1 00:00:00,000 --> 00:00:10,820 2 00:00:10,820 --> 00:00:13,190 >> ZAMYLA CHAN: Xin chào, và chào đón với hương cào. 3 00:00:13,190 --> 00:00:16,490 Tên tôi là Zamyla và tôi sẽ dẫn đầu walkthroughs cho bạn trong năm nay. 4 00:00:16,490 --> 00:00:20,340 Trong CS50, mỗi bộ vấn đề là kèm theo một hướng. 5 00:00:20,340 --> 00:00:23,200 Trong những walkthroughs tôi sẽ đi qua bộ vấn đề của tuần, giải thích 6 00:00:23,200 --> 00:00:27,790 khái niệm cần thiết và phá vỡ các vấn đề đặt vào quản lý cắn. 7 00:00:27,790 --> 00:00:31,360 >> Cho p-tập đầu tiên trong CS50, chúng tôi thực sự sẽ không nhận được vào đánh máy và 8 00:00:31,360 --> 00:00:33,780 máy thứ đang khá được nêu ra. 9 00:00:33,780 --> 00:00:37,230 Thay vào đó, chúng ta sẽ sử dụng cào, một chương trình mà cho phép chúng ta khám phá 10 00:00:37,230 --> 00:00:40,420 lập trình khái niệm trong một cách trực quan và sáng tạo. 11 00:00:40,420 --> 00:00:43,260 Hiện này khám phá khái niệm cơ bản mà chúng ta sẽ sử dụng 12 00:00:43,260 --> 00:00:48,360 suốt CS50, cũng như phục vụ như một Scratch hướng dẫn. 13 00:00:48,360 --> 00:00:51,030 Trong tất cả các hương tôi sẽ liệt kê một tập các công cụ mà bạn có thể sử dụng cho các 14 00:00:51,030 --> 00:00:52,080 bộ vấn đề. 15 00:00:52,080 --> 00:00:55,970 Từ khái niệm nhiên lớn hơn thực tế chức năng, rất tốt và hữu ích cho 16 00:00:55,970 --> 00:00:59,770 biết những gì bạn đang trang bị trước giải quyết các vấn đề thiết lập. 17 00:00:59,770 --> 00:01:02,500 >> Đầu tiên, hãy nói về họa tiết. 18 00:01:02,500 --> 00:01:05,420 Họa là trung tâm làm các dự án trong Scratch. 19 00:01:05,420 --> 00:01:08,560 Mỗi đối tượng hoặc mỗi nhân vật, có thể là một con mèo, một con chó hoặc một 20 00:01:08,560 --> 00:01:10,660 bóng, được gọi là ma. 21 00:01:10,660 --> 00:01:14,590 Nếu tôi muốn, nói, hai con mèo trong dự án của tôi, Tôi sẽ cần phải thực hiện hai 22 00:01:14,590 --> 00:01:19,850 họa riêng biệt trong Scratch, thậm chí nếu chúng hoàn toàn giống hệt nhau. 23 00:01:19,850 --> 00:01:23,920 >> Mỗi sprite có kịch bản liên quan với ma cụ thể. 24 00:01:23,920 --> 00:01:26,460 Kịch bản là những gì bạn sẽ được xây dựng bằng cách kéo 25 00:01:26,460 --> 00:01:27,910 và thả các khối. 26 00:01:27,910 --> 00:01:30,480 Kịch bản là hướng dẫn xác định và xác định 27 00:01:30,480 --> 00:01:33,620 cách kịch bản như thế nào. 28 00:01:33,620 --> 00:01:35,700 >> Bây giờ, họa tiết không chỉ là hình ảnh. 29 00:01:35,700 --> 00:01:39,490 Một bộ trang phục họa tiết xác định những gì ma như thế nào. 30 00:01:39,490 --> 00:01:42,090 Bất kỳ ma nhất định có thể có nhiều hơn một bộ trang phục. 31 00:01:42,090 --> 00:01:45,680 Một chút sau đó trong phần giới thiệu này tôi sẽ chỉ cho bạn cách bạn có thể có của bạn 32 00:01:45,680 --> 00:01:48,110 trang phục thay đổi ma trong chương trình của bạn. 33 00:01:48,110 --> 00:01:52,010 >> Để tạo ra một ma trong Scratch, bạn có thể hoặc chọn bộ trang phục ban đầu của nó cho 34 00:01:52,010 --> 00:01:55,700 Thư viện đầu của, thu hút của riêng bạn trong Đầu của xây dựng trong biên tập sơn, 35 00:01:55,700 --> 00:02:00,340 tải lên hình ảnh của riêng bạn, hoặc chụp ảnh với máy ảnh máy tính của bạn. 36 00:02:00,340 --> 00:02:03,210 Tất cả các họa tiết được đặt trên những gì chúng ta gọi là giai đoạn. 37 00:02:03,210 --> 00:02:06,840 Giai đoạn là như vải của chúng tôi nơi họa có thể di chuyển xung quanh. 38 00:02:06,840 --> 00:02:10,530 >> Mặc dù chúng tôi có thể có bội họa, chỉ có thể có một giai đoạn. 39 00:02:10,530 --> 00:02:14,050 Nếu không, các giai đoạn và họa tiết khá tương tự như trong các giai đoạn có thể 40 00:02:14,050 --> 00:02:15,530 cũng có kịch bản. 41 00:02:15,530 --> 00:02:18,910 Kịch bản trên sân khấu là rất hữu ích khi bạn không có một kịch bản 42 00:02:18,910 --> 00:02:22,500 không nhất thiết phải dính dáng một ma cụ thể. 43 00:02:22,500 --> 00:02:25,620 Có lẽ nó liên quan đến nhiều sọc, hoặc không có gì cả. 44 00:02:25,620 --> 00:02:29,050 >> Đó là thiết kế nói chung là tốt để đặt của bạn kịch bản trên sân khấu nếu họ 45 00:02:29,050 --> 00:02:33,250 đủ nói chung và không liên quan để họa cụ thể. 46 00:02:33,250 --> 00:02:37,240 Và cũng giống như họa có trang phục, giai đoạn có phông nền có thể thay đổi 47 00:02:37,240 --> 00:02:38,670 trong quá trình chương trình của bạn. 48 00:02:38,670 --> 00:02:42,670 Và bạn có thể vẽ của riêng bạn, tải lên một hình ảnh, chụp ảnh, hoặc sử dụng 49 00:02:42,670 --> 00:02:46,330 Thư viện đầu của phông nền. 50 00:02:46,330 --> 00:02:50,140 Cả hai giai đoạn và sprite cũng chơi âm thanh từ thư viện cào, hoặc 51 00:02:50,140 --> 00:02:51,390 bạn có thể tải lên và ghi của riêng bạn. 52 00:02:51,390 --> 00:02:53,920 53 00:02:53,920 --> 00:02:57,000 >> Để bắt đầu chương trình cào của bạn, bạn sẽ cần nhấp vào lá cờ màu xanh lá cây ở 54 00:02:57,000 --> 00:02:59,530 góc trên bên phải của cửa sổ sân khấu. 55 00:02:59,530 --> 00:03:02,810 Nhưng nếu bạn không kết nối với bất cứ điều gì để khối này ngay tại đây, sau đó không có gì là 56 00:03:02,810 --> 00:03:07,290 thực sự sẽ xảy ra bởi vì bạn họa tiết và giai đoạn cần phải nói 57 00:03:07,290 --> 00:03:11,090 để đáp ứng các sự kiện của lá cờ màu xanh lá cây được nhấp. 58 00:03:11,090 --> 00:03:14,340 Vì vậy, bạn sẽ cần phải đính kèm các khối để các rãnh ở dưới cùng của màu xanh lá cây 59 00:03:14,340 --> 00:03:19,640 cờ, và sau đó chương trình sẽ thực hiện những hành động khi bạn bắt đầu 60 00:03:19,640 --> 00:03:21,750 chương trình của bạn. 61 00:03:21,750 --> 00:03:23,450 >> Vâng, những gì đến sau đó? 62 00:03:23,450 --> 00:03:26,360 Vâng, cào có rất nhiều khối để bạn có thể sử dụng, và bạn có thể 63 00:03:26,360 --> 00:03:27,730 thậm chí làm của riêng bạn. 64 00:03:27,730 --> 00:03:32,440 Bạn sẽ thấy ba tab, Scripts, Trang phục và âm thanh. 65 00:03:32,440 --> 00:03:36,800 Theo kịch bản thẻ là loại các báo cáo. 66 00:03:36,800 --> 00:03:39,380 Báo cáo được thuận tiện theo màu sắc tổ chức. 67 00:03:39,380 --> 00:03:45,000 Bạn có những hành động liên quan đến phong trào, âm thanh, hình, và như vậy. 68 00:03:45,000 --> 00:03:47,640 Mặc dù bạn sẽ phải xây dựng các khối khác xung quanh báo cáo của bạn, đó là 69 00:03:47,640 --> 00:03:51,650 báo cáo này sẽ giúp các sprite hoặc giai đoạn để làm một cái gì đó, trong khi 70 00:03:51,650 --> 00:03:55,990 các khối khác sẽ giúp xác định khi làm cho họ. 71 00:03:55,990 --> 00:03:59,400 >> Hãy nói rằng bạn đang tạo ra rất của bạn dự án đầu tiên và bạn chỉ muốn 72 00:03:59,400 --> 00:04:02,620 con mèo meo meo theo một số trường hợp. 73 00:04:02,620 --> 00:04:06,070 Để thực hiện điều này, chúng ta có thể lợi dụng Booleans. 74 00:04:06,070 --> 00:04:10,470 Đây là những biểu hiện mà đánh giá hoặc là đúng hoặc sai. 75 00:04:10,470 --> 00:04:14,960 Trong Scratch này được xác định bởi các góc ở phần cuối của các khối. 76 00:04:14,960 --> 00:04:18,850 Bạn sẽ có nhiều loại khác nhau của Boolean như là con chuột 77 00:04:18,850 --> 00:04:23,340 bị ép xuống, không 2 cộng với 2 đánh đồng đến 5, hoặc được người sử dụng nhấn 78 00:04:23,340 --> 00:04:26,750 xuống một phím nào đó trên bàn phím? 79 00:04:26,750 --> 00:04:29,330 >> Bây giờ, bạn có thể không chỉ cần sử dụng các phép toán luận một mình. 80 00:04:29,330 --> 00:04:32,380 Bạn sẽ cần phải kết hợp chúng với những gì chúng ta gọi là điều kiện. 81 00:04:32,380 --> 00:04:36,250 Khối điều kiện có thể được tìm thấy trong các báo cáo kiểm soát màu da cam. 82 00:04:36,250 --> 00:04:39,390 Điều kiện thuận tiện có một chút giữ chỗ cho thấy hình dạng của 83 00:04:39,390 --> 00:04:41,410 khối mà bạn cần để đưa vào nó. 84 00:04:41,410 --> 00:04:44,960 Vì vậy, tùy thuộc vào bối cảnh của tình hình, bạn có thể chọn một Boolean 85 00:04:44,960 --> 00:04:47,210 và đặt nó trong điều kiện của bạn. 86 00:04:47,210 --> 00:04:50,450 Và đặt lại với nhau, bạn có một tuyên bố có điều kiện. 87 00:04:50,450 --> 00:04:53,890 Một khi bạn đặt câu lệnh bên trong đó chặn bạn có một cấu trúc thiết lập 88 00:04:53,890 --> 00:04:57,510 theo đó một lần một điều kiện nhất định được đáp ứng, sau đó bạn thực hiện những 89 00:04:57,510 --> 00:05:00,330 báo cáo. 90 00:05:00,330 --> 00:05:04,460 >> Một trong những lợi thế của máy tính là sức mạnh to lớn và tốc độ mà họ 91 00:05:04,460 --> 00:05:06,960 có thể thực hiện quá trình lặp đi lặp lại. 92 00:05:06,960 --> 00:05:10,110 Thay vì, nói, lặp đi lặp lại một hướng dẫn hơn và hơn và hơn 93 00:05:10,110 --> 00:05:14,080 một lần nữa và thực sự gõ mà ra, hoặc trong trường hợp này, cách kéo và thả 94 00:05:14,080 --> 00:05:19,090 và kéo và thả, những gì chúng tôi có thể làm được gói gọn trong vòng một. 95 00:05:19,090 --> 00:05:23,220 >> Vòng có thể được sử dụng để thực hiện một trong hai điều vô hạn với một vòng lặp mãi mãi, 96 00:05:23,220 --> 00:05:25,100 hoặc cho một số thiết lập của lần. 97 00:05:25,100 --> 00:05:30,930 Ví dụ, lặp lại các tuyên bố, nói hi, 10 lần, hoặc có thể cho đến khi một số 98 00:05:30,930 --> 00:05:32,970 điều kiện là đúng. 99 00:05:32,970 --> 00:05:36,990 Và với Lặp lại này Đến chặn bạn thấy Scratch được ám chỉ rằng 100 00:05:36,990 --> 00:05:41,510 bạn sẽ cần phải đặt một Boolean vào Lặp lại Cho đến khi khối để thực hiện một 101 00:05:41,510 --> 00:05:44,370 câu lệnh điều kiện. 102 00:05:44,370 --> 00:05:48,410 >> Bây giờ, chúng ta biết rằng chúng ta có thể đóng gói quá trình lặp đi lặp lại trong các vòng lặp, 103 00:05:48,410 --> 00:05:52,990 do đó, bạn có thể thấy lý do tại sao một cái gì đó như điều này có thể không được lý tưởng. 104 00:05:52,990 --> 00:05:55,380 Đó là siêu lâu, nó chỉ hiện điều tương tự hơn và hơn 105 00:05:55,380 --> 00:05:57,670 một lần nữa, 10 lần trong thực tế. 106 00:05:57,670 --> 00:06:02,450 Nó di chuyển 10 bước, nói xin chào, di chuyển 10 bước, nói xin chào. 107 00:06:02,450 --> 00:06:05,232 Nhưng với sự giúp đỡ của các vòng chúng tôi có thể gọn gàng này lên một chút. 108 00:06:05,232 --> 00:06:07,230 Xem cách này là tốt hơn nhiều. 109 00:06:07,230 --> 00:06:11,400 Nó ngắn hơn, nó nhỏ hơn và nó hoàn thành những điều tương tự. 110 00:06:11,400 --> 00:06:13,560 >> Chuyển sang biến. 111 00:06:13,560 --> 00:06:16,810 Biến cơ bản container cho các giá trị. 112 00:06:16,810 --> 00:06:20,060 Trong Scratch, các loại của các giá trị có thể hoặc là từ ngữ hoặc có thể là 113 00:06:20,060 --> 00:06:23,460 số lượng, giá trị mà chúng tôi có kiểm soát. 114 00:06:23,460 --> 00:06:26,640 Trong khối đầu tiên này, chúng tôi có một biến văn bản có chứa các 115 00:06:26,640 --> 00:06:28,460 giá trị, Hello, World. 116 00:06:28,460 --> 00:06:32,010 Trong ví dụ thứ hai, nó cho rằng chúng tôi đã có một biến có tên 117 00:06:32,010 --> 00:06:35,870 Truy cập và chúng tôi đang incrementing nó bằng ba. 118 00:06:35,870 --> 00:06:39,500 Và sau đó, trong ví dụ cuối cùng, chúng ta thấy một ví dụ về biến đang được sử dụng 119 00:06:39,500 --> 00:06:41,290 trong các điều kiện. 120 00:06:41,290 --> 00:06:47,210 Trong khối này, chúng tôi yêu cầu nếu biến Truy cập ít hơn không. 121 00:06:47,210 --> 00:06:51,030 >> Bây giờ, khi bạn tạo một biến bạn có để quyết định xem bạn thực hiện 122 00:06:51,030 --> 00:06:54,810 biến có sẵn cho tất cả các họa trong chương trình cào của bạn, hoặc 123 00:06:54,810 --> 00:06:58,610 chỉ cho các họa cụ thể được lựa chọn khi bạn làm cho biến. 124 00:06:58,610 --> 00:07:01,010 Và điều này là rất quan trọng quyết định để thực hiện. 125 00:07:01,010 --> 00:07:04,780 Nó đi xuống đến những phạm vi bạn muốn biến có. 126 00:07:04,780 --> 00:07:09,120 >> Một ví dụ về phạm vi địa phương sẽ là một biến chỉ trong một ma cụ thể, 127 00:07:09,120 --> 00:07:13,240 có nghĩa là chỉ có ma sẽ có thể nhìn thấy hoặc sửa đổi nó. 128 00:07:13,240 --> 00:07:17,570 Nếu bạn xác định một biến với toàn cầu phạm vi bằng cách chọn cho tất cả 129 00:07:17,570 --> 00:07:20,910 họa tiết, thì đó có nghĩa là sân khấu, cũng như tất cả các họa tiết, 130 00:07:20,910 --> 00:07:23,130 sẽ có thể xem, chỉnh sửa, và truy cập mà 131 00:07:23,130 --> 00:07:25,290 biến mà bạn đã tạo. 132 00:07:25,290 --> 00:07:29,370 Và về thiết kế, tốt nhất là chọn phạm vi địa phương bất cứ khi nào bạn có thể 133 00:07:29,370 --> 00:07:32,390 chỉ để phần còn lại của họa và giai đoạn không cần phải lo lắng về 134 00:07:32,390 --> 00:07:33,915 theo dõi các biến đó. 135 00:07:33,915 --> 00:07:36,910 136 00:07:36,910 --> 00:07:40,380 >> Bạn thực sự có thể có hai biến của cùng tên với họa tiết khác nhau như 137 00:07:40,380 --> 00:07:42,320 miễn là đó là các biến địa phương. 138 00:07:42,320 --> 00:07:46,620 Ma một, một con mèo, có thể có một biến tên truy cập, và ma hai, một con chó, 139 00:07:46,620 --> 00:07:49,110 cũng có thể có một biến có tên Số lượt truy cập miễn là các 140 00:07:49,110 --> 00:07:50,620 là cả hai biến địa phương. 141 00:07:50,620 --> 00:07:53,290 Bởi vì phạm vi của biến không mở rộng đến phần còn lại của 142 00:07:53,290 --> 00:07:56,940 chương trình, và không ai trong số các họa tiết khác hoặc giai đoạn sẽ bị lẫn lộn. 143 00:07:56,940 --> 00:07:59,850 144 00:07:59,850 --> 00:08:04,830 >> Trước đó, tôi đã đề cập các điểm nhập cảnh, khi lá cờ màu xanh lá cây nhấp khối. 145 00:08:04,830 --> 00:08:07,510 Rằng khối và kèm theo báo cáo được về cơ bản nói 146 00:08:07,510 --> 00:08:11,710 sprites của bạn hoặc các giai đoạn, OK, khi lá cờ màu xanh lá cây được nhấp, đây là 147 00:08:11,710 --> 00:08:13,250 những gì bạn nên làm. 148 00:08:13,250 --> 00:08:17,000 Nhưng đó không phải là sự kiện duy nhất họa tiết và giai đoạn có thể đáp ứng. 149 00:08:17,000 --> 00:08:21,520 Chúng tôi có, ví dụ, một sự kiện khi một khóa bàn phím được nhấn. 150 00:08:21,520 --> 00:08:25,335 Bạn có thể thực sự chọn các chữ cái A đến Z, không đến chín hoặc 151 00:08:25,335 --> 00:08:26,265 phím mũi tên. 152 00:08:26,265 --> 00:08:30,590 >> Có những sự kiện khác nữa, chẳng hạn như khi ma của bạn được nhấp. 153 00:08:30,590 --> 00:08:33,770 Khi bạn bắt đầu với các khối sự kiện như này, bạn sẽ nhận thấy một xu hướng. 154 00:08:33,770 --> 00:08:37,440 Tất cả đều có một nhóm duy nhất trên phía dưới và một đầu trơn tru, mà 155 00:08:37,440 --> 00:08:40,530 chỉ ra rằng không có gì trên gắn vào khối đó. 156 00:08:40,530 --> 00:08:43,000 Bạn xây dựng theo các sự kiện khối và xây dựng xuống dưới. 157 00:08:43,000 --> 00:08:45,520 158 00:08:45,520 --> 00:08:49,750 >> Bây giờ, những gì sẽ xảy ra nếu chúng ta muốn có một số sự kiện xảy ra, nói rằng, khi một con mèo là 159 00:08:49,750 --> 00:08:52,010 chạm vào một phần nhất định của sân khấu? 160 00:08:52,010 --> 00:08:55,850 Chúng tôi thực sự không có bất kỳ được xây dựng trong sự kiện để cho biết rằng, vì vậy những gì chúng tôi sẽ 161 00:08:55,850 --> 00:08:57,990 phải làm là tạo ra các sự kiện riêng của chúng tôi. 162 00:08:57,990 --> 00:09:00,240 Và đó được gọi là phát thanh truyền hình. 163 00:09:00,240 --> 00:09:03,480 >> Vì vậy, khi bạn muốn để báo hiệu rằng một sự kiện nào đó đã xảy ra, sau đó bạn 164 00:09:03,480 --> 00:09:07,810 sử dụng được gọi là phát sóng đen, được tìm thấy trong tab Control. 165 00:09:07,810 --> 00:09:11,240 Ở đó bạn sẽ gõ vào tên của sự kiện mà bạn muốn phát sóng, và 166 00:09:11,240 --> 00:09:14,290 sau đó tùy theo ma hay giai đoạn có thể phản ứng với 167 00:09:14,290 --> 00:09:16,260 phát sóng nếu bạn muốn. 168 00:09:16,260 --> 00:09:20,560 Khối Khi tôi Nhận kể sprite phải làm gì khi họ 169 00:09:20,560 --> 00:09:23,710 thông báo rằng tuỳ chỉnh của bạn sự kiện đã xảy ra. 170 00:09:23,710 --> 00:09:27,000 Vì vậy, hãy nhớ rằng bất cứ khi nào bạn phát sóng một sự kiện, đó là với 171 00:09:27,000 --> 00:09:31,130 sự hiểu biết rằng một trong hai họa hoặc giai đoạn sẽ 172 00:09:31,130 --> 00:09:35,440 nhận hợp và đáp ứng với nó. 173 00:09:35,440 --> 00:09:38,840 >> Bây giờ, khái niệm cuối cùng trước khi chúng ta có được một ví dụ thực tế của một Scratch 174 00:09:38,840 --> 00:09:41,360 chương trình, là khái niệm của chủ đề. 175 00:09:41,360 --> 00:09:43,780 Đó là khi máy tính của bạn thực hiện đồng thời 176 00:09:43,780 --> 00:09:45,790 quá trình cùng một lúc. 177 00:09:45,790 --> 00:09:47,960 Và tôi chắc chắn rằng chúng tôi đã thực hiện tất cả dụng lợi thế này. 178 00:09:47,960 --> 00:09:50,900 Như lướt web trong khi nghe nhạc. 179 00:09:50,900 --> 00:09:54,160 Máy tính có thể thực hiện nhiều thứ cùng một lúc. 180 00:09:54,160 --> 00:09:56,970 >> Trong ví dụ này đây, hai các kịch bản có thể được sử dụng cho 181 00:09:56,970 --> 00:09:58,430 cùng ma chính xác. 182 00:09:58,430 --> 00:10:02,870 Khối điểm vào, Khi Xanh Flag Nhấn vào, được sử dụng nhiều lần, nhưng 183 00:10:02,870 --> 00:10:04,990 họ là hai kịch bản riêng biệt. 184 00:10:04,990 --> 00:10:08,870 Trên thực tế, lá cờ xanh nhấp vào khối có thể sẽ là một trong những nhất 185 00:10:08,870 --> 00:10:11,340 khối phổ biến trong chương trình của bạn. 186 00:10:11,340 --> 00:10:14,550 Ở đây chúng ta thấy rằng khi lá cờ màu xanh lá cây là nhấn vào, có một quá trình đi 187 00:10:14,550 --> 00:10:16,450 trên, cũng như khác. 188 00:10:16,450 --> 00:10:19,760 Vì vậy, Scratch thực sự sẽ chạy các hai tại cùng một thời điểm chính xác. 189 00:10:19,760 --> 00:10:23,850 Và biết rằng bạn thực sự có thể có nhiều hơn một điểm nhập cảnh, ngay cả khi 190 00:10:23,850 --> 00:10:27,070 đó là điểm vào đó, sẽ để được thực sự hữu ích nếu bạn muốn 191 00:10:27,070 --> 00:10:31,340 nhiệm vụ riêng biệt riêng biệt từ một người khác. 192 00:10:31,340 --> 00:10:31,920 >> Được rồi. 193 00:10:31,920 --> 00:10:35,640 Vì vậy, bây giờ mà chúng tôi đã bao phủ tất cả các khái niệm, chúng ta hãy xem một ví dụ. 194 00:10:35,640 --> 00:10:38,720 Tôi đã thực hiện một loạt các chương trình cào, vì vậy hãy thử làm theo cùng như chúng tôi 195 00:10:38,720 --> 00:10:40,050 làm cho một trò chơi nhỏ. 196 00:10:40,050 --> 00:10:44,400 Hãy bắt đầu bằng cách mở Đói Dino Zero. 197 00:10:44,400 --> 00:10:47,460 >> Hãy nhấp vào lá cờ màu xanh lá cây để bắt đầu nó và xem những gì nó làm. 198 00:10:47,460 --> 00:10:52,580 Chúng tôi có một ma lỗi mà di chuyển cho một vài bước, lập lại tại một số chiều cao, và 199 00:10:52,580 --> 00:10:54,270 sau đó từng bước trở lại. 200 00:10:54,270 --> 00:10:55,950 Và sau đó chúng ta có một khủng long ma. 201 00:10:55,950 --> 00:10:59,740 Bằng cách nhấn các phím mũi tên, tôi đang di chuyển ma khủng long xung quanh, làm cho nó biến 202 00:10:59,740 --> 00:11:01,310 và xoay. 203 00:11:01,310 --> 00:11:04,170 Đó có thể là loại thú vị, nhưng không có rất nhiều 204 00:11:04,170 --> 00:11:05,210 lệnh trong chương trình này. 205 00:11:05,210 --> 00:11:07,120 Chúng tôi chắc chắn có thể thêm vào điều này. 206 00:11:07,120 --> 00:11:09,880 207 00:11:09,880 --> 00:11:13,705 >> Ví dụ, khi khủng long là di chuyển nó thực sự có thể tắt màn hình và 208 00:11:13,705 --> 00:11:15,590 gần như biến mất khỏi trang web. 209 00:11:15,590 --> 00:11:18,900 Chúng tôi muốn thay đổi điều đó bởi vì chúng tôi không muốn khủng long trốn thoát. 210 00:11:18,900 --> 00:11:24,240 Vì vậy, chúng ta hãy dừng lại kịch bản của chúng tôi với màu đỏ cờ và sau đó chỉnh sửa kịch bản khủng long. 211 00:11:24,240 --> 00:11:28,030 Chú ý rằng kịch bản này có nhiều một vòng lặp mãi mãi, mà kết thúc bằng một 212 00:11:28,030 --> 00:11:29,350 cạnh thẳng. 213 00:11:29,350 --> 00:11:31,060 Nó không có bất kỳ rãnh ở phía dưới. 214 00:11:31,060 --> 00:11:33,820 Và điều này có ý nghĩa từ tên, một vòng lặp mãi mãi. 215 00:11:33,820 --> 00:11:37,300 Nó thực hiện một cái gì đó vô cùng và sẽ không bao giờ kết thúc. 216 00:11:37,300 --> 00:11:42,150 Vì vậy, đây là một cơ hội tuyệt vời để giới thiệu một chủ đề. 217 00:11:42,150 --> 00:11:42,880 >> Được rồi. 218 00:11:42,880 --> 00:11:44,710 Vì vậy, chúng ta hãy thêm một kịch bản khác. 219 00:11:44,710 --> 00:11:52,583 Tôi sẽ bắt đầu với cụm từ này điểm, Khi Xanh Flag nhấp. 220 00:11:52,583 --> 00:11:55,510 221 00:11:55,510 --> 00:11:58,530 Và tôi muốn kiểm tra liên tục liệu khủng long là có được 222 00:11:58,530 --> 00:12:00,460 chạm vào các cạnh. 223 00:12:00,460 --> 00:12:04,513 Theo chuyển động có một khối nhỏ gọn mà nói, Nếu Bật cạnh Bounce. 224 00:12:04,513 --> 00:12:07,200 225 00:12:07,200 --> 00:12:10,700 Và vì vậy chúng tôi muốn liên tục thực hiện điều này. 226 00:12:10,700 --> 00:12:13,470 >> Những gì tuyên bố này không kiểm tra là nếu ma là trên các cạnh của 227 00:12:13,470 --> 00:12:15,440 giai đoạn, và bị trả lại nếu nó được. 228 00:12:15,440 --> 00:12:19,300 Và bởi vì người dùng luôn luôn có thể di chuyển khủng long, chúng tôi muốn tìm một số loại 229 00:12:19,300 --> 00:12:24,330 vòng lặp cho phép chúng tôi tiếp tục thực hiện tuyên bố này. 230 00:12:24,330 --> 00:12:27,820 Tìm kiếm dưới kiểm soát, chúng tôi sẽ chọn vòng lặp mãi mãi. 231 00:12:27,820 --> 00:12:31,070 Vì vậy, hãy kéo nó vào các khủng long kịch bản, và sau đó 232 00:12:31,070 --> 00:12:34,250 Nếu thêm trên cạnh Bounce. 233 00:12:34,250 --> 00:12:35,500 Và sau đó hãy kiểm tra chương trình của chúng tôi. 234 00:12:35,500 --> 00:12:38,720 235 00:12:38,720 --> 00:12:43,310 >> Vì vậy, các lỗi đang chuyển động như thường lệ, và sau đó nếu chúng tôi kiểm tra các kịch bản mới bằng cách 236 00:12:43,310 --> 00:12:46,150 di chuyển khủng long của chúng tôi để cạnh, chúng ta thấy rằng nó không thể 237 00:12:46,150 --> 00:12:47,350 thoát khỏi giai đoạn nữa. 238 00:12:47,350 --> 00:12:49,850 Nó bị trả lại ngay. 239 00:12:49,850 --> 00:12:53,600 Bây giờ bạn có thể tự hỏi tại sao khủng long bị trả lại nhưng không phải là lỗi. 240 00:12:53,600 --> 00:12:57,150 Vâng, đó là bởi vì chúng tôi đã viết mới nhất của chúng tôi kịch bản bên trong kịch bản khủng long 241 00:12:57,150 --> 00:12:58,050 và không phải là lỗi. 242 00:12:58,050 --> 00:13:01,410 Vì vậy, các lỗi sẽ không lắng nghe hướng dẫn chúng tôi đã cho khủng long. 243 00:13:01,410 --> 00:13:04,370 244 00:13:04,370 --> 00:13:04,980 >> Được rồi. 245 00:13:04,980 --> 00:13:06,950 Vì vậy, chúng ta hãy thêm một cái gì đó mới ngay bây giờ. 246 00:13:06,950 --> 00:13:12,690 Nếu bạn đi đến tab Trang phục bạn sẽ thấy các trang phục khác nhau mà 247 00:13:12,690 --> 00:13:15,570 đến cài đặt sẵn với ma lựa chọn của bạn nếu bạn chọn một từ 248 00:13:15,570 --> 00:13:16,800 Thư viện đầu. 249 00:13:16,800 --> 00:13:20,420 Có này dễ thương khủng long nhai trang phục, vì vậy hãy thực hiện khủng long 250 00:13:20,420 --> 00:13:24,960 nhai khi chúng ta bấm, nói, các phím Space. 251 00:13:24,960 --> 00:13:26,780 >> Quay lại kịch bản khủng long. 252 00:13:26,780 --> 00:13:30,070 Trong script này đây, tôi đã kiểm tra trong vòng lặp mãi mãi liệu 253 00:13:30,070 --> 00:13:34,170 phím mũi tên nào đó đang được ép và di chuyển con khủng long cho phù hợp. 254 00:13:34,170 --> 00:13:38,490 Nếu họ rời khỏi mũi tên được nhấn, Dino quay ngược kim đồng hồ. 255 00:13:38,490 --> 00:13:41,850 Nếu mũi tên bên phải được nhấn, khủng long xoay chiều kim đồng hồ. 256 00:13:41,850 --> 00:13:45,580 Vì vậy nếu mũi tên lên được nhấn, sau đó khủng long tiến về phía trước. 257 00:13:45,580 --> 00:13:48,940 Chúng tôi chỉ có thể thêm vào kịch bản thay vì thêm một riêng biệt bởi vì đây 258 00:13:48,940 --> 00:13:53,660 đã được kiểm trong các chủ đề của các phím được nhấn. 259 00:13:53,660 --> 00:13:56,830 >> Hãy thêm một ngày để kiểm tra cho phím Space bị ép. 260 00:13:56,830 --> 00:14:00,000 Các khối ở đây được kiểm tra cho các phím được nhấn. 261 00:14:00,000 --> 00:14:03,040 Họ đang tất cả trong màu xanh tươi sáng hơn, vì vậy chúng ta hãy đi để cảm nhận màu xanh tươi sáng 262 00:14:03,040 --> 00:14:05,150 báo cáo và nhìn xung quanh. 263 00:14:05,150 --> 00:14:07,240 Dưới đây là một khối Báo chí cách nhau chính. 264 00:14:07,240 --> 00:14:12,860 Vì vậy, những gì chúng tôi muốn làm là có khủng long chuyển sang cắt của nó xuống trang phục 265 00:14:12,860 --> 00:14:17,760 nếu và chỉ nếu, không gian quan trọng là bị ép. 266 00:14:17,760 --> 00:14:19,365 >> Vì vậy, chúng ta hãy bắt chước cấu trúc ở đây. 267 00:14:19,365 --> 00:14:24,760 268 00:14:24,760 --> 00:14:28,270 Bây giờ, thay đổi trang phục đã làm với như thế nào khủng long trông như vậy chúng ta sẽ đi đến 269 00:14:28,270 --> 00:14:29,330 Nhìn tuyên bố. 270 00:14:29,330 --> 00:14:34,300 Và chắc chắn, chúng tôi có một Switch Trang phục để Dino Chomp. 271 00:14:34,300 --> 00:14:37,710 Bây giờ, khi chúng ta nhai xuống chúng tôi không muốn khủng long được nhai lại mãi mãi, 272 00:14:37,710 --> 00:14:40,630 vì vậy hãy thêm một tuyên bố nói nó chuyển về. 273 00:14:40,630 --> 00:14:50,870 274 00:14:50,870 --> 00:14:55,335 Nó sẽ chuyển sang trang phục loại một cách nhanh chóng, tuy nhiên, vì trong báo cáo Scratch 275 00:14:55,335 --> 00:14:59,230 sẽ thực hiện trở lại trở lại thực sự nhanh chóng, gần như ngay lập tức. 276 00:14:59,230 --> 00:15:03,390 Vì vậy, chúng ta hãy đi để kiểm soát và sau đó làm cho Dino dừng lại một chút bằng cách chờ đợi 277 00:15:03,390 --> 00:15:07,420 thứ hai sau khi nó chomps xuống. 278 00:15:07,420 --> 00:15:11,140 >> Bây giờ hãy chỉnh sửa ma lỗi. 279 00:15:11,140 --> 00:15:15,650 Ma lỗi bước về phía trước năm bước tổng cộng năm lần sau khi một 280 00:15:15,650 --> 00:15:17,520 tạm dừng thời điểm của. 281 00:15:17,520 --> 00:15:21,150 Trong khối đầu đây các lỗi tự đặt mình một lúc nào đó 282 00:15:21,150 --> 00:15:23,510 x-phối hợp giá trị. 283 00:15:23,510 --> 00:15:27,160 Để tìm tọa độ, bạn có thể thực sự chuột trên màn hình và 284 00:15:27,160 --> 00:15:30,880 sau đó ở góc dưới cùng của giai đoạn cửa sổ các tọa độ sẽ cập nhật để 285 00:15:30,880 --> 00:15:33,760 bạn có thể tận dụng lợi thế này tiện dụng Chức năng thực hiện các tọa độ 286 00:15:33,760 --> 00:15:35,950 mà bạn muốn. 287 00:15:35,950 --> 00:15:40,990 Và, trong tuyên bố này đây, chúng tôi hướng dẫn các lỗi để bắt đầu đồng 288 00:15:40,990 --> 00:15:45,160 x có giá trị mọi thời gian, nhưng để chọn một cách ngẫu nhiên chiều cao cho các lỗi mà vẫn 289 00:15:45,160 --> 00:15:47,900 ở lại trong các khó khăn của sân khấu. 290 00:15:47,900 --> 00:15:52,880 >> Xem ở đây mà tôi đang lợi dụng phát sóng sự kiện trong Scratch. 291 00:15:52,880 --> 00:15:57,450 Xử lý sự kiện này được gọi là New Bug1. 292 00:15:57,450 --> 00:16:00,670 Vì vậy, bất cứ khi nào nhận lỗi các Bug1 sự kiện mới, 293 00:16:00,670 --> 00:16:02,180 nó sẽ thực hiện câu lệnh. 294 00:16:02,180 --> 00:16:05,150 Vì vậy, sau khi nó di chuyển về phía trước thiết lập của nó số lần, nó thực sự 295 00:16:05,150 --> 00:16:08,480 chương trình phát sóng sự kiện mới Bug1. 296 00:16:08,480 --> 00:16:10,410 >> Nhưng làm thế nào về chúng ta thay đổi kịch bản này một chút? 297 00:16:10,410 --> 00:16:13,090 Ngay bây giờ chúng ta có lỗi di chuyển năm bước. 298 00:16:13,090 --> 00:16:15,660 Đó không phải là rất nhiều, tổng cộng của năm lần. 299 00:16:15,660 --> 00:16:19,630 Chúng tôi thực sự không biết bao nhiêu lần sẽ cần thiết cho đến khi đạt đến lỗi, 300 00:16:19,630 --> 00:16:23,310 nói, kết thúc của màn hình, vì vậy hãy làm cho nhưng đến cuối của 301 00:16:23,310 --> 00:16:27,650 màn hình, nhưng sử dụng một số loại các cấu trúc khác. 302 00:16:27,650 --> 00:16:30,820 >> Tôi sẽ tách này ra bởi vì chúng ta sẽ thay đổi một vài điều. 303 00:16:30,820 --> 00:16:35,480 Để xóa các khối từ Scratch bạn kéo các khối để các 304 00:16:35,480 --> 00:16:39,210 trái và sau đó phát hành. 305 00:16:39,210 --> 00:16:40,060 Và nó bị xóa. 306 00:16:40,060 --> 00:16:42,520 Nếu bạn quyết định rằng bạn đã làm không muốn nó bị xóa sau đó bạn có thể 307 00:16:42,520 --> 00:16:44,510 vào Edit và phục hồi. 308 00:16:44,510 --> 00:16:46,960 Nhưng chúng tôi muốn có được loại bỏ khối đó. 309 00:16:46,960 --> 00:16:51,820 >> Những gì chúng tôi muốn làm bây giờ là di chuyển, nói, 50 bước và dừng lại một giây, và 310 00:16:51,820 --> 00:16:55,190 lặp lại điều này cho đến khi chúng tôi liên lạc cuối của màn hình. 311 00:16:55,190 --> 00:17:00,110 Vì vậy, hãy sử dụng một vòng lặp cho phép chúng ta lặp lại quá trình cho đến khi một số 312 00:17:00,110 --> 00:17:04,990 điều kiện được đáp ứng, khéo léo tên Lặp lại đến. 313 00:17:04,990 --> 00:17:11,280 >> Những gì diễn ra trong điều kiện của một Lặp lại đến? 314 00:17:11,280 --> 00:17:13,859 Một cái gì đó cho chúng ta biết liệu lỗi là chạm vào cạnh của 315 00:17:13,859 --> 00:17:17,490 màn hình, mà là có được dưới Báo cáo Cảm nhận được. 316 00:17:17,490 --> 00:17:20,630 Đây là Boolean này, Chạm. 317 00:17:20,630 --> 00:17:24,359 Và bạn có thể chọn ở đây những gì bạn muốn kiểm tra. 318 00:17:24,359 --> 00:17:28,750 Vì vậy, chúng ta sẽ chọn Chạm Edge và thêm tuyên bố này có điều kiện trở lại in 319 00:17:28,750 --> 00:17:34,230 320 00:17:34,230 --> 00:17:38,220 >> Vì vậy, bây giờ nếu chúng ta xem lỗi của chúng tôi, nó sẽ di chuyển trở lại một lần nữa một khi nó chạm vào 321 00:17:38,220 --> 00:17:39,470 các cạnh của sân khấu. 322 00:17:39,470 --> 00:17:43,100 323 00:17:43,100 --> 00:17:43,810 Tuyệt vời. 324 00:17:43,810 --> 00:17:47,440 Chúng tôi đã hoàn tất với đói Dino Zero, vì vậy hãy mở đói Dino Một. 325 00:17:47,440 --> 00:17:57,200 326 00:17:57,200 --> 00:18:00,110 Loại giống như một chương trình nấu ăn, tôi đã thêm một ít tính năng hơn. 327 00:18:00,110 --> 00:18:04,380 Ví dụ, bạn sẽ thấy rằng lỗi thực sự là lướt khá đơn giản bây giờ 328 00:18:04,380 --> 00:18:05,910 như trái ngược với trước đây. 329 00:18:05,910 --> 00:18:08,500 Theo chuyển động có này lướt tuyên bố. 330 00:18:08,500 --> 00:18:17,200 Bây giờ, các lỗi lướt 70 đơn vị đến phải giải trình hiện tại của nó, nhưng 331 00:18:17,200 --> 00:18:20,060 nằm ở vị trí y như nhau ở đây. 332 00:18:20,060 --> 00:18:25,440 Và bây giờ chúng tôi có thể có một khủng long nhai như chúng tôi thực hiện trước đây. 333 00:18:25,440 --> 00:18:29,330 >> Nhưng, chương trình này không được gọi là đói Dion không có gì vì vậy chúng ta có 334 00:18:29,330 --> 00:18:32,390 khủng long ăn lỗi. 335 00:18:32,390 --> 00:18:36,850 Làm thế nào chúng ta có thể cho lỗi này, hoặc cho khủng long, mà nó đã đốn? 336 00:18:36,850 --> 00:18:39,310 Làm thế nào chúng ta có thể giao tiếp sự kiện này? 337 00:18:39,310 --> 00:18:44,520 Vâng, chúng ta biết rằng khi chúng ta chuyển đổi trang phục cho khủng long để khủng long nhai 338 00:18:44,520 --> 00:18:45,990 mà chúng tôi đã chomped xuống. 339 00:18:45,990 --> 00:18:49,250 Và nói chúng tôi muốn các lỗi biến mất khi nó đã ăn. 340 00:18:49,250 --> 00:18:52,510 Vâng, chúng tôi sẽ phải kiểm tra xem lỗi này đã được chomped trên và 341 00:18:52,510 --> 00:18:56,440 giao tiếp với các lỗi mà nó sẽ có để ẩn hoặc biến mất khỏi màn hình 342 00:18:56,440 --> 00:18:59,280 khi nó đã được chomped xuống. 343 00:18:59,280 --> 00:19:02,980 >> Vì vậy, loại khái niệm, loại công cụ chúng ta có thể sử dụng để có khủng long 344 00:19:02,980 --> 00:19:05,650 giao tiếp với lỗi nó đã chomped xuống? 345 00:19:05,650 --> 00:19:07,120 Phát thanh truyền hình. 346 00:19:07,120 --> 00:19:13,634 Vì vậy, chúng ta hãy đi đến sự kiện và thêm một sự kiện để phát sóng. 347 00:19:13,634 --> 00:19:14,884 Nhai. 348 00:19:14,884 --> 00:19:19,360 349 00:19:19,360 --> 00:19:20,290 OK. 350 00:19:20,290 --> 00:19:24,380 Nhưng hãy nhớ rằng một khi chúng ta phát sóng một cái gì đó chúng ta cũng phải 351 00:19:24,380 --> 00:19:25,660 nhận được sự kiện này. 352 00:19:25,660 --> 00:19:29,240 Vì vậy mà ma sẽ phát sóng nhai? 353 00:19:29,240 --> 00:19:35,640 Vâng, chúng ta hãy có khủng long làm điều đó khi phím Space được nhấn. 354 00:19:35,640 --> 00:19:38,730 >> Chúng ta hãy thêm một khối để nhận được nhai. 355 00:19:38,730 --> 00:19:42,740 Bây giờ, khi khủng long đi xuống chỉ trên một không gian trống rỗng, chúng tôi không muốn lỗi 356 00:19:42,740 --> 00:19:47,090 để phản ứng với điều đó cả, chỉ khi khủng long được chạm vào nhưng vào thời điểm đó 357 00:19:47,090 --> 00:19:49,870 của chomp làm chúng tôi thực sự làm điều gì đó. 358 00:19:49,870 --> 00:19:54,020 Vì vậy, chúng tôi sẽ sử dụng điều kiện Nếu vì chúng tôi đang kiểm tra xem một cái gì đó là 359 00:19:54,020 --> 00:19:56,380 đúng hay không. 360 00:19:56,380 --> 00:19:59,460 >> Bây giờ nếu chúng ta trở lại Cảm nhận được, sau đó chúng ta có thể sử dụng Chạm này 361 00:19:59,460 --> 00:20:02,530 ngăn chặn và chọn Dino. 362 00:20:02,530 --> 00:20:08,550 Sau đó, dưới vẻ, chúng tôi tìm thấy này Ẩn khối cơ bản sẽ làm cho các lỗi 363 00:20:08,550 --> 00:20:09,845 biến mất khỏi sân khấu. 364 00:20:09,845 --> 00:20:15,570 365 00:20:15,570 --> 00:20:18,470 >> Chúng tôi sẽ làm cho nó ẩn, nhưng chúng tôi muốn lỗi khác, phải không? 366 00:20:18,470 --> 00:20:19,850 Khủng long của chúng tôi đang đói. 367 00:20:19,850 --> 00:20:22,700 Vì vậy, chúng tôi muốn cung cấp cho nó khác lỗi để đuổi theo. 368 00:20:22,700 --> 00:20:31,130 Vì vậy, chúng ta hãy cũng phát sóng sự kiện mới Bug1. 369 00:20:31,130 --> 00:20:34,022 370 00:20:34,022 --> 00:20:38,830 Ngoại trừ chúng tôi muốn nó phải chờ đợi trong một thời gian trước khi lỗi khác xuất hiện, vì vậy hãy 371 00:20:38,830 --> 00:20:40,096 cũng chờ đợi một giây. 372 00:20:40,096 --> 00:20:46,718 373 00:20:46,718 --> 00:20:47,670 >> Được rồi. 374 00:20:47,670 --> 00:20:50,260 Vì vậy, hãy kiểm tra này. 375 00:20:50,260 --> 00:20:54,793 Chúng tôi chomped xuống, nhưng một biến mất, nhau xuất hiện, và chúng ta nhai xuống 376 00:20:54,793 --> 00:20:56,430 vào nó một lần nữa. 377 00:20:56,430 --> 00:20:59,160 Điều này dường như đang tạo khá trò chơi vui nhộn, nhưng tất cả các trò chơi 378 00:20:59,160 --> 00:21:00,460 cần phải ghi bàn, phải không? 379 00:21:00,460 --> 00:21:04,840 Vì vậy, những gì chúng ta có thể sử dụng để theo dõi bao nhiêu lỗi khủng long đã ăn gì chưa? 380 00:21:04,840 --> 00:21:06,120 Một biến. 381 00:21:06,120 --> 00:21:08,040 Vì vậy, chúng ta hãy thêm một được gọi là Điểm biến. 382 00:21:08,040 --> 00:21:12,070 383 00:21:12,070 --> 00:21:15,040 >> Và bây giờ chúng tôi sẽ phải quyết định những gì phạm vi biến này. 384 00:21:15,040 --> 00:21:16,380 Vì vậy, chúng ta hãy nghĩ. 385 00:21:16,380 --> 00:21:19,560 Trong khi chúng tôi có thể muốn, nhưng để tăng số điểm nếu nó được 386 00:21:19,560 --> 00:21:22,630 ăn thành công, và các giai đoạn có thể có cái gì để làm với các 387 00:21:22,630 --> 00:21:26,640 điểm là tốt, vì vậy chúng ta gán biến này cho tất cả các họa tiết. 388 00:21:26,640 --> 00:21:30,210 389 00:21:30,210 --> 00:21:34,440 >> Chúng tôi muốn để tăng điểm số nếu, và chỉ khi, một lỗi đã được ăn. 390 00:21:34,440 --> 00:21:37,440 Và chúng tôi đã được viết một kịch bản mà giao dịch với một lỗi được ăn quá 391 00:21:37,440 --> 00:21:41,930 chúng ta hãy thêm một tuyên bố này trong, thay đổi điểm bởi Một. 392 00:21:41,930 --> 00:21:44,405 Điều đó có nghĩa rằng một khi bạn ăn một lỗi số điểm tăng lên. 393 00:21:44,405 --> 00:21:48,400 394 00:21:48,400 --> 00:21:53,221 >> Chúng ta hãy chơi một chút và ăn, Tôi không biết, ba lỗi. 395 00:21:53,221 --> 00:21:56,590 396 00:21:56,590 --> 00:21:59,400 Vì vậy, bạn cảm thấy mệt mỏi của trò chơi, tốt, bạn sẽ nhấn dừng lại màu đỏ 397 00:21:59,400 --> 00:22:00,470 đăng ký để ngăn chặn các trò chơi. 398 00:22:00,470 --> 00:22:03,800 Và khi bạn muốn quay trở lại bạn sẽ nhấn lá cờ màu xanh lá cây một lần nữa. 399 00:22:03,800 --> 00:22:08,290 Nhưng điểm số vẫn là ba thậm chí mặc dù tôi đang chơi một trò chơi mới. 400 00:22:08,290 --> 00:22:12,110 Chúng tôi không muốn cung cấp cho người dùng một cái đầu bắt đầu, vì vậy chúng tôi sẽ cần phải thiết lập lại 401 00:22:12,110 --> 00:22:15,190 ghi bàn mỗi lần họ bắt đầu một trò chơi mới. 402 00:22:15,190 --> 00:22:21,370 Vì vậy, chúng ta hãy thêm một tuyên bố của giai đoạn kịch bản điểm vào để thiết lập 403 00:22:21,370 --> 00:22:23,810 Điểm thay đổi không. 404 00:22:23,810 --> 00:22:31,080 Vì vậy, bây giờ, bất cứ khi nào bạn bắt đầu một trò chơi, số điểm sẽ bắt đầu từ số không. 405 00:22:31,080 --> 00:22:34,420 >> Hãy mở đói Dino 2 nơi Tôi đã thêm một vài điều. 406 00:22:34,420 --> 00:22:38,410 Tôi phải nhấp vào ma lỗi cho bản sao ma khiến một 407 00:22:38,410 --> 00:22:41,020 ma giống với một trước đây của tôi. 408 00:22:41,020 --> 00:22:45,620 Độc Bug là cơ bản giống với Bug1 nhưng tôi đã chọn một bộ trang phục mới, vì 409 00:22:45,620 --> 00:22:47,320 Tôi nghĩ rằng nó trông, tốt, loại độc hại. 410 00:22:47,320 --> 00:22:51,920 Thay vì tăng điểm khi các lỗi độc được ăn, tôi thực sự 411 00:22:51,920 --> 00:22:55,890 giảm điểm số bằng cách thay đổi Điểm của tiêu cực. 412 00:22:55,890 --> 00:22:59,690 >> Và sau đó tôi đã thực hiện trang phục khác cho khủng long của chúng tôi bằng cách sử dụng trình biên tập sơn 413 00:22:59,690 --> 00:23:03,660 làm cho một bệnh tìm khủng long và đặt tên là Dino bệnh. 414 00:23:03,660 --> 00:23:06,790 Nhưng chúng tôi không sử dụng trang phục này trong của chúng tôi chương trình nào, vì vậy chúng ta hãy thêm một số 415 00:23:06,790 --> 00:23:10,200 báo cáo và các khối sẽ thay đổi trang phục của khủng long để người bệnh xanh 416 00:23:10,200 --> 00:23:12,200 trang phục bất cứ khi nào nó ăn một lỗi độc. 417 00:23:12,200 --> 00:23:16,430 418 00:23:16,430 --> 00:23:20,480 >> Bây giờ, kể từ khi chúng tôi nhân đôi ma lỗi, các lỗi độc có tất cả 419 00:23:20,480 --> 00:23:23,230 các kịch bản mà các lỗi ban đầu không. 420 00:23:23,230 --> 00:23:27,290 Nếu bạn muốn sao chép trên các kịch bản từ họa khác, bạn có thể kéo 421 00:23:27,290 --> 00:23:30,300 kịch bản trên đầu trang của ma mà bạn muốn sao chép vào. 422 00:23:30,300 --> 00:23:33,680 Nhưng chúng tôi sẽ không cần phải làm điều đó đây bởi vì các lỗi độc đã có một 423 00:23:33,680 --> 00:23:38,010 kịch bản để kiểm tra các lỗi đã được chomped xuống. 424 00:23:38,010 --> 00:23:41,790 Và chúng ta có thể tận dụng lợi thế này để giao tiếp với khủng long mà nó ăn 425 00:23:41,790 --> 00:23:43,120 lỗi độc. 426 00:23:43,120 --> 00:23:46,190 Và chúng ta giao tiếp giữa họa bằng cách phát sóng. 427 00:23:46,190 --> 00:23:49,326 Vì vậy, chúng ta hãy phát sóng mới sự kiện được gọi là Dino bệnh. 428 00:23:49,326 --> 00:23:57,270 429 00:23:57,270 --> 00:24:02,180 >> Và chúng tôi biết rằng chúng tôi có một trang phục cho khủng long để thay đổi, nhưng chúng tôi cũng 430 00:24:02,180 --> 00:24:06,120 biết từ trước rằng đó là tốt nhất để thêm vào một tạm dừng 431 00:24:06,120 --> 00:24:07,370 giữa những thay đổi trang phục. 432 00:24:07,370 --> 00:24:10,110 433 00:24:10,110 --> 00:24:21,760 Vì vậy, khi tôi nhận được Dino bệnh, tôi sẽ để thay đổi trang phục để Dino bệnh, chờ đợi 434 00:24:21,760 --> 00:24:32,620 thứ hai, và sau đó chuyển sao Dino đói. 435 00:24:32,620 --> 00:24:35,260 436 00:24:35,260 --> 00:24:36,130 Được rồi. 437 00:24:36,130 --> 00:24:43,600 Hãy chơi trò chơi của chúng tôi và ăn một lỗi và bọ cánh cứng. 438 00:24:43,600 --> 00:24:45,680 Và ghi giảm một. 439 00:24:45,680 --> 00:24:52,120 440 00:24:52,120 --> 00:24:57,600 >> Bây giờ, đôi khi bạn có thể nhận thấy rằng các biến có thể không xuất hiện trên 441 00:24:57,600 --> 00:24:59,270 góc trái của màn hình. 442 00:24:59,270 --> 00:25:03,070 Nếu bạn điều hướng đến mục dữ liệu dưới các kịch bản, bạn sẽ thấy dấu này 443 00:25:03,070 --> 00:25:05,070 bên cạnh các biến mà bạn tạo ra. 444 00:25:05,070 --> 00:25:09,090 Và ẩn này hoặc các unhides biến khỏi màn hình. 445 00:25:09,090 --> 00:25:12,390 Nhưng bạn cũng có thể sử dụng một tuyên bố được gọi là Hiện, 446 00:25:12,390 --> 00:25:14,060 Ẩn một biến cụ thể. 447 00:25:14,060 --> 00:25:19,560 Vì vậy, hãy sử dụng này hiện biến Điểm đến đảm bảo rằng mỗi khi chúng ta bắt đầu 448 00:25:19,560 --> 00:25:23,320 các trò chơi, các biến được hiển thị. 449 00:25:23,320 --> 00:25:24,120 Tuyệt vời. 450 00:25:24,120 --> 00:25:28,220 >> Vì vậy, hãy chạy các trò chơi và ăn một lỗi độc ngay lập tức. 451 00:25:28,220 --> 00:25:40,410 Bây giờ, đó là một chút lẻ để có một trò chơi có điểm tiêu cực, phải không? 452 00:25:40,410 --> 00:25:42,990 Vì vậy, hãy giới thiệu một tính năng. 453 00:25:42,990 --> 00:25:46,750 Nếu khủng long ăn quá nhiều chất độc hại lỗi sau đó nó được quá ốm và 454 00:25:46,750 --> 00:25:47,890 trò chơi kết thúc. 455 00:25:47,890 --> 00:25:52,580 Vì vậy, để thực hiện điều này, chúng tôi sẽ phát sóng một sự kiện, Game Over. 456 00:25:52,580 --> 00:25:56,450 Làm thế nào để chúng ta biết khi nào thực hiện này Game Over phát sóng? 457 00:25:56,450 --> 00:25:58,070 >> Vâng, chúng ta có thể làm điều này theo nhiều cách. 458 00:25:58,070 --> 00:26:01,750 Chúng ta có thể có một kịch bản trong giai đoạn mà liên tục kiểm tra xem điểm số 459 00:26:01,750 --> 00:26:04,740 là tiêu cực hay không, và chương trình phát sóng Game Over khi 460 00:26:04,740 --> 00:26:06,870 Điểm trở nên tiêu cực. 461 00:26:06,870 --> 00:26:10,750 Hoặc chúng ta có thể tận dụng lợi thế của thực tế rằng cách duy nhất điểm số có thể bao giờ 462 00:26:10,750 --> 00:26:13,660 được tiêu cực, là khi một độc lỗi được ăn. 463 00:26:13,660 --> 00:26:16,860 Bởi vì khi bạn ăn khác lỗi, số điểm tăng lên. 464 00:26:16,860 --> 00:26:19,500 Không có sử dụng trong tra cho dù đó phải là Game Over hay không khi bạn 465 00:26:19,500 --> 00:26:21,110 ăn một lỗi ăn được. 466 00:26:21,110 --> 00:26:26,000 >> Vì vậy, chúng ta có thể thực sự chỉ cần thêm vào kịch bản tiếp nhận Dino Bệnh 467 00:26:26,000 --> 00:26:28,470 phát sóng sự kiện. 468 00:26:28,470 --> 00:26:31,750 Chúng tôi muốn hướng dẫn các khủng long như sau. 469 00:26:31,750 --> 00:26:35,510 Nếu điểm số là nhỏ hơn không, phát sóng Game Over. 470 00:26:35,510 --> 00:26:40,590 471 00:26:40,590 --> 00:26:44,550 Vì vậy, chúng tôi sẽ xây dựng các điểm nhỏ hơn không điều kiện sử dụng một khối từ 472 00:26:44,550 --> 00:26:49,020 phần điều hành, và kéo trong điểm số của chúng tôi để khối đó. 473 00:26:49,020 --> 00:26:52,160 474 00:26:52,160 --> 00:26:58,626 Và thấy ở đây bạn chỉ có thể kéo Điểm thay đổi và đặt nhỏ hơn không. 475 00:26:58,626 --> 00:27:07,824 Và chúng ta sẽ phát sóng một sự kiện mới, Game Over. 476 00:27:07,824 --> 00:27:15,080 477 00:27:15,080 --> 00:27:18,430 >> Nhưng nếu điểm số đã không xuống dưới bằng không, chúng tôi muốn để khủng long 478 00:27:18,430 --> 00:27:19,480 tiếp tục trận đấu. 479 00:27:19,480 --> 00:27:23,310 Vì vậy, thay vì sử dụng nếu ở đây, chúng ta hãy sử dụng nếu người nào khác xây dựng. 480 00:27:23,310 --> 00:27:28,960 481 00:27:28,960 --> 00:27:33,050 Nếu một người khác xây dựng cho khủng long của chúng tôi để làm một việc nếu điều kiện là đúng 482 00:27:33,050 --> 00:27:35,580 và điều khác nếu điều kiện là sai. 483 00:27:35,580 --> 00:27:39,390 Cơ thể của đầu tiên của chúng tôi nếu có thể đi vào nếu người nào khác, vì vậy hãy kéo mà nhập 484 00:27:39,390 --> 00:27:45,020 485 00:27:45,020 --> 00:27:48,760 Nhưng nếu điểm số không phải là nhỏ hơn không, sau đó chúng ta hãy chuyển trở lại 486 00:27:48,760 --> 00:27:50,760 Đói Dino trang phục. 487 00:27:50,760 --> 00:27:54,930 Chúng tôi không muốn làm điều đó đánh phủ đầu. 488 00:27:54,930 --> 00:27:56,150 Tuyệt vời. 489 00:27:56,150 --> 00:27:58,830 >> Nhưng kể từ khi chúng tôi phát sóng Game Over, chúng tôi vẫn cần phải thực hiện một 490 00:27:58,830 --> 00:28:00,980 khối nhận sự kiện. 491 00:28:00,980 --> 00:28:06,300 Có thực sự là một Stop Tất cả tuyên bố trong kiểm soát, vì vậy hãy kết nối này để 492 00:28:06,300 --> 00:28:08,070 khi tôi nhận được Game Over. 493 00:28:08,070 --> 00:28:21,490 494 00:28:21,490 --> 00:28:26,580 Nhưng chúng tôi cũng muốn các lỗi để ngăn chặn, do đó chúng ta hãy kéo kịch bản này cho tất cả các 495 00:28:26,580 --> 00:28:32,430 lỗi sprites cũng như sân khấu. 496 00:28:32,430 --> 00:28:34,560 Hãy thử điều này. 497 00:28:34,560 --> 00:28:42,500 >> Ăn một lỗi độc ngay lập tức, Chương trình dừng lại như mong đợi. 498 00:28:42,500 --> 00:28:46,040 Không ai trong số các lỗi khác di chuyển và không không khủng long nếu bạn bấm 499 00:28:46,040 --> 00:28:47,250 xuống các phím mũi tên. 500 00:28:47,250 --> 00:28:51,240 Nhưng để nói rằng chúng tôi không muốn để nhắc nhở người sử dụng số điểm tiêu cực của họ, vì vậy 501 00:28:51,240 --> 00:28:55,020 chúng ta hãy ẩn số điểm biến từ giai đoạn bất cứ khi nào các trò chơi 502 00:28:55,020 --> 00:28:56,270 Trong trường hợp nhận được. 503 00:28:56,270 --> 00:29:00,240 504 00:29:00,240 --> 00:29:01,230 Được rồi. 505 00:29:01,230 --> 00:29:02,920 >> Vì vậy, đây là một trò chơi khá tốt. 506 00:29:02,920 --> 00:29:06,270 Với thời gian hơn bạn có thể thêm họa và kịch bản hơn. 507 00:29:06,270 --> 00:29:08,550 Có lẽ các lỗi có thể di chuyển tốc độ khác nhau. 508 00:29:08,550 --> 00:29:10,880 Bạn có thể thêm một nền tảng mới đến giai đoạn - 509 00:29:10,880 --> 00:29:12,560 Game Over bối cảnh - 510 00:29:12,560 --> 00:29:16,660 như vậy mà, khi giai đoạn nhận Game Over sự kiện, nó có thể chuyển sang 511 00:29:16,660 --> 00:29:19,740 Trong bối cảnh trò chơi và tất cả của họa ẩn. 512 00:29:19,740 --> 00:29:23,950 Rất nhiều thay đổi nhỏ có thể được thực hiện để làm cho trò chơi của bạn một chút đánh bóng hơn. 513 00:29:23,950 --> 00:29:27,630 >> Và điều này chỉ là một ví dụ về một dự án mà bạn có thể thực hiện trong Scratch 514 00:29:27,630 --> 00:29:29,990 sử dụng tất cả các công cụ mà chúng tôi đã thảo luận trước đó - 515 00:29:29,990 --> 00:29:34,330 họa tiết, trang phục, giai đoạn, phông nền, điều kiện, vòng lặp, các biến, 516 00:29:34,330 --> 00:29:37,000 sự kiện phát thanh truyền hình và chủ đề. 517 00:29:37,000 --> 00:29:40,140 Đói Dino không sử dụng bất kỳ âm thanh hiệu ứng, nhưng bạn có thể dễ dàng thêm của bạn 518 00:29:40,140 --> 00:29:47,650 riêng bằng cách vào tab Sounds và khám phá những điều khoản về âm thanh. 519 00:29:47,650 --> 00:29:51,050 Đầu là một giới thiệu tuyệt vời để khái niệm lập trình, vì vậy hãy sáng tạo 520 00:29:51,050 --> 00:29:53,680 và quan trọng nhất, vui vẻ. 521 00:29:53,680 --> 00:29:56,420 Tên tôi là Zamyla, và đây là CS50. 522 00:29:56,420 --> 00:30:03,072