1 00:00:00,000 --> 00:00:10,820 2 00:00:10,820 --> 00:00:13,190 >> ZAMYLA چن: خوش، اور خیر مقدم اسکریچ واک تھرو کرنے کے لئے. 3 00:00:13,190 --> 00:00:16,490 میرا نام Zamyla ہے اور میں کے نتیجے میں جائے گا آپ کے لئے walkthroughs اس سال. 4 00:00:16,490 --> 00:00:20,340 CS50 میں، ہر مسئلے کو مقرر کیا گیا ہے ایک واک تھرو کے ہمراہ. 5 00:00:20,340 --> 00:00:23,200 ان walkthroughs کے دوران میں ختم ہو جاتا ہوں ہفتے کی مسئلہ سیٹ، کی وضاحت 6 00:00:23,200 --> 00:00:27,790 تصورات کی ضرورت ہے اور ٹوٹ مسئلہ انتظام کے کاٹنے میں قائم کی. 7 00:00:27,790 --> 00:00:31,360 >> CS50 میں P-سیٹ سب سے پہلے کے لئے، ہم اصل میں ٹائپنگ میں ہو جاؤ اور نہیں رکھا جائے 8 00:00:31,360 --> 00:00:33,780 کافی ابھی تک مشین کوڈ چیزیں. 9 00:00:33,780 --> 00:00:37,230 بلکہ، ہم سکریچ استعمال کرنے کے لئے جا رہے ہیں، ایک ہمیں اس کی اجازت دیتا ہے کہ پروگرام 10 00:00:37,230 --> 00:00:40,420 ایک میں پروگرامنگ تصورات بصری اور تخلیقی طریقہ. 11 00:00:40,420 --> 00:00:43,260 یہ واک تھرو کی جائے گی ہم استعمال کریں گے اس کے بنیادی تصورات 12 00:00:43,260 --> 00:00:48,360 CS50 بھر میں، اسی طرح کی خدمت کے طور پر ایک سکریچ ٹیوٹوریل کے طور پر. 13 00:00:48,360 --> 00:00:51,030 ہر واک تھرو میں میں نے ایک سیٹ کی فہرست گے آپ کے لئے استعمال کر سکتے ہیں آلات کی 14 00:00:51,030 --> 00:00:52,080 مسئلہ سیٹ. 15 00:00:52,080 --> 00:00:55,970 بڑے کورس تصورات سے اصل پر کام کرتا ہے، یہ اچھی اور مددگار ہے 16 00:00:55,970 --> 00:00:59,770 تم سے پہلے سے لیس کر رہے ہیں جانتے ہیں کہ کیا مسئلہ سیٹ سے نمٹنے. 17 00:00:59,770 --> 00:01:02,500 >> سب سے پہلے، کی sprites کے بارے میں بات کرتے ہیں. 18 00:01:02,500 --> 00:01:05,420 Sprites بنانے میں مرکزی ہیں اسکریچ میں منصوبوں. 19 00:01:05,420 --> 00:01:08,560 ہر چیز یا ہر کردار یہ ایک بلی، ایک کتے یا ایک ہونا 20 00:01:08,560 --> 00:01:10,660 گیند، ایک سپرائٹ کہا جاتا ہے. 21 00:01:10,660 --> 00:01:14,590 مجھے چاہتے ہیں تو، اپنے اس منصوبے میں، دو بلیوں کا کہنا ہے کہ میں نے دو بنانے کے لئے کی ضرورت ہو گی 22 00:01:14,590 --> 00:01:19,850 یہاں تک کہ اسکریچ میں علیحدہ sprites، وہ بالکل ایک جیسی ہو تو. 23 00:01:19,850 --> 00:01:23,920 >> ہر پریت منسلک سکرپٹ ہے کہ مخصوص پریت کے ساتھ. 24 00:01:23,920 --> 00:01:26,460 سکرپٹ تم جا رہے ہو کیا ہیں گھسیٹنے کی طرف سے تعمیر کیا جائے گا 25 00:01:26,460 --> 00:01:27,910 اور بلاکس کو گر. 26 00:01:27,910 --> 00:01:30,480 سکرپٹ ہدایات ہیں کہ کا تعین اور وضاحت 27 00:01:30,480 --> 00:01:33,620 سکرپٹ کو کس طرح برتاؤ کرتی ہے. 28 00:01:33,620 --> 00:01:35,700 >> اب، sprites صرف تصاویر نہیں ہیں. 29 00:01:35,700 --> 00:01:39,490 ایک sprites کاسٹیوم کا تعین کرتا ہے پریت کی طرح لگتا ہے. 30 00:01:39,490 --> 00:01:42,090 کسی بھی پریت کر سکتے ہیں ایک کاسٹیوم کے مقابلے میں زیادہ. 31 00:01:42,090 --> 00:01:45,680 تھوڑا بعد میں اس واک تھرو کے دوران میں کروں گا آپ کر سکتے ہیں کہ کس طرح آپ کو دکھانے کے اپنے 32 00:01:45,680 --> 00:01:48,110 سپرائٹ تبدیلی کے ملبوسات آپ کے پروگرام کے دوران. 33 00:01:48,110 --> 00:01:52,010 >> اسکریچ میں ایک پریت بنانے کے لئے، آپ کر سکتے ہیں یا تو کے لئے اس کے ابتدائی کاسٹیوم کا انتخاب 34 00:01:52,010 --> 00:01:55,700 اسکریچ کی لائبریری میں آپ کی اپنی طرف متوجہ خروںچ ہے پینٹ ایڈیٹر کی تعمیر میں، 35 00:01:55,700 --> 00:02:00,340 اپنی خود کی تصویر اپ لوڈ، یا ایک تصویر لے آپ کے کمپیوٹر کی کیمرے کے ساتھ. 36 00:02:00,340 --> 00:02:03,210 sprites کی تمام رکھی جاتی ہیں ہم سٹیج پر فون کیا. 37 00:02:03,210 --> 00:02:06,840 اسٹیج ہمارے کینوس جہاں کی طرح ہے sprites کے ارد گرد منتقل کر سکتے ہیں. 38 00:02:06,840 --> 00:02:10,530 >> ہم، ملٹی پلز sprites کر سکتے ہیں اگرچہ صرف ایک موقع نہیں ہو سکتا. 39 00:02:10,530 --> 00:02:14,050 دوسری صورت میں، مراحل اور sprites کافی ہیں مرحلے کر سکتے ہیں کہ میں اسی طرح 40 00:02:14,050 --> 00:02:15,530 بھی سکرپٹ ہے. 41 00:02:15,530 --> 00:02:18,910 اسٹیج پر سکرپٹ بہت مفید ہیں آپ اس ایک سکرپٹ کی ضرورت نہیں ہے جب 42 00:02:18,910 --> 00:02:22,500 ضروری تعلق نہیں ہے کسی ایک مخصوص سپرائٹ ہے. 43 00:02:22,500 --> 00:02:25,620 شاید یہ ایک سے زیادہ کرنے کے متعلق داریوں، یا بالکل کوئی نہیں. 44 00:02:25,620 --> 00:02:29,050 >> یہ جگہ پر عام طور پر اچھا ڈیزائن ہے آپ کی وہ کر رہے ہیں تو اسٹیج پر سکرپٹ 45 00:02:29,050 --> 00:02:33,250 کافی جنرل اور تعلق نہیں رکھتے مخصوص sprites کرنے کے لئے. 46 00:02:33,250 --> 00:02:37,240 اور صرف sprites، پوشاکوں ہے جیسے مراحل تبدیل کر سکتے ہیں کہ backdrops ہے 47 00:02:37,240 --> 00:02:38,670 آپ کے پروگرام کے دوران. 48 00:02:38,670 --> 00:02:42,670 اور آپ کو ایک، اپنی خود کی طرف متوجہ اپ لوڈ کر سکتے تصویر، ایک تصویر لے، یا استعمال کرتے ہیں 49 00:02:42,670 --> 00:02:46,330 backdrops کے اسکریچ لائبریری. 50 00:02:46,330 --> 00:02:50,140 اسٹیج اور sprites دونوں بھی ادا کر سکتے ہیں اسکریچ کی لائبریری سے آواز، یا 51 00:02:50,140 --> 00:02:51,390 آپ کو اپ لوڈ کریں اور آپ کے اپنے ریکارڈ کر سکتے ہیں. 52 00:02:51,390 --> 00:02:53,920 53 00:02:53,920 --> 00:02:57,000 >> تمہیں اپنے سکریچ پروگرام شروع کرنے کے لئے میں سبز پرچم پر کلک کریں کرنے کی ضرورت ہے 54 00:02:57,000 --> 00:02:59,530 مرحلے ونڈو کے اوپر دائیں کونے. 55 00:02:59,530 --> 00:03:02,810 لیکن آپ کو کچھ کرنے کے لئے مربوط نہیں ہے تو یہیں اس بلاک، تو کچھ بھی نہیں ہے 56 00:03:02,810 --> 00:03:07,290 کیونکہ اصل میں کیا ہونے جا رہا آپ کا sprites اور مرحلے بتایا جائے کرنے کی ضرورت ہے 57 00:03:07,290 --> 00:03:11,090 کی صورت کا جواب سبز پرچم کلک کیا جا رہا ہے. 58 00:03:11,090 --> 00:03:14,340 تو کیا تم پر بلاکس منسلک کرنے کی ضرورت پڑے گی سبز رنگ کے نیچے نالی 59 00:03:14,340 --> 00:03:19,640 پرچم، اور پھر پروگرام کو پھانسی گا آپ کو شروع کرنے پر ان کے اعمال 60 00:03:19,640 --> 00:03:21,750 آپ کے پروگرام. 61 00:03:21,750 --> 00:03:23,450 >> ٹھیک ہے، اس کے بعد کیا آتا ہے؟ 62 00:03:23,450 --> 00:03:26,360 ٹھیک ہے، سکریچ بلاکس کے بہت کچھ ہے آپ کو استعمال کرنے کے لئے، اور آپ کر سکتے ہیں کے لئے 63 00:03:26,360 --> 00:03:27,730 یہاں تک کہ آپ خود بناتے ہیں. 64 00:03:27,730 --> 00:03:32,440 آپ کے ذمہ تین ٹیبز، سکرپٹ، دیکھیں گے پوشاکوں اور آواز. 65 00:03:32,440 --> 00:03:36,800 سکرپٹ ٹیگ کے تحت زمرے ہیں بیانات کی. 66 00:03:36,800 --> 00:03:39,380 بیانات آسانی سے ہیں رنگ کی طرف سے منظم. 67 00:03:39,380 --> 00:03:45,000 آپ کی تحریک سے متعلق اعمال ہے آواز، لگ رہا ہے، اور اسی طرح کی. 68 00:03:45,000 --> 00:03:47,640 تم نے بنایا دیگر بلاکس پڑے گا اگرچہ آپ کے بیانات کے ارد گرد، ہے 69 00:03:47,640 --> 00:03:51,650 یا sprites میں مدد ملے گی کہ بیانات جبکہ کچھ کرنا مرحلے 70 00:03:51,650 --> 00:03:55,990 دیگر بلاکس کا تعین کرنے میں مدد ملے گی ان سے کیا تھا. 71 00:03:55,990 --> 00:03:59,400 >> چلو آپ کو آپ کے بہت پیدا کر رہے ہیں کا کہنا ہے کہ پہلا منصوبہ ہے اور آپ کو صرف کرنا چاہتے ہیں 72 00:03:59,400 --> 00:04:02,620 بعض کے تحت میانو پر بلی حالات. 73 00:04:02,620 --> 00:04:06,070 اس کو لاگو کرنے کے لئے، ہم لے جا سکتے ہیں Booleans کا فائدہ. 74 00:04:06,070 --> 00:04:10,470 ان کا اندازہ ہے کہ اظہار کی طلب ہیں صحیح یا غلط یا تو کرنے کے لئے. 75 00:04:10,470 --> 00:04:14,960 اسکریچ میں ان کی طرف سے پہچانے جاتے ہیں بلاکس کے آخر میں زاویہ. 76 00:04:14,960 --> 00:04:18,850 آپ مختلف اقسام کی ایک قسم پڑے گا جیسے Booleans کے ماؤس ہے 77 00:04:18,850 --> 00:04:23,340 نیچے دبایا جا رہا ہے، 2 جمع 2 برابر ہے 5 سے، یا صارف کو دبانے ہے 78 00:04:23,340 --> 00:04:26,750 کی بورڈ پر ایک مخصوص بٹن کو دبا کر؟ 79 00:04:26,750 --> 00:04:29,330 >> اب، آپ کو صرف استعمال نہیں کر سکتے ان اکیلے Booleans. 80 00:04:29,330 --> 00:04:32,380 آپ کے ساتھ ان کو اکٹھا کرنے کی ضرورت ہوگی ہم حالات کو فون کیا. 81 00:04:32,380 --> 00:04:36,250 حالت بلاکس میں پایا جا سکتا ہے سنتری کا کنٹرول بیانات. 82 00:04:36,250 --> 00:04:39,390 ضوابط آسانی سے ایک چھوٹی سی ہے کی شکل ظاہر کرتا ہے کہ پلیس ہولڈر 83 00:04:39,390 --> 00:04:41,410 کی آپ کو ضرورت ہے کہ بلاک اس میں ڈال. 84 00:04:41,410 --> 00:04:44,960 تو اس کے سیاق و سباق پر منحصر ہے کی صورت حال، آپ کو ایک بولین انتخاب کر سکتے ہیں 85 00:04:44,960 --> 00:04:47,210 اور آپ کی حالت کے اندر رکھ. 86 00:04:47,210 --> 00:04:50,450 اور ایک دوسرے کے ساتھ ڈال دیا، آپ کے پاس ایک مشروط بیان. 87 00:04:50,450 --> 00:04:53,890 ایک بار جب آپ اس کے اندر ڈال بیانات آپ کو ایک ڈھانچہ قائم کیا ہے بلاک 88 00:04:53,890 --> 00:04:57,510 جس کے تحت ایک بار ایک مخصوص حالت پورا کیا جاتا ہے، اگر تم ان لوگوں کو پھانسی 89 00:04:57,510 --> 00:05:00,330 بیانات. 90 00:05:00,330 --> 00:05:04,460 >> کمپیوٹر کے فوائد میں سے ایک ہے وسیع طاقت اور رفتار جس میں انہوں نے 91 00:05:04,460 --> 00:05:06,960 بار بار کے عمل کو انجام دے سکتے ہیں. 92 00:05:06,960 --> 00:05:10,110 کے بجائے، ایک بار بار کہتے ہیں، اور بار بار سے زائد ہدایات 93 00:05:10,110 --> 00:05:14,080 پھر اور اصل میں کہ ٹائپ، یا اس معاملے میں گھسیٹنے اور گر 94 00:05:14,080 --> 00:05:19,090 اور کیا ہم، گھسیٹنے اور گر ایک لوپ میں encapsulate ہے کر سکتے ہیں. 95 00:05:19,090 --> 00:05:23,220 >> Loops یا تو پھانسی کے لئے استعمال کیا جا سکتا ہے ہمیشہ کے لئے ایک لوپ کے ساتھ infinitely چیزیں، 96 00:05:23,220 --> 00:05:25,100 یا وقت کی ایک سیٹ نمبر کے لئے. 97 00:05:25,100 --> 00:05:30,930 مثال کے طور پر، کا کہنا ہے کہ بیان دوبارہ ہیلو، 10 بار، یا ہو سکتا ہے کہ ایک خاص وقت تک 98 00:05:30,930 --> 00:05:32,970 شرط سچ ہے. 99 00:05:32,970 --> 00:05:36,990 اور یہ مکرر کے ساتھ آپ کو بلاک تک کہ اسکریچ اشارہ کر رہا ہے دیکھتے ہیں کہ 100 00:05:36,990 --> 00:05:41,510 آپ میں ایک بولین رکھنے کے لئے کی ضرورت ہو گی ایک بنانے کے لئے بلاک جب تک دہرائیں 101 00:05:41,510 --> 00:05:44,370 مشروط بیان. 102 00:05:44,370 --> 00:05:48,410 >> اب، ہم encapsulate کر سکتے ہیں جانتے ہیں کہ loops کے اندر بار بار عمل، 103 00:05:48,410 --> 00:05:52,990 لہذا آپ کو کیوں کچھ کی طرح دیکھ سکتے ہیں اس مثالی نہیں ہوگا. 104 00:05:52,990 --> 00:05:55,380 یہ طویل سپر ہے، یہ صرف کرتا ہے بار بار ایک ہی بات 105 00:05:55,380 --> 00:05:57,670 پھر 10 بار حقیقت میں. 106 00:05:57,670 --> 00:06:02,450 یہ، ہیلو کا کہنا ہے کہ، 10 اقدامات پر چلتا ہے 10 اقدامات پر منتقل، ہیلو کہتے ہیں. 107 00:06:02,450 --> 00:06:05,232 لیکن loops کی مدد سے ہم تھوڑا سا اس صاف کر سکتے ہیں. 108 00:06:05,232 --> 00:06:07,230 یہ بہت بہتر ہے کہ کس طرح ملاحظہ کریں. 109 00:06:07,230 --> 00:06:11,400 یہ چھوٹا ہے، یہ چھوٹی ہے اور یہ ایک ہی بات مکمل کرتا ہے. 110 00:06:11,400 --> 00:06:13,560 >> متغیر پر آگے بڑھ رہے ہیں. 111 00:06:13,560 --> 00:06:16,810 متغیرات میں بنیادی طور پر کر رہے ہیں اقدار کے لئے کنٹینرز. 112 00:06:16,810 --> 00:06:20,060 اسکریچ میں اقدار کی ان اقسام کر سکتے ہیں یا تو الفاظ یا کہ وہ ہو سکتا ہے 113 00:06:20,060 --> 00:06:23,460 نمبرز، اقدار کہ ہم پر کنٹرول ہے. 114 00:06:23,460 --> 00:06:26,640 یہ پہلی بلاک میں ہم ایک ہیں پر مشتمل متن متغیر 115 00:06:26,640 --> 00:06:28,460 قیمت، خوش، دنیا. 116 00:06:28,460 --> 00:06:32,010 دوسری مثال میں، یہ فرض کیا گیا ہے کہ ہم نے پہلے ہی نامی ایک متغیر ہے 117 00:06:32,010 --> 00:06:35,870 کاؤنٹر اور ہم incrementing رہے ہیں تین کی طرف سے. 118 00:06:35,870 --> 00:06:39,500 اور پھر، گزشتہ مثال میں، ہم دیکھتے ہیں استعمال کیا جا رہا متغیر کی ایک مثال 119 00:06:39,500 --> 00:06:41,290 حالات کے اندر. 120 00:06:41,290 --> 00:06:47,210 اس بلاک میں، ہم سے پوچھو تو متغیر کاؤنٹر صفر سے بھی کم ہے. 121 00:06:47,210 --> 00:06:51,030 >> اب، تم ایک متغیر بناتے ہیں تو آپ کے پاس آپ فیصلہ کرنا 122 00:06:51,030 --> 00:06:54,810 sprites کے تمام کے لئے دستیاب متغیر آپ سکریچ پروگرام، یا میں 123 00:06:54,810 --> 00:06:58,610 صرف منتخب کردہ مخصوص sprites کے لئے آپ متغیر کرتے وقت. 124 00:06:58,610 --> 00:07:01,010 اور یہ ایک بہت ہی اہم ہے بنانے کے لئے فیصلہ. 125 00:07:01,010 --> 00:07:04,780 یہ تم نے کیا گنجائش کرنے کے لئے نیچے آتا ہے تغیر پذیر ہیں کرنا چاہتے ہیں. 126 00:07:04,780 --> 00:07:09,120 >> مقامی گنجائش کی ایک مثال ایک ہو گا صرف ایک مخصوص پریت کے لئے متغیر، 127 00:07:09,120 --> 00:07:13,240 جس میں صرف اس پریت کرے گا کا مطلب ہے کہ اسے دیکھنے یا ترمیم کرنے کے قابل ہو جائے. 128 00:07:13,240 --> 00:07:17,570 آپ عالمی سطح کے ساتھ ایک متغیر کا تعین تو سب کے لئے منتخب کر کے گنجائش 129 00:07:17,570 --> 00:07:20,910 sprites، تو وہ اس مرحلے کا مطلب، اس کے ساتھ ساتھ sprites کے تمام کے طور پر، 130 00:07:20,910 --> 00:07:23,130 ،، دیکھ کر نظر ثانی کرنے کے قابل ہو جائے گا اور رسائی ہے کہ 131 00:07:23,130 --> 00:07:25,290 تمہیں پیدا کیا ہے کہ متغیر. 132 00:07:25,290 --> 00:07:29,370 اور ڈیزائن کے لحاظ سے میں، یہ سب سے بہتر ہے جب بھی آپ کر سکتے ہیں مقامی دائرہ کار کا انتخاب کرتے ہیں 133 00:07:29,370 --> 00:07:32,390 صرف تاکہ sprites باقی اور مرحلے کے بارے میں فکر کرنے کی ضرورت نہیں 134 00:07:32,390 --> 00:07:33,915 کہ متغیر کا ٹریک رکھنے. 135 00:07:33,915 --> 00:07:36,910 136 00:07:36,910 --> 00:07:40,380 >> تم واقعی میں دو متغیرات میں سے ہو سکتا ہے کے طور پر مختلف sprites کے لئے اسی نام 137 00:07:40,380 --> 00:07:42,320 ان مقامی متغیر ہیں جب تک. 138 00:07:42,320 --> 00:07:46,620 سپرائٹ ایک، ایک بلی، ایک متغیر ہو سکتا ہے نام کاؤنٹر، اور سپرائٹ دو، ایک کتا، 139 00:07:46,620 --> 00:07:49,110 بھی نامی ایک متغیر ہو سکتا ہے یہ جب تک کے طور پر کاؤنٹر 140 00:07:49,110 --> 00:07:50,620 مقامی متغیر دونوں ہیں. 141 00:07:50,620 --> 00:07:53,290 کیونکہ متغیر کی گنجائش باقی کے لئے توسیع نہیں کرتا 142 00:07:53,290 --> 00:07:56,940 دیگر sprites کے پروگرام، اور کوئی نہیں یا مرحلے الجھن میں ہو جائے گا. 143 00:07:56,940 --> 00:07:59,850 144 00:07:59,850 --> 00:08:04,830 >> اس سے قبل، میں نے انٹری پوائنٹ ذکر سبز پرچم کے ٹکڑے جب کلک کیا. 145 00:08:04,830 --> 00:08:07,510 یہ ٹکڑے اور ساتھ بیانات بنیادی طور پر کہہ رہے ہیں 146 00:08:07,510 --> 00:08:11,710 آپ sprites یا مرحلے، ٹھیک ہے، جب سبز پرچم کلک کیا جاتا ہے، یہ ہے 147 00:08:11,710 --> 00:08:13,250 آپ کو کیا کرنا چاہئے. 148 00:08:13,250 --> 00:08:17,000 لیکن یہ وہ واحد واقعہ نہیں ہے sprites اور مرحلے کے جواب دے سکتے ہیں. 149 00:08:17,000 --> 00:08:21,520 ہم نے کے لئے مثال کے طور پر ایک تقریب ہے ایک کی بورڈ کے بٹن کو دبایا جاتا ہے. 150 00:08:21,520 --> 00:08:25,335 آپ کو اصل میں ایک خط منتخب کر سکتے ہیں Z کے ذریعے، صفر کے ذریعے نو یا 151 00:08:25,335 --> 00:08:26,265 تیر کی چابیاں. 152 00:08:26,265 --> 00:08:30,590 >> بھی دوسرے واقعات، ہیں، اس طرح آپ سپرائٹ کلک کیا جاتا ہے کے طور پر. 153 00:08:30,590 --> 00:08:33,770 آپ جیسے ایونٹ بلاکس کے ساتھ شروع کرتے ہیں تو ان، آپ کو ایک رجحان محسوس کریں گے. 154 00:08:33,770 --> 00:08:37,440 ان سب پر ایک ہی گروپ ہے سب سے نیچے ہے اور ایک ہموار سب سے اوپر ہے، جس 155 00:08:37,440 --> 00:08:40,530 اوپر کی طرف اشارہ کرتا ہے کہ کچھ بھی نہیں کہ بلاک کرنے کے لئے دیتا ہے. 156 00:08:40,530 --> 00:08:43,000 تم ان واقعات کے تحت تعمیر بلاکس اور نیچے کی تعمیر. 157 00:08:43,000 --> 00:08:45,520 158 00:08:45,520 --> 00:08:49,750 >> ہم نے کچھ ایونٹ چاہتے ہیں تو اب کیا ہوتا ہے ایک بلی ہے، جب، ہو کا کہنا ہے کہ 159 00:08:49,750 --> 00:08:52,010 ایک خاص حصے کو چھونے سٹیج کے؟ 160 00:08:52,010 --> 00:08:55,850 ہم اصل میں کسی بھی بلٹ میں نہیں ہے کہ نشاندہی کرنے کے لئے ایونٹ ہے، تو ہم کیا کروں گا 161 00:08:55,850 --> 00:08:57,990 ہمارے اپنے پروگرام تخلیق کیا جاتا ہے کرنا ہے. 162 00:08:57,990 --> 00:09:00,240 اور یہ کہ نشریات کا کہا جاتا ہے. 163 00:09:00,240 --> 00:09:03,480 >> آپ کو اشارہ کرنا چاہتے ہیں تو، جب کہ مخصوص واقعہ اس وقت، کیا ہو گیا ہے آپ کو 164 00:09:03,480 --> 00:09:07,810 ایک سیاہ فام کو بلایا براڈ، کا استعمال کرتے ہیں جس میں کنٹرول ٹیب میں پایا جاتا ہے. 165 00:09:07,810 --> 00:09:11,240 وہاں آپ کے نام میں ٹائپ کریں گے آپ کو نشر کرنا چاہتے ہیں واقعہ ہے کہ، اور 166 00:09:11,240 --> 00:09:14,290 پھر جو بھی پریت یا اسٹیج کہ رد عمل کا اظہار کر سکتے ہیں 167 00:09:14,290 --> 00:09:16,260 اگر آپ ایسا چاہتے ہیں تو نشر کیا. 168 00:09:16,260 --> 00:09:20,560 میں موصول ہونے پر بلاک بتاتا ہے وہ ہیں جب کیا sprites 169 00:09:20,560 --> 00:09:23,710 مطلع کیا ہے کہ آپ اپنی مرضی کے مطابق واقعہ ہوا ہے. 170 00:09:23,710 --> 00:09:27,000 آپ نشر جب بھی تو یاد رکھیں کہ ایک واقعہ اس کے ساتھ ہے 171 00:09:27,000 --> 00:09:31,130 افہام و تفہیم ہے کہ میں سے ایک یا تو sprites یا مرحلے کی جا رہی ہے 172 00:09:31,130 --> 00:09:35,440 واقعہ ہے کہ موصول ہونے اور اس کا جواب. 173 00:09:35,440 --> 00:09:38,840 >> اب، ہم نے گزشتہ تصور حاصل کرنے سے پہلے ایک خروںچ کی ایک حقیقی مثال کے طور پر 174 00:09:38,840 --> 00:09:41,360 پروگرام موضوعات کے تصور ہے. 175 00:09:41,360 --> 00:09:43,780 آپ کے کمپیوٹر میں ہے جب کہ بیک وقت عمل 176 00:09:43,780 --> 00:09:45,790 ایک ہی وقت میں عمل. 177 00:09:45,790 --> 00:09:47,960 اور میں ہم سب کر لیا ہے یقین ہے اس کا فائدہ. 178 00:09:47,960 --> 00:09:50,900 ویب سرفنگ کرتے ہوئے کی طرح موسیقی سننا. 179 00:09:50,900 --> 00:09:54,160 کمپیوٹر کئی پھانسی کر سکتے ہیں ایک ہی وقت میں چیزیں. 180 00:09:54,160 --> 00:09:56,970 >> یہاں اس مثال میں، ان دو لپیوں کے لئے استعمال کیا جا سکتا 181 00:09:56,970 --> 00:09:58,430 بالکل وہی سپرائٹ. 182 00:09:58,430 --> 00:10:02,870 انٹری پوائنٹ بلاک، سبز پرچم جب کلک کیا، ایک سے زیادہ مرتبہ استعمال، لیکن ہے 183 00:10:02,870 --> 00:10:04,990 انہوں نے دو الگ الگ اسکرپٹ ہیں. 184 00:10:04,990 --> 00:10:08,870 بے شک، سبز پرچم بلاک کلک کردہ شاید سب سے زیادہ میں سے ایک ہو جائے گا 185 00:10:08,870 --> 00:10:11,340 آپ کے پروگرام میں مقبول بلاکس. 186 00:10:11,340 --> 00:10:14,550 یہاں ہم سبز پرچم ہے جب دیکھتے ہیں کہ کلک کیا، جا ایک عمل ہے 187 00:10:14,550 --> 00:10:16,450 اس کے ساتھ ساتھ ایک دوسرے کے طور پر، پر. 188 00:10:16,450 --> 00:10:19,760 تو سکریچ دراصل ان چلایا جائے گا عین مطابق ایک ہی وقت میں دو. 189 00:10:19,760 --> 00:10:23,850 اور تم اصل میں ہو سکتا ہے یہ جان کر کہ ایک سے زیادہ اندراج کے نقطہ، یہاں تک کہ اگر 190 00:10:23,850 --> 00:10:27,070 یہ ایک ہی انٹری پوائنٹ ہے، جا رہا ہے اگر تم چاہو تو واقعی بہت مفید ہو پر 191 00:10:27,070 --> 00:10:31,340 الگ الگ کاموں کو ایک دوسرے سے. 192 00:10:31,340 --> 00:10:31,920 >> ٹھیک ہے. 193 00:10:31,920 --> 00:10:35,640 تو اب ہم ان سب کو احاطہ کرتا ہے کہ تصورات، کی ایک مثال بھی جائزہ لیں. 194 00:10:35,640 --> 00:10:38,720 میں، سکریچ پروگراموں کا ایک سلسلہ بنایا ہے تو ہم کے طور پر ساتھ ساتھ عمل کرنے کی کوشش 195 00:10:38,720 --> 00:10:40,050 ایک چھوٹا سا کھیل بناتے ہیں. 196 00:10:40,050 --> 00:10:44,400 کھولنے کی طرف سے شروع کرتے ہیں بھوک لگی ڈنو زیرو. 197 00:10:44,400 --> 00:10:47,460 >> چلو شروع کرنے کے لئے سبز رنگ کے پرچم پر کلک کریں یہ کیا کرتا ہے اسے اور دیکھو. 198 00:10:47,460 --> 00:10:52,580 ہم نے ایک کے لئے چلتا ہے کہ ایک مسئلے سپرائٹ ہے چند قدم، کچھ اونچائی پر پھر سیٹ کرتا ہے، اور 199 00:10:52,580 --> 00:10:54,270 پھر واپس قدم. 200 00:10:54,270 --> 00:10:55,950 اور پھر ہم ایک ڈنو سپرائٹ ہے. 201 00:10:55,950 --> 00:10:59,740 تیر چابیاں دبانے سے، میں جا رہا ہوں کے ارد گرد ڈنو سپرائٹ، یہ موڑ لینے 202 00:10:59,740 --> 00:11:01,310 اور باری باری دکھائے گا. 203 00:11:01,310 --> 00:11:04,170 اس طرح مزہ ہو، لیکن کر سکتے ہیں بہت بہت سے وہاں نہیں ہیں 204 00:11:04,170 --> 00:11:05,210 اس پروگرام میں سکرپٹ. 205 00:11:05,210 --> 00:11:07,120 ہم یقینی طور پر اس کے شامل کر سکتے ہیں. 206 00:11:07,120 --> 00:11:09,880 207 00:11:09,880 --> 00:11:13,705 >> مثال کے طور پر، ڈنو یہ آگے بڑھ رہا ہے جب اصل سکرین سے دور ہو جاؤ اور کر سکتے ہیں 208 00:11:13,705 --> 00:11:15,590 تقریبا سائٹ سے غائب ہو. 209 00:11:15,590 --> 00:11:18,900 ہم تبدیل کرنا چاہتے ہیں کہ کیونکہ ہم ڈنو سے بچنے کے لئے نہیں کرنا چاہتا. 210 00:11:18,900 --> 00:11:24,240 تو کی سرخ کے ساتھ اپنے سکرپٹ کو روک دو اس کے بعد پرچم اور ڈنو لپیوں میں ترمیم کریں. 211 00:11:24,240 --> 00:11:28,030 یہ خاص طور پر سکرپٹ ہے کہ نوٹس ایک کے ساتھ ختم ہو جاتی ہے جس کی وجہ سے ہمیشہ کے لئے لوپ، 212 00:11:28,030 --> 00:11:29,350 براہ راست کنارے. 213 00:11:29,350 --> 00:11:31,060 یہ کسی بھی نالی نہیں ہے کے نیچے دیے گئے. 214 00:11:31,060 --> 00:11:33,820 اور اس سے سمجھ میں آتا ہے نام، ایک لوپ ہمیشہ کے لئے. 215 00:11:33,820 --> 00:11:37,300 یہ infinitely کچھ عمل ہے اور کبھی ختم نہیں ہوگا. 216 00:11:37,300 --> 00:11:42,150 تو یہ بہت ہی غنیمت ہے ایک دھاگے میں متعارف کرانے کا. 217 00:11:42,150 --> 00:11:42,880 >> ٹھیک ہے. 218 00:11:42,880 --> 00:11:44,710 تو اس کی ایک اور رسم الخط شامل ہیں. 219 00:11:44,710 --> 00:11:52,583 میں اس کے اندراج کے ساتھ شروع کرنے کے لئے جا رہا ہوں گرین فلیگ کلک کئے جانے کی طرف اشارہ،. 220 00:11:52,583 --> 00:11:55,510 221 00:11:55,510 --> 00:11:58,530 اور میں مسلسل کی جانچ کرنا چاہتے ڈنو بننے جا رہی ہے کہ آیا 222 00:11:58,530 --> 00:12:00,460 کنارے کو چھونے. 223 00:12:00,460 --> 00:12:04,513 موشن کے تحت ایک صاف تھوڑا بلاک ہے ایج اچھال پر تو ہے کہ، کا کہنا ہے کہ. 224 00:12:04,513 --> 00:12:07,200 225 00:12:07,200 --> 00:12:10,700 اور اس طرح ہم پر مسلسل چاہتے ہیں اس کو پھانسی. 226 00:12:10,700 --> 00:12:13,470 >> چیک تو کیا اس بیان کرتا ہے پریت کے کنارے پر ہے 227 00:12:13,470 --> 00:12:15,440 مرحلے، اور یہ ہے کہ اگر واپس bounces. 228 00:12:15,440 --> 00:12:19,300 اور صارف کو ہمیشہ منتقل کر سکتے ہیں کیونکہ ڈنو، ہم نے کچھ قسم کی تلاش کرنا چاہتے ہیں 229 00:12:19,300 --> 00:12:24,330 ہم سے مسلسل کرنے کی اجازت دیتا ہے کہ لوپ اس بیان کو پھانسی. 230 00:12:24,330 --> 00:12:27,820 ہم کنٹرول کے تحت کریں گے کی تلاش میں ہمیشہ کے لیے لوپ منتخب کریں. 231 00:12:27,820 --> 00:12:31,070 تو کی ھیںچیں دو کہ میں ڈنو سکرپٹ، اور پھر 232 00:12:31,070 --> 00:12:34,250 ایج اچھال پر تو شامل کریں. 233 00:12:34,250 --> 00:12:35,500 اور اس کے بعد کی ہمارے پروگرام کی جانچ کرنے دیں. 234 00:12:35,500 --> 00:12:38,720 235 00:12:38,720 --> 00:12:43,310 >> تو بگ معمول کے مطابق آگے بڑھ رہے ہیں، اور ہے پھر ہم نے کی طرف سے ہمارے نئے سکرپٹ باہر کی جانچ تو 236 00:12:43,310 --> 00:12:46,150 کنارے پر ہماری ڈنو آگے بڑھ رہے ہیں، ہم ایسا نہیں کر سکتے ہیں دیکھ کر 237 00:12:46,150 --> 00:12:47,350 اب مرحلے سے بچنے کے. 238 00:12:47,350 --> 00:12:49,850 یہ ابھی واپس bounces. 239 00:12:49,850 --> 00:12:53,600 اب آپ کو حیرت ہے کہ ہو سکتا ہے کیوں ڈنو bounces لیکن بگ. 240 00:12:53,600 --> 00:12:57,150 ہم اپنے نئے لکھا کیونکہ اچھا، وہ ہے ڈنو سکرپٹ کے اندر سکرپٹ 241 00:12:57,150 --> 00:12:58,050 اور نہ کیڑے. 242 00:12:58,050 --> 00:13:01,410 تو بگ کی نہیں سنتا ہدایات ہم ڈنو دی. 243 00:13:01,410 --> 00:13:04,370 244 00:13:04,370 --> 00:13:04,980 >> ٹھیک ہے. 245 00:13:04,980 --> 00:13:06,950 تو اب کچھ نیا شامل ہیں. 246 00:13:06,950 --> 00:13:12,690 آپ ملبوسات کے ٹیب پر جانا ہے تو آپ کو نظر آئے گا مختلف پوشاکوں کہ 247 00:13:12,690 --> 00:13:15,570 آپ کے منتخب کردہ پریت کے ساتھ preloaded آئے تم سے ایک کا انتخاب کرتے ہیں تو 248 00:13:15,570 --> 00:13:16,800 اسکریچ لائبریری. 249 00:13:16,800 --> 00:13:20,420 اس پیاری چھوٹی سی ڈنو chomp ہے کاسٹیوم، تو کی ڈنو کو نافذ کرتے ہیں 250 00:13:20,420 --> 00:13:24,960 ہم دبائیں chomping جب، ، خلائی چابی کا کہنا ہے کہ. 251 00:13:24,960 --> 00:13:26,780 >> پیچھے اگلا، دوسرا ڈنو سکرپٹ کرنے کے لئے. 252 00:13:26,780 --> 00:13:30,070 یہاں اس اسکرپٹ میں، میں پہلے سے ہی ہوں ہمیشہ کے لوپ میں کی جانچ پڑتال چاہے 253 00:13:30,070 --> 00:13:34,170 بعض تیر کی چابیاں پر زور دیا جا رہا ہے اور اس کے مطابق ڈنو منتقل. 254 00:13:34,170 --> 00:13:38,490 وہ تیر چھوڑا تو دبایا جاتا ہے، ڈنو ضد گھڑی وار گھما. 255 00:13:38,490 --> 00:13:41,850 صحیح تیر دبایا جاتا ہے، ڈنو گھڑی کی سمت گھما. 256 00:13:41,850 --> 00:13:45,580 تو اپ تیر کے نشان پر زور دیا جاتا ہے، تو ڈنو اگے بڑھتا. 257 00:13:45,580 --> 00:13:48,940 ہم صرف کی بجائے سکرپٹ پر شامل کر سکتے ہیں ایک علیحدہ سے ایک انہوں نے مزید کہا اس وجہ سے 258 00:13:48,940 --> 00:13:53,660 پہلے سے ہی کا موضوع میں کی جانچ پڑتال کی جاتی ہے جس کی چابیاں پر زور دیا جا رہا ہے. 259 00:13:53,660 --> 00:13:56,830 >> چلو کے لئے چیک کرتا ہے کہ ایک میں شامل کریں خلائی کے بٹن کو دبایا جا رہا ہے. 260 00:13:56,830 --> 00:14:00,000 یہاں یہ بلاکس کی جانچ پڑتال کر رہے ہیں کی چابی دبایا جا رہا ہے. 261 00:14:00,000 --> 00:14:03,040 وہ ایسا ہے، تو روشن نیلے رنگ میں تمام ہیں دو کی روشن نیلے سینسنگ کے لئے جانا 262 00:14:03,040 --> 00:14:05,150 بیانات اور چاروں طرف دیکھیں. 263 00:14:05,150 --> 00:14:07,240 یہاں ایک اہم Spaced پریس بلاک ہے. 264 00:14:07,240 --> 00:14:12,860 تو ہمیں کیا کرنا چاہتے ہے ڈنو ہے کاسٹیوم نیچے اس کی کاٹ پر سوئچ 265 00:14:12,860 --> 00:14:17,760 تو، اور صرف اس صورت میں، خلا اہم زور دیا جا رہا ہے. 266 00:14:17,760 --> 00:14:19,365 >> لہذا یہاں کی ساخت ملتے جلتے ہیں. 267 00:14:19,365 --> 00:14:24,760 268 00:14:24,760 --> 00:14:28,270 اب، کپڑے تبدیل کرنے کے ساتھ کیا کرنا ہے ڈنو تو کیسا لگتا ہے ہم چلے جائیں گے 269 00:14:28,270 --> 00:14:29,330 بیان میں دیکھو. 270 00:14:29,330 --> 00:14:34,300 اور اس بات کا یقین کافی، ہم ایک سوئچ ہے ڈنو Chomp پر کاسٹیوم. 271 00:14:34,300 --> 00:14:37,710 اب، جب ہم نہیں کرنا چاہتے نیچے ہم chomp ڈنو، نیچے ہمیشہ کے لئے chomping ہونا 272 00:14:37,710 --> 00:14:40,630 تو کہہ ایک بیان شامل دو اسے واپس سوئچ کرنے کے لئے. 273 00:14:40,630 --> 00:14:50,870 274 00:14:50,870 --> 00:14:55,335 یہ فوری طور پر پوشاکیں قسم کی سوئچ گے تاہم، کیونکہ سکریچ بیانات میں 275 00:14:55,335 --> 00:14:59,230 واقعی حمایت واپس پھانسی گا فوری طور پر، تقریبا فوری طور پر. 276 00:14:59,230 --> 00:15:03,390 تو اس کے کنٹرول کے پاس جاؤ اور اس کے بعد کرنے دو انتظار کر رہے ہیں کی طرف سے ایک چھوٹی سی کے لئے ڈنو کو روکنے کے 277 00:15:03,390 --> 00:15:07,420 اس کو نیچے chomps ایک دوسرے کے بعد. 278 00:15:07,420 --> 00:15:11,140 >> اب بگ سپرائٹ ترمیم کرنے دے. 279 00:15:11,140 --> 00:15:15,650 بگ سپرائٹ اگے پانچ اقدامات ایک کے بعد ایک کل پانچ مرتبہ اقدامات 280 00:15:15,650 --> 00:15:17,520 لمحے کا توقف. 281 00:15:17,520 --> 00:15:21,150 یہاں بگ بلاک میں سب سے اوپر ایک خاص میں خود دیتا ہے 282 00:15:21,150 --> 00:15:23,510 قیمت ایکس سمنوی. 283 00:15:23,510 --> 00:15:27,160 آپ اصل میں کر سکتے ہیں کے نقاط تلاش کرنے کے لئے سکرین پر ماؤس اور 284 00:15:27,160 --> 00:15:30,880 اس کے بعد کے مرحلے کے سب سے نیچے کونے میں ونڈو نقاط تو ڈیٹ ہو جائے گا 285 00:15:30,880 --> 00:15:33,760 آپ کو اس آسان کا فائدہ لے سکتے ہیں نقاط کو نافذ کرنے کی خاصیت 286 00:15:33,760 --> 00:15:35,950 جو آپ چاہتے ہیں. 287 00:15:35,950 --> 00:15:40,990 اور، یہاں اس بیان میں، ہم ہدایت اسی میں شروع کرنے کے لئے بگ 288 00:15:40,990 --> 00:15:45,160 X ہر وقت کی قدر، لیکن ایک بے ترتیب منتخب کرنے کی کہ اب بھی مسئلے کے لئے اونچائی 289 00:15:45,160 --> 00:15:47,900 رکاوٹوں کے اندر اندر رہتا ہے سٹیج کے. 290 00:15:47,900 --> 00:15:52,880 >> میں کا فائدہ اٹھا رہا ہوں کہ یہاں پر ملاحظہ کریں اسکریچ میں ایونٹ نشریات. 291 00:15:52,880 --> 00:15:57,450 اس ایونٹ ہینڈلر نیا Bug1 کہا جاتا ہے. 292 00:15:57,450 --> 00:16:00,670 تو بگ کی اطلاع موصول جب بھی نیا Bug1 تقریب، 293 00:16:00,670 --> 00:16:02,180 اس بیان کو پھانسی دیں گے. 294 00:16:02,180 --> 00:16:05,150 وہ اپنی سیٹ کو آگے چلتا ہے تو اس کے بعد اوقات، یہ اصل کی رقم 295 00:16:05,150 --> 00:16:08,480 نشریات ایونٹ نیا Bug1. 296 00:16:08,480 --> 00:16:10,410 >> لیکن ہم میں تبدیلی کس طرح کے بارے میں اس اسکرپٹ تھوڑا سا؟ 297 00:16:10,410 --> 00:16:13,090 اس وقت ہمیں مسئلے سے ہے پانچ مراحل پر آگے بڑھ رہے ہیں. 298 00:16:13,090 --> 00:16:15,660 یہ ایک بہت، کل نہیں ہے پانچ مرتبہ کی. 299 00:16:15,660 --> 00:16:19,630 ہم واقعی کتنی بار کرے گا نہیں جانتے بگ تک پہنچ جاتا ہے جب تک ضرورت ہو، 300 00:16:19,630 --> 00:16:23,310 ، سکرین کے آخر کا کہنا ہے کہ، تو چلو بنانے کے لیکن کے آخر تک پہنچنے کے 301 00:16:23,310 --> 00:16:27,650 سکرین، لیکن کسی قسم کا استعمال کرتے ہیں دیگر تعمیر کی. 302 00:16:27,650 --> 00:16:30,820 >> میں اس کی وجہ سے باہر علیحدہ کرنے کے لئے جا رہا ہوں ہم کچھ چیزیں تبدیل کرنے کے لئے جا رہے ہیں. 303 00:16:30,820 --> 00:16:35,480 شروع سے بلاکس کو ختم کرنے کے آپ کو بلاکس ھیںچیں 304 00:16:35,480 --> 00:16:39,210 چھوڑ دیا اور اس کے بعد رہائی. 305 00:16:39,210 --> 00:16:40,060 اور یہ خارج کر دیا جاتا ہے. 306 00:16:40,060 --> 00:16:42,520 کیا آپ نے نہیں کیا ہے کہ فیصلہ کرتے ہیں تو یہ آپ کر سکتے ہیں اس کے بعد خارج کرنا چاہتے ہیں 307 00:16:42,520 --> 00:16:44,510 میں ترمیم کریں اور واپس لانے کے لئے جانا. 308 00:16:44,510 --> 00:16:46,960 لیکن ہم حاصل کرنا چاہتے تھے اس بلاک سے چھٹکارا. 309 00:16:46,960 --> 00:16:51,820 >> کیا اب ہم کرنا چاہتے ہیں، کا کہنا ہے کہ اقدام ہے 50 اقدامات اور کو روکنے کے ایک سیکنڈ، اور 310 00:16:51,820 --> 00:16:55,190 ہم سے رابطہ تک یہ دوبارہ سکرین کے اختتام. 311 00:16:55,190 --> 00:17:00,110 تو نے ہمیں کرنے کی اجازت دیتا ہے کہ ایک لوپ استعمال کرتے ہیں دو ایک مخصوص وقت تک ایک عمل کو دوبارہ 312 00:17:00,110 --> 00:17:04,990 حالت aptly، سے ملاقات کی ہے جب تک دہرائیں نام پر رکھا گیا. 313 00:17:04,990 --> 00:17:11,280 >> شرط کے اندر چلا جاتا ہے کیا ایک مکرر کی تک؟ 314 00:17:11,280 --> 00:17:13,859 ہمیں بتاتا ہے کہ کچھ چاہے بگ کے کنارے چھو رہی ہے 315 00:17:13,859 --> 00:17:17,490 کے تحت بننے جا رہی ہے جس کی سکرین، سینسنگ بیانات. 316 00:17:17,490 --> 00:17:20,630 یہاں یہ بولین چھونے، ہے. 317 00:17:20,630 --> 00:17:24,359 اور تم یہاں منتخب کر سکتے ہیں کیا آپ کے لئے چیک کرنے کے لئے چاہتے ہیں. 318 00:17:24,359 --> 00:17:28,750 تو ہم چھونے ایج کو منتخب کریں اور شامل کر دیں گے واپس اندر اس مشروط بیان 319 00:17:28,750 --> 00:17:34,230 320 00:17:34,230 --> 00:17:38,220 >> ہم اپنے مسئلے سے دیکھتے ہیں تو اب تو یہ کروں گا اسے چھوتا ایک بار دوبارہ واپس منتقل 321 00:17:38,220 --> 00:17:39,470 اسٹیج کے کنارے. 322 00:17:39,470 --> 00:17:43,100 323 00:17:43,100 --> 00:17:43,810 عظیم. 324 00:17:43,810 --> 00:17:47,440 ہم بھوک لگی ڈنو زیرو کے ساتھ ختم کر رہے ہیں تو بھوک لگی ڈنو ایک کھول دیں. 325 00:17:47,440 --> 00:17:57,200 326 00:17:57,200 --> 00:18:00,110 ایک کھانا پکانے شو کی طرح قسم کے، میں شامل کیا ہے تھوڑا سا زیادہ خصوصیات. 327 00:18:00,110 --> 00:18:04,380 مثال کے طور پر، آپ کو نظر آئے گا کہ بگ اصل میں کافی صرف اب گلائڈنگ ہے 328 00:18:04,380 --> 00:18:05,910 کے طور پر اس سے پہلے کی مخالفت کرنے. 329 00:18:05,910 --> 00:18:08,500 تحریک کے تحت یہ ہے بیان گلائیڈ کریں. 330 00:18:08,500 --> 00:18:17,200 اب، بگ سے 70 یونٹس glides اس کی موجودہ نمائش کا حق، لیکن 331 00:18:17,200 --> 00:18:20,060 یہاں اسی Y کی پوزیشن میں رہتا ہے. 332 00:18:20,060 --> 00:18:25,440 اور ہم اب ایک ڈنو chomping کر سکتے ہیں ہم سے پہلے کے طور پر لاگو کیا. 333 00:18:25,440 --> 00:18:29,330 >> لیکن، اس پروگرام بھوک لگی نہیں کہتے ہیں کچھ بھی نہیں کے لئے ڈیون تو دو کی ہے 334 00:18:29,330 --> 00:18:32,390 ڈنو مسئلے سے کھاتے ہیں. 335 00:18:32,390 --> 00:18:36,850 ہم کس طرح مسئلے کو بتا، یا بتا سکتا ہے اسے نیچے کاٹ ہے کہ ڈنو،؟ 336 00:18:36,850 --> 00:18:39,310 ہم کس طرح اس پروگرام کو بات چیت کر سکتے ہیں؟ 337 00:18:39,310 --> 00:18:44,520 ٹھیک ہے، ہم جانتے ہیں کہ جب سوئچ ڈنو chomp پر ڈنو کے لئے کاسٹیوم 338 00:18:44,520 --> 00:18:45,990 ہم نیچے chomped ہے کہ. 339 00:18:45,990 --> 00:18:49,250 اور ہم مسئلے سے غائب کرنا چاہتے ہیں کا کہنا ہے کہ ایک بار یہ کھایا ہے. 340 00:18:49,250 --> 00:18:52,510 ٹھیک ہے، ہم چاہے چیک کرنے کے لئے پڑے گا بگ اور chomped کر دیا گیا ہے 341 00:18:52,510 --> 00:18:56,440 یہ پڑے گا کہ مسئلے پر بات چیت اسکرین سے دکھائیں یا غائب 342 00:18:56,440 --> 00:18:59,280 ایک بار اسے نیچے chomped گیا ہے. 343 00:18:59,280 --> 00:19:02,980 >> تو کس قسم کے تصور کے، کس قسم کی آلے کے ہم ڈنو ہے استعمال کر سکتے ہیں 344 00:19:02,980 --> 00:19:05,650 اس مسئلے پر بات چیت اس کو نیچے chomped ہے؟ 345 00:19:05,650 --> 00:19:07,120 نشریات. 346 00:19:07,120 --> 00:19:13,634 تو کی تقریبات کے پاس جاؤ اور کو شامل کرتے ہیں نشر ایک واقعہ. 347 00:19:13,634 --> 00:19:14,884 Chomp. 348 00:19:14,884 --> 00:19:19,360 349 00:19:19,360 --> 00:19:20,290 ٹھیک ہے. 350 00:19:20,290 --> 00:19:24,380 لیکن ایک بار جب ہم نشر یاد رکھیں کہ ہم بھی پڑے کچھ 351 00:19:24,380 --> 00:19:25,660 اس ایونٹ کو حاصل کرتے ہیں. 352 00:19:25,660 --> 00:19:29,240 جو تو سپرائٹ chomp نشر کرے گا؟ 353 00:19:29,240 --> 00:19:35,640 ٹھیک ہے، دو کی ڈنو ایسا ہے خلائی چابی دبایا جاتا ہے. 354 00:19:35,640 --> 00:19:38,730 >> کی chomp حاصل کرنے کے لئے ایک بلاک شامل ہیں. 355 00:19:38,730 --> 00:19:42,740 اب، جب ڈنو پر صرف نیچے آتا ہے ایک خالی جگہ ہے کہ ہم مسئلے سے نہیں کرنا چاہتے 356 00:19:42,740 --> 00:19:47,090 ، بالکل اس کے رد عمل کا اظہار کرنے کے لئے صرف اس صورت میں ڈنو لیکن وقت کو چھو گیا تھا 357 00:19:47,090 --> 00:19:49,870 chomp کے ہم اصل میں کرتے ہیں کچھ کرو. 358 00:19:49,870 --> 00:19:54,020 کیونکہ اگر تو ہم حالت استعمال کریں گے ہم کچھ ہے کہ جانچ پڑتال کر رہے ہیں 359 00:19:54,020 --> 00:19:56,380 سچ ہے یا نہیں. 360 00:19:56,380 --> 00:19:59,460 >> پھر ہم، سینسنگ کے لئے واپس جانا اب تو ہم اس چھونے استعمال کر سکتے ہیں 361 00:19:59,460 --> 00:20:02,530 ڈنو کو روکنے اور کو منتخب کریں. 362 00:20:02,530 --> 00:20:08,550 اس کے بعد، لگتا ہے کے تحت، ہم اس کو تلاش چھپائیں بنیادی طور پر بگ بنا دیں گے کہ بلاک 363 00:20:08,550 --> 00:20:09,845 اسٹیج سے غائب ہو. 364 00:20:09,845 --> 00:20:15,570 365 00:20:15,570 --> 00:20:18,470 >> ہم نے اسے چھپا کر دیں گے، لیکن ہم کرتے ہیں حق کے ایک اور بگ کرنا چاہتے ہیں؟ 366 00:20:18,470 --> 00:20:19,850 ہمارے ڈنو بھوکا ہے. 367 00:20:19,850 --> 00:20:22,700 تو ہم نے اس کو ایک اور دینا چاہتا ہوں پیچھا کرنے کے لئے بگ. 368 00:20:22,700 --> 00:20:31,130 تو اس کی بھی نشر کرتے ہیں ایونٹ نیا Bug1. 369 00:20:31,130 --> 00:20:34,022 370 00:20:34,022 --> 00:20:38,830 ہم اسے تھوڑی دیر کے لئے انتظار کرنا چاہتے ہیں سوائے ایک اور مسئلے سے ظاہر ہوتا ہے اس سے پہلے، تو چلو 371 00:20:38,830 --> 00:20:40,096 بھی ایک سیکنڈ انتظار کریں. 372 00:20:40,096 --> 00:20:46,718 373 00:20:46,718 --> 00:20:47,670 >> ٹھیک ہے. 374 00:20:47,670 --> 00:20:50,260 تو یہ چیک کرنے کے لیے ہیں. 375 00:20:50,260 --> 00:20:54,793 ہم نے ایک لیکن غائب، نیچے chomped نیچے ایک ظاہر ہوتا ہے، اور ہم chomp 376 00:20:54,793 --> 00:20:56,430 پھر اس پر. 377 00:20:56,430 --> 00:20:59,160 یہ ایک بہت کی طرح لگ رہا ہے لطف کھیل ہے، لیکن تمام کھیل 378 00:20:59,160 --> 00:21:00,460 حق، سکور کرنے کی ضرورت ہے؟ 379 00:21:00,460 --> 00:21:04,840 تو کیا ہم کا ٹریک رکھنے کے لئے استعمال کر سکتے ہیں ڈنو کتنے کیڑے کھایا ہے؟ 380 00:21:04,840 --> 00:21:06,120 ایک متغیر. 381 00:21:06,120 --> 00:21:08,040 تو اس کی ایک متغیر کہا جاتا اسکور شامل ہیں. 382 00:21:08,040 --> 00:21:12,070 383 00:21:12,070 --> 00:21:15,040 >> اور اب ہمیں فیصلہ کرنا پڑے گا کیا گنجائش اس متغیر ہے. 384 00:21:15,040 --> 00:21:16,380 تو اس کی سوچنے دو 385 00:21:16,380 --> 00:21:19,560 لیکن ہم کو بڑھانے کے لئے چاہتے ہیں کر سکتے ہیں جبکہ یہ ہو گیا ہے تو سکور 386 00:21:19,560 --> 00:21:22,630 کامیابی کے ساتھ کھایا، اور مرحلے شاید کے ساتھ کیا کرنا کچھ ہے 387 00:21:22,630 --> 00:21:26,640 اس کے ساتھ ساتھ سکور، تو کی تفویض کرتے ہیں تمام sprites کے لئے اس متغیر. 388 00:21:26,640 --> 00:21:30,210 389 00:21:30,210 --> 00:21:34,440 >> ہم تو سکور کو بڑھانے کے لئے چاہتے ہیں، اور صرف ایک مسئلے سے کھایا کر دیا گیا ہے، تو. 390 00:21:34,440 --> 00:21:37,440 اور ہم نے پہلے ہی کہ ایک سکرپٹ لکھا ہے ایک مسئلے سے متعلق ہے تاکہ کھایا جا رہا 391 00:21:37,440 --> 00:21:41,930 کی اس ایک بیان شامل دو میں، ایک ایک کرکے اسکور تبدیل کریں. 392 00:21:41,930 --> 00:21:44,405 ایک بار جب آپ کھانے کا مطلب ہے کہ یہ ایک مسئلے کا سکور میں اضافہ. 393 00:21:44,405 --> 00:21:48,400 394 00:21:48,400 --> 00:21:53,221 >> تھوڑا کے لئے ادا کرتے ہیں اور کھانا کھاتے ہیں، میں، تین کیڑے نہیں جانتے. 395 00:21:53,221 --> 00:21:56,590 396 00:21:56,590 --> 00:21:59,400 تو آپ کو، اچھی طرح سے، کھیل کے تھکے ہوئے ہو جاؤ آپ کو سرخ سٹاپ دبائیں گے 397 00:21:59,400 --> 00:22:00,470 کھیل کو روکنے کے لئے سائن ان کریں. 398 00:22:00,470 --> 00:22:03,800 اور تم واپس آنا چاہتا ہوں جب تمہیں پھر سبز پرچم دبائیں. 399 00:22:03,800 --> 00:22:08,290 لیکن سکور بھی تین ہے میں ایک نیا کھیل کھیل رہا ہے. 400 00:22:08,290 --> 00:22:12,110 ہم صارفین کو ایک سر دینے کے لئے نہیں کرنا چاہتے شروع کریں، تو ہم دوبارہ ترتیب دینا ہوگا 401 00:22:12,110 --> 00:22:15,190 ہر وقت سکور وہ ایک نیا کھیل شروع کرتے ہیں. 402 00:22:15,190 --> 00:22:21,370 تو کی مرحلے کی پر ایک بیان شامل دو انٹری پوائنٹ کے سکرپٹ قائم کرنے کے لئے 403 00:22:21,370 --> 00:22:23,810 صفر متغیر سکور. 404 00:22:23,810 --> 00:22:31,080 تو اب، جب بھی آپ کو ایک کھیل شروع سکور صفر پر شروع ہو جائے گا. 405 00:22:31,080 --> 00:22:34,420 >> اب بھوک لگی ڈنو 2 جہاں کھول دیں میں نے کچھ چیزوں کو شامل کیا ہے. 406 00:22:34,420 --> 00:22:38,410 میں ٹھیک کرنے کے لئے بگ کی سپرائٹ پر کلک کیا ایک بنا دیا جو پریت نقل 407 00:22:38,410 --> 00:22:41,020 میرے گزشتہ ایک جیسی پریت. 408 00:22:41,020 --> 00:22:45,620 زہر بگ کرنے کے لئے بنیادی طور پر ایک جیسی ہے Bug1 لیکن میں ایک نئے کپڑے کا انتخاب کیا کیونکہ 409 00:22:45,620 --> 00:22:47,320 میں نے یہ اچھی طرح دیکھا، سوچا زہریلی قسم کا. 410 00:22:47,320 --> 00:22:51,920 بجائے اس کے کہ جب سکور میں اضافہ زہر بگ کھایا ہے، میں اصل میں 411 00:22:51,920 --> 00:22:55,890 کو تبدیل کرنے کی طرف سے سکور میں کمی منفی ایک کی طرف سے سکور. 412 00:22:55,890 --> 00:22:59,690 >> اور پھر میں نے کے لئے ایک اور کاسٹیوم بنایا ہمارے ڈنو پر پینٹ ایڈیٹر کا استعمال کرتے ہوئے 413 00:22:59,690 --> 00:23:03,660 ایک بیمار دیکھ ڈنو بنانا اور اس ڈنو بیمار کا نام دیا. 414 00:23:03,660 --> 00:23:06,790 لیکن ہم اپنی اس کاسٹیوم استعمال نہیں کرتے پروگرام ابھی تک، تو کچھ کو شامل کرتے ہیں 415 00:23:06,790 --> 00:23:10,200 بیانات اور بدل جائے گی کہ بلاکس سبز بیمار ڈنو کی کاسٹیوم 416 00:23:10,200 --> 00:23:12,200 کاسٹیوم یہ کھاتا ہے جب بھی ایک زہر بگ. 417 00:23:12,200 --> 00:23:16,430 418 00:23:16,430 --> 00:23:20,480 >> اب، کے بعد سے ہم نے، بگ سپرائٹ نقل زہر مسئلے کے تمام ہے 419 00:23:20,480 --> 00:23:23,230 سکرپٹ ہے کہ اصل مسئلے سے ہے. 420 00:23:23,230 --> 00:23:27,290 آپ کو سکرپٹ سے کاپی کرنے کے لئے کرنا چاہتا تھا تو دیگر sprites، آپ کو ھیںچیں کر سکتے ہیں 421 00:23:27,290 --> 00:23:30,300 پریت کے سب سے اوپر پر سکرپٹ آپ کو کاپی کرنے کے لئے چاہتے ہیں. 422 00:23:30,300 --> 00:23:33,680 لیکن ہم یہاں ایسا کرنے کی ضرورت نہیں زہر مسئلے سے پہلے سے ہی ایک ہے کیونکہ 423 00:23:33,680 --> 00:23:38,010 اس سکرپٹ کو چیک کرتا ہے کہ بگ پر نیچے chomped کیا گیا ہے. 424 00:23:38,010 --> 00:23:41,790 اور ہم پر اس کا فائدہ لے سکتے ہیں یہ ایک کھایا کہ ڈنو پر بات چیت 425 00:23:41,790 --> 00:23:43,120 زہریلی بگ. 426 00:23:43,120 --> 00:23:46,190 اور ہم دونوں کے درمیان بات چیت نشریات کی طرف سے sprites. 427 00:23:46,190 --> 00:23:49,326 تو اس کی ایک نئی نشر کرتے ہیں ایونٹ ڈنو بیمار قرار دیا. 428 00:23:49,326 --> 00:23:57,270 429 00:23:57,270 --> 00:24:02,180 >> اور ہم کے لئے ایک کاسٹیوم ہے کہ معلوم ہے ڈنو کو تبدیل، لیکن ہم بھی 430 00:24:02,180 --> 00:24:06,120 پہلے یہ ہے کہ اس سے پتہ ایک کو روکنے میں شامل کرنے کے لئے سب سے بہترین 431 00:24:06,120 --> 00:24:07,370 کاسٹیوم تبدیلیوں کے درمیان. 432 00:24:07,370 --> 00:24:10,110 433 00:24:10,110 --> 00:24:21,760 تو میں نے ڈنو بیمار موصول جب، میں جا رہا ہوں ڈنو بیمار کاسٹیوم تبدیل کرنے کے لئے انتظار کریں، 434 00:24:21,760 --> 00:24:32,620 ایک سیکنڈ، اور پھر سوئچ ڈنو بھوک لگی ہے واپس. 435 00:24:32,620 --> 00:24:35,260 436 00:24:35,260 --> 00:24:36,130 ٹھیک ہے. 437 00:24:36,130 --> 00:24:43,600 چلو ہمارے کھیل کھیلتے ہیں اور کھانا ایک مسئلے اور بیٹل. 438 00:24:43,600 --> 00:24:45,680 اور سکور ایک کی طرف سے کمی واقع ہوتی ہے. 439 00:24:45,680 --> 00:24:52,120 440 00:24:52,120 --> 00:24:57,600 >> اب، کبھی کبھی آپ کو نوٹس کہ متغیر پر ظاہر نہیں کر سکتے ہیں 441 00:24:57,600 --> 00:24:59,270 سکرین کے بائیں کونے. 442 00:24:59,270 --> 00:25:03,070 آپ کے تحت ڈیٹا سیکشن پر تشریف لے جائیں تو سکرپٹ، آپ کو اس پڑتالی نشان نظر آئے گا 443 00:25:03,070 --> 00:25:05,070 آپ بناتے کہ متغیر کے سوا. 444 00:25:05,070 --> 00:25:09,090 اور یہ چھپاتا ہے یا unhides اسکرین سے متغیر. 445 00:25:09,090 --> 00:25:12,390 لیکن تم نے بھی ایک بیان میں استعمال کر سکتے ہیں شو یا کہا جاتا ہے 446 00:25:12,390 --> 00:25:14,060 ایک مخصوص متغیر چھپائیں. 447 00:25:14,060 --> 00:25:19,560 تو کی کرنے کے لئے اس شو متغیر اسکور کا استعمال کرتے ہیں دو ہر بار ہم نے شروع یقینی بنائیں کہ 448 00:25:19,560 --> 00:25:23,320 کھیل، متغیر دکھایا جاتا ہے. 449 00:25:23,320 --> 00:25:24,120 عظیم. 450 00:25:24,120 --> 00:25:28,220 >> تو کھیل کو چلانے اور کھانے کرو فورا ایک زہر بگ. 451 00:25:28,220 --> 00:25:40,410 اب، یہ ایک کھیل ہے پر تھوڑا سا عجیب ہے منفی پوائنٹس کی ہے، ٹھیک؟ 452 00:25:40,410 --> 00:25:42,990 تو اس کی ایک اور خصوصیت کو متعارف کرانے ہیں. 453 00:25:42,990 --> 00:25:46,750 ڈنو بہت سے زہریلی کھاتا ہے تو کیڑے تو یہ بھی بیمار اور ہو جاتا ہے 454 00:25:46,750 --> 00:25:47,890 کھیل ختم ہو گیا ہے. 455 00:25:47,890 --> 00:25:52,580 تو اس پر عمل درآمد کرنے کے لئے، ہم نشر کریں گے کے دوران ایک اور واقعہ، کھیل ہی کھیل میں. 456 00:25:52,580 --> 00:25:56,450 پھانسی پر جب ہم کیسے جانتے ہیں نشریات کے دوران اس کھیل؟ 457 00:25:56,450 --> 00:25:58,070 >> ٹھیک ہے، ہم اس کے کئی طریقوں سے کر سکتے ہیں. 458 00:25:58,070 --> 00:26:01,750 ہم مرحلے میں ایک سکرپٹ ہو سکتا ہے کہ مسلسل چاہے اسکور چیک کرتا ہے 459 00:26:01,750 --> 00:26:04,740 منفی یا نہیں، اور نشریات ہے کھیل ختم جب 460 00:26:04,740 --> 00:26:06,870 سکور منفی ہو جاتا ہے. 461 00:26:06,870 --> 00:26:10,750 یا پھر ہم اس حقیقت سے فائدہ اٹھا سکتا ہے اس سکور کبھی سکتا واحد راستہ 462 00:26:10,750 --> 00:26:13,660 منفی ایک زہریلی جب ہے بگ کھایا جاتا ہے. 463 00:26:13,660 --> 00:26:16,860 کیونکہ آپ دوسرے کھا جب بگ، سکور میں اضافہ. 464 00:26:16,860 --> 00:26:19,500 جانچ پڑتال میں کوئی فائدہ نہیں ہے چاہے وہ کھیل ختم یا نہیں جب تم ہونا چاہئے 465 00:26:19,500 --> 00:26:21,110 ایک خوردنی مسئلے سے کھاتے ہیں. 466 00:26:21,110 --> 00:26:26,000 >> تو ہم اصل میں صرف کرنے کے لئے شامل کر سکتے ہیں ڈنو بیمار کو موصول ہونا سکرپٹ 467 00:26:26,000 --> 00:26:28,470 واقعہ کی تشہیر کریں. 468 00:26:28,470 --> 00:26:31,750 ہم ہدایت کرنا چاہتے ہیں ڈنو کے طور پر مندرجہ ذیل ہے. 469 00:26:31,750 --> 00:26:35,510 سکور صفر سے کم ہے تو، کھیل ختم نشر کیا. 470 00:26:35,510 --> 00:26:40,590 471 00:26:40,590 --> 00:26:44,550 تو ہم نے صفر سے کم اسکور کی تعمیر کریں گے کی طرف سے ایک بلاک کا استعمال کرتے ہوئے کی حالت 472 00:26:44,550 --> 00:26:49,020 آپریٹر کے سیکشن، اور گھسیٹنے کہ بلاک کرنے کے لئے ہمارے سکور میں. 473 00:26:49,020 --> 00:26:52,160 474 00:26:52,160 --> 00:26:58,626 اور یہاں دیکھ کر آپ کو صرف ھیںچیں کر سکتے ہیں متغیر اسکور اور صفر سے بھی کم ڈال دیا. 475 00:26:58,626 --> 00:27:07,824 اور ہم نشر کرنے جا رہے ہیں پر ایک نیا پروگرام، کھیل ہی کھیل میں. 476 00:27:07,824 --> 00:27:15,080 477 00:27:15,080 --> 00:27:18,430 >> لیکن سکور سے نیچے نہیں گیا ہے تو صفر، ہم پر ڈنو چاہتے ہیں 478 00:27:18,430 --> 00:27:19,480 کھیل جاری ہے. 479 00:27:19,480 --> 00:27:23,310 اس کی بجائے ایک یہاں تو استعمال کرنے کا تو، چلو کسی اور کی تعمیر اگر ایک استعمال کریں. 480 00:27:23,310 --> 00:27:28,960 481 00:27:28,960 --> 00:27:33,050 ایک تو کسی کی تعمیر کے لئے ہمارے ڈنو بتاتا ہے شرط سچ ہے تو ایک کام کرو 482 00:27:33,050 --> 00:27:35,580 اور ایک اور بات یہ ہے کہ اگر شرط باطل ہے. 483 00:27:35,580 --> 00:27:39,390 ہمارے پہلے تو کے جسم میں جا سکتے ہیں اس کے علاوہ، اگر تو اس کے اندر ھیںچیں دو 484 00:27:39,390 --> 00:27:45,020 485 00:27:45,020 --> 00:27:48,760 لیکن سکور سے کم صفر نہیں ہے تو، اس وقت کی واپس سوئچ کرتے ہیں 486 00:27:48,760 --> 00:27:50,760 بھوک لگی ڈنو کاسٹیوم. 487 00:27:50,760 --> 00:27:54,930 ہم اس preemptively کرنا نہیں چاہتے. 488 00:27:54,930 --> 00:27:56,150 عظیم. 489 00:27:56,150 --> 00:27:58,830 >> لیکن ہم کھیل ختم نشر کیا، کے بعد سے ہم اب بھی ایک بنانے کے لئے کی ضرورت ہے 490 00:27:58,830 --> 00:28:00,980 ایونٹ رسیور بلاک. 491 00:28:00,980 --> 00:28:06,300 ایک سٹاپ تمام بیان اصل میں ہے کنٹرول میں ہے، تو کی کرنے کے لئے اس سے متصل دو 492 00:28:06,300 --> 00:28:08,070 میں کھیل ختم موصول جب. 493 00:28:08,070 --> 00:28:21,490 494 00:28:21,490 --> 00:28:26,580 لیکن ہم بھی مسئلے کو روکنے کے لئے چاہتے ہیں، تو چلو سب پر اس اسکرپٹ ھیںچیں 495 00:28:26,580 --> 00:28:32,430 بگ کے ساتھ ساتھ مرحلے کے طور پر sprites. 496 00:28:32,430 --> 00:28:34,560 یہ باہر کرنے کی کوشش کرتے ہیں. 497 00:28:34,560 --> 00:28:42,500 >> فورا ایک زہریلی بگ کھانے، پروگرام کے طور پر توقع کی روکتا ہے. 498 00:28:42,500 --> 00:28:46,040 دوسرے کیڑے کے اقدام کا کوئی بھی نہیں اور نہ ہی اگر آپ پریس اگر ڈنو کرتا ہے 499 00:28:46,040 --> 00:28:47,250 تیر چابیاں نیچے. 500 00:28:47,250 --> 00:28:51,240 لیکن ہمیں یاد دلانے کے لئے نہیں کرنا چاہتے کا کہنا ہے کہ تاکہ ان منفی سکور، کے صارف 501 00:28:51,240 --> 00:28:55,020 کی طرف سے متغیر سکور چھپا دو اسٹیج جب بھی کھیل ہی کھیل میں 502 00:28:55,020 --> 00:28:56,270 ایونٹ کے دوران موصول ہوئی ہے. 503 00:28:56,270 --> 00:29:00,240 504 00:29:00,240 --> 00:29:01,230 ٹھیک ہے. 505 00:29:01,230 --> 00:29:02,920 >> تو یہ ایک خوبصورت مہذب کھیل ہے. 506 00:29:02,920 --> 00:29:06,270 مزید وقت کے ساتھ ساتھ آپ کو مزید شامل کر سکتے ہیں sprites اور زیادہ سکرپٹ. 507 00:29:06,270 --> 00:29:08,550 شاید کیڑے منتقل کر سکتے ہیں مختلف رفتار پر. 508 00:29:08,550 --> 00:29:10,880 آپ ایک نئے پس منظر کے شامل کر سکتے ہیں مرحلے - 509 00:29:10,880 --> 00:29:12,560 پس منظر کے دوران ایک کھیل - 510 00:29:12,560 --> 00:29:16,660 ایسے مرحلے پر وصول کرتے ہیں، کہ ایونٹ کے دوران کھیل ہی کھیل میں، اس تبدیلی کر سکتے ہیں 511 00:29:16,660 --> 00:29:19,740 پس منظر میں کھیل ختم اور تمام sprites چھپائیں کی. 512 00:29:19,740 --> 00:29:23,950 چھوٹے انداز کے بہت سے بنانے کے لئے بنایا جا سکتا ہے تمہارا کھیل تھوڑا زیادہ پالش. 513 00:29:23,950 --> 00:29:27,630 >> اور یہ ایک کی صرف ایک مثال ہے آپ سکریچ میں کر سکتے ہیں کہ اس منصوبے 514 00:29:27,630 --> 00:29:29,990 کہ تمام اوزار کا استعمال کرتے ہوئے ہم پہلے تبادلہ خیال کیا - 515 00:29:29,990 --> 00:29:34,330 sprites، پردان، مراحل، backdrops، حالات، loops، متغیر، 516 00:29:34,330 --> 00:29:37,000 براڈ کاسٹننگ واقعات اور موضوعات. 517 00:29:37,000 --> 00:29:40,140 بھوک لگی ڈنو کسی بھی آواز کا استعمال نہیں کرتا اثرات، لیکن آپ کو آسانی سے شامل کر سکتے ہیں آپ 518 00:29:40,140 --> 00:29:47,650 آواز کے ٹیب پر جانا بند اور کی طرف سے خود آواز کے بیانات کی. 519 00:29:47,650 --> 00:29:51,050 اسکریچ کرنے کے لئے ایک عظیم تعارف ہے پروگرامنگ تصورات، تو تخلیقی ہونا 520 00:29:51,050 --> 00:29:53,680 اور، سب سے اہم بات، مزہ ہے. 521 00:29:53,680 --> 00:29:56,420 میرا نام Zamyla ہے، اور اس CS50 ہے. 522 00:29:56,420 --> 00:30:03,072