นสามแท็บ, คริ, เครื่องแต่งกายและเสียง 65 00:03:32,440 --> 00:03:36,800 ภายใต้แท็กสคริปต์ที่มีหมวดหมู่ใด ของงบ 66 00:03:36,800 --> 00:03:39,380 งบมีสิ่งอำนวยความสะดวก จัดโดยสี 67 00:03:39,380 --> 00:03:45,000 คุณมีการกระทำที่เกี่ยวข้องกับการเคลื่อนไหว เสียงรูปลักษณ์และอื่น ๆ 68 00:03:45,000 --> 00:03:47,640 แม้ว่าคุณจะมีบล็อกอื่น ๆ ที่ถูกสร้างขึ้น รอบงบของคุณก็ 69 00:03:47,640 --> 00:03:51,650 งบที่จะช่วยให้สไปรท์หรือ ขั้นตอนที่จะทำบางสิ่งบางอย่างในขณะที่ 70 00:03:51,650 --> 00:03:55,990 บล็อกอื่น ๆ จะช่วยตรวจสอบ เมื่อจะทำพวกเขา 71 00:03:55,990 --> 00:03:59,400 >> สมมติว่าคุณกำลังสร้างของคุณมาก โครงการแรกและคุณเพียงต้องการ 72 00:03:59,400 --> 00:04:02,620 แมวเหมียวภายใต้บาง พฤติการณ์ 73 00:04:02,620 --> 00:04:06,070 ในการดำเนินการนี​​้เราสามารถใช้ ประโยชน์ของบูลีน 74 00:04:06,070 --> 00:04:10,470 เหล่านี้เป็นนิพจน์ที่ประเมิน จะจริงหรือเท็จ 75 00:04:10,470 --> 00:04:14,960 ใน Scratch เหล่านี้จะมีการระบุโดย มุมในตอนท้ายของบล็อก 76 00:04:14,960 --> 00:04:18,850 คุณจะมีความหลากหลายของประเภทที่แตกต่างกัน ของบูลีนเช่นเมาส์คือ 77 00:04:18,850 --> 00:04:23,340 ถูกกดลง 2 บวก 2, ไม่ได้ถือเอา ถึง 5 ผู้ใช้จะได้หรือกดปุ่ม 78 00:04:23,340 --> 00:04:26,750 ที่สำคัญบางอย่างลงบนแป้นพิมพ์? 79 00:04:26,750 --> 00:04:29,330 >> ตอนนี้คุณสามารถไม่เพียง แต่ใช้ เหล่านี้บูลีนเพียงอย่างเดียว 80 00:04:29,330 --> 00:04:32,380 คุณจะต้องรวมพวกเขาด้วย สิ่งที่เราเรียกเงื่อนไข 81 00:04:32,380 --> 00:04:36,250 บล็อกสภาพสามารถพบได้ใน งบการควบคุมสีส้ม 82 00:04:36,250 --> 00:04:39,390 เงื่อนไขสะดวกมีน้อย ตัวยึดที่แสดงให้เห็นถึงรูปร่างของ 83 00:04:39,390 --> 00:04:41,410 บล็อกที่คุณต้องการ ไปใส่ลงในนั้น 84 00:04:41,410 --> 00:04:44,960 ดังนั้นขึ้นอยู่กับบริบทของ สถานการณ์ที่คุณสามารถเลือกแบบบูล 85 00:04:44,960 --> 00:04:47,210 และวางไว้ในสภาพของคุณ 86 00:04:47,210 --> 00:04:50,450 และใส่กันคุณมี คำสั่งเงื่อนไข 87 00:04:50,450 --> 00:04:53,890 เมื่อคุณใส่งบภายในว่า ป้องกันคุณมีโครงสร้างการตั้งค่า 88 00:04:53,890 --> 00:04:57,510 ซึ่งครั้งหนึ่งเคยเป็นเงื่อนไขบางอย่าง จะพบคุณแล้วรันเหล่านั้น 89 00:04:57,510 --> 00:05:00,330 งบ 90 00:05:00,330 --> 00:05:04,460 >> หนึ่งในข้อดีของคอมพิวเตอร์เป็น พลังงานมากมายและความเร็วที่พวกเขา 91 00:05:04,460 --> 00:05:06,960 สามารถดำเนินการกระบวนการซ้ำ 92 00:05:06,960 --> 00:05:10,110 แทนการพูด, การทำซ้ำ การเรียนการสอนซ้ำแล้วซ้ำแล้วซ้ำอีก 93 00:05:10,110 --> 00:05:14,080 อีกครั้งและที่จริงการพิมพ์ที่ออกหรือ ในกรณีนี้การลากและวาง 94 00:05:14,080 --> 00:05:19,090 และลากและวางสิ่งที่เรา สามารถทำได้คือแค็ปซูลในวง 95 00:05:19,090 --> 00:05:23,220 >> ลูปสามารถใช้ในการดำเนินการอย่างใดอย่างหนึ่ง สิ่งที่ไม่มีที่สิ้นสุดกับวงตลอด 96 00:05:23,220 --> 00:05:25,100 หรือจำนวนครั้งที่กำหนด 97 00:05:25,100 --> 00:05:30,930 ยกตัวอย่างเช่นการทำซ้ำคำพูด hi, 10 ครั้งหรืออาจจะจนบาง 98 00:05:30,930 --> 00:05:32,970 สภาพที่เป็นจริง 99 00:05:32,970 --> 00:05:36,990 และด้วยการทำซ้ำนี้จนกว่าจะปิดกั้นคุณ ดูรอยขีดข่วนที่มีนัยว่า 100 00:05:36,990 --> 00:05:41,510 คุณจะต้องวางบูลีนเป็น ทำซ้ำจนกว่าจะถึงบล็อกที่จะทำให้ 101 00:05:41,510 --> 00:05:44,370 คำสั่งเงื่อนไข 102 00:05:44,370 --> 00:05:48,410 >> ตอนนี้เรารู้ว่าเราสามารถแค็ปซูล ตอนที่ซ้ำซ้อนภายในของลูป, 103 00:05:48,410 --> 00:05:52,990 เพื่อให้คุณสามารถดูว่าทำไมบางสิ่งบางอย่างเช่น นี้อาจจะไม่เหมาะ 104 00:05:52,990 --> 00:05:55,380 ก็สุดยาวก็แค่ไม่ สิ่งเดียวกันกว่าและมากกว่า 105 00:05:55,380 --> 00:05:57,670 อีกครั้ง 10 ครั้งในความเป็นจริง 106 00:05:57,670 --> 00:06:02,450 มันเคลื่อนไป 10 ขั้นตอนกล่าวว่าสวัสดี ย้าย 10 ขั้นตอนกล่าวว่าสวัสดี 107 00:06:02,450 --> 00:06:05,232 แต่ด้วยความช่วยเหลือของลูปที่เรา ระเบียบนี้สามารถขึ้นเล็กน้อย 108 00:06:05,232 --> 00:06:07,230 ดูวิธีการนี​​้จะดีกว่ามาก 109 00:06:07,230 --> 00:06:11,400 มันสั้นมันมีขนาดเล็กและ มันเสร็จสมบูรณ์ในสิ่งเดียวกัน 110 00:06:11,400 --> 00:06:13,560 >> จะย้ายไปยังตัวแปร 111 00:06:13,560 --> 00:06:16,810 ตัวแปรจะเป็นหลัก ภาชนะสำหรับค่า 112 00:06:16,810 --> 00:06:20,060 ในเกาประเภทที่ของค่าสามารถ ทั้งเป็นคำหรือพวกเขาสามารถ 113 00:06:20,060 --> 00:06:23,460 ตัวเลขค่าที่เรา สามารถควบคุมได้ 114 00:06:23,460 --> 00:06:26,640 ในบล็อกแรกนี้เรามี ตัวแปรข้อความที่มี 115 00:06:26,640 --> 00:06:28,460 ค่า Hello World, 116 00:06:28,460 --> 00:06:32,010 ในตัวอย่างที่สองก็สันนิษฐานว่า เรามีอยู่แล้วชื่อตัวแปร 117 00:06:32,010 --> 00:06:35,870 เคาน์เตอร์และเรากำลัง incrementing โดยสาม 118 00:06:35,870 --> 00:06:39,500 และแล้วในตัวอย่างที่ผ่านมาเราจะเห็น ตัวอย่างของตัวแปรที่ถูกนำมาใช้ 119 00:06:39,500 --> 00:06:41,290 ภายในเงื่อนไข 120 00:06:41,290 --> 00:06:47,210 ในบล็อกนี้เราขอให้ถ้าตัวแปร เคาน์เตอร์มีค่าน้อยกว่าศูนย์ 121 00:06:47,210 --> 00:06:51,030 >> ตอนนี้เมื่อคุณสร้างตัวแปรที่คุณมี ที่จะตัดสินใจว่าคุณทำ 122 00:06:51,030 --> 00:06:54,810 ตัวแปรที่มีอยู่ทั้งหมดของสไปรท์ ในโปรแกรม Scratch ของคุณหรือ 123 00:06:54,810 --> 00:06:58,610 เพียง แต่สำหรับสไปรท์ที่เฉพาะเจาะจงที่เลือก เมื่อคุณทำตัวแปร 124 00:06:58,610 --> 00:07:01,010 และนี่คือสิ่งที่สำคัญมาก การตัดสินใจที่จะทำ 125 00:07:01,010 --> 00:07:04,780 มันลงมากับสิ่งที่ขอบเขตคุณ ต้องการตัวแปรที่จะมี 126 00:07:04,780 --> 00:07:09,120 >> ตัวอย่างของขอบเขตท้องถิ่นจะเป็น ตัวแปรเพียงผีสางที่เฉพาะเจาะจงอย่างใดอย่างหนึ่ง 127 00:07:09,120 --> 00:07:13,240 ซึ่งหมายความว่ามีเพียงผีสางที่จะ จะสามารถดูหรือแก้ไขมัน 128 00:07:13,240 --> 00:07:17,570 ถ้าคุณตรวจสอบกับตัวแปรทั่วโลก โดยเลือกขอบเขตสำหรับทุก 129 00:07:17,570 --> 00:07:20,910 สไปรท์แล้วว่าหมายความว่าเวที เช่นเดียวกับของสไปรท์, 130 00:07:20,910 --> 00:07:23,130 จะสามารถที่จะดู, แก้ไข, การเข้าถึงและการที่ 131 00:07:23,130 --> 00:07:25,290 ตัวแปรที่คุณได้สร้าง 132 00:07:25,290 --> 00:07:29,370 และในแง่ของดีไซน์ดีที่สุดที่จะ เลือกขอบเขตท้องถิ่นเมื่อใดก็ตามที่คุณสามารถ 133 00:07:29,370 --> 00:07:32,390 เพียงเพื่อให้ส่วนที่เหลือของสไปรท์ และขั้นตอนที่ไม่จำเป็นต้องกังวลเกี่ยวกับ 134 00:07:32,390 --> 00:07:33,915 การติดตามตัวแปรที่ 135 00:07:33,915 --> 00:07:36,910 136 00:07:36,910 --> 00:07:40,380 >> จริงๆคุณสามารถมีสองตัวแปร ชื่อเดียวกันสำหรับสไปรท์ที่แตกต่างกัน 137 00:07:40,380 --> 00:07:42,320 ตราบใดที่เป็นตัวแปรท้องถิ่น 138 00:07:42,320 --> 00:07:46,620 สไปรท์หนึ่งแมวจะมีตัวแปร เคาน์เตอร์ชื่อและผีสางสอง, สุนัข, 139 00:07:46,620 --> 00:07:49,110 ยังสามารถมีชื่อตัวแปร ตอบโต้ตราบเท่าที่เหล่านี้ 140 00:07:49,110 --> 00:07:50,620 ทั้งสองตัวแปรท้องถิ่นเป็น 141 00:07:50,620 --> 00:07:53,290 เพราะขอบเขตของตัวแปร ไม่ได้ขยายไปยังส่วนที่เหลือของ 142 00:07:53,290 --> 00:07:56,940 โปรแกรมและไม่มีใครไปรท์อื่น ๆ หรือขั้นตอนที่จะได้รับสับสน 143 00:07:56,940 --> 00:07:59,850 144 00:07:59,850 --> 00:08:04,830 >> ก่อนหน้านี้ผมกล่าวถึงจุดเริ่มต้น, เมื่อธงสีเขียวคลิกบล็อก 145 00:08:04,830 --> 00:08:07,510 และบล็อกที่ประกอบ งบเป็นหลักบอก 146 00:08:07,510 --> 00:08:11,710 สไปรท์หรือเวทีของคุณตกลงเมื่อ ธงสีเขียวที่มีการคลิกนี้ 147 00:08:11,710 --> 00:08:13,250 สิ่งที่คุณควรจะทำอย่างไร 148 00:08:13,250 --> 00:08:17,000 แต่ที่ไม่ได้เป็นเหตุการณ์เดียวที่ สไปรท์และเวทีสามารถตอบสนองต่อ 149 00:08:17,000 --> 00:08:21,520 เรามีตัวอย่างเช่นเหตุการณ์สำหรับ เมื่อคีย์แป้นพิมพ์ถูกกด 150 00:08:21,520 --> 00:08:25,335 จริงๆคุณสามารถเลือกตัวอักษร ถึง Z ศูนย์ถึงเก้าหรือ 151 00:08:25,335 --> 00:08:26,265 ปุ่มลูกศร 152 00:08:26,265 --> 00:08:30,590 >> มีเหตุการณ์อื่น ๆ เกินไปเช่น เช่นเดียวกับเมื่อผีสางของคุณมีการคลิก 153 00:08:30,590 --> 00:08:33,770 เมื่อคุณเริ่มต้นกับบล็อกเหตุการณ์เช่น เหล่านี้คุณจะสังเกตเห็นแนวโน้ม 154 00:08:33,770 --> 00:08:37,440 พวกเขาทั้งหมดมีกลุ่มเดียว ด้านล่างและด้านบนเรียบซึ่ง 155 00:08:37,440 --> 00:08:40,530 แสดงให้เห็นว่าไม่มีอะไรไปกว่านั้น ยึดติดกับบล็อกที่ 156 00:08:40,530 --> 00:08:43,000 คุณสร้างภายใต้เหตุการณ์เหล่านั้น บล็อกและสร้างลง 157 00:08:43,000 --> 00:08:45,520 158 00:08:45,520 --> 00:08:49,750 >> ตอนนี้เกิดอะไรขึ้นถ้าเราต้องการให้เหตุการณ์บางอย่างในสิ่งที่ ที่จะเกิดขึ้นว่าเมื่อแมวคือ 159 00:08:49,750 --> 00:08:52,010 สัมผัสบางส่วน ของเวที? 160 00:08:52,010 --> 00:08:55,850 จริงเราไม่ได้มีในตัว เหตุการณ์เพื่อบ่งชี้ว่าดังนั้นสิ่งที่เราจะ 161 00:08:55,850 --> 00:08:57,990 ต้องทำคือการสร้างเหตุการณ์ของเราเอง 162 00:08:57,990 --> 00:09:00,240 และที่เรียกว่ากระจายเสียง 163 00:09:00,240 --> 00:09:03,480 >> ดังนั้นเมื่อคุณต้องการที่จะส่งสัญญาณว่า เหตุการณ์บางอย่างที่เกิดขึ้นแล้วคุณ 164 00:09:03,480 --> 00:09:07,810 ใช้ออกอากาศเรียกว่าสีดำซึ่ง ถูกพบในส่วนแท็บ Control 165 00:09:07,810 --> 00:09:11,240 มีคุณจะพิมพ์ในชื่อของ เหตุการณ์ที่คุณต้องการที่จะออกอากาศและ 166 00:09:11,240 --> 00:09:14,290 แล้วผีสางใดหรือ ขั้นตอนที่สามารถตอบสนองต่อการที่ 167 00:09:14,290 --> 00:09:16,260 ออกอากาศถ้าต้องการ 168 00:09:16,260 --> 00:09:20,560 บล็อกเมื่อฉันได้รับการบอก สไปรท์จะทำอย่างไรเมื่อพวกเขากำลัง 169 00:09:20,560 --> 00:09:23,710 ได้รับแจ้งว่าที่คุณกำหนดเอง เหตุการณ์ที่เกิดขึ้น 170 00:09:23,710 --> 00:09:27,000 ดังนั้นจำไว้ว่าเมื่อใดก็ตามที่คุณออกอากาศ เหตุการณ์ก็มี 171 00:09:27,000 --> 00:09:31,130 ความเข้าใจที่ว่าคนใดคนหนึ่งของ สไปรท์หรือเวทีเป็นไป 172 00:09:31,130 --> 00:09:35,440 กรณีที่ได้รับและตอบสนองต่อมัน 173 00:09:35,440 --> 00:09:38,840 >> ตอนนี้แนวความคิดสุดท้ายก่อนที่เราได้รับ เพื่อเป็นตัวอย่างที่เกิดขึ้นจริงจากรอยขีดข่วน 174 00:09:38,840 --> 00:09:41,360 โปรแกรมเป็นแนวคิดของหัวข้อ 175 00:09:41,360 --> 00:09:43,780 นั่นคือเมื่อคอมพิวเตอร์ของคุณเป็น ดำเนินการพร้อมกัน 176 00:09:43,780 --> 00:09:45,790 กระบวนการในเวลาเดียวกัน 177 00:09:45,790 --> 00:09:47,960 และฉันแน่ใจว่าเราได้ดำเนินการทั้งหมด ประโยชน์จากการนี​​้ 178 00:09:47,960 --> 00:09:50,900 เช่นท่องเว็บในขณะที่ การฟังเพลง 179 00:09:50,900 --> 00:09:54,160 คอมพิวเตอร์สามารถดำเนินการหลาย สิ่งในเวลาเดียวกัน 180 00:09:54,160 --> 00:09:56,970 >> ในตัวอย่างนี้ที่นี่ทั้งสอง สคริปต์ที่สามารถใช้สำหรับ 181 00:09:56,970 --> 00:09:58,430 ผีสางเดียวกันแน่นอน 182 00:09:58,430 --> 00:10:02,870 บล็อกจุดเริ่มต้นเมื่อธงสีเขียว คลิกที่ถูกนำมาใช้หลายครั้ง แต่ 183 00:10:02,870 --> 00:10:04,990 พวกเขาเป็นสองสคริปต์แยก 184 00:10:04,990 --> 00:10:08,870 ที่จริงที่ธงสีเขียวคลิกบล็อก อาจจะมากที่สุดแห่งหนึ่ง 185 00:10:08,870 --> 00:10:11,340 บล็อกที่เป็นที่นิยมในโปรแกรมของคุณ 186 00:10:11,340 --> 00:10:14,550 ที่นี่เราเห็นว่าเมื่อธงสีเขียวคือ คลิกมีกระบวนการหนึ่งไปว่า 187 00:10:14,550 --> 00:10:16,450 เมื่อเช่นเดียวกับที่อื่น 188 00:10:16,450 --> 00:10:19,760 ดังนั้น Scratch จริงจะทำงานเหล่านี้ สองในเวลาเดียวกันแน่นอน 189 00:10:19,760 --> 00:10:23,850 และรู้จริงที่คุณสามารถมี จุดเริ่มต้นมากกว่าหนึ่งแม้ว่า 190 00:10:23,850 --> 00:10:27,070 มันเป็นจุดเริ่มต้นที่เดียวกันเป็นไป จะมีประโยชน์มากถ้าคุณต้องการที่จะ 191 00:10:27,070 --> 00:10:31,340 งานที่แตกต่างกันแยก จากอีกคนหนึ่ง 192 00:10:31,340 --> 00:10:31,920 >> ทั้งหมดขวา 193 00:10:31,920 --> 00:10:35,640 ดังนั้นขณะนี้ที่เราได้ครอบคลุมทั้งหมดเหล่านี้ แนวความคิดให้ดูที่ตัวอย่าง 194 00:10:35,640 --> 00:10:38,720 ผมได้ทำชุดของโปรแกรม Scratch, จึงพยายามที่จะทำตามที่เรา 195 00:10:38,720 --> 00:10:40,050 ทำให้เกมเล็ก ๆ น้อย ๆ 196 00:10:40,050 --> 00:10:44,400 ขอเริ่มต้นด้วยการเปิด หิวศูนย์ Dino 197 00:10:44,400 --> 00:10:47,460 >> ให้คลิกที่ธงสีเขียวที่จะเริ่มต้น และดูสิ่งที่มันไม่ 198 00:10:47,460 --> 00:10:52,580 เรามีผีสางข้อผิดพลาดที่ย้ายสำหรับ ไม่กี่ขั้นตอนการตั้งค่าที่สูงบางส่วนและ 199 00:10:52,580 --> 00:10:54,270 แล้วทำตามขั้นตอนกลับ 200 00:10:54,270 --> 00:10:55,950 แล้วเรามี Dino ผีสาง 201 00:10:55,950 --> 00:10:59,740 โดยการกดปุ่มลูกศร, ฉันย้าย ผีสาง Dino รอบทำให้มันเปิด 202 00:10:59,740 --> 00:11:01,310 และหมุน 203 00:11:01,310 --> 00:11:04,170 ที่สามารถเป็นชนิดสนุก แต่ มีไม่มากมาก 204 00:11:04,170 --> 00:11:05,210 สคริปต์ในโปรแกรมนี้ 205 00:11:05,210 --> 00:11:07,120 แน่นอนเราสามารถเพิ่มนี้ 206 00:11:07,120 --> 00:11:09,880 207 00:11:09,880 --> 00:11:13,705 >> ตัวอย่างเช่นเมื่อ Dino มีการเคลื่อนไหวมัน จริงจะได้รับออกจากหน้าจอและ 208 00:11:13,705 --> 00:11:15,590 เกือบจะหายไปจากเว็บไซต์ 209 00:11:15,590 --> 00:11:18,900 เราต้องการที่จะเปลี่ยนที่เพราะเรา ไม่ต้องการ Dino ที่จะหลบหนี 210 00:11:18,900 --> 00:11:24,240 ดังนั้นขอหยุดสคริปต์ของเราด้วยสีแดง ธงแล้วแก้ไขสคริปต์ Dino 211 00:11:24,240 --> 00:11:28,030 ขอให้สังเกตว่าสคริปต์นี้โดยเฉพาะอย่างยิ่งมี ห่วงตลอดไปซึ่งจบลงด้วยการ 212 00:11:28,030 --> 00:11:29,350 ตรงขอบ 213 00:11:29,350 --> 00:11:31,060 แต่ไม่ได้มีร่องใด ที่ด้านล่าง 214 00:11:31,060 --> 00:11:33,820 และสิ่งนี้ทำให้ความรู้สึกจาก ชื่อวงตลอดไป 215 00:11:33,820 --> 00:11:37,300 มันดำเนินการบางสิ่งบางอย่างไม่มีที่สิ้นสุด และจะไม่จบ 216 00:11:37,300 --> 00:11:42,150 ดังนั้นนี่คือโอกาสที่ดี ที่จะแนะนำครับ 217 00:11:42,150 --> 00:11:42,880 >> ทั้งหมดขวา 218 00:11:42,880 --> 00:11:44,710 ดังนั้นขอเพิ่มสคริปต์อื่น 219 00:11:44,710 --> 00:11:52,583 ฉันจะเริ่มต้นด้วยรายการนี​​้ จุดเมื่อธงสีเขียวคลิก 220 00:11:52,583 --> 00:11:55,510 221 00:11:55,510 --> 00:11:58,530 และฉันต้องการที่จะตรวจสอบอย่างต่อเนื่อง ไม่ว่าจะเป็น Dino เป็นไปได้ 222 00:11:58,530 --> 00:12:00,460 สัมผัสขอบ 223 00:12:00,460 --> 00:12:04,513 ภายใต้การเคลื่อนไหวมีบล็อกเล็ก ๆ น้อย ๆ เรียบร้อยของ ที่บอกว่าถ้าเมื่อตีกลับขอบ 224 00:12:04,513 --> 00:12:07,200 225 00:12:07,200 --> 00:12:10,700 และเพื่อให้เราต้องการอย่างต่อเนื่อง การดำเนินการนี​​้ 226 00:12:10,700 --> 00:12:13,470 >> สิ่งที่คำสั่งนี้จะตรวจสอบคือถ้า ผีสางอยู่บนขอบของ 227 00:12:13,470 --> 00:12:15,440 เวทีและตีกลับหลังถ้ามันเป็น 228 00:12:15,440 --> 00:12:19,300 และเนื่องจากผู้ใช้สามารถย้าย Dino เราต้องการที่จะหาชนิดของบางอย่าง 229 00:12:19,300 --> 00:12:24,330 ห่วงที่ช่วยให้เราอย่างต่อเนื่อง รันคำสั่งนี้ 230 00:12:24,330 --> 00:12:27,820 การค้นหาภายใต้การควบคุมเราจะ เลือกวงตลอดกาล 231 00:12:27,820 --> 00:12:31,070 ดังนั้นขอลากที่เป็น สคริปต์ Dino แล้ว 232 00:12:31,070 --> 00:12:34,250 เพิ่มเมื่อวันที่ถ้าตีกลับขอบ 233 00:12:34,250 --> 00:12:35,500 และจากนั้นให้ทดสอบโปรแกรมของเรา 234 00:12:35,500 --> 00:12:38,720 235 00:12:38,720 --> 00:12:43,310 >> ดังนั้นข้อผิดพลาดที่มีการเคลื่อนไหวตามปกติและ แล้วถ้าเราทดสอบสคริปต์ใหม่ของเราโดย 236 00:12:43,310 --> 00:12:46,150 การเคลื่อนย้ายของเรา Dino ไปที่ขอบ, เราจะเห็นว่ามันไม่สามารถ 237 00:12:46,150 --> 00:12:47,350 หนีเวทีอีกต่อไป 238 00:12:47,350 --> 00:12:49,850 มันเด้งกลับมา 239 00:12:49,850 --> 00:12:53,600 ตอนนี้คุณอาจสงสัยว่าทำไม Dino ตีกลับ แต่ไม่ได้ข้อผิดพลาด 240 00:12:53,600 --> 00:12:57,150 ดีที่เพราะเราเขียนใหม่ล่าสุดของเรา สคริปต์ภายในสคริปต์ Dino 241 00:12:57,150 --> 00:12:58,050 และข้อบกพร่องไม่ได้ 242 00:12:58,050 --> 00:13:01,410 ดังนั้นข้อผิดพลาดจะไม่ฟัง เราให้คำแนะนำ Dino 243 00:13:01,410 --> 00:13:04,370 244 00:13:04,370 --> 00:13:04,980 >> ทั้งหมดขวา 245 00:13:04,980 --> 00:13:06,950 ดังนั้นขอเพิ่มสิ่งใหม่ ๆ ในขณะนี้ 246 00:13:06,950 --> 00:13:12,690 หากคุณไปที่แท็บเครื่องแต่งกายที่คุณจะเห็น เครื่องแต่งกายที่แตกต่างกันว่า 247 00:13:12,690 --> 00:13:15,570 มาโหลดไว้กับผีสางที่คุณเลือก ถ้าคุณเลือกที่หนึ่งจาก 248 00:13:15,570 --> 00:13:16,800 ห้องสมุด Scratch 249 00:13:16,800 --> 00:13:20,420 มีนี้น้อยน่ารัก Dino chomp อะไร เครื่องแต่งกายจึงขอใช้ Dino 250 00:13:20,420 --> 00:13:24,960 เคี้ยวเมื่อเรากด, พูดปุ่ม Space 251 00:13:24,960 --> 00:13:26,780 >> กลับไปที่สคริปต์ Dino 252 00:13:26,780 --> 00:13:30,070 ในสคริปต์นี้ที่นี่ผมแล้ว การตรวจสอบในวงตลอดไปไม่ว่าจะเป็น 253 00:13:30,070 --> 00:13:34,170 ปุ่มลูกศรบางอย่างที่ถูกกด และการย้าย Dino ตาม 254 00:13:34,170 --> 00:13:38,490 ถ้าพวกเขาลูกศรซ้ายถูกกด Dino หมุนทวนเข็มนาฬิกา 255 00:13:38,490 --> 00:13:41,850 ถ้าลูกศรขวาถูกกด Dino หมุนตามเข็มนาฬิกา 256 00:13:41,850 --> 00:13:45,580 ดังนั้นหากลูกศรขึ้นกดแล้ว Dino ดำเนินไปข้างหน้า 257 00:13:45,580 --> 00:13:48,940 เราก็สามารถเพิ่มสคริปต์แทน เพิ่มหนึ่งที่แยกจากกันเพราะ 258 00:13:48,940 --> 00:13:53,660 การตรวจสอบที่มีอยู่แล้วในรูปแบบของ คีย์ที่ถูกกด 259 00:13:53,660 --> 00:13:56,830 >> ขอเพิ่มอีกหนึ่งที่จะตรวจสอบ ปุ่ม Space ถูกกด 260 00:13:56,830 --> 00:14:00,000 บล็อกเหล่านี้ที่นี่กำลังตรวจสอบ สำหรับคีย์ถูกกด 261 00:14:00,000 --> 00:14:03,040 พวกเขากำลังทั้งหมดในสีฟ้าที่สดใสดังนั้น ให้ไปตรวจจับสีฟ้าสดใส 262 00:14:03,040 --> 00:14:05,150 งบและมองไปรอบ ๆ 263 00:14:05,150 --> 00:14:07,240 ที่นี่บล็อกกดปุ่มเมาอะไร 264 00:14:07,240 --> 00:14:12,860 ดังนั้นสิ่งที่เราต้องการจะทำคือมี Dino สลับไปสับลงเครื่องแต่งกาย 265 00:14:12,860 --> 00:14:17,760 ถ้าและเพียงถ้าอวกาศ ที่สำคัญถูกกด 266 00:14:17,760 --> 00:14:19,365 >> ดังนั้นขอเลียนแบบโครงสร้างที่นี่ 267 00:14:19,365 --> 00:14:24,760 268 00:14:24,760 --> 00:14:28,270 ตอนนี้เปลี่ยนชุดได้จะทำอย่างไรกับ วิธี Dino ที่มีลักษณะดังนั้นเราจะไป 269 00:14:28,270 --> 00:14:29,330 ดูคำสั่ง 270 00:14:29,330 --> 00:14:34,300 และตรวจสอบว่าพอเรามีสวิทช์ เครื่องแต่งกายเพื่อ Dino Chomp 271 00:14:34,300 --> 00:14:37,710 ตอนนี้เมื่อ chomp เราลงเราไม่ต้องการ Dino ที่จะเคี้ยวลงตลอด 272 00:14:37,710 --> 00:14:40,630 เพื่อขอเพิ่มงบบอก มันจะเปลี่ยนกลับ 273 00:14:40,630 --> 00:14:50,870 274 00:14:50,870 --> 00:14:55,335 มันจะสลับเครื่องแต่งกายทุกชนิดได้อย่างรวดเร็ว แต่เนื่องจากในงบ Scratch 275 00:14:55,335 --> 00:14:59,230 จะดำเนินการกลับไปกลับจริงๆ ได้อย่างรวดเร็วเกือบจะทันที 276 00:14:59,230 --> 00:15:03,390 ดังนั้นขอไปที่การควบคุมและแล้วทำให้ หยุด Dino เพียงเล็กน้อยโดยรอ 277 00:15:03,390 --> 00:15:07,420 คนที่สองหลังจากที่มัน chomps ลง 278 00:15:07,420 --> 00:15:11,140 >> ตอนนี้ขอแก้ไขข้อผิดพลาดผีสาง 279 00:15:11,140 --> 00:15:15,650 ผีสางข้อผิดพลาดที่ขั้นตอนที่ไปข้างหน้าห้า ขั้นตอนทั้งหมดห้าครั้งหลังจาก 280 00:15:15,650 --> 00:15:17,520 หยุดอยู่ครู่ 281 00:15:17,520 --> 00:15:21,150 ในบล็อกด้านบนข้อผิดพลาดที่นี่ สถานที่ที่ตัวเองที่บาง 282 00:15:21,150 --> 00:15:23,510 ค่า x ที่ประสานงาน 283 00:15:23,510 --> 00:15:27,160 เพื่อหาพิกัดที่จะทำได้จริง เมาส์หน้าจอและ 284 00:15:27,160 --> 00:15:30,880 แล้วในมุมด้านล่างของเวที พิกัดของหน้าต่างจะมีการปรับปรุงเพื่อให้ 285 00:15:30,880 --> 00:15:33,760 คุณสามารถใช้ประโยชน์จากการนี​​้มีประโยชน์นี้ มีการใช้พิกัด 286 00:15:33,760 --> 00:15:35,950 ที่คุณต้องการ 287 00:15:35,950 --> 00:15:40,990 และในคำสั่งนี้ที่นี่เราสอน ข้อผิดพลาดในการเริ่มต้นในเวลาเดียวกันได 288 00:15:40,990 --> 00:15:45,160 ค่า x ทุกครั้ง แต่จะเลือกแบบสุ่ม ความสูงสำหรับข้อผิดพลาดที่ยังคง 289 00:15:45,160 --> 00:15:47,900 การเข้าพักในข้อ จำกัด ของเวที 290 00:15:47,900 --> 00:15:52,880 >> ดูที่นี่ว่าฉันใช้ประโยชน์จาก แพร่ภาพเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นใน Scratch 291 00:15:52,880 --> 00:15:57,450 ตัวจัดการเหตุการณ์นี้เรียกว่าใหม่ Bug1 292 00:15:57,450 --> 00:16:00,670 ดังนั้นเมื่อใดก็ตามที่ได้รับข้อผิดพลาด ใหม่ Bug1 เหตุการณ์ 293 00:16:00,670 --> 00:16:02,180 มันจะรันคำสั่ง 294 00:16:02,180 --> 00:16:05,150 ดังนั้นหลังจากที่มันเคลื่อนไปข้างหน้าของชุด จำนวนครั้งก็จริง 295 00:16:05,150 --> 00:16:08,480 ออกอากาศเหตุการณ์ใหม่ Bug1 296 00:16:08,480 --> 00:16:10,410 >> แต่วิธีการเกี่ยวกับเราเปลี่ยน สคริปต์นี้เพียงเล็กน้อย 297 00:16:10,410 --> 00:16:13,090 ตอนนี้เรามีข้อผิดพลาด ย้ายห้าขั้นตอน 298 00:16:13,090 --> 00:16:15,660 ที่ไม่มากรวม จากห้าครั้ง 299 00:16:15,660 --> 00:16:19,630 เราไม่ทราบจริงๆว่ากี่ครั้งที่จะ มีความจำเป็นจนกว่าจะถึงข้อผิดพลาด, 300 00:16:19,630 --> 00:16:23,310 กล่าวในตอนท้ายของหน้าจอจึงขอ ทำ แต่ถึงจุดสิ้นสุดของ 301 00:16:23,310 --> 00:16:27,650 หน้าจอ แต่ใช้บางชนิด จากการก่อสร้างอื่น ๆ 302 00:16:27,650 --> 00:16:30,820 >> ฉันจะแยกนี้ออกมาเพราะ เรากำลังจะมีการเปลี่ยนแปลงเล็ก ๆ น้อย ๆ 303 00:16:30,820 --> 00:16:35,480 ในการลบบล็อกจากรอยขีดข่วน คุณลากบล็อคเพื่อ 304 00:16:35,480 --> 00:16:39,210 ซ้ายแล้วปล่อย 305 00:16:39,210 --> 00:16:40,060 และมันได้รับการลบ 306 00:16:40,060 --> 00:16:42,520 ถ้าคุณตัดสินใจว่าคุณไม่ได้ ต้องการลบแล้วคุณสามารถ 307 00:16:42,520 --> 00:16:44,510 ไปแก้ไขและยกเลิกการลบ 308 00:16:44,510 --> 00:16:46,960 แต่เราไม่ต้องการได้รับ กำจัดของบล็อกที่ 309 00:16:46,960 --> 00:16:51,820 >> สิ่งที่เราต้องการที่จะทำในขณะนี้คือย้ายการพูด, 50 ขั้นตอนและหยุดหนึ่งสองและ 310 00:16:51,820 --> 00:16:55,190 ทำซ้ำนี้จนกว่าเราจะสัมผัส ในตอนท้ายของหน้าจอ 311 00:16:55,190 --> 00:17:00,110 เพื่อขอใช้วงที่ช่วยให้เรา ทำซ้ำขั้นตอนจนกว่าจะมีบางอย่าง 312 00:17:00,110 --> 00:17:04,990 สภาพจะพบเหมาะเจาะ ชื่อซ้ำจนถึงวันที่ 313 00:17:04,990 --> 00:17:11,280 >> ไปภายในเงื่อนไขอะไร ของทำซ้ำจนกว่าจะถึง? 314 00:17:11,280 --> 00:17:13,859 บางสิ่งบางอย่างที่จะบอกให้เราทราบว่า ข้อผิดพลาดสัมผัสขอบของ 315 00:17:13,859 --> 00:17:17,490 หน้าจอซึ่งเป็นไปได้ภายใต้ งบการตรวจวัด 316 00:17:17,490 --> 00:17:20,630 ที่นี่บูลีนนี้ของ, สัมผัส 317 00:17:20,630 --> 00:17:24,359 และคุณสามารถเลือกสิ่งที่นี่ คุณต้องการที่จะตรวจสอบ 318 00:17:24,359 --> 00:17:28,750 ดังนั้นเราจะเลือกใช้บริการ EDGE สัมผัสและเพิ่ม คำสั่งนี้มีเงื่อนไขกลับมา 319 00:17:28,750 --> 00:17:34,230 320 00:17:34,230 --> 00:17:38,220 >> ดังนั้นตอนนี้ถ้าเราดูข้อผิดพลาดของเราก็จะ ย้ายกลับมาอีกครั้งทันทีที่มันสัมผัส 321 00:17:38,220 --> 00:17:39,470 ขอบของเวที 322 00:17:39,470 --> 00:17:43,100 323 00:17:43,100 --> 00:17:43,810 ยิ่งใหญ่ 324 00:17:43,810 --> 00:17:47,440 เรากำลังจบด้วยหิว Dino ศูนย์ เพื่อขอเปิดหิว Dino หนึ่ง 325 00:17:47,440 --> 00:17:57,200 326 00:17:57,200 --> 00:18:00,110 ชนิดเช่นการแสดงการปรุงอาหาร, ฉันได้เพิ่ม คุณสมบัตินิด ๆ หน่อย ๆ 327 00:18:00,110 --> 00:18:04,380 ตัวอย่างเช่นคุณจะเห็นว่าข้อผิดพลาด ร่อนเป็นจริงค่อนข้างง่ายในขณะนี้ 328 00:18:04,380 --> 00:18:05,910 เมื่อเทียบกับก่อนที่จะ 329 00:18:05,910 --> 00:18:08,500 ภายใต้การเคลื่อนไหวที่มีแบบนี้ งบร่อน 330 00:18:08,500 --> 00:18:17,200 ตอนนี้ปัญหาที่ติดทนนาน 70 หน่วย สิทธิของการแสดงออกในปัจจุบัน แต่ 331 00:18:17,200 --> 00:18:20,060 อยู่ที่ตำแหน่ง y เดียวกันที่นี่ 332 00:18:20,060 --> 00:18:25,440 และตอนนี้เราสามารถมี Dino เคี้ยว ในขณะที่เราดำเนินการก่อนที่จะ 333 00:18:25,440 --> 00:18:29,330 >> แต่โปรแกรมนี้ไม่ได้เรียกว่าหิว ดิออนเพื่ออะไรเพื่อให้มี 334 00:18:29,330 --> 00:18:32,390 Dino กินแมลง 335 00:18:32,390 --> 00:18:36,850 วิธีที่เราอาจจะบอกข้อผิดพลาดหรือบอก Dino ที่จะได้สับลง? 336 00:18:36,850 --> 00:18:39,310 วิธีที่เราอาจจะสื่อสารเหตุการณ์นี้? 337 00:18:39,310 --> 00:18:44,520 ดีที่เรารู้ว่าเมื่อเราสลับ เครื่องแต่งกายสำหรับ Dino เพื่อ Dino chomp 338 00:18:44,520 --> 00:18:45,990 ที่เราได้ chomped ลง 339 00:18:45,990 --> 00:18:49,250 และบอกว่าเราต้องการข้อผิดพลาดจะหายไป เมื่อมีการกิน 340 00:18:49,250 --> 00:18:52,510 ดีเราจะต้องตรวจสอบว่า ข้อผิดพลาดที่ได้รับการ chomped และ 341 00:18:52,510 --> 00:18:56,440 สื่อสารกับข้อผิดพลาดที่มันจะมี เพื่อซ่อนหรือหายไปจากหน้าจอ 342 00:18:56,440 --> 00:18:59,280 เมื่อมีการรับ chomped ลง 343 00:18:59,280 --> 00:19:02,980 >> ดังนั้นสิ่งที่ชนิดของแนวคิดสิ่งที่ชนิดของ เครื่องมือที่เราสามารถใช้เพื่อมี Dino 344 00:19:02,980 --> 00:19:05,650 สื่อสารกับข้อผิดพลาดที่ มันได้ chomped ลง? 345 00:19:05,650 --> 00:19:07,120 บรอดคาสติ้ง 346 00:19:07,120 --> 00:19:13,634 ดังนั้นให้เราไปหากิจกรรมและเพิ่ม เหตุการณ์ที่จะออกอากาศ 347 00:19:13,634 --> 00:19:14,884 Chomp 348 00:19:14,884 --> 00:19:19,360 349 00:19:19,360 --> 00:19:20,290 ตกลง 350 00:19:20,290 --> 00:19:24,380 แต่จำไว้ว่าเมื่อเราออกอากาศ สิ่งที่เรายังต้อง 351 00:19:24,380 --> 00:19:25,660 ได้รับเหตุการณ์นี้ 352 00:19:25,660 --> 00:19:29,240 เพื่อที่ผีจะออกอากาศ chomp? 353 00:19:29,240 --> 00:19:35,640 ดีขอมี Dino ทำอย่างนั้น เมื่อปุ่ม Space ถูกกด 354 00:19:35,640 --> 00:19:38,730 >> ลองเพิ่มบล็อกที่จะได้รับ chomp 355 00:19:38,730 --> 00:19:42,740 ตอนนี้เมื่อ Dino ลงมาเพียง พื้นที่ว่างเปล่าเราไม่ต้องการให้ข้อผิดพลาด 356 00:19:42,740 --> 00:19:47,090 เพื่อตอบสนองต่อการที่ที่ทุกคนเฉพาะในกรณีที่ Dino ถูกสัมผัส แต่ในเวลา 357 00:19:47,090 --> 00:19:49,870 จาก chomp ที่เราทำจริง ทำอะไรบางอย่าง 358 00:19:49,870 --> 00:19:54,020 ดังนั้นเราจะใช้สภาพเพราะถ้า เรากำลังตรวจเช็คว่ามีอะไรบางอย่าง 359 00:19:54,020 --> 00:19:56,380 จริงหรือไม่ 360 00:19:56,380 --> 00:19:59,460 >> ตอนนี้ถ้าเรากลับไปที่การตรวจวัดแล้ว เราสามารถใช้สัมผัสนี้ 361 00:19:59,460 --> 00:20:02,530 ปิดกั้นและเลือก Dino 362 00:20:02,530 --> 00:20:08,550 จากนั้นภายใต้รูปลักษณ์ที่เราพบนี้ซ่อน บล็อกที่พื้นจะทำให้ข้อผิดพลาด 363 00:20:08,550 --> 00:20:09,845 หายไปจากเวที 364 00:20:09,845 --> 00:20:15,570 365 00:20:15,570 --> 00:20:18,470 >> เราจะทำให้มันซ่อน แต่ที่เราทำ ต้องการข้อผิดพลาดอีกใช่มั้ย? 366 00:20:18,470 --> 00:20:19,850 ของเรา Dino หิว 367 00:20:19,850 --> 00:20:22,700 ดังนั้นเราจึงต้องการที่จะให้มันอีก ข้อผิดพลาดในการไล่ล่า 368 00:20:22,700 --> 00:20:31,130 ดังนั้นขอยังออกอากาศ เหตุการณ์ Bug1 ใหม่ 369 00:20:31,130 --> 00:20:34,022 370 00:20:34,022 --> 00:20:38,830 ยกเว้นเราต้องการให้รอสักครู่ ก่อนที่ข้อผิดพลาดอื่นจะปรากฏขึ้นเพื่อให้ 371 00:20:38,830 --> 00:20:40,096 ยังรอคนที่สอง 372 00:20:40,096 --> 00:20:46,718 373 00:20:46,718 --> 00:20:47,670 >> ทั้งหมดขวา 374 00:20:47,670 --> 00:20:50,260 เพื่อขอตรวจสอบนี้ออก 375 00:20:50,260 --> 00:20:54,793 เรา chomped ลง แต่หาย​​ไป อีกคนหนึ่งปรากฏขึ้นและ chomp เราลง 376 00:20:54,793 --> 00:20:56,430 กับมันอีกครั้ง 377 00:20:56,430 --> 00:20:59,160 นี้จะมองเช่นสวย เกมที่สนุก แต่ทุกเกม 378 00:20:59,160 --> 00:21:00,460 จำเป็นต้องที่จะทำคะแนนขวา? 379 00:21:00,460 --> 00:21:04,840 ดังนั้นสิ่งที่เราสามารถใช้ในการติดตาม วิธีการหลายข้อบกพร่อง Dino ได้กิน? 380 00:21:04,840 --> 00:21:06,120 ตัวแปร 381 00:21:06,120 --> 00:21:08,040 ดังนั้นขอเพิ่มคะแนนเรียกว่าตัวแปร 382 00:21:08,040 --> 00:21:12,070 383 00:21:12,070 --> 00:21:15,040 >> และตอนนี้เราจะต้องตัดสินใจว่า ขอบเขตตัวแปรนี้มี 384 00:21:15,040 --> 00:21:16,380 ดังนั้นขอคิด 385 00:21:16,380 --> 00:21:19,560 ในขณะที่เราอาจต้องการ แต่จะเพิ่ม คะแนนถ้ามันรับ 386 00:21:19,560 --> 00:21:22,630 กินประสบความสำเร็จและขั้นตอนอาจจะ มีสิ่งที่จะทำอย่างไรกับ 387 00:21:22,630 --> 00:21:26,640 คะแนนเช่นกันจึงขอกำหนด ตัวแปรทั้งหมดนี้สไปรท์ 388 00:21:26,640 --> 00:21:30,210 389 00:21:30,210 --> 00:21:34,440 >> เราต้องการที่จะเพิ่มคะแนนถ้าและ เฉพาะในกรณีที่ข้อผิดพลาดได้รับการกิน 390 00:21:34,440 --> 00:21:37,440 และเราได้เขียนแล้วสคริปต์ที่ ข้อเสนอที่มีข้อผิดพลาดการกินดังนั้น 391 00:21:37,440 --> 00:21:41,930 ขอเพิ่มงบ ในการเปลี่ยนคะแนนโดยหนึ่ง 392 00:21:41,930 --> 00:21:44,405 นั่นหมายความว่าเมื่อคุณกิน ข้อผิดพลาดที่คะแนนเพิ่มขึ้น 393 00:21:44,405 --> 00:21:48,400 394 00:21:48,400 --> 00:21:53,221 >> ลองเล่นสำหรับบิตและกิน, ผมไม่ทราบว่าสามข้อบกพร่อง 395 00:21:53,221 --> 00:21:56,590 396 00:21:56,590 --> 00:21:59,400 เพื่อให้คุณได้รับเบื่อของเกมที่ดี คุณจะกดหยุดสีแดง 397 00:21:59,400 --> 00:22:00,470 ลงชื่อที่จะหยุดเกม 398 00:22:00,470 --> 00:22:03,800 และเมื่อคุณต้องการที่จะกลับมาคุณจะ กดธงสีเขียวอีกครั้ง 399 00:22:03,800 --> 00:22:08,290 แต่คะแนนยังคงเป็นสามแม้ แม้ว่าฉันเล่นเกมใหม่ 400 00:22:08,290 --> 00:22:12,110 เราไม่ต้องการให้ผู้ใช้หัว เริ่มต้นดังนั้นเราจะต้องตั้งค่า 401 00:22:12,110 --> 00:22:15,190 คะแนนทุกครั้งที่พวกเขา เริ่มต้นเกมใหม่ 402 00:22:15,190 --> 00:22:21,370 ดังนั้นขอเพิ่มงบไปยังขั้นตอนของ สคริปต์จุดเริ่มต้นในการตั้งค่า 403 00:22:21,370 --> 00:22:23,810 คะแนนตัวแปรให้เป็นศูนย์ 404 00:22:23,810 --> 00:22:31,080 ดังนั้นตอนนี้เมื่อใดก็ตามที่คุณเริ่มเกม, คะแนนจะเริ่มต้นที่ศูนย์ 405 00:22:31,080 --> 00:22:34,420 >> ตอนนี้ขอเปิดหิว Dino ที่ 2 ฉันได้เพิ่มสิ่งต่างๆมากขึ้นไม่กี่ 406 00:22:34,420 --> 00:22:38,410 ผมคลิกขวาผีสางข้อผิดพลาดในการ ที่ซ้ำกันผีสางซึ่งทำให้ 407 00:22:38,410 --> 00:22:41,020 ผีสางเหมือนหนึ่งก่อนหน้าของฉัน 408 00:22:41,020 --> 00:22:45,620 Bug พิษเป็นหลักเหมือนกับ Bug1 แต่ผมเลือกเครื่องแต่งกายใหม่เพราะ 409 00:22:45,620 --> 00:22:47,320 ฉันคิดว่ามันดูดี ชนิดของพิษ 410 00:22:47,320 --> 00:22:51,920 แทนการเพิ่มคะแนนเมื่อ ข้อผิดพลาดพิษกินฉันจริง 411 00:22:51,920 --> 00:22:55,890 ลดลงคะแนนโดยการเปลี่ยน คะแนนโดยการลบหนึ่ง 412 00:22:55,890 --> 00:22:59,690 >> แล้วฉันทำเครื่องแต่งกายอีก ของเรา Dino โดยใช้โปรแกรมแก้ไขสีไป 413 00:22:59,690 --> 00:23:03,660 ทำให้ผู้ป่วยมอง Dino และตั้งชื่อว่า Dino ป่วย 414 00:23:03,660 --> 00:23:06,790 แต่เราไม่ได้ใช้เครื่องแต่งกายของเรานี้ โปรแกรมยังจึงขอเพิ่มบาง 415 00:23:06,790 --> 00:23:10,200 งบและบล็อกที่จะเปลี่ยน เครื่องแต่งกายของ Dino ไปสีเขียวป่วย 416 00:23:10,200 --> 00:23:12,200 เครื่องแต่งกายเมื่อใดก็ตามที่มันกิน ข้อผิดพลาดวางยาพิษ 417 00:23:12,200 --> 00:23:16,430 418 00:23:16,430 --> 00:23:20,480 >> ตอนนี้ตั้งแต่ที่เราซ้ำผีสางข้อผิดพลาด, ข้อผิดพลาดวางยาพิษมีทั้งหมดของ 419 00:23:20,480 --> 00:23:23,230 สคริปต์ว่า ข้อผิดพลาดเดิมไม่ 420 00:23:23,230 --> 00:23:27,290 หากคุณต้องการที่จะคัดลอกไปสคริปต์จาก สไปรท์อื่น ๆ ที่คุณสามารถลาก 421 00:23:27,290 --> 00:23:30,300 สคริปต์ที่ด้านบนของผีสาง ที่คุณต้องการคัดลอกไป 422 00:23:30,300 --> 00:23:33,680 แต่เราไม่จำเป็นต้องทำที่นี่ เพราะข้อผิดพลาดแล้วมีพิษ 423 00:23:33,680 --> 00:23:38,010 สคริปต์ที่จะตรวจสอบว่าปัญหา ได้รับการ chomped ลงบน 424 00:23:38,010 --> 00:23:41,790 และเราสามารถใช้ประโยชน์จากนี้ไป สื่อสารกับ Dino ที่ว่ามันกิน 425 00:23:41,790 --> 00:23:43,120 ข้อผิดพลาดที่เป็นพิษ 426 00:23:43,120 --> 00:23:46,190 และเราติดต่อสื่อสารระหว่าง สไปรท์โดยกระจายเสียง 427 00:23:46,190 --> 00:23:49,326 ดังนั้นขอออกอากาศใหม่ เหตุการณ์ที่เรียกว่า Dino ป่วย 428 00:23:49,326 --> 00:23:57,270 429 00:23:57,270 --> 00:24:02,180 >> และเรารู้ว่าเรามีเครื่องแต่งกายให้ Dino จะเปลี่ยนไป แต่เรายัง 430 00:24:02,180 --> 00:24:06,120 รู้จากก่อนหน้านี้ว่ามันเป็น ที่ดีที่สุดที่จะเพิ่มในการหยุด 431 00:24:06,120 --> 00:24:07,370 ระหว่างการเปลี่ยนแปลงเครื่องแต่งกาย 432 00:24:07,370 --> 00:24:10,110 433 00:24:10,110 --> 00:24:21,760 ดังนั้นเมื่อผมได้รับ Dino ป่วยฉันจะ ที่จะเปลี่ยนเครื่องแต่งกายเพื่อ Dino ป่วยรอ 434 00:24:21,760 --> 00:24:32,620 คนที่สองแล้วเปลี่ยน กลับไปยัง Dino หิว 435 00:24:32,620 --> 00:24:35,260 436 00:24:35,260 --> 00:24:36,130 ทั้งหมดขวา 437 00:24:36,130 --> 00:24:43,600 ลองเล่นเกมของเราและกิน ข้อผิดพลาดและด้วง 438 00:24:43,600 --> 00:24:45,680 และคะแนนจะลดลงโดยหนึ่ง 439 00:24:45,680 --> 00:24:52,120 440 00:24:52,120 --> 00:24:57,600 >> ตอนนี้บางครั้งคุณอาจพบว่า ตัวแปรที่อาจไม่ปรากฏบน 441 00:24:57,600 --> 00:24:59,270 มุมซ้ายมือของหน้าจอ 442 00:24:59,270 --> 00:25:03,070 หากคุณนำทางไปยังส่วนของข้อมูลภายใต้ สคริปต์คุณจะเห็นเครื่องหมายนี้ 443 00:25:03,070 --> 00:25:05,070 ข้างตัวแปรที่คุณสร้าง 444 00:25:05,070 --> 00:25:09,090 และซ่อนนี้หรือ unhides ตัวแปรจากหน้าจอ 445 00:25:09,090 --> 00:25:12,390 แต่คุณยังสามารถใช้คำสั่ง ที่เรียกว่าการแสดงหรือ 446 00:25:12,390 --> 00:25:14,060 ซ่อนตัวแปรเฉพาะ 447 00:25:14,060 --> 00:25:19,560 เพื่อขอใช้คะแนนตัวแปรแสดงถึง ตรวจสอบให้แน่ใจว่าทุกครั้งที่เราเริ่มต้น 448 00:25:19,560 --> 00:25:23,320 เกมเป็นตัวแปรที่แสดง 449 00:25:23,320 --> 00:25:24,120 ยิ่งใหญ่ 450 00:25:24,120 --> 00:25:28,220 >> ดังนั้นขอเรียกใช้เก​​มและกิน ข้อผิดพลาดพิษทันที 451 00:25:28,220 --> 00:25:40,410 ตอนนี้มันเป็นเพียงเล็กน้อยแปลกที่จะมีการเล่นเกม ที่จะมีการลบจุดขวา? 452 00:25:40,410 --> 00:25:42,990 ดังนั้นขอแนะนำอีกประการหนึ่ง 453 00:25:42,990 --> 00:25:46,750 ถ้า Dino กินมากเกินไปเป็นพิษ ข้อบกพร่องแล้วจะได้รับเกินไปป่วยและ 454 00:25:46,750 --> 00:25:47,890 เกมที่มีมากกว่า 455 00:25:47,890 --> 00:25:52,580 ดังนั้นในการดำเนินการนี​​้เราจะออกอากาศ อีกเหตุการณ์เกมกว่า 456 00:25:52,580 --> 00:25:56,450 เราไม่ทราบเมื่อมีการดำเนินการอย่างไร เกมออกอากาศกว่านี้? 457 00:25:56,450 --> 00:25:58,070 >> ดีที่เราสามารถทำได้หลายวิธีนี้ 458 00:25:58,070 --> 00:26:01,750 เราสามารถมีสคริปต์ในขั้นตอนที่ อย่างต่อเนื่องไม่ว่าจะเป็นคะแนนสอบ 459 00:26:01,750 --> 00:26:04,740 เป็นลบหรือไม่และออกอากาศ จบเกมเมื่อ 460 00:26:04,740 --> 00:26:06,870 คะแนนจะกลายเป็นเชิงลบ 461 00:26:06,870 --> 00:26:10,750 หรือเราสามารถใช้ประโยชน์จากความเป็นจริง ว่าวิธีเดียวที่จะได้คะแนนที่เคย 462 00:26:10,750 --> 00:26:13,660 เป็นเชิงลบคือเมื่อเป็นพิษ ข้อผิดพลาดถูกกัดกิน 463 00:26:13,660 --> 00:26:16,860 เพราะเมื่อคุณกินอาหารอื่น ๆ ข้อผิดพลาดคะแนนเพิ่มขึ้น 464 00:26:16,860 --> 00:26:19,500 มีการใช้งานในการตรวจสอบไม่ได้ไม่ว่าจะเป็น ควรจะจบเกมหรือไม่เมื่อคุณ 465 00:26:19,500 --> 00:26:21,110 กินแมลงที่กินได้ 466 00:26:21,110 --> 00:26:26,000 >> ดังนั้นเราจึงสามารถจริงเพียงเพิ่ม สคริปต์ที่ได้รับ Dino ป่วย 467 00:26:26,000 --> 00:26:28,470 ออกอากาศเหตุการณ์ 468 00:26:28,470 --> 00:26:31,750 เราต้องการที่จะสั่ง Dino ดังนี้ 469 00:26:31,750 --> 00:26:35,510 ถ้าคะแนนน้อยกว่าศูนย์ ออกอากาศจบเกม 470 00:26:35,510 --> 00:26:40,590 471 00:26:40,590 --> 00:26:44,550 ดังนั้นเราจะสร้างคะแนนน้อยกว่าศูนย์ สภาพการใช้บล็อกจาก 472 00:26:44,550 --> 00:26:49,020 ส่วนการดำเนินการและการลาก ในความคิดเห็นของเราไปยังบล็อกที่ 473 00:26:49,020 --> 00:26:52,160 474 00:26:52,160 --> 00:26:58,626 และดูที่นี่คุณก็สามารถลาก คะแนนตัวแปรและใส่น้อยกว่าศูนย์ 475 00:26:58,626 --> 00:27:07,824 และเรากำลังจะออกอากาศ เหตุการณ์ใหม่เกมกว่า 476 00:27:07,824 --> 00:27:15,080 477 00:27:15,080 --> 00:27:18,430 >> แต่ถ้าคะแนนไม่ได้ไปด้านล่าง ศูนย์เราต้องการ Dino ไป 478 00:27:18,430 --> 00:27:19,480 เกมต่อ 479 00:27:19,480 --> 00:27:23,310 ดังนั้นแทนที่จะใช้ถ้าที่นี่ให้ ถ้าใช้อื่นสร้าง 480 00:27:23,310 --> 00:27:28,960 481 00:27:28,960 --> 00:27:33,050 ถ้าคนอื่นสร้างบอกเรา Dino ไป ทำสิ่งหนึ่งถ้าเงื่อนไขเป็นจริง 482 00:27:33,050 --> 00:27:35,580 และสิ่งอื่นถ้า เงื่อนไขเป็นเท็จ 483 00:27:35,580 --> 00:27:39,390 ร่างกายครั้งแรกถ้าเราสามารถเข้า ถ้าที่อื่นจึงขอลากเข้าที่ 484 00:27:39,390 --> 00:27:45,020 485 00:27:45,020 --> 00:27:48,760 แต่ถ้าคะแนนไม่น้อยกว่าศูนย์ แล้วให้เปลี่ยนกลับไป 486 00:27:48,760 --> 00:27:50,760 หิวเครื่องแต่งกาย Dino 487 00:27:50,760 --> 00:27:54,930 เราไม่ต้องการที่จะทำอย่างนั้น preemptively 488 00:27:54,930 --> 00:27:56,150 ยิ่งใหญ่ 489 00:27:56,150 --> 00:27:58,830 >> แต่ตั้งแต่ที่เราออกอากาศจบเกม, เรายังคงต้องให้ 490 00:27:58,830 --> 00:28:00,980 บล็อกรับเหตุการณ์ 491 00:28:00,980 --> 00:28:06,300 มีจริงหยุดคำสั่งทั้งหมด ในการควบคุมเพื่อให้การเชื่อมต่อนี้ไป 492 00:28:06,300 --> 00:28:08,070 เมื่อผมได้รับเกมกว่า 493 00:28:08,070 --> 00:28:21,490 494 00:28:21,490 --> 00:28:26,580 แต่เรายังต้องการข้อผิดพลาดที่จะหยุดดังนั้น ให้ลากสคริปต์นี้เมื่อทั้งหมดของ 495 00:28:26,580 --> 00:28:32,430 สไปรท์ข้อผิดพลาดเช่นเดียวกับขั้นตอน 496 00:28:32,430 --> 00:28:34,560 ลองนี้ออกมา 497 00:28:34,560 --> 00:28:42,500 >> กินแมลงที่เป็นพิษทันที โปรแกรมจะหยุดการตามที่คาดไว้ 498 00:28:42,500 --> 00:28:46,040 ไม่มีการย้ายข้อบกพร่องอื่น ๆ และไม่ ไม่ Dino ถ้าคุณกด 499 00:28:46,040 --> 00:28:47,250 ลงปุ่มลูกศร 500 00:28:47,250 --> 00:28:51,240 แต่ขอบอกว่าเราไม่ต้องการที่จะเตือน ผู้ใช้ของคะแนนที่เป็นลบของพวกเขาดังนั้น 501 00:28:51,240 --> 00:28:55,020 ให้ซ่อนความคิดเห็นของตัวแปรจาก เวทีเมื่อใดก็ตามที่เกม 502 00:28:55,020 --> 00:28:56,270 เหตุการณ์กว่าจะได้รับ 503 00:28:56,270 --> 00:29:00,240 504 00:29:00,240 --> 00:29:01,230 ทั้งหมดขวา 505 00:29:01,230 --> 00:29:02,920 >> ดังนั้นนี่คือเกมที่ดีงาม 506 00:29:02,920 --> 00:29:06,270 กับเวลาที่คุณสามารถเพิ่ม สไปรท์และสคริปต์อื่น ๆ 507 00:29:06,270 --> 00:29:08,550 บางทีข้อบกพร่องที่สามารถเคลื่อนย้าย ด้วยความเร็วที่แตกต่างกัน 508 00:29:08,550 --> 00:29:10,880 คุณสามารถเพิ่มพื้นหลังใหม่ ไปยังเวที - 509 00:29:10,880 --> 00:29:12,560 เกมกว่าฉากหลัง - 510 00:29:12,560 --> 00:29:16,660 ดังกล่าวว่าเมื่อขั้นตอนการได้รับ จบเกมการแข่งขันก็สามารถสลับไปยัง 511 00:29:16,660 --> 00:29:19,740 เกมกว่าฉากหลังและ ของสไปรท์ซ่อน 512 00:29:19,740 --> 00:29:23,950 จำนวนมากปรับแต่งขนาดเล็กสามารถทำเพื่อให้ เกมของคุณเล็ก ๆ น้อย ๆ ขัด 513 00:29:23,950 --> 00:29:27,630 >> และนี่เป็นเพียงตัวอย่างหนึ่งของ โครงการที่คุณสามารถในการ Scratch 514 00:29:27,630 --> 00:29:29,990 โดยใช้เครื่องมือทั้งหมดที่ เราได้พูดถึงก่อนหน้านี้ - 515 00:29:29,990 --> 00:29:34,330 สไปรท์เครื่องแต่งกาย, ขั้นตอน, ฉากหลัง, เงื่อนไขตัวแปร, 516 00:29:34,330 --> 00:29:37,000 เหตุการณ์กระจายเสียงและหัวข้อ 517 00:29:37,000 --> 00:29:40,140 หิว Dino ไม่ได้ใช้เสียงใด ๆ ผลกระทบ แต่คุณสามารถเพิ่มของคุณ 518 00:29:40,140 --> 00:29:47,650 ของตัวเองโดยการนำไปที่แท็บเสียงและ สำรวจงบเสียง 519 00:29:47,650 --> 00:29:51,050 รอยขีดข่วนเป็นแนะนำที่ดีในการ แนวคิดการเขียนโปรแกรมเพื่อให้มีความคิดสร้างสรรค์ 520 00:29:51,050 --> 00:29:53,680 และที่สำคัญที่สุดมีความสนุกสนาน 521 00:29:53,680 --> 00:29:56,420 ชื่อของฉันคือ Zamyla และนี่คือ CS50 522 00:29:56,420 --> 00:30:03,072