ZAMYLA CHAN: Xin chào, và chào đón với hương cào. Tên tôi là Zamyla và tôi sẽ dẫn đầu walkthroughs cho bạn trong năm nay. Trong CS50, mỗi bộ vấn đề là kèm theo một hướng. Trong những walkthroughs tôi sẽ đi qua bộ vấn đề của tuần, giải thích khái niệm cần thiết và phá vỡ các vấn đề đặt vào quản lý cắn. Cho p-tập đầu tiên trong CS50, chúng tôi thực sự sẽ không nhận được vào đánh máy và máy thứ đang khá được nêu ra. Thay vào đó, chúng ta sẽ sử dụng cào, một chương trình mà cho phép chúng ta khám phá lập trình khái niệm trong một cách trực quan và sáng tạo. Hiện này khám phá khái niệm cơ bản mà chúng ta sẽ sử dụng suốt CS50, cũng như phục vụ như một Scratch hướng dẫn. Trong tất cả các hương tôi sẽ liệt kê một tập các công cụ mà bạn có thể sử dụng cho các bộ vấn đề. Từ khái niệm nhiên lớn hơn thực tế chức năng, rất tốt và hữu ích cho biết những gì bạn đang trang bị trước giải quyết các vấn đề thiết lập. Đầu tiên, hãy nói về họa tiết. Họa là trung tâm làm các dự án trong Scratch. Mỗi đối tượng hoặc mỗi nhân vật, có thể là một con mèo, một con chó hoặc một bóng, được gọi là ma. Nếu tôi muốn, nói, hai con mèo trong dự án của tôi, Tôi sẽ cần phải thực hiện hai họa riêng biệt trong Scratch, thậm chí nếu chúng hoàn toàn giống hệt nhau. Mỗi sprite có kịch bản liên quan với ma cụ thể. Kịch bản là những gì bạn sẽ được xây dựng bằng cách kéo và thả các khối. Kịch bản là hướng dẫn xác định và xác định cách kịch bản như thế nào. Bây giờ, họa tiết không chỉ là hình ảnh. Một bộ trang phục họa tiết xác định những gì ma như thế nào. Bất kỳ ma nhất định có thể có nhiều hơn một bộ trang phục. Một chút sau đó trong phần giới thiệu này tôi sẽ chỉ cho bạn cách bạn có thể có của bạn trang phục thay đổi ma trong chương trình của bạn. Để tạo ra một ma trong Scratch, bạn có thể hoặc chọn bộ trang phục ban đầu của nó cho Thư viện đầu của, thu hút của riêng bạn trong Đầu của xây dựng trong biên tập sơn, tải lên hình ảnh của riêng bạn, hoặc chụp ảnh với máy ảnh máy tính của bạn. Tất cả các họa tiết được đặt trên những gì chúng ta gọi là giai đoạn. Giai đoạn là như vải của chúng tôi nơi họa có thể di chuyển xung quanh. Mặc dù chúng tôi có thể có bội họa, chỉ có thể có một giai đoạn. Nếu không, các giai đoạn và họa tiết khá tương tự như trong các giai đoạn có thể cũng có kịch bản. Kịch bản trên sân khấu là rất hữu ích khi bạn không có một kịch bản không nhất thiết phải dính dáng một ma cụ thể. Có lẽ nó liên quan đến nhiều sọc, hoặc không có gì cả. Đó là thiết kế nói chung là tốt để đặt của bạn kịch bản trên sân khấu nếu họ đủ nói chung và không liên quan để họa cụ thể. Và cũng giống như họa có trang phục, giai đoạn có phông nền có thể thay đổi trong quá trình chương trình của bạn. Và bạn có thể vẽ của riêng bạn, tải lên một hình ảnh, chụp ảnh, hoặc sử dụng Thư viện đầu của phông nền. Cả hai giai đoạn và sprite cũng chơi âm thanh từ thư viện cào, hoặc bạn có thể tải lên và ghi của riêng bạn. Để bắt đầu chương trình cào của bạn, bạn sẽ cần nhấp vào lá cờ màu xanh lá cây ở góc trên bên phải của cửa sổ sân khấu. Nhưng nếu bạn không kết nối với bất cứ điều gì để khối này ngay tại đây, sau đó không có gì là thực sự sẽ xảy ra bởi vì bạn họa tiết và giai đoạn cần phải nói để đáp ứng các sự kiện của lá cờ màu xanh lá cây được nhấp. Vì vậy, bạn sẽ cần phải đính kèm các khối để các rãnh ở dưới cùng của màu xanh lá cây cờ, và sau đó chương trình sẽ thực hiện những hành động khi bạn bắt đầu chương trình của bạn. Vâng, những gì đến sau đó? Vâng, cào có rất nhiều khối để bạn có thể sử dụng, và bạn có thể thậm chí làm của riêng bạn. Bạn sẽ thấy ba tab, Scripts, Trang phục và âm thanh. Theo kịch bản thẻ là loại các báo cáo. Báo cáo được thuận tiện theo màu sắc tổ chức. Bạn có những hành động liên quan đến phong trào, âm thanh, hình, và như vậy. Mặc dù bạn sẽ phải xây dựng các khối khác xung quanh báo cáo của bạn, đó là báo cáo này sẽ giúp các sprite hoặc giai đoạn để làm một cái gì đó, trong khi các khối khác sẽ giúp xác định khi làm cho họ. Hãy nói rằng bạn đang tạo ra rất của bạn dự án đầu tiên và bạn chỉ muốn con mèo meo meo theo một số trường hợp. Để thực hiện điều này, chúng ta có thể lợi dụng Booleans. Đây là những biểu hiện mà đánh giá hoặc là đúng hoặc sai. Trong Scratch này được xác định bởi các góc ở phần cuối của các khối. Bạn sẽ có nhiều loại khác nhau của Boolean như là con chuột bị ép xuống, không 2 cộng với 2 đánh đồng đến 5, hoặc được người sử dụng nhấn xuống một phím nào đó trên bàn phím? Bây giờ, bạn có thể không chỉ cần sử dụng các phép toán luận một mình. Bạn sẽ cần phải kết hợp chúng với những gì chúng ta gọi là điều kiện. Khối điều kiện có thể được tìm thấy trong các báo cáo kiểm soát màu da cam. Điều kiện thuận tiện có một chút giữ chỗ cho thấy hình dạng của khối mà bạn cần để đưa vào nó. Vì vậy, tùy thuộc vào bối cảnh của tình hình, bạn có thể chọn một Boolean và đặt nó trong điều kiện của bạn. Và đặt lại với nhau, bạn có một tuyên bố có điều kiện. Một khi bạn đặt câu lệnh bên trong đó chặn bạn có một cấu trúc thiết lập theo đó một lần một điều kiện nhất định được đáp ứng, sau đó bạn thực hiện những báo cáo. Một trong những lợi thế của máy tính là sức mạnh to lớn và tốc độ mà họ có thể thực hiện quá trình lặp đi lặp lại. Thay vì, nói, lặp đi lặp lại một hướng dẫn hơn và hơn và hơn một lần nữa và thực sự gõ mà ra, hoặc trong trường hợp này, cách kéo và thả và kéo và thả, những gì chúng tôi có thể làm được gói gọn trong vòng một. Vòng có thể được sử dụng để thực hiện một trong hai điều vô hạn với một vòng lặp mãi mãi, hoặc cho một số thiết lập của lần. Ví dụ, lặp lại các tuyên bố, nói hi, 10 lần, hoặc có thể cho đến khi một số điều kiện là đúng. Và với Lặp lại này Đến chặn bạn thấy Scratch được ám chỉ rằng bạn sẽ cần phải đặt một Boolean vào Lặp lại Cho đến khi khối để thực hiện một câu lệnh điều kiện. Bây giờ, chúng ta biết rằng chúng ta có thể đóng gói quá trình lặp đi lặp lại trong các vòng lặp, do đó, bạn có thể thấy lý do tại sao một cái gì đó như điều này có thể không được lý tưởng. Đó là siêu lâu, nó chỉ hiện điều tương tự hơn và hơn một lần nữa, 10 lần trong thực tế. Nó di chuyển 10 bước, nói xin chào, di chuyển 10 bước, nói xin chào. Nhưng với sự giúp đỡ của các vòng chúng tôi có thể gọn gàng này lên một chút. Xem cách này là tốt hơn nhiều. Nó ngắn hơn, nó nhỏ hơn và nó hoàn thành những điều tương tự. Chuyển sang biến. Biến cơ bản container cho các giá trị. Trong Scratch, các loại của các giá trị có thể hoặc là từ ngữ hoặc có thể là số lượng, giá trị mà chúng tôi có kiểm soát. Trong khối đầu tiên này, chúng tôi có một biến văn bản có chứa các giá trị, Hello, World. Trong ví dụ thứ hai, nó cho rằng chúng tôi đã có một biến có tên Truy cập và chúng tôi đang incrementing nó bằng ba. Và sau đó, trong ví dụ cuối cùng, chúng ta thấy một ví dụ về biến đang được sử dụng trong các điều kiện. Trong khối này, chúng tôi yêu cầu nếu biến Truy cập ít hơn không. Bây giờ, khi bạn tạo một biến bạn có để quyết định xem bạn thực hiện biến có sẵn cho tất cả các họa trong chương trình cào của bạn, hoặc chỉ cho các họa cụ thể được lựa chọn khi bạn làm cho biến. Và điều này là rất quan trọng quyết định để thực hiện. Nó đi xuống đến những phạm vi bạn muốn biến có. Một ví dụ về phạm vi địa phương sẽ là một biến chỉ trong một ma cụ thể, có nghĩa là chỉ có ma sẽ có thể nhìn thấy hoặc sửa đổi nó. Nếu bạn xác định một biến với toàn cầu phạm vi bằng cách chọn cho tất cả họa tiết, thì đó có nghĩa là sân khấu, cũng như tất cả các họa tiết, sẽ có thể xem, chỉnh sửa, và truy cập mà biến mà bạn đã tạo. Và về thiết kế, tốt nhất là chọn phạm vi địa phương bất cứ khi nào bạn có thể chỉ để phần còn lại của họa và giai đoạn không cần phải lo lắng về theo dõi các biến đó. Bạn thực sự có thể có hai biến của cùng tên với họa tiết khác nhau như miễn là đó là các biến địa phương. Ma một, một con mèo, có thể có một biến tên truy cập, và ma hai, một con chó, cũng có thể có một biến có tên Số lượt truy cập miễn là các là cả hai biến địa phương. Bởi vì phạm vi của biến không mở rộng đến phần còn lại của chương trình, và không ai trong số các họa tiết khác hoặc giai đoạn sẽ bị lẫn lộn. Trước đó, tôi đã đề cập các điểm nhập cảnh, khi lá cờ màu xanh lá cây nhấp khối. Rằng khối và kèm theo báo cáo được về cơ bản nói sprites của bạn hoặc các giai đoạn, OK, khi lá cờ màu xanh lá cây được nhấp, đây là những gì bạn nên làm. Nhưng đó không phải là sự kiện duy nhất họa tiết và giai đoạn có thể đáp ứng. Chúng tôi có, ví dụ, một sự kiện khi một khóa bàn phím được nhấn. Bạn có thể thực sự chọn các chữ cái A đến Z, không đến chín hoặc phím mũi tên. Có những sự kiện khác nữa, chẳng hạn như khi ma của bạn được nhấp. Khi bạn bắt đầu với các khối sự kiện như này, bạn sẽ nhận thấy một xu hướng. Tất cả đều có một nhóm duy nhất trên phía dưới và một đầu trơn tru, mà chỉ ra rằng không có gì trên gắn vào khối đó. Bạn xây dựng theo các sự kiện khối và xây dựng xuống dưới. Bây giờ, những gì sẽ xảy ra nếu chúng ta muốn có một số sự kiện xảy ra, nói rằng, khi một con mèo là chạm vào một phần nhất định của sân khấu? Chúng tôi thực sự không có bất kỳ được xây dựng trong sự kiện để cho biết rằng, vì vậy những gì chúng tôi sẽ phải làm là tạo ra các sự kiện riêng của chúng tôi. Và đó được gọi là phát thanh truyền hình. Vì vậy, khi bạn muốn để báo hiệu rằng một sự kiện nào đó đã xảy ra, sau đó bạn sử dụng được gọi là phát sóng đen, được tìm thấy trong tab Control. Ở đó bạn sẽ gõ vào tên của sự kiện mà bạn muốn phát sóng, và sau đó tùy theo ma hay giai đoạn có thể phản ứng với phát sóng nếu bạn muốn. Khối Khi tôi Nhận kể sprite phải làm gì khi họ thông báo rằng tuỳ chỉnh của bạn sự kiện đã xảy ra. Vì vậy, hãy nhớ rằng bất cứ khi nào bạn phát sóng một sự kiện, đó là với sự hiểu biết rằng một trong hai họa hoặc giai đoạn sẽ nhận hợp và đáp ứng với nó. Bây giờ, khái niệm cuối cùng trước khi chúng ta có được một ví dụ thực tế của một Scratch chương trình, là khái niệm của chủ đề. Đó là khi máy tính của bạn thực hiện đồng thời quá trình cùng một lúc. Và tôi chắc chắn rằng chúng tôi đã thực hiện tất cả dụng lợi thế này. Như lướt web trong khi nghe nhạc. Máy tính có thể thực hiện nhiều thứ cùng một lúc. Trong ví dụ này đây, hai các kịch bản có thể được sử dụng cho cùng ma chính xác. Khối điểm vào, Khi Xanh Flag Nhấn vào, được sử dụng nhiều lần, nhưng họ là hai kịch bản riêng biệt. Trên thực tế, lá cờ xanh nhấp vào khối có thể sẽ là một trong những nhất khối phổ biến trong chương trình của bạn. Ở đây chúng ta thấy rằng khi lá cờ màu xanh lá cây là nhấn vào, có một quá trình đi trên, cũng như khác. Vì vậy, Scratch thực sự sẽ chạy các hai tại cùng một thời điểm chính xác. Và biết rằng bạn thực sự có thể có nhiều hơn một điểm nhập cảnh, ngay cả khi đó là điểm vào đó, sẽ để được thực sự hữu ích nếu bạn muốn nhiệm vụ riêng biệt riêng biệt từ một người khác. Được rồi. Vì vậy, bây giờ mà chúng tôi đã bao phủ tất cả các khái niệm, chúng ta hãy xem một ví dụ. Tôi đã thực hiện một loạt các chương trình cào, vì vậy hãy thử làm theo cùng như chúng tôi làm cho một trò chơi nhỏ. Hãy bắt đầu bằng cách mở Đói Dino Zero. Hãy nhấp vào lá cờ màu xanh lá cây để bắt đầu nó và xem những gì nó làm. Chúng tôi có một ma lỗi mà di chuyển cho một vài bước, lập lại tại một số chiều cao, và sau đó từng bước trở lại. Và sau đó chúng ta có một khủng long ma. Bằng cách nhấn các phím mũi tên, tôi đang di chuyển ma khủng long xung quanh, làm cho nó biến và xoay. Đó có thể là loại thú vị, nhưng không có rất nhiều lệnh trong chương trình này. Chúng tôi chắc chắn có thể thêm vào điều này. Ví dụ, khi khủng long là di chuyển nó thực sự có thể tắt màn hình và gần như biến mất khỏi trang web. Chúng tôi muốn thay đổi điều đó bởi vì chúng tôi không muốn khủng long trốn thoát. Vì vậy, chúng ta hãy dừng lại kịch bản của chúng tôi với màu đỏ cờ và sau đó chỉnh sửa kịch bản khủng long. Chú ý rằng kịch bản này có nhiều một vòng lặp mãi mãi, mà kết thúc bằng một cạnh thẳng. Nó không có bất kỳ rãnh ở phía dưới. Và điều này có ý nghĩa từ tên, một vòng lặp mãi mãi. Nó thực hiện một cái gì đó vô cùng và sẽ không bao giờ kết thúc. Vì vậy, đây là một cơ hội tuyệt vời để giới thiệu một chủ đề. Được rồi. Vì vậy, chúng ta hãy thêm một kịch bản khác. Tôi sẽ bắt đầu với cụm từ này điểm, Khi Xanh Flag nhấp. Và tôi muốn kiểm tra liên tục liệu khủng long là có được chạm vào các cạnh. Theo chuyển động có một khối nhỏ gọn mà nói, Nếu Bật cạnh Bounce. Và vì vậy chúng tôi muốn liên tục thực hiện điều này. Những gì tuyên bố này không kiểm tra là nếu ma là trên các cạnh của giai đoạn, và bị trả lại nếu nó được. Và bởi vì người dùng luôn luôn có thể di chuyển khủng long, chúng tôi muốn tìm một số loại vòng lặp cho phép chúng tôi tiếp tục thực hiện tuyên bố này. Tìm kiếm dưới kiểm soát, chúng tôi sẽ chọn vòng lặp mãi mãi. Vì vậy, hãy kéo nó vào các khủng long kịch bản, và sau đó Nếu thêm trên cạnh Bounce. Và sau đó hãy kiểm tra chương trình của chúng tôi. Vì vậy, các lỗi đang chuyển động như thường lệ, và sau đó nếu chúng tôi kiểm tra các kịch bản mới bằng cách di chuyển khủng long của chúng tôi để cạnh, chúng ta thấy rằng nó không thể thoát khỏi giai đoạn nữa. Nó bị trả lại ngay. Bây giờ bạn có thể tự hỏi tại sao khủng long bị trả lại nhưng không phải là lỗi. Vâng, đó là bởi vì chúng tôi đã viết mới nhất của chúng tôi kịch bản bên trong kịch bản khủng long và không phải là lỗi. Vì vậy, các lỗi sẽ không lắng nghe hướng dẫn chúng tôi đã cho khủng long. Được rồi. Vì vậy, chúng ta hãy thêm một cái gì đó mới ngay bây giờ. Nếu bạn đi đến tab Trang phục bạn sẽ thấy các trang phục khác nhau mà đến cài đặt sẵn với ma lựa chọn của bạn nếu bạn chọn một từ Thư viện đầu. Có này dễ thương khủng long nhai trang phục, vì vậy hãy thực hiện khủng long nhai khi chúng ta bấm, nói, các phím Space. Quay lại kịch bản khủng long. Trong script này đây, tôi đã kiểm tra trong vòng lặp mãi mãi liệu phím mũi tên nào đó đang được ép và di chuyển con khủng long cho phù hợp. Nếu họ rời khỏi mũi tên được nhấn, Dino quay ngược kim đồng hồ. Nếu mũi tên bên phải được nhấn, khủng long xoay chiều kim đồng hồ. Vì vậy nếu mũi tên lên được nhấn, sau đó khủng long tiến về phía trước. Chúng tôi chỉ có thể thêm vào kịch bản thay vì thêm một riêng biệt bởi vì đây đã được kiểm trong các chủ đề của các phím được nhấn. Hãy thêm một ngày để kiểm tra cho phím Space bị ép. Các khối ở đây được kiểm tra cho các phím được nhấn. Họ đang tất cả trong màu xanh tươi sáng hơn, vì vậy chúng ta hãy đi để cảm nhận màu xanh tươi sáng báo cáo và nhìn xung quanh. Dưới đây là một khối Báo chí cách nhau chính. Vì vậy, những gì chúng tôi muốn làm là có khủng long chuyển sang cắt của nó xuống trang phục nếu và chỉ nếu, không gian quan trọng là bị ép. Vì vậy, chúng ta hãy bắt chước cấu trúc ở đây. Bây giờ, thay đổi trang phục đã làm với như thế nào khủng long trông như vậy chúng ta sẽ đi đến Nhìn tuyên bố. Và chắc chắn, chúng tôi có một Switch Trang phục để Dino Chomp. Bây giờ, khi chúng ta nhai xuống chúng tôi không muốn khủng long được nhai lại mãi mãi, vì vậy hãy thêm một tuyên bố nói nó chuyển về. Nó sẽ chuyển sang trang phục loại một cách nhanh chóng, tuy nhiên, vì trong báo cáo Scratch sẽ thực hiện trở lại trở lại thực sự nhanh chóng, gần như ngay lập tức. Vì vậy, chúng ta hãy đi để kiểm soát và sau đó làm cho Dino dừng lại một chút bằng cách chờ đợi thứ hai sau khi nó chomps xuống. Bây giờ hãy chỉnh sửa ma lỗi. Ma lỗi bước về phía trước năm bước tổng cộng năm lần sau khi một tạm dừng thời điểm của. Trong khối đầu đây các lỗi tự đặt mình một lúc nào đó x-phối hợp giá trị. Để tìm tọa độ, bạn có thể thực sự chuột trên màn hình và sau đó ở góc dưới cùng của giai đoạn cửa sổ các tọa độ sẽ cập nhật để bạn có thể tận dụng lợi thế này tiện dụng Chức năng thực hiện các tọa độ mà bạn muốn. Và, trong tuyên bố này đây, chúng tôi hướng dẫn các lỗi để bắt đầu đồng x có giá trị mọi thời gian, nhưng để chọn một cách ngẫu nhiên chiều cao cho các lỗi mà vẫn ở lại trong các khó khăn của sân khấu. Xem ở đây mà tôi đang lợi dụng phát sóng sự kiện trong Scratch. Xử lý sự kiện này được gọi là New Bug1. Vì vậy, bất cứ khi nào nhận lỗi các Bug1 sự kiện mới, nó sẽ thực hiện câu lệnh. Vì vậy, sau khi nó di chuyển về phía trước thiết lập của nó số lần, nó thực sự chương trình phát sóng sự kiện mới Bug1. Nhưng làm thế nào về chúng ta thay đổi kịch bản này một chút? Ngay bây giờ chúng ta có lỗi di chuyển năm bước. Đó không phải là rất nhiều, tổng cộng của năm lần. Chúng tôi thực sự không biết bao nhiêu lần sẽ cần thiết cho đến khi đạt đến lỗi, nói, kết thúc của màn hình, vì vậy hãy làm cho nhưng đến cuối của màn hình, nhưng sử dụng một số loại các cấu trúc khác. Tôi sẽ tách này ra bởi vì chúng ta sẽ thay đổi một vài điều. Để xóa các khối từ Scratch bạn kéo các khối để các trái và sau đó phát hành. Và nó bị xóa. Nếu bạn quyết định rằng bạn đã làm không muốn nó bị xóa sau đó bạn có thể vào Edit và phục hồi. Nhưng chúng tôi muốn có được loại bỏ khối đó. Những gì chúng tôi muốn làm bây giờ là di chuyển, nói, 50 bước và dừng lại một giây, và lặp lại điều này cho đến khi chúng tôi liên lạc cuối của màn hình. Vì vậy, hãy sử dụng một vòng lặp cho phép chúng ta lặp lại quá trình cho đến khi một số điều kiện được đáp ứng, khéo léo tên Lặp lại đến. Những gì diễn ra trong điều kiện của một Lặp lại đến? Một cái gì đó cho chúng ta biết liệu lỗi là chạm vào cạnh của màn hình, mà là có được dưới Báo cáo Cảm nhận được. Đây là Boolean này, Chạm. Và bạn có thể chọn ở đây những gì bạn muốn kiểm tra. Vì vậy, chúng ta sẽ chọn Chạm Edge và thêm tuyên bố này có điều kiện trở lại in Vì vậy, bây giờ nếu chúng ta xem lỗi của chúng tôi, nó sẽ di chuyển trở lại một lần nữa một khi nó chạm vào các cạnh của sân khấu. Tuyệt vời. Chúng tôi đã hoàn tất với đói Dino Zero, vì vậy hãy mở đói Dino Một. Loại giống như một chương trình nấu ăn, tôi đã thêm một ít tính năng hơn. Ví dụ, bạn sẽ thấy rằng lỗi thực sự là lướt khá đơn giản bây giờ như trái ngược với trước đây. Theo chuyển động có này lướt tuyên bố. Bây giờ, các lỗi lướt 70 đơn vị đến phải giải trình hiện tại của nó, nhưng nằm ở vị trí y như nhau ở đây. Và bây giờ chúng tôi có thể có một khủng long nhai như chúng tôi thực hiện trước đây. Nhưng, chương trình này không được gọi là đói Dion không có gì vì vậy chúng ta có khủng long ăn lỗi. Làm thế nào chúng ta có thể cho lỗi này, hoặc cho khủng long, mà nó đã đốn? Làm thế nào chúng ta có thể giao tiếp sự kiện này? Vâng, chúng ta biết rằng khi chúng ta chuyển đổi trang phục cho khủng long để khủng long nhai mà chúng tôi đã chomped xuống. Và nói chúng tôi muốn các lỗi biến mất khi nó đã ăn. Vâng, chúng tôi sẽ phải kiểm tra xem lỗi này đã được chomped trên và giao tiếp với các lỗi mà nó sẽ có để ẩn hoặc biến mất khỏi màn hình khi nó đã được chomped xuống. Vì vậy, loại khái niệm, loại công cụ chúng ta có thể sử dụng để có khủng long giao tiếp với lỗi nó đã chomped xuống? Phát thanh truyền hình. Vì vậy, chúng ta hãy đi đến sự kiện và thêm một sự kiện để phát sóng. Nhai. OK. Nhưng hãy nhớ rằng một khi chúng ta phát sóng một cái gì đó chúng ta cũng phải nhận được sự kiện này. Vì vậy mà ma sẽ phát sóng nhai? Vâng, chúng ta hãy có khủng long làm điều đó khi phím Space được nhấn. Chúng ta hãy thêm một khối để nhận được nhai. Bây giờ, khi khủng long đi xuống chỉ trên một không gian trống rỗng, chúng tôi không muốn lỗi để phản ứng với điều đó cả, chỉ khi khủng long được chạm vào nhưng vào thời điểm đó của chomp làm chúng tôi thực sự làm điều gì đó. Vì vậy, chúng tôi sẽ sử dụng điều kiện Nếu vì chúng tôi đang kiểm tra xem một cái gì đó là đúng hay không. Bây giờ nếu chúng ta trở lại Cảm nhận được, sau đó chúng ta có thể sử dụng Chạm này ngăn chặn và chọn Dino. Sau đó, dưới vẻ, chúng tôi tìm thấy này Ẩn khối cơ bản sẽ làm cho các lỗi biến mất khỏi sân khấu. Chúng tôi sẽ làm cho nó ẩn, nhưng chúng tôi muốn lỗi khác, phải không? Khủng long của chúng tôi đang đói. Vì vậy, chúng tôi muốn cung cấp cho nó khác lỗi để đuổi theo. Vì vậy, chúng ta hãy cũng phát sóng sự kiện mới Bug1. Ngoại trừ chúng tôi muốn nó phải chờ đợi trong một thời gian trước khi lỗi khác xuất hiện, vì vậy hãy cũng chờ đợi một giây. Được rồi. Vì vậy, hãy kiểm tra này. Chúng tôi chomped xuống, nhưng một biến mất, nhau xuất hiện, và chúng ta nhai xuống vào nó một lần nữa. Điều này dường như đang tạo khá trò chơi vui nhộn, nhưng tất cả các trò chơi cần phải ghi bàn, phải không? Vì vậy, những gì chúng ta có thể sử dụng để theo dõi bao nhiêu lỗi khủng long đã ăn gì chưa? Một biến. Vì vậy, chúng ta hãy thêm một được gọi là Điểm biến. Và bây giờ chúng tôi sẽ phải quyết định những gì phạm vi biến này. Vì vậy, chúng ta hãy nghĩ. Trong khi chúng tôi có thể muốn, nhưng để tăng số điểm nếu nó được ăn thành công, và các giai đoạn có thể có cái gì để làm với các điểm là tốt, vì vậy chúng ta gán biến này cho tất cả các họa tiết. Chúng tôi muốn để tăng điểm số nếu, và chỉ khi, một lỗi đã được ăn. Và chúng tôi đã được viết một kịch bản mà giao dịch với một lỗi được ăn quá chúng ta hãy thêm một tuyên bố này trong, thay đổi điểm bởi Một. Điều đó có nghĩa rằng một khi bạn ăn một lỗi số điểm tăng lên. Chúng ta hãy chơi một chút và ăn, Tôi không biết, ba lỗi. Vì vậy, bạn cảm thấy mệt mỏi của trò chơi, tốt, bạn sẽ nhấn dừng lại màu đỏ đăng ký để ngăn chặn các trò chơi. Và khi bạn muốn quay trở lại bạn sẽ nhấn lá cờ màu xanh lá cây một lần nữa. Nhưng điểm số vẫn là ba thậm chí mặc dù tôi đang chơi một trò chơi mới. Chúng tôi không muốn cung cấp cho người dùng một cái đầu bắt đầu, vì vậy chúng tôi sẽ cần phải thiết lập lại ghi bàn mỗi lần họ bắt đầu một trò chơi mới. Vì vậy, chúng ta hãy thêm một tuyên bố của giai đoạn kịch bản điểm vào để thiết lập Điểm thay đổi không. Vì vậy, bây giờ, bất cứ khi nào bạn bắt đầu một trò chơi, số điểm sẽ bắt đầu từ số không. Hãy mở đói Dino 2 nơi Tôi đã thêm một vài điều. Tôi phải nhấp vào ma lỗi cho bản sao ma khiến một ma giống với một trước đây của tôi. Độc Bug là cơ bản giống với Bug1 nhưng tôi đã chọn một bộ trang phục mới, vì Tôi nghĩ rằng nó trông, tốt, loại độc hại. Thay vì tăng điểm khi các lỗi độc được ăn, tôi thực sự giảm điểm số bằng cách thay đổi Điểm của tiêu cực. Và sau đó tôi đã thực hiện trang phục khác cho khủng long của chúng tôi bằng cách sử dụng trình biên tập sơn làm cho một bệnh tìm khủng long và đặt tên là Dino bệnh. Nhưng chúng tôi không sử dụng trang phục này trong của chúng tôi chương trình nào, vì vậy chúng ta hãy thêm một số báo cáo và các khối sẽ thay đổi trang phục của khủng long để người bệnh xanh trang phục bất cứ khi nào nó ăn một lỗi độc. Bây giờ, kể từ khi chúng tôi nhân đôi ma lỗi, các lỗi độc có tất cả các kịch bản mà các lỗi ban đầu không. Nếu bạn muốn sao chép trên các kịch bản từ họa khác, bạn có thể kéo kịch bản trên đầu trang của ma mà bạn muốn sao chép vào. Nhưng chúng tôi sẽ không cần phải làm điều đó đây bởi vì các lỗi độc đã có một kịch bản để kiểm tra các lỗi đã được chomped xuống. Và chúng ta có thể tận dụng lợi thế này để giao tiếp với khủng long mà nó ăn lỗi độc. Và chúng ta giao tiếp giữa họa bằng cách phát sóng. Vì vậy, chúng ta hãy phát sóng mới sự kiện được gọi là Dino bệnh. Và chúng tôi biết rằng chúng tôi có một trang phục cho khủng long để thay đổi, nhưng chúng tôi cũng biết từ trước rằng đó là tốt nhất để thêm vào một tạm dừng giữa những thay đổi trang phục. Vì vậy, khi tôi nhận được Dino bệnh, tôi sẽ để thay đổi trang phục để Dino bệnh, chờ đợi thứ hai, và sau đó chuyển sao Dino đói. Được rồi. Hãy chơi trò chơi của chúng tôi và ăn một lỗi và bọ cánh cứng. Và ghi giảm một. Bây giờ, đôi khi bạn có thể nhận thấy rằng các biến có thể không xuất hiện trên góc trái của màn hình. Nếu bạn điều hướng đến mục dữ liệu dưới các kịch bản, bạn sẽ thấy dấu này bên cạnh các biến mà bạn tạo ra. Và ẩn này hoặc các unhides biến khỏi màn hình. Nhưng bạn cũng có thể sử dụng một tuyên bố được gọi là Hiện, Ẩn một biến cụ thể. Vì vậy, hãy sử dụng này hiện biến Điểm đến đảm bảo rằng mỗi khi chúng ta bắt đầu các trò chơi, các biến được hiển thị. Tuyệt vời. Vì vậy, hãy chạy các trò chơi và ăn một lỗi độc ngay lập tức. Bây giờ, đó là một chút lẻ để có một trò chơi có điểm tiêu cực, phải không? Vì vậy, hãy giới thiệu một tính năng. Nếu khủng long ăn quá nhiều chất độc hại lỗi sau đó nó được quá ốm và trò chơi kết thúc. Vì vậy, để thực hiện điều này, chúng tôi sẽ phát sóng một sự kiện, Game Over. Làm thế nào để chúng ta biết khi nào thực hiện này Game Over phát sóng? Vâng, chúng ta có thể làm điều này theo nhiều cách. Chúng ta có thể có một kịch bản trong giai đoạn mà liên tục kiểm tra xem điểm số là tiêu cực hay không, và chương trình phát sóng Game Over khi Điểm trở nên tiêu cực. Hoặc chúng ta có thể tận dụng lợi thế của thực tế rằng cách duy nhất điểm số có thể bao giờ được tiêu cực, là khi một độc lỗi được ăn. Bởi vì khi bạn ăn khác lỗi, số điểm tăng lên. Không có sử dụng trong tra cho dù đó phải là Game Over hay không khi bạn ăn một lỗi ăn được. Vì vậy, chúng ta có thể thực sự chỉ cần thêm vào kịch bản tiếp nhận Dino Bệnh phát sóng sự kiện. Chúng tôi muốn hướng dẫn các khủng long như sau. Nếu điểm số là nhỏ hơn không, phát sóng Game Over. Vì vậy, chúng tôi sẽ xây dựng các điểm nhỏ hơn không điều kiện sử dụng một khối từ phần điều hành, và kéo trong điểm số của chúng tôi để khối đó. Và thấy ở đây bạn chỉ có thể kéo Điểm thay đổi và đặt nhỏ hơn không. Và chúng ta sẽ phát sóng một sự kiện mới, Game Over. Nhưng nếu điểm số đã không xuống dưới bằng không, chúng tôi muốn để khủng long tiếp tục trận đấu. Vì vậy, thay vì sử dụng nếu ở đây, chúng ta hãy sử dụng nếu người nào khác xây dựng. Nếu một người khác xây dựng cho khủng long của chúng tôi để làm một việc nếu điều kiện là đúng và điều khác nếu điều kiện là sai. Cơ thể của đầu tiên của chúng tôi nếu có thể đi vào nếu người nào khác, vì vậy hãy kéo mà nhập Nhưng nếu điểm số không phải là nhỏ hơn không, sau đó chúng ta hãy chuyển trở lại Đói Dino trang phục. Chúng tôi không muốn làm điều đó đánh phủ đầu. Tuyệt vời. Nhưng kể từ khi chúng tôi phát sóng Game Over, chúng tôi vẫn cần phải thực hiện một khối nhận sự kiện. Có thực sự là một Stop Tất cả tuyên bố trong kiểm soát, vì vậy hãy kết nối này để khi tôi nhận được Game Over. Nhưng chúng tôi cũng muốn các lỗi để ngăn chặn, do đó chúng ta hãy kéo kịch bản này cho tất cả các lỗi sprites cũng như sân khấu. Hãy thử điều này. Ăn một lỗi độc ngay lập tức, Chương trình dừng lại như mong đợi. Không ai trong số các lỗi khác di chuyển và không không khủng long nếu bạn bấm xuống các phím mũi tên. Nhưng để nói rằng chúng tôi không muốn để nhắc nhở người sử dụng số điểm tiêu cực của họ, vì vậy chúng ta hãy ẩn số điểm biến từ giai đoạn bất cứ khi nào các trò chơi Trong trường hợp nhận được. Được rồi. Vì vậy, đây là một trò chơi khá tốt. Với thời gian hơn bạn có thể thêm họa và kịch bản hơn. Có lẽ các lỗi có thể di chuyển tốc độ khác nhau. Bạn có thể thêm một nền tảng mới đến giai đoạn - Game Over bối cảnh - như vậy mà, khi giai đoạn nhận Game Over sự kiện, nó có thể chuyển sang Trong bối cảnh trò chơi và tất cả của họa ẩn. Rất nhiều thay đổi nhỏ có thể được thực hiện để làm cho trò chơi của bạn một chút đánh bóng hơn. Và điều này chỉ là một ví dụ về một dự án mà bạn có thể thực hiện trong Scratch sử dụng tất cả các công cụ mà chúng tôi đã thảo luận trước đó - họa tiết, trang phục, giai đoạn, phông nền, điều kiện, vòng lặp, các biến, sự kiện phát thanh truyền hình và chủ đề. Đói Dino không sử dụng bất kỳ âm thanh hiệu ứng, nhưng bạn có thể dễ dàng thêm của bạn riêng bằng cách vào tab Sounds và khám phá những điều khoản về âm thanh. Đầu là một giới thiệu tuyệt vời để khái niệm lập trình, vì vậy hãy sáng tạo và quan trọng nhất, vui vẻ. Tên tôi là Zamyla, và đây là CS50.