1 00:00:00,000 --> 00:00:10,820 2 00:00:10,820 --> 00:00:13,190 >> ZAMYLA Чан: Здравствуйте і ласкаво просимо до подряпин покрокового керівництва. 3 00:00:13,190 --> 00:00:16,490 Мене звуть Zamyla і я буду ведучим Проходження для вас цього року. 4 00:00:16,490 --> 00:00:20,340 У CS50, кожна проблема набору супроводжується покрокового керівництва. 5 00:00:20,340 --> 00:00:23,200 Під час цих проходжень я піду Проблема набору тижня, поясніть 6 00:00:23,200 --> 00:00:27,790 концепції, необхідні і розбити Проблема встановлені на керовані укусів. 7 00:00:27,790 --> 00:00:31,360 >> Для першого р-множиною в CS50, ми насправді не буду вдаватися у пресі та 8 00:00:31,360 --> 00:00:33,780 машинний код речі зовсім ще. 9 00:00:33,780 --> 00:00:37,230 Швидше, ми збираємося використовувати нуля, програма, яка дозволяє нам досліджувати 10 00:00:37,230 --> 00:00:40,420 програмної концепції, візуальні і творчого шляху. 11 00:00:40,420 --> 00:00:43,260 У цьому покроковому керівництві вивчатиме фундаментальні поняття, які ми будемо використовувати 12 00:00:43,260 --> 00:00:48,360 всій CS50, а також виступаюча в якості чорнового начерку керівництва. 13 00:00:48,360 --> 00:00:51,030 У кожній покрокове керівництво Я перерахую набір інструментів, які можна використовувати для 14 00:00:51,030 --> 00:00:52,080 Проблема набору. 15 00:00:52,080 --> 00:00:55,970 З великих концепцій курсу фактичної функцій, це добре і корисно 16 00:00:55,970 --> 00:00:59,770 знаю, що ви оснащені до вирішення цієї проблеми безліч. 17 00:00:59,770 --> 00:01:02,500 >> По-перше, давайте поговоримо про спрайтів. 18 00:01:02,500 --> 00:01:05,420 Спрайт центральну роль у забезпеченні проектів в хорошому стані. 19 00:01:05,420 --> 00:01:08,560 Кожен об'єкт або кожного символу, будь то кішка, собака або 20 00:01:08,560 --> 00:01:10,660 м'яч, називається спрайта. 21 00:01:10,660 --> 00:01:14,590 Якщо я хочу, скажімо, дві кішки в моєму проекті, Мені потрібно зробити два 22 00:01:14,590 --> 00:01:19,850 в окремих спрайтів нуля, навіть якщо вони абсолютно ідентичні. 23 00:01:19,850 --> 00:01:23,920 >> Кожен спрайт Сценарії, пов'язані з цієї конкретної спрайта. 24 00:01:23,920 --> 00:01:26,460 Сценарії, що ви збираєтеся , Будують шляхом перетягування 25 00:01:26,460 --> 00:01:27,910 і падіння блоків. 26 00:01:27,910 --> 00:01:30,480 Сценарії інструкціям, які виявлення і визначення 27 00:01:30,480 --> 00:01:33,620 як скрипт поводиться. 28 00:01:33,620 --> 00:01:35,700 >> Тепер, спрайт не просто зображеннями. 29 00:01:35,700 --> 00:01:39,490 Спрайт костюм визначає що спрайт виглядає. 30 00:01:39,490 --> 00:01:42,090 Будь-який заданий спрайт може мати більше одного костюма. 31 00:01:42,090 --> 00:01:45,680 Трохи пізніше під час цього покрокового керівництва я буду показати вам, як ви можете мати свій 32 00:01:45,680 --> 00:01:48,110 спрайт костюми зміни під час вашої програми. 33 00:01:48,110 --> 00:01:52,010 >> Щоб створити спрайт, в нуля, ви можете або вибрати свій первісний костюм для 34 00:01:52,010 --> 00:01:55,700 Бібліотека для Scratch, зробити свої власні у Подряпини вбудований в редакторі фарби, 35 00:01:55,700 --> 00:02:00,340 завантажити своє власне зображення, або зробити фотографію з камерою комп'ютера. 36 00:02:00,340 --> 00:02:03,210 Всі спрайт поміщаються від того, що ми називаємо сценою. 37 00:02:03,210 --> 00:02:06,840 Етапі, як наша, де полотно спрайт можуть пересуватися. 38 00:02:06,840 --> 00:02:10,530 >> Хоча ми можемо мати кратні спрайт, може бути тільки один етап. 39 00:02:10,530 --> 00:02:14,050 В іншому випадку, етапи та спрайт досить схожі тим, що етап може 40 00:02:14,050 --> 00:02:15,530 Також є сценарії. 41 00:02:15,530 --> 00:02:18,910 Сценарії на сцені дуже корисні коли у вас немає сценарію, який 42 00:02:18,910 --> 00:02:22,500 не обов'язково відносяться до однієї конкретної спрайта. 43 00:02:22,500 --> 00:02:25,620 Може бути, вона належить до кількох смуги, або взагалі жодної. 44 00:02:25,620 --> 00:02:29,050 >> Це взагалі хороший дизайн, щоб зробити скрипти на сцені, якщо вони 45 00:02:29,050 --> 00:02:33,250 досить загальними і не відносяться конкретних спрайтів. 46 00:02:33,250 --> 00:02:37,240 І так само, як спрайт мають костюми, щаблі мають фонів, які можуть змінити 47 00:02:37,240 --> 00:02:38,670 протягом вашій програмі. 48 00:02:38,670 --> 00:02:42,670 І ви можете зробити власні, завантажте зображення, сфотографувати, або використовувати 49 00:02:42,670 --> 00:02:46,330 Подряпини бібліотеки фонів. 50 00:02:46,330 --> 00:02:50,140 Обидві сцени і спрайт можуть також грати звуки з бібліотеки для Scratch, або 51 00:02:50,140 --> 00:02:51,390 Ви можете завантажити і записати свій власний. 52 00:02:51,390 --> 00:02:53,920 53 00:02:53,920 --> 00:02:57,000 >> Щоб почати свій подряпин програми ви потрібно натиснути на зелений прапор на 54 00:02:57,000 --> 00:02:59,530 верхньому правому кутку сцени вікна. 55 00:02:59,530 --> 00:03:02,810 Але якщо ви нічого не підключайте до цього блоку прямо тут, то нічого немає 56 00:03:02,810 --> 00:03:07,290 насправді станеться, тому що ваш спрайтів і сцени потрібно було пояснювати, 57 00:03:07,290 --> 00:03:11,090 у відповідь на подію зелений прапор бути натиснута. 58 00:03:11,090 --> 00:03:14,340 Таким чином, ви повинні будете докласти блоків канавку в нижній частині зелений 59 00:03:14,340 --> 00:03:19,640 прапор, а потім програма буде виконуватися ті дії, коли ви починаєте 60 00:03:19,640 --> 00:03:21,750 Вашій програмі. 61 00:03:21,750 --> 00:03:23,450 >> Ну, що буде після цього? 62 00:03:23,450 --> 00:03:26,360 Ну, подряпин має багато блоків для вас у використанні, і ви можете 63 00:03:26,360 --> 00:03:27,730 навіть створити свій власний. 64 00:03:27,730 --> 00:03:32,440 Ви побачите три вкладки, скрипти, Костюми та звуки. 65 00:03:32,440 --> 00:03:36,800 Під тегом Сценарії категорій заяв. 66 00:03:36,800 --> 00:03:39,380 Звітність не зручно організовані за кольором. 67 00:03:39,380 --> 00:03:45,000 У вас є дії, пов'язані з рухом, звук, зовнішній вигляд, і так далі. 68 00:03:45,000 --> 00:03:47,640 Хоча ви будете мати інші блоки побудовані навколо вашої заяви, це 69 00:03:47,640 --> 00:03:51,650 заяв, які допоможуть спрайт або на сцену, щоб щось зробити, в той час як 70 00:03:51,650 --> 00:03:55,990 інші блоки допоможе визначити коли їх робити. 71 00:03:55,990 --> 00:03:59,400 >> Припустимо, ви створюєте свій Перший проект, і ви хочете тільки 72 00:03:59,400 --> 00:04:02,620 кішка нявкати за певних обставинах. 73 00:04:02,620 --> 00:04:06,070 Для реалізації цього, ми можемо взяти Перевага логічні. 74 00:04:06,070 --> 00:04:10,470 Ці вислови, які оцінюють або істинними або помилковими. 75 00:04:10,470 --> 00:04:14,960 У подряпин вони ідентифіковані кутами в кінці блоків. 76 00:04:14,960 --> 00:04:18,850 Ви будете мати різні типи логічних значень такі як миша 77 00:04:18,850 --> 00:04:23,340 тиснуть, робить 2 плюс 2 прирівняти до 5, або користувач може натиснути 78 00:04:23,340 --> 00:04:26,750 вниз певної клавіші на клавіатурі? 79 00:04:26,750 --> 00:04:29,330 >> Тепер, ви не можете просто використовувати ці Booleans поодинці. 80 00:04:29,330 --> 00:04:32,380 Вам потрібно буде об'єднати їх з що ми називаємо умовами. 81 00:04:32,380 --> 00:04:36,250 Умова блоків можна знайти в помаранчевий керуючі оператори. 82 00:04:36,250 --> 00:04:39,390 Умови зручно їсти трохи Заповнювач, який показує форму 83 00:04:39,390 --> 00:04:41,410 блок, який необхідно вкласти в неї. 84 00:04:41,410 --> 00:04:44,960 Таким чином, залежно від контексту ситуації, ви можете вибрати логічне 85 00:04:44,960 --> 00:04:47,210 і помістіть його у вашому стані. 86 00:04:47,210 --> 00:04:50,450 І, разом узяті, у вас є умовний оператор. 87 00:04:50,450 --> 00:04:53,890 Як тільки ви поклали заяви, що всередині блокувати вас є структури, створеної 88 00:04:53,890 --> 00:04:57,510 якої один раз на певний стан буде досягнута, ви потім виконати ті 89 00:04:57,510 --> 00:05:00,330 звітності. 90 00:05:00,330 --> 00:05:04,460 >> Однією з переваг комп'ютерів переважна потужності і швидкості, з якою вони 91 00:05:04,460 --> 00:05:06,960 може виконувати повторювані процеси. 92 00:05:06,960 --> 00:05:10,110 Замість того, щоб, скажімо, повторюючи Інструкція знову і знову і знову 93 00:05:10,110 --> 00:05:14,080 знову і фактично ввівши, що з, або У цьому випадку перетягування 94 00:05:14,080 --> 00:05:19,090 і перетягуванням, те, що ми можна буде описати у циклі. 95 00:05:19,090 --> 00:05:23,220 >> Петлі можуть бути використані або виконати речі з нескінченно нескінченний цикл, 96 00:05:23,220 --> 00:05:25,100 або за певну кількість разів. 97 00:05:25,100 --> 00:05:30,930 Наприклад, повторити заяву, скажімо НЕ привіт, в 10 разів, а може бути до певного 98 00:05:30,930 --> 00:05:32,970 умова істинно. 99 00:05:32,970 --> 00:05:36,990 І з цим Repeat Until не блокувати вас бачити, що подряпини натякаючи, що 100 00:05:36,990 --> 00:05:41,510 вам потрібно розмістити булева Repeat Until блоку, щоб зробити 101 00:05:41,510 --> 00:05:44,370 умовний оператор. 102 00:05:44,370 --> 00:05:48,410 >> Тепер ми знаємо, що ми можемо інкапсуліровать повторюваних процесів всередині петлі, 103 00:05:48,410 --> 00:05:52,990 так що ви можете зрозуміти, чому щось подібне це не може бути ідеальним. 104 00:05:52,990 --> 00:05:55,380 Це супер довгий, він просто робить одне і те ж знову і знову 105 00:05:55,380 --> 00:05:57,670 ще раз, 10 разів насправді. 106 00:05:57,670 --> 00:06:02,450 Вона рухається 10 кроків, вітається, рухатися 10 кроків, вітається. 107 00:06:02,450 --> 00:06:05,232 Але за допомогою петлі ми можете очистити це небагато. 108 00:06:05,232 --> 00:06:07,230 Подивіться, як це набагато краще. 109 00:06:07,230 --> 00:06:11,400 Він коротше, це менше, і він завершує те ж саме. 110 00:06:11,400 --> 00:06:13,560 >> Переходячи до змінних. 111 00:06:13,560 --> 00:06:16,810 Змінні по суті контейнери для значень. 112 00:06:16,810 --> 00:06:20,060 У подряпин, ці типи значення можуть або слова або вони можуть бути 113 00:06:20,060 --> 00:06:23,460 номери, цінності, які ми мати контроль над. 114 00:06:23,460 --> 00:06:26,640 У цьому першому блоці ми маємо Текст змінна, що містить 115 00:06:26,640 --> 00:06:28,460 Значення, Hello, World. 116 00:06:28,460 --> 00:06:32,010 У другому прикладі, передбачається, що у нас вже є змінна з ім'ям 117 00:06:32,010 --> 00:06:35,870 Лічильник і ми прирощення його на три. 118 00:06:35,870 --> 00:06:39,500 І потім, в останньому прикладі, ми бачимо, Приклад використанні змінних 119 00:06:39,500 --> 00:06:41,290 Усередині умов. 120 00:06:41,290 --> 00:06:47,210 У цьому блоці, ми просимо, якщо змінна Лічильник менше нуля. 121 00:06:47,210 --> 00:06:51,030 >> Тепер, коли ви створюєте змінну у вас є вирішити, чи варто вам зробити 122 00:06:51,030 --> 00:06:54,810 змінну доступною для всіх спрайтів у вашому подряпин програми або 123 00:06:54,810 --> 00:06:58,610 тільки для конкретних спрайт обраний коли ви робите змінної. 124 00:06:58,610 --> 00:07:01,010 І це дуже важливо рішення. 125 00:07:01,010 --> 00:07:04,780 Все зводиться до того, що обсяг ви хочете мати змінну. 126 00:07:04,780 --> 00:07:09,120 >> Прикладом локальної областю буде мінлива тільки для однієї конкретної спрайт, 127 00:07:09,120 --> 00:07:13,240 Це означає, що тільки що спрайтів б бути в змозі бачити або змінювати його. 128 00:07:13,240 --> 00:07:17,570 Якщо ви визначили змінну з глобальної сферу, вибравши для всіх 129 00:07:17,570 --> 00:07:20,910 спрайт, то це означає, що на сцені, а також всі спрайт, 130 00:07:20,910 --> 00:07:23,130 буде мати можливість бачити, змінювати, і доступу, які 131 00:07:23,130 --> 00:07:25,290 змінної, яку створили. 132 00:07:25,290 --> 00:07:29,370 І з точки зору дизайну, то краще вибрати локальної області видимості, коли ви можете 133 00:07:29,370 --> 00:07:32,390 саме так, що інша частина спрайтів і етапі не доведеться турбуватися про 134 00:07:32,390 --> 00:07:33,915 відстеження цієї змінної. 135 00:07:33,915 --> 00:07:36,910 136 00:07:36,910 --> 00:07:40,380 >> Ви можете насправді є дві змінні то ж назву для різних спрайтів як 137 00:07:40,380 --> 00:07:42,320 Поки ті локальні змінні. 138 00:07:42,320 --> 00:07:46,620 Sprite один, кішка, може мати змінну ім'я лічильника і два спрайта, собака, 139 00:07:46,620 --> 00:07:49,110 також може мати змінну з ім'ям Лічильник тих пір, поки ці 140 00:07:49,110 --> 00:07:50,620 обидва локальних змінних. 141 00:07:50,620 --> 00:07:53,290 Оскільки видимості змінної не поширюється на решті частини 142 00:07:53,290 --> 00:07:56,940 Не програма, і жоден з інших спрайтів або етап буде заплутатися. 143 00:07:56,940 --> 00:07:59,850 144 00:07:59,850 --> 00:08:04,830 >> Раніше я згадував, точка входу, коли зелений прапор натискання блоку. 145 00:08:04,830 --> 00:08:07,510 Цей блок і супутні заяви по суті кажучи 146 00:08:07,510 --> 00:08:11,710 спрайт або сцену, добре, коли зелений прапор натиснута, це 147 00:08:11,710 --> 00:08:13,250 що ви повинні зробити. 148 00:08:13,250 --> 00:08:17,000 Але це не єдиний випадок, який спрайт і етап може реагувати. 149 00:08:17,000 --> 00:08:21,520 У нас є, наприклад, подія для коли клавіша клавіатури натиснута. 150 00:08:21,520 --> 00:08:25,335 Ви дійсно можете вибрати літери через Z, від нуля до дев'яти або 151 00:08:25,335 --> 00:08:26,265 клавіш зі стрілками. 152 00:08:26,265 --> 00:08:30,590 >> Є й інші події, також, таких як тоді, коли спрайт кнопки. 153 00:08:30,590 --> 00:08:33,770 Коли ви починаєте з подією, як блоки ці, ви помітите тенденцію. 154 00:08:33,770 --> 00:08:37,440 Всі вони мають одну групу на дна і гладкою верхній, яка 155 00:08:37,440 --> 00:08:40,530 говориться, що ніщо вище надає цього блоку. 156 00:08:40,530 --> 00:08:43,000 Ви будуєте у відповідності з цими подіями блоки і побудувати вниз. 157 00:08:43,000 --> 00:08:45,520 158 00:08:45,520 --> 00:08:49,750 >> Тепер, що станеться, якщо ми хочемо якоїсь події щоб це відбулося, скажімо, коли кішка 159 00:08:49,750 --> 00:08:52,010 дотику до відомого розділі сцени? 160 00:08:52,010 --> 00:08:55,850 Ми насправді не мають вбудованих в події означають, що, таким чином, що ми будемо 161 00:08:55,850 --> 00:08:57,990 потрібно зробити, це створити наш власний події. 162 00:08:57,990 --> 00:09:00,240 І це називається мовлення. 163 00:09:00,240 --> 00:09:03,480 >> Отже, коли ви хочете, щоб сигналізувати, що певна подія сталося, то ви 164 00:09:03,480 --> 00:09:07,810 використовуйте чорну називається передача, в якій знаходиться в закладці Центр управління. 165 00:09:07,810 --> 00:09:11,240 Там ви зможете ввести назву подія, яке потрібно для передачі, і 166 00:09:11,240 --> 00:09:14,290 Потім залежно від того чи спрайт етап може реагувати на це 167 00:09:14,290 --> 00:09:16,260 трансляцію, якщо ви того побажаєте. 168 00:09:16,260 --> 00:09:20,560 Коли я отримую блок розповідає спрайт, що робити, коли вони 169 00:09:20,560 --> 00:09:23,710 повідомлені, що користувацькі Подія сталася. 170 00:09:23,710 --> 00:09:27,000 Тому пам'ятайте, що всякий раз, коли ви передаєте Подія, це з 171 00:09:27,000 --> 00:09:31,130 розуміння того, що будь-який з спрайт або сцени збирається 172 00:09:31,130 --> 00:09:35,440 отримання цієї події і відповісти на нього. 173 00:09:35,440 --> 00:09:38,840 >> Тепер, останнє поняття перш ніж ми отримаємо на конкретному прикладі подряпин 174 00:09:38,840 --> 00:09:41,360 Програма, є поняття потоків. 175 00:09:41,360 --> 00:09:43,780 Ось коли ваш комп'ютер одночасне виконання 176 00:09:43,780 --> 00:09:45,790 процесів одночасно. 177 00:09:45,790 --> 00:09:47,960 І я впевнений, що ми всі взяті Перевагою цього. 178 00:09:47,960 --> 00:09:50,900 Як серфінг в Інтернеті, а прослуховування музики. 179 00:09:50,900 --> 00:09:54,160 Комп'ютер може виконувати кілька речі в той же час. 180 00:09:54,160 --> 00:09:56,970 >> У цьому прикладі, ці два Сценарії можуть бути використані для 181 00:09:56,970 --> 00:09:58,430 точно такий же спрайта. 182 00:09:58,430 --> 00:10:02,870 Блок точки входу, коли зелений прапор Натиснув, використовується кілька разів, але 183 00:10:02,870 --> 00:10:04,990 це дві різні сценарії. 184 00:10:04,990 --> 00:10:08,870 Дійсно, зелений прапор Натиснув блок ймовірно, буде одним з найбільш 185 00:10:08,870 --> 00:10:11,340 популярні блоки у вашій програмі. 186 00:10:11,340 --> 00:10:14,550 Тут ми бачимо, що, коли зелений прапор натиснута, є один процес, що відбувається 187 00:10:14,550 --> 00:10:16,450 на, а також іншу. 188 00:10:16,450 --> 00:10:19,760 Так Подряпини насправді запустить ці два в той же самий час. 189 00:10:19,760 --> 00:10:23,850 І знаючи, що ви можете фактично мати більше однієї точки входу, навіть якщо 190 00:10:23,850 --> 00:10:27,070 це та ж точка входу, збирається щоб бути дійсно корисним, якщо ви хочете 191 00:10:27,070 --> 00:10:31,340 окремий різні завдання один від одного. 192 00:10:31,340 --> 00:10:31,920 >> Добре. 193 00:10:31,920 --> 00:10:35,640 Так що тепер, коли ми розглянули всі ці ідей, давайте подивимося на прикладі. 194 00:10:35,640 --> 00:10:38,720 Я зробив ряд програм подряпин, тому постарайтеся, щоб слідувати, як ми 195 00:10:38,720 --> 00:10:40,050 зробити невелику гру. 196 00:10:40,050 --> 00:10:44,400 Давайте почнемо з відкриття Голодні Dino Нуль. 197 00:10:44,400 --> 00:10:47,460 >> Давайте натиснемо зелений прапор, щоб почати і подивитися, що він робить. 198 00:10:47,460 --> 00:10:52,580 У нас є помилка спрайт, що рухається для кілька кроків, скидає на деякій висоті, і 199 00:10:52,580 --> 00:10:54,270 Потім кроків назад. 200 00:10:54,270 --> 00:10:55,950 А то у нас Діно спрайта. 201 00:10:55,950 --> 00:10:59,740 При натисканні клавіші зі стрілками, я рухаюся спрайт Dino навколо, що робить його включити 202 00:10:59,740 --> 00:11:01,310 і обертати. 203 00:11:01,310 --> 00:11:04,170 Це може бути забавно, але Є не дуже багато 204 00:11:04,170 --> 00:11:05,210 скрипти в цій програмі. 205 00:11:05,210 --> 00:11:07,120 Ми безумовно можемо додати до цього. 206 00:11:07,120 --> 00:11:09,880 207 00:11:09,880 --> 00:11:13,705 >> Наприклад, коли Діно переміщення дійсно може зійти з екрану і 208 00:11:13,705 --> 00:11:15,590 майже зникають з сайту. 209 00:11:15,590 --> 00:11:18,900 Ми хочемо змінити цю ситуацію, тому що ми не хочуть Dino бігти. 210 00:11:18,900 --> 00:11:24,240 Так давайте припинимо наш скрипт з червоним прапор, а потім відредагувати Dino скрипти. 211 00:11:24,240 --> 00:11:28,030 Зверніть увагу, що саме цей сценарій має нескінченний цикл, який закінчується 212 00:11:28,030 --> 00:11:29,350 рівні краї. 213 00:11:29,350 --> 00:11:31,060 Це не має канавку в нижній частині. 214 00:11:31,060 --> 00:11:33,820 І це має сенс з ім'я, замкнутий цикл. 215 00:11:33,820 --> 00:11:37,300 Він виконується щось нескінченно і ніколи не закінчиться. 216 00:11:37,300 --> 00:11:42,150 Так що це прекрасна можливість введення потоку. 217 00:11:42,150 --> 00:11:42,880 >> Добре. 218 00:11:42,880 --> 00:11:44,710 Тому давайте додамо ще один сценарій. 219 00:11:44,710 --> 00:11:52,583 Я збираюся почати з цим записом точки, коли зелений прапор клацання. 220 00:11:52,583 --> 00:11:55,510 221 00:11:55,510 --> 00:11:58,530 І я хочу, щоб безперервно перевіряє Dino Чи буде 222 00:11:58,530 --> 00:12:00,460 торкаючись краю. 223 00:12:00,460 --> 00:12:04,513 При русі є акуратний блок , Який говорить, Якщо на краї відмов. 224 00:12:04,513 --> 00:12:07,200 225 00:12:07,200 --> 00:12:10,700 І тому ми хочемо, щоб безперервно виконати це. 226 00:12:10,700 --> 00:12:13,470 >> Те, що це твердження не є перевіряє спрайт на краю 227 00:12:13,470 --> 00:12:15,440 сцени, і приходить в норму, якщо вона є. 228 00:12:15,440 --> 00:12:19,300 І тому, що користувач завжди може перемістити Dino, ми хочемо знайти якусь 229 00:12:19,300 --> 00:12:24,330 цикл, який дозволяє нам постійно виконати цю інструкцію. 230 00:12:24,330 --> 00:12:27,820 Дивлячись під контролем ми вибрати Назавжди петлі. 231 00:12:27,820 --> 00:12:31,070 Так що давайте, що перетягнути в Dino скрипти, а потім 232 00:12:31,070 --> 00:12:34,250 Якщо додати на краї відмов. 233 00:12:34,250 --> 00:12:35,500 А потім давайте перевіримо нашу програму. 234 00:12:35,500 --> 00:12:38,720 235 00:12:38,720 --> 00:12:43,310 >> Таким чином, помилка рухається як звичайно, а Потім, якщо ми тестуємо нашу нову сценарієм 236 00:12:43,310 --> 00:12:46,150 переміщення нашого Dino до краю, ми бачимо, що вона не може 237 00:12:46,150 --> 00:12:47,350 уникнути етапі більше. 238 00:12:47,350 --> 00:12:49,850 Він відскакує назад. 239 00:12:49,850 --> 00:12:53,600 Тепер ви можете запитати, чому Діно відскоку, але не помилка. 240 00:12:53,600 --> 00:12:57,150 Ну, це тому, що ми писали, наші новітні Сценарій всередині Dino скрипти 241 00:12:57,150 --> 00:12:58,050 , А не помилки. 242 00:12:58,050 --> 00:13:01,410 Таким чином, помилка не слухатиме ми дали Dino. 243 00:13:01,410 --> 00:13:04,370 244 00:13:04,370 --> 00:13:04,980 >> Добре. 245 00:13:04,980 --> 00:13:06,950 Тому давайте додамо щось нове зараз. 246 00:13:06,950 --> 00:13:12,690 Якщо ви йдете на вкладку костюми ви побачите що різні костюми, які 247 00:13:12,690 --> 00:13:15,570 поставляються з передвстановленою вибраної спрайт Якщо вибрати одне з 248 00:13:15,570 --> 00:13:16,800 Подряпини бібліотеки. 249 00:13:16,800 --> 00:13:20,420 Там ця мила маленька динозавра плямкати костюм, так що давайте реалізуємо Dino 250 00:13:20,420 --> 00:13:24,960 жувати коли ми натискаємо, скажімо, клавішу Пропуск. 251 00:13:24,960 --> 00:13:26,780 >> Повернутися до Діно скрипти. 252 00:13:26,780 --> 00:13:30,070 У цьому скрипті тут, я вже перевірки в нескінченний цикл чи 253 00:13:30,070 --> 00:13:34,170 певні клавіші зі стрілками чиниться тиск і переміщення Діно відповідно. 254 00:13:34,170 --> 00:13:38,490 Якщо вони ліва стрілка натиснута, Dino обертається проти годинникової стрілки. 255 00:13:38,490 --> 00:13:41,850 Якщо стрілка вправо натисканні Dino обертається за годинниковою стрілкою. 256 00:13:41,850 --> 00:13:45,580 Так що, якщо стрілка вгору натиснута, то Dino прогресує вперед. 257 00:13:45,580 --> 00:13:48,940 Ми можемо просто додати в сценарій, а не додавання окремого, тому що це 258 00:13:48,940 --> 00:13:53,660 вже перевірку в темі які клавіші натиснуті. 259 00:13:53,660 --> 00:13:56,830 >> Давайте додамо, яка перевіряє Космічний натиснуто. 260 00:13:56,830 --> 00:14:00,000 Ці блоки тут перевіряють для клавіш натиснута. 261 00:14:00,000 --> 00:14:03,040 Вони всі в яскравих синіх, тому підемо в яскраво-синій зондування 262 00:14:03,040 --> 00:14:05,150 заяв і озирнутися. 263 00:14:05,150 --> 00:14:07,240 Важливо пам'ятати, рознесений блок Press. 264 00:14:07,240 --> 00:14:12,860 Отже, що ми хочемо зробити, це є Dino перейдіть в його рубати костюм 265 00:14:12,860 --> 00:14:17,760 тоді і тільки тоді, коли простір клавіша натиснута. 266 00:14:17,760 --> 00:14:19,365 >> Так що давайте імітують структуру тут. 267 00:14:19,365 --> 00:14:24,760 268 00:14:24,760 --> 00:14:28,270 Тепер, змінюючи костюм має відношення до як Dino виглядає так ми підемо в 269 00:14:28,270 --> 00:14:29,330 Подивіться заяві. 270 00:14:29,330 --> 00:14:34,300 І звичайно ж, у нас є перемикач Костюм Діно Chomp. 271 00:14:34,300 --> 00:14:37,710 Тепер, коли ми Chomp вниз ми не хочемо Dino бути жувати вниз назавжди, 272 00:14:37,710 --> 00:14:40,630 так що давайте додамо заяву говорить це для зворотного перемикання. 273 00:14:40,630 --> 00:14:50,870 274 00:14:50,870 --> 00:14:55,335 Це буде перемикати вигляд костюмів швидко, хоча, тому що в заявах подряпин 275 00:14:55,335 --> 00:14:59,230 буде виконувати спина до спини дійсно швидко, майже миттєво. 276 00:14:59,230 --> 00:15:03,390 Так давайте підемо в управління, а потім зробити Dino паузу, почекавши трохи 277 00:15:03,390 --> 00:15:07,420 одну секунду після того, як чавкає вниз. 278 00:15:07,420 --> 00:15:11,140 >> Тепер давайте редагувати помилка спрайта. 279 00:15:11,140 --> 00:15:15,650 Помилка спрайт п'ять кроків вперед кроки Всього п'ять разів після 280 00:15:15,650 --> 00:15:17,520 хвилини паузи. 281 00:15:17,520 --> 00:15:21,150 У верхньому блоці тут помилка ставить себе в певний 282 00:15:21,150 --> 00:15:23,510 X-координата значення. 283 00:15:23,510 --> 00:15:27,160 Щоб знайти координати Ви можете фактично курсор на екрані і 284 00:15:27,160 --> 00:15:30,880 Потім в нижньому кутку сцени вікна координат буде оновлюватися так 285 00:15:30,880 --> 00:15:33,760 Ви можете скористатися цією зручною особливість для здійснення координат 286 00:15:33,760 --> 00:15:35,950 що ви хочете. 287 00:15:35,950 --> 00:15:40,990 І, в цій заяві тут, ми доручаємо помилка, щоб почати в той же 288 00:15:40,990 --> 00:15:45,160 Значення Х кожен раз, але щоб вибрати випадкову висота для помилка, яка до цих пір 289 00:15:45,160 --> 00:15:47,900 залишається в межах обмежень сцени. 290 00:15:47,900 --> 00:15:52,880 >> Див тут, що я, користуючись випадку мовлення в хорошому стані. 291 00:15:52,880 --> 00:15:57,450 Цей обробник подій викликається Новий Bug1. 292 00:15:57,450 --> 00:16:00,670 Тому, коли помилка отримує Новий Bug1 подією, 293 00:16:00,670 --> 00:16:02,180 він буде виконувати інструкцію. 294 00:16:02,180 --> 00:16:05,150 Так після того, як рухається вперед свій набір кількість разів, він фактично 295 00:16:05,150 --> 00:16:08,480 повідомляє про цю подію Новий Bug1. 296 00:16:08,480 --> 00:16:10,410 >> Але як щодо того, щоб змінити цей сценарій мало? 297 00:16:10,410 --> 00:16:13,090 Зараз у нас є помилка переміщення п'ять кроків. 298 00:16:13,090 --> 00:16:15,660 Це не багато, в загальній п'яти разів. 299 00:16:15,660 --> 00:16:19,630 Ми дійсно не знаємо, скільки разів необхідно, поки помилка не досягне, 300 00:16:19,630 --> 00:16:23,310 скажімо, кінця екрану, так що давайте зробити але досягають кінця 301 00:16:23,310 --> 00:16:27,650 екрані, але використовувати якийсь інші конструкції. 302 00:16:27,650 --> 00:16:30,820 >> Я збираюся розділити це, тому що Ми збираємося змінити кілька речей. 303 00:16:30,820 --> 00:16:35,480 Щоб видалити блоки з нуля перетягування блоків 304 00:16:35,480 --> 00:16:39,210 наліво і потім відпустіть. 305 00:16:39,210 --> 00:16:40,060 І вона буде видалена. 306 00:16:40,060 --> 00:16:42,520 Якщо ви вирішите, що ви не хочете його видалити, то ви можете 307 00:16:42,520 --> 00:16:44,510 перейдіть до Правка й відновити. 308 00:16:44,510 --> 00:16:46,960 Але ми хочемо, щоб отримати позбавитися від цього блоку. 309 00:16:46,960 --> 00:16:51,820 >> Те, що ми хочемо зараз зробити, це перейти, скажімо, 50 кроків і пауза одна секунда, і 310 00:16:51,820 --> 00:16:55,190 Повторіть це, поки ми не чіпати кінця екрана. 311 00:16:55,190 --> 00:17:00,110 Так що давайте використовувати цикл, що дозволяє нам повторіть процес до певного 312 00:17:00,110 --> 00:17:04,990 умова виконується, влучно Чи не названий Repeat Until. 313 00:17:04,990 --> 00:17:11,280 >> Те, що відбувається всередині умови Не з Repeat Until? 314 00:17:11,280 --> 00:17:13,859 Те, що говорить нам про те, помилка стосувалася краю 315 00:17:13,859 --> 00:17:17,490 екран, який буде знаходитися під Чутливий Заяви. 316 00:17:17,490 --> 00:17:20,630 Ось цього логічного, зворушливо. 317 00:17:20,630 --> 00:17:24,359 І ви можете вибрати те, що тут Ви хочете, щоб перевірити. 318 00:17:24,359 --> 00:17:28,750 Тому ми виберемо Зворушлива Край і додати це умовний оператор масштаб 319 00:17:28,750 --> 00:17:34,230 320 00:17:34,230 --> 00:17:38,220 >> Отже, якщо ми дивимося нашу помилку, це буде повернутися знову, як тільки він стосується 321 00:17:38,220 --> 00:17:39,470 краю сцени. 322 00:17:39,470 --> 00:17:43,100 323 00:17:43,100 --> 00:17:43,810 Великий. 324 00:17:43,810 --> 00:17:47,440 Ми закінчили з голодними Dino Нуль, так давайте відкриємо Голодні Dino One. 325 00:17:47,440 --> 00:17:57,200 326 00:17:57,200 --> 00:18:00,110 Ніби як кулінарне шоу, я додав трохи більше можливостей. 327 00:18:00,110 --> 00:18:04,380 Наприклад, ви побачите, що помилка фактично ковзає досить просто зараз 328 00:18:04,380 --> 00:18:05,910 на відміну від раніше. 329 00:18:05,910 --> 00:18:08,500 При русі є це ковзати заяві. 330 00:18:08,500 --> 00:18:17,200 Тепер помилка ковзає 70 одиниць право її поточної експозиції, але 331 00:18:17,200 --> 00:18:20,060 залишається в тому ж положенні у тут. 332 00:18:20,060 --> 00:18:25,440 І ми можемо тепер є Діно жувати як ми реалізували раніше. 333 00:18:25,440 --> 00:18:29,330 >> Але, ця програма не називається Голодний Діон даремно так що давайте 334 00:18:29,330 --> 00:18:32,390 Діно є помилка. 335 00:18:32,390 --> 00:18:36,850 Як ми могли б сказати помилка, або сказати Dino, що він зрубав? 336 00:18:36,850 --> 00:18:39,310 Як ми могли б повідомити про цю подію? 337 00:18:39,310 --> 00:18:44,520 Ну, ми знаємо, що при переході костюм для Діно Діно Chomp 338 00:18:44,520 --> 00:18:45,990 що ми chomped вниз. 339 00:18:45,990 --> 00:18:49,250 І сказати, що ми хочемо, щоб зникнути помилку як тільки він з'їв. 340 00:18:49,250 --> 00:18:52,510 Ну, ми повинні перевірити чи все Дана помилка була і на chomped 341 00:18:52,510 --> 00:18:56,440 повідомляти помилка, вона буде мати Щоб приховати або зникають з екрану 342 00:18:56,440 --> 00:18:59,280 як тільки він був chomped вниз. 343 00:18:59,280 --> 00:19:02,980 >> Що ж це за концепція, які інструменту ми можемо використовувати, щоб мати Dino 344 00:19:02,980 --> 00:19:05,650 повідомляє, що помилка він chomped вниз? 345 00:19:05,650 --> 00:19:07,120 Мовленні. 346 00:19:07,120 --> 00:19:13,634 Так що давайте йти до подій і додати Подія на мовлення. 347 00:19:13,634 --> 00:19:14,884 Chomp. 348 00:19:14,884 --> 00:19:19,360 349 00:19:19,360 --> 00:19:20,290 ОК. 350 00:19:20,290 --> 00:19:24,380 Але пам'ятайте, що як тільки ми транслювати те, що ми також повинні 351 00:19:24,380 --> 00:19:25,660 отримати цю подію. 352 00:19:25,660 --> 00:19:29,240 Отже, який спрайт транслюватиме гризти? 353 00:19:29,240 --> 00:19:35,640 Ну, давайте, що робити Dino Коли простір натисканні клавіші. 354 00:19:35,640 --> 00:19:38,730 >> Давайте додамо блоку, для прийому гризти. 355 00:19:38,730 --> 00:19:42,740 Тепер, коли Діно зводиться тільки на порожній простір ми не хочемо помилку 356 00:19:42,740 --> 00:19:47,090 реагувати на це взагалі, тільки якщо Dino стосувався але в той час 357 00:19:47,090 --> 00:19:49,870 з гризти ми насправді щось робити. 358 00:19:49,870 --> 00:19:54,020 Тому ми будемо використовувати умова Якщо через ми перевіряємо, чи є щось 359 00:19:54,020 --> 00:19:56,380 правда це чи ні. 360 00:19:56,380 --> 00:19:59,460 >> Тепер, якщо ми повернемося до зондування, то ми можемо використовувати цю зворушливу 361 00:19:59,460 --> 00:20:02,530 блоку та виберіть Dino. 362 00:20:02,530 --> 00:20:08,550 Потім, під зовнішній вигляд, ми знаходимо цю Згорнути блок, який буде в основному роблять помилку 363 00:20:08,550 --> 00:20:09,845 зникають зі сцени. 364 00:20:09,845 --> 00:20:15,570 365 00:20:15,570 --> 00:20:18,470 >> Ми зробимо це приховати, але ми робимо хочу ще одну помилку, чи не так? 366 00:20:18,470 --> 00:20:19,850 Наші Dino голодний. 367 00:20:19,850 --> 00:20:22,700 Тому ми хочемо дати йому інший помилка в погоню. 368 00:20:22,700 --> 00:20:31,130 Отже, давайте також транслювалися Bug1 подією Нового. 369 00:20:31,130 --> 00:20:34,022 370 00:20:34,022 --> 00:20:38,830 Крім ми хочемо, щоб почекати деякий час, перед іншим помилка з'являється, так що давайте 371 00:20:38,830 --> 00:20:40,096 Також Зачекайте одну секунду. 372 00:20:40,096 --> 00:20:46,718 373 00:20:46,718 --> 00:20:47,670 >> Добре. 374 00:20:47,670 --> 00:20:50,260 Отже, давайте перевіримо. 375 00:20:50,260 --> 00:20:54,793 Ми chomped вниз, але зникає, інша з'являється, і ми Chomp вниз 376 00:20:54,793 --> 00:20:56,430 на його знову. 377 00:20:56,430 --> 00:20:59,160 Це виглядає як досить задоволення від гри, але всі ігри 378 00:20:59,160 --> 00:21:00,460 потрібно забивати, вірно? 379 00:21:00,460 --> 00:21:04,840 Так що ми можемо використовувати, щоб відстежувати , Скільки помилок Dino з'їла? 380 00:21:04,840 --> 00:21:06,120 Змінної. 381 00:21:06,120 --> 00:21:08,040 Тому давайте додамо змінну Оцінка. 382 00:21:08,040 --> 00:21:12,070 383 00:21:12,070 --> 00:21:15,040 >> А зараз ми повинні вирішити, що сфера ця змінна має. 384 00:21:15,040 --> 00:21:16,380 Так що давайте думати. 385 00:21:16,380 --> 00:21:19,560 У той час як ми могли б хотіти, а й збільшити рахунок, якщо це було 386 00:21:19,560 --> 00:21:22,630 успішно з'їдено, і стадія може щось робити з 387 00:21:22,630 --> 00:21:26,640 Оцінка, так що давайте призначимо цю змінну для всіх спрайтів. 388 00:21:26,640 --> 00:21:30,210 389 00:21:30,210 --> 00:21:34,440 >> Ми хочемо, щоб збільшити рахунок, якщо і тільки тоді, коли помилка була з'їдена. 390 00:21:34,440 --> 00:21:37,440 І ми вже написали сценарій, який має справу з помилкою бути з'їденим так 391 00:21:37,440 --> 00:21:41,930 давайте додамо це одна заява в, Змінити Оцінка по одному. 392 00:21:41,930 --> 00:21:44,405 Це означає, що як тільки ви їсте помилка рахунок збільшується. 393 00:21:44,405 --> 00:21:48,400 394 00:21:48,400 --> 00:21:53,221 >> Давайте грати деякий час, і є, Я не знаю, три помилки. 395 00:21:53,221 --> 00:21:56,590 396 00:21:56,590 --> 00:21:59,400 Таким чином, ви втомилися від гри, ну, Ви натисніть на червону зупинки 397 00:21:59,400 --> 00:22:00,470 підписати, щоб зупинити гру. 398 00:22:00,470 --> 00:22:03,800 І коли ви хочете, щоб повернутися ви будете натисніть зелений прапор знову. 399 00:22:03,800 --> 00:22:08,290 Але рахунок і раніше навіть три хоча я граю нову гру. 400 00:22:08,290 --> 00:22:12,110 Ми не хочемо, щоб дати користувачам голови почати, так що нам потрібно, щоб скинути 401 00:22:12,110 --> 00:22:15,190 забити щоразу, коли почати нову гру. 402 00:22:15,190 --> 00:22:21,370 Тому давайте додамо заяву на сцену автора Сценарій точку входу для установки 403 00:22:21,370 --> 00:22:23,810 Мінлива прирівнюють до нуля. 404 00:22:23,810 --> 00:22:31,080 Так що тепер, всякий раз, коли ви починаєте гру, Оцінка буде починатися з нуля. 405 00:22:31,080 --> 00:22:34,420 >> Тепер давайте відкриємо Голодні Dino 2, де Я додав ще кілька речей. 406 00:22:34,420 --> 00:22:38,410 Я натиснув на праву помилка спрайт дублювати спрайт який зробив 407 00:22:38,410 --> 00:22:41,020 спрайт ідентична моїй попередній. 408 00:22:41,020 --> 00:22:45,620 Отрута помилка по суті, ідентична Bug1 але я вибрав тому, що новий костюм 409 00:22:45,620 --> 00:22:47,320 Я думав, що це було, ну, виду отруйні. 410 00:22:47,320 --> 00:22:51,920 Замість збільшення рахунок, коли отрути помилка їдять, я насправді 411 00:22:51,920 --> 00:22:55,890 знизити оцінку, змінивши Оцінений на мінус одиницю. 412 00:22:55,890 --> 00:22:59,690 >> І тоді я зробив ще один костюм для Dino нашою допомогою фарби редактору 413 00:22:59,690 --> 00:23:03,660 зробити хворі дивлячись Dino і назвав його Dino хворим. 414 00:23:03,660 --> 00:23:06,790 Але ми не використовуємо це в наших костюмах ще немає, так що давайте додамо деякі 415 00:23:06,790 --> 00:23:10,200 заяви та блоки, які змінять Діно костюм зеленого хворими 416 00:23:10,200 --> 00:23:12,200 костюм, коли він їсть отруєний помилка. 417 00:23:12,200 --> 00:23:16,430 418 00:23:16,430 --> 00:23:20,480 >> Тепер, так як ми дублювали помилка спрайт, отруєний помилка має всі 419 00:23:20,480 --> 00:23:23,230 Сценарії, оригінальні помилка робить. 420 00:23:23,230 --> 00:23:27,290 Якщо ви хочете скопіювати скрипти з інші спрайт, ви можете перетягнути 421 00:23:27,290 --> 00:23:30,300 Сценарій на верхній частині спрайта що ви хочете скопіювати. 422 00:23:30,300 --> 00:23:33,680 Але ми не повинні будете зробити це тут тому що отруєні помилка вже має 423 00:23:33,680 --> 00:23:38,010 Сценарій, який перевіряє, що помилка була chomped зверхньо. 424 00:23:38,010 --> 00:23:41,790 І ми можемо скористатися цим, щоб поспілкуватися з Діно, що він з'їв 425 00:23:41,790 --> 00:23:43,120 отруйні помилка. 426 00:23:43,120 --> 00:23:46,190 Ми спілкуємося між спрайт на мовлення. 427 00:23:46,190 --> 00:23:49,326 Так що давайте транслювати нові захід під назвою Dino хворим. 428 00:23:49,326 --> 00:23:57,270 429 00:23:57,270 --> 00:24:02,180 >> І ми знаємо, що у нас є костюм для Діно, щоб змінити, але ми також 430 00:24:02,180 --> 00:24:06,120 знаємо з раніше, що це можливе, щоб додати в паузі 431 00:24:06,120 --> 00:24:07,370 між змінами костюма. 432 00:24:07,370 --> 00:24:10,110 433 00:24:10,110 --> 00:24:21,760 Тому, коли я отримую Dino Хворий, я збираюся змінити костюм, щоб Dino Хворі, почекай 434 00:24:21,760 --> 00:24:32,620 одну секунду, а потім увімкніть повернутися до Dino голодними. 435 00:24:32,620 --> 00:24:35,260 436 00:24:35,260 --> 00:24:36,130 Добре. 437 00:24:36,130 --> 00:24:43,600 Давайте грати у свою гру і з'їсти помилка і жук. 438 00:24:43,600 --> 00:24:45,680 І рахунок зменшується на одиницю. 439 00:24:45,680 --> 00:24:52,120 440 00:24:52,120 --> 00:24:57,600 >> Зараз, іноді можна помітити, що Змінна не може з'явитися на 441 00:24:57,600 --> 00:24:59,270 лівому куті екрану. 442 00:24:59,270 --> 00:25:03,070 Якщо перейти до розділу даних під скрипти, ви побачите цю галочку 443 00:25:03,070 --> 00:25:05,070 поруч зі змінними, які ви створюєте. 444 00:25:05,070 --> 00:25:09,090 І це приховує або показує відразу змінної з екрану. 445 00:25:09,090 --> 00:25:12,390 Але ви також можете використовувати інструкцію Показати називають або 446 00:25:12,390 --> 00:25:14,060 Приховати конкретної змінної. 447 00:25:14,060 --> 00:25:19,560 Так давайте використовувати цей рахунок, щоб Показати змінну переконатися, що кожен раз, коли ми починаємо 448 00:25:19,560 --> 00:25:23,320 ігри, мінлива показано на малюнку. 449 00:25:23,320 --> 00:25:24,120 Великий. 450 00:25:24,120 --> 00:25:28,220 >> Так що давайте запускати ігри і їдять отрути помилка відразу. 451 00:25:28,220 --> 00:25:40,410 Тепер, це трохи дивно мати гру мати негативні моменти, чи не так? 452 00:25:40,410 --> 00:25:42,990 Отже, давайте уявимо ще одну особливість. 453 00:25:42,990 --> 00:25:46,750 Якщо Dino їсть занадто багато отруйних помилки, то він стає занадто хворі і 454 00:25:46,750 --> 00:25:47,890 гра закінчена. 455 00:25:47,890 --> 00:25:52,580 Таким чином, щоб здійснити це, ми будемо транслювати ще одна подія, гра закінчена. 456 00:25:52,580 --> 00:25:56,450 Звідки ми знаємо, коли виконати Game Over цієї трансляції? 457 00:25:56,450 --> 00:25:58,070 >> Ну, ми можемо зробити це кількома способами. 458 00:25:58,070 --> 00:26:01,750 Ми можемо мати сценарій в тій стадії, безперервно перевіряє, чи є оцінка 459 00:26:01,750 --> 00:26:04,740 негативна чи ні, і передачі Гра закінчена, коли 460 00:26:04,740 --> 00:26:06,870 Оцінка стає негативною. 461 00:26:06,870 --> 00:26:10,750 Або ми могли б використовувати в своїх інтересах той факт, що єдиний спосіб рахунок міг коли-небудь 462 00:26:10,750 --> 00:26:13,660 бути негативним, коли отруйні помилка з'їдається. 463 00:26:13,660 --> 00:26:16,860 Тому що, коли ви їсте інші помилка, рахунок збільшується. 464 00:26:16,860 --> 00:26:19,500 Там немає сенсу в перевірці чи вона має бути Game Over або коли ви 465 00:26:19,500 --> 00:26:21,110 є їстівні помилка. 466 00:26:21,110 --> 00:26:26,000 >> Так що ми можемо насправді просто додати до скрипт, який отримує хворий Dino 467 00:26:26,000 --> 00:26:28,470 Подія мовлення. 468 00:26:28,470 --> 00:26:31,750 Ми хочемо доручити Діно наступним чином. 469 00:26:31,750 --> 00:26:35,510 Якщо рахунок менше нуля, транслюватися гра закінчена. 470 00:26:35,510 --> 00:26:40,590 471 00:26:40,590 --> 00:26:44,550 Таким чином, ми будемо будувати Оцінка менше нуля умовах з використанням блоків з 472 00:26:44,550 --> 00:26:49,020 Робоче місце оператора, і перетягнути у нашому рахунок до цього блоку. 473 00:26:49,020 --> 00:26:52,160 474 00:26:52,160 --> 00:26:58,626 І побачити тут ви можете просто перетягнути Оцінений змінних і покласти менше нуля. 475 00:26:58,626 --> 00:27:07,824 І ми збираємося на трансляцію подія, гра закінчена. 476 00:27:07,824 --> 00:27:15,080 477 00:27:15,080 --> 00:27:18,430 >> Але якщо рахунок не пішов нижче нулю, ми хочемо Діно 478 00:27:18,430 --> 00:27:19,480 продовжити гру. 479 00:27:19,480 --> 00:27:23,310 Так що замість того щоб використовувати, якщо тут, давайте використовувати, якщо ще побудувати. 480 00:27:23,310 --> 00:27:28,960 481 00:27:28,960 --> 00:27:33,050 Якщо побудувати ще каже наш Діно зробити одну річ, якщо умова істинно 482 00:27:33,050 --> 00:27:35,580 і інша справа, якщо умова помилково. 483 00:27:35,580 --> 00:27:39,390 Тіло наше перше, якщо може перейти в Якщо ще, так що давайте перетягнути, що дюйм 484 00:27:39,390 --> 00:27:45,020 485 00:27:45,020 --> 00:27:48,760 Але якщо оцінка не менше нуля, потім поміняємося назад в 486 00:27:48,760 --> 00:27:50,760 Голодні костюм Діно. 487 00:27:50,760 --> 00:27:54,930 Ми не хочемо, щоб зробити це в зародку. 488 00:27:54,930 --> 00:27:56,150 Великий. 489 00:27:56,150 --> 00:27:58,830 >> Але так як ми транслювати Гра закінчена, нам все ще потрібно, щоб зробити 490 00:27:58,830 --> 00:28:00,980 Блок приймача подій. 491 00:28:00,980 --> 00:28:06,300 Там насправді Зупинити всі заяви в управлінні, так що давайте підключити його до 492 00:28:06,300 --> 00:28:08,070 коли я отримую Game Over. 493 00:28:08,070 --> 00:28:21,490 494 00:28:21,490 --> 00:28:26,580 Але ми також хочемо, щоб зупинити помилку, так що давайте перетягнути цей скрипт на всьому 495 00:28:26,580 --> 00:28:32,430 помилка спрайт, а також сцени. 496 00:28:32,430 --> 00:28:34,560 Давайте спробуємо це. 497 00:28:34,560 --> 00:28:42,500 >> Харчування отруйних помилку відразу ж, Програма зупиняється, як очікувалося. 498 00:28:42,500 --> 00:28:46,040 Жоден з інших ходу помилки і ні Діно робить, якщо натиснути 499 00:28:46,040 --> 00:28:47,250 вниз стрілками. 500 00:28:47,250 --> 00:28:51,240 Але, припустимо, ми не хочемо, щоб нагадати користувач їх негативний бал, так що 501 00:28:51,240 --> 00:28:55,020 Давайте сховаємо змінної оцінка від етапі, коли ігри 502 00:28:55,020 --> 00:28:56,270 За отриманні події. 503 00:28:56,270 --> 00:29:00,240 504 00:29:00,240 --> 00:29:01,230 Добре. 505 00:29:01,230 --> 00:29:02,920 >> Так що це досить пристойну гру. 506 00:29:02,920 --> 00:29:06,270 Що більше часу, ви можете додати більше спрайтів і більше сценаріїв. 507 00:29:06,270 --> 00:29:08,550 Може бути, помилки можуть рухатися з різною швидкістю. 508 00:29:08,550 --> 00:29:10,880 Ви можете додати новий фон на сцені - 509 00:29:10,880 --> 00:29:12,560 Game Over тлі - 510 00:29:12,560 --> 00:29:16,660 так що, коли стадія отримує Game Over подія, він може переключитися на 511 00:29:16,660 --> 00:29:19,740 Game Over фоном і все з спрайтів шкуру. 512 00:29:19,740 --> 00:29:23,950 Багато невеликих налаштувань можуть бути зроблені, щоб зробити ваша гра трохи більш вишуканою. 513 00:29:23,950 --> 00:29:27,630 >> І це тільки один приклад проект, який ви можете зробити в подряпин 514 00:29:27,630 --> 00:29:29,990 використовуючи всі інструменти, які ми обговорювали раніше - 515 00:29:29,990 --> 00:29:34,330 спрайт, костюми, сцени, декорації, умови, цикли, змінні, 516 00:29:34,330 --> 00:29:37,000 показують новини або теми. 517 00:29:37,000 --> 00:29:40,140 Голодні Dino не використовує звук ефектів, але ви легко можете додати свої 518 00:29:40,140 --> 00:29:47,650 власні, перейшовши на вкладку Звуки і вивчення гучні заяви. 519 00:29:47,650 --> 00:29:51,050 Подряпини є прекрасним введенням в Основи програмування, так тому і бути творчим 520 00:29:51,050 --> 00:29:53,680 і, найголовніше, отримати задоволення. 521 00:29:53,680 --> 00:29:56,420 Мене звуть Zamyla, і це CS50. 522 00:29:56,420 --> 00:30:03,072