1 00:00:00,000 --> 00:00:09,870 2 00:00:09,870 --> 00:00:13,360 >> ZAMYLA CHAN: Ben, aquí estamos nós, a última en CS50 set-p. 3 00:00:13,360 --> 00:00:17,040 Felicitar-vos de chegara tan lonxe desde o seu primeiro Ola 4 00:00:17,040 --> 00:00:20,090 Mundos e de impresión superior Pirámides de Mario. 5 00:00:20,090 --> 00:00:21,930 Fixo unha web a semana pasada. 6 00:00:21,930 --> 00:00:25,110 E nós imos estar facendo outra esta semana, que permite que 7 00:00:25,110 --> 00:00:28,570 unidade en torno ao campus de Harvard, pegando os membros e funcionarios CS50 8 00:00:28,570 --> 00:00:31,910 trae-los de volta á súa casas residenciais. 9 00:00:31,910 --> 00:00:35,400 >> Agora, a semana pasada, traballamos en PHP, unha linguaxe do lado do servidor. 10 00:00:35,400 --> 00:00:38,250 Para este p-set, estamos quedando introducido para JavaScript, que é un 11 00:00:38,250 --> 00:00:40,610 linguaxe do lado do cliente. 12 00:00:40,610 --> 00:00:44,020 Entón, imos dar un ollo a algunhas das código de distribución que está indicado de 13 00:00:44,020 --> 00:00:46,210 por este p-set. 14 00:00:46,210 --> 00:00:49,700 No cartafol JavaScript, haberá ser unha morea de arquivos JavaScript. 15 00:00:49,700 --> 00:00:53,600 >> Hai buildings.js, que contén unha conxunto de edificios en torno Harvard 16 00:00:53,600 --> 00:00:57,340 campus coa súa información e posición. 17 00:00:57,340 --> 00:01:01,630 Houses.js é unha matriz de Harvard vivendas residenciais con súa 18 00:01:01,630 --> 00:01:04,030 latitudes e lonxitudes. 19 00:01:04,030 --> 00:01:08,600 Passengers.js contén unha matriz de pasaxeiros, os funcionarios CS50 20 00:01:08,600 --> 00:01:11,640 que estará traendo de volta a súas casas residenciais. 21 00:01:11,640 --> 00:01:16,450 >> Math3D.js, que contén unha gran cantidade de funcións para facer o movemento. 22 00:01:16,450 --> 00:01:19,500 Se é matematicamente minded, a continuación, Congratulo-me con vostede para dar un ollo. 23 00:01:19,500 --> 00:01:23,530 Pero non ten que entender todo alí dentro. 24 00:01:23,530 --> 00:01:26,710 Shuttle.js, que trata sobre o movemento da Shuttle. 25 00:01:26,710 --> 00:01:31,450 E index.html é a páxina de inicio, onde todo acontece, de feito, onde o 26 00:01:31,450 --> 00:01:33,610 usuario está interactuar coa web. 27 00:01:33,610 --> 00:01:39,110 >> Service.css é a folla de estilo CSS, que ademais de Twitter 28 00:01:39,110 --> 00:01:43,960 Biblioteca Bootstrap, controis como aspecto index.html. 29 00:01:43,960 --> 00:01:48,190 E despois tamén temos service.js, que contén funcións de servizo para 30 00:01:48,190 --> 00:01:49,010 o Shuttle. 31 00:01:49,010 --> 00:01:53,010 E aquí é onde vai estar recheo de algúns dos quefaceres. 32 00:01:53,010 --> 00:01:56,600 >> Agora imos dar un ollo a obxectos e arrays asociativos en JavaScript, 33 00:01:56,600 --> 00:01:59,360 que, para todos os efectos, son intercambiábeis. 34 00:01:59,360 --> 00:02:03,030 Se eu quixese facer un obxecto unha variable chamado unha vara, eu 35 00:02:03,030 --> 00:02:04,290 declaralo lo. 36 00:02:04,290 --> 00:02:09,350 E dentro destas claves, eu o faría especifica, o núcleo é o unicornio, a madeira 37 00:02:09,350 --> 00:02:12,710 é cereixa, e a lonxitude é de 13. 38 00:02:12,710 --> 00:02:16,370 >> Agora, eu tamén pode acceder aos valores de obxectos utilizando 39 00:02:16,370 --> 00:02:18,270 notación de matriz asociativa. 40 00:02:18,270 --> 00:02:22,610 Núcleo do índice Entón vara, podo definir que igual unicornio, ou 41 00:02:22,610 --> 00:02:24,710 comprobar que, se eu ter. 42 00:02:24,710 --> 00:02:28,890 Ou podo usar o operador punto wand.wood igual cereixa, e 43 00:02:28,890 --> 00:02:30,280 así por diante e así por diante. 44 00:02:30,280 --> 00:02:33,930 Entón ve que as matrices de asociación e obxectos en JavaScript van ser 45 00:02:33,930 --> 00:02:37,710 intercambiables e ganas vir en moi útil. 46 00:02:37,710 --> 00:02:41,570 >> Logo vemos un conxunto de edificios en buildings.js, 47 00:02:41,570 --> 00:02:43,870 unha vez máis, unha serie de obxectos. 48 00:02:43,870 --> 00:02:48,500 Se eu quixese facer unha matriz dos mellores edificios no campus de Harvard, logo 49 00:02:48,500 --> 00:02:49,710 Quere facelo do seguinte xeito. 50 00:02:49,710 --> 00:02:55,250 Usando este obxecto notación, onde Eu gardar a raíz, o nome, enderezo, 51 00:02:55,250 --> 00:03:00,260 latitude, lonxitude e para cada único obxecto edificio. 52 00:03:00,260 --> 00:03:02,930 >> Imos axiña falar variables en JavaScript. 53 00:03:02,930 --> 00:03:07,760 Como PHP, variables JavaScript son feblemente ou vagamente ingresaran. 54 00:03:07,760 --> 00:03:14,120 Para crear unha variable local, prefixar nome da variable con V-A-R var. 55 00:03:14,120 --> 00:03:17,010 Agora, en JavaScript, as funcións serán limitar o ámbito das variables. 56 00:03:17,010 --> 00:03:20,600 Entón se ten unha variable local dentro unha función, entón outras funcións 57 00:03:20,600 --> 00:03:22,060 Non pode acceder a ela. 58 00:03:22,060 --> 00:03:26,090 >> Pero a diferenza de C, loops e condicións non limitar o ámbito de aplicación dunha variable. 59 00:03:26,090 --> 00:03:30,600 Así, mesmo se declara-la dentro dun condición, toda a función 60 00:03:30,600 --> 00:03:32,810 ter acceso a el. 61 00:03:32,810 --> 00:03:35,820 Agora, sen var, a variable será global. 62 00:03:35,820 --> 00:03:39,170 Entón, se acaba de declarar o nome e asignar un valor, entón esa variable 63 00:03:39,170 --> 00:03:41,900 será unha variable global en JavaScript. 64 00:03:41,900 --> 00:03:48,480 >> Agora, nas casas, temos unha asociativa array de obxectos do tipo de acollida, onde 65 00:03:48,480 --> 00:03:52,100 Cada casa é só unha latitude e unha lonxitude. 66 00:03:52,100 --> 00:03:55,140 Entón temos os pasaxeiros matriz, que é unha matriz 67 00:03:55,140 --> 00:03:57,370 do tipo de obxecto de pasaxeiros. 68 00:03:57,370 --> 00:04:01,620 Así, cada pasaxeiro ten un usuario nome, un nome e unha casa. 69 00:04:01,620 --> 00:04:04,840 >> Repare que eu digo de tipo pasaxeiros, o que significa realmente 70 00:04:04,840 --> 00:04:08,150 que cada obxecto ten a mesmos pares de valores clave. 71 00:04:08,150 --> 00:04:12,830 Así, cada obxecto do tipo pasaxeiro ten un nome de usuario, un nome e unha casa. 72 00:04:12,830 --> 00:04:14,850 Entón, o que necesitamos facer a p-set? 73 00:04:14,850 --> 00:04:20,779 Así, debemos permitir que os usuarios escollan os membros do equipo, para amosar todas 74 00:04:20,779 --> 00:04:25,080 os membros do equipo que están actualmente en noso servizo de transporte, e deixalos fóra. 75 00:04:25,080 --> 00:04:29,395 E entón nós tamén imos falar adicional recursos que poden ser aplicadas para 76 00:04:29,395 --> 00:04:30,980 o p-set Shuttle. 77 00:04:30,980 --> 00:04:33,610 >> Pero imos falar sobre o captador primeiro. 78 00:04:33,610 --> 00:04:37,480 Os rostros dos empregados CS50 ser plantas por todo o campus, onde cada 79 00:04:37,480 --> 00:04:41,750 cara é implementado como unha marca local sobre a Terra en 3D, e como un 80 00:04:41,750 --> 00:04:44,020 marcador no mapa 2D. 81 00:04:44,020 --> 00:04:47,880 Así, cando o usuario fai clic no Levantado botón, queremos engadir nos arredores 82 00:04:47,880 --> 00:04:49,590 pasaxeiros para o transporte. 83 00:04:49,590 --> 00:04:53,650 E queremos tamén eliminar o seu sitio marca do mundo e retirar o seu 84 00:04:53,650 --> 00:04:58,060 marcador dende o mapa, o que indica que están no noso autobús agora. 85 00:04:58,060 --> 00:05:02,520 >> Entón, como podemos detectar se os pasaxeiros están dentro do alcance do noso transporte? 86 00:05:02,520 --> 00:05:06,670 Así, a distancia da función, de maneira shuttle.distance, pasando o 87 00:05:06,670 --> 00:05:10,630 latitude e lonxitude, ha calcular a distancia entre a posición actual 88 00:05:10,630 --> 00:05:14,220 do servizo de transporte para o punto que se especifica con que, dada 89 00:05:14,220 --> 00:05:15,860 latitude e lonxitude. 90 00:05:15,860 --> 00:05:19,180 Así, pode usar isto para calcular a distancia do transporte para o 91 00:05:19,180 --> 00:05:20,310 pasaxeiros. 92 00:05:20,310 --> 00:05:24,040 >> Pero como vostede sabe onde os pasaxeiros están? 93 00:05:24,040 --> 00:05:27,510 Ben, é aí onde nós imos ter que editar a función de recheo. 94 00:05:27,510 --> 00:05:32,500 Cubrir todas as partes dos membros do equipo no número de pasaxeiros para o mundo 95 00:05:32,500 --> 00:05:36,300 e no mapa, pero non fai gardar a súa localización. 96 00:05:36,300 --> 00:05:39,850 Entón quizais pode almacenar as súas poñer marcas e etiquetas 97 00:05:39,850 --> 00:05:41,570 nalgúns matriz global. 98 00:05:41,570 --> 00:05:45,780 >> Agora, xa existe unha matriz global gardar información de pasaxeiros. 99 00:05:45,780 --> 00:05:49,960 A matriz almacena pasaxeiros cada nome do pasaxeiro ea súa casa. 100 00:05:49,960 --> 00:05:54,985 Entón, talvez pode engadir algúns parámetros alí para os obxectos de pasaxeiros. 101 00:05:54,985 --> 00:05:58,150 >> Para axudarnos a detectar todos os pasaxeiros dentro do alcance da nosa 102 00:05:58,150 --> 00:06:02,485 transporte, manexar de deixar pasar toda a pasaxeiros na matriz pasaxeiros. 103 00:06:02,485 --> 00:06:07,790 Un loop en JavaScript pode parecer algo así, moi semellante ao 104 00:06:07,790 --> 00:06:13,200 aqueles para os loops en C. Ou podemos usar un alternativa para a estrutura de punto, para 105 00:06:13,200 --> 00:06:18,680 var i na matriz, onde eu aínda estará o índice, pero non precisa 106 00:06:18,680 --> 00:06:23,310 especificar a array.length condición e i + +. 107 00:06:23,310 --> 00:06:26,130 >> Cada situación do pasaxeiro é dada pola súa marca lugar. 108 00:06:26,130 --> 00:06:29,800 Pero a marca non é o lugar latitude e lonxitude. 109 00:06:29,800 --> 00:06:34,170 Temos que acceder a estes parámetros por recibindo a xeometría, usando get 110 00:06:34,170 --> 00:06:38,180 xeometría na marca lugar, e, a continuación, xa que temos a xeometría, obtendo 111 00:06:38,180 --> 00:06:42,580 ou a latitude ou a longura usar estas funcións. 112 00:06:42,580 --> 00:06:45,680 >> Polo tanto, agora sabemos como detectar se pasaxeiros están dentro 113 00:06:45,680 --> 00:06:47,920 alcance da nosa nave. 114 00:06:47,920 --> 00:06:52,050 Unha vez que temos os pasaxeiros, nós imos Quere engadir todos os pasaxeiros que son 115 00:06:52,050 --> 00:06:53,140 dentro dese rango. 116 00:06:53,140 --> 00:06:57,580 Queremos que lles permitan entrar e tomar Sente-se na nosa traslado, pero só 117 00:06:57,580 --> 00:06:59,630 si temos espazo suficiente para eles. 118 00:06:59,630 --> 00:07:04,120 >> A matriz shuttle.seats indicará se os bancos están baleiros, ou 119 00:07:04,120 --> 00:07:05,890 quen está nese lugar. 120 00:07:05,890 --> 00:07:11,160 Polo tanto, se un banco está baleira, que a base será nulo. 121 00:07:11,160 --> 00:07:15,930 Entón iterado sobre a matriz asentos, verificación de lugares baleiros, almacenando 122 00:07:15,930 --> 00:07:20,020 pasaxeiros para os asentos ata que non ten máis asentos baleiros. 123 00:07:20,020 --> 00:07:23,330 E, por desgraza, as outros pasaxeiros terá que esperar ao 124 00:07:23,330 --> 00:07:26,000 próxima vez que o transporte ven abaixo. 125 00:07:26,000 --> 00:07:30,280 >> Así que chegar ao bus, nós imos querer para eliminar a súa marca local, que 126 00:07:30,280 --> 00:07:32,580 é a súa imaxe no mundo 3D. 127 00:07:32,580 --> 00:07:38,030 Se eu quixese eliminar un lugar marca p, entón quere obter todos os recursos 128 00:07:38,030 --> 00:07:42,820 da miña terra, a partir de Google Earth, e elimine aquel lugar específico 129 00:07:42,820 --> 00:07:45,910 marcar mediante a función removeChild. 130 00:07:45,910 --> 00:07:51,360 Entón, finalmente, imos eliminar o marcador, a icona no mapa 2D, para calquera 131 00:07:51,360 --> 00:07:53,650 pasaxeiros que están pegando. 132 00:07:53,650 --> 00:07:59,790 >> Para eliminar un marcador de m, entón eu vou basta con executar m.setMap nulo. 133 00:07:59,790 --> 00:08:03,670 Faino a todos os pasaxeiros dentro do seu alcance, e rematou Pickup. 134 00:08:03,670 --> 00:08:07,890 A función de gráfico debe amosar todos dos pasaxeiros que se atopan na súa 135 00:08:07,890 --> 00:08:11,000 transporte, e asento baleiro baleiro. 136 00:08:11,000 --> 00:08:14,420 Entón gráfico debe iterado shuttle.seats, mostrando o 137 00:08:14,420 --> 00:08:21,350 información sobre os pasaxeiros para cada índice, e asento baleiro que o contido é nulo. 138 00:08:21,350 --> 00:08:26,160 >> Agora o texto HTML e colocar dentro dun JavaScript variable, a continuación, usando 139 00:08:26,160 --> 00:08:31,950 document.getElementById, carta de lata editar o HTML interno de que, dada 140 00:08:31,950 --> 00:08:36,140 elemento, atribuíndo a Texto HTML ao 141 00:08:36,140 --> 00:08:40,840 document.getElementById variable HTML interior. 142 00:08:40,840 --> 00:08:46,180 Cando os usuarios click no botón drop off en index.html, que vai chamar o 143 00:08:46,180 --> 00:08:47,160 función abandonos. 144 00:08:47,160 --> 00:08:49,510 E é o noso traballo para aplicar iso. 145 00:08:49,510 --> 00:08:54,150 >> En abandonos, imos querer eliminar calquera pasaxeiros do transporte só se 146 00:08:54,150 --> 00:08:58,740 estamos na franxa de destino, súa casa residencial. 147 00:08:58,740 --> 00:09:03,300 Entón abandonos terá que comprobar se o autobús está ao alcance de calquera dos 148 00:09:03,300 --> 00:09:08,200 casas, e elimine todo o necesario pasaxeiros do autobús. 149 00:09:08,200 --> 00:09:11,020 Entón, como imos ver se estamos a na franxa de calquera casas? 150 00:09:11,020 --> 00:09:16,630 Ben, unha vez máis, imos facer uso do shuttle.distance función, pasando en 151 00:09:16,630 --> 00:09:20,990 a latitude e lonxitude do punto de que estamos comprobando contra. 152 00:09:20,990 --> 00:09:22,730 >> Pero o que son eses puntos? 153 00:09:22,730 --> 00:09:27,210 Ben, a matriz de vivendas, se lembrar en houses.js, almacena o 154 00:09:27,210 --> 00:09:32,790 latitude e lonxitude de cada casa en unha matriz asociativa, onde cada 155 00:09:32,790 --> 00:09:35,980 índice é o nome daquela casa. 156 00:09:35,980 --> 00:09:37,590 Despois de eliminar os pasaxeiros - 157 00:09:37,590 --> 00:09:41,820 ben, se estamos na franxa da súa casa que queren ir. 158 00:09:41,820 --> 00:09:46,380 Entón, de novo, lembre-se que os pasaxeiros almacena a casa que todos os pasaxeiros 159 00:09:46,380 --> 00:09:48,850 quere ir. 160 00:09:48,850 --> 00:09:51,670 Se eles están dentro do alcance do seu casa, entón nós imos eliminar este 161 00:09:51,670 --> 00:09:57,200 pasaxeiro de shuttle.seats e conxunto súa posición na matriz como nulo. 162 00:09:57,200 --> 00:10:00,220 >> Agora imos falar sobre algúns recursos extra que pode ser aplicado en 163 00:10:00,220 --> 00:10:02,690 o CS50 Shuttle p-set. 164 00:10:02,690 --> 00:10:05,850 Hai un sistema de puntos en que manter o control de cantas 165 00:10:05,850 --> 00:10:07,520 apunta un usuario ten. 166 00:10:07,520 --> 00:10:11,120 Para caer fóra pasaxeiros correctamente, poden gañar puntos. 167 00:10:11,120 --> 00:10:15,100 Pero, para tratar de deixar pasaxeiros onde non hai ningunha casa nas proximidades, 168 00:10:15,100 --> 00:10:16,980 ben, poden ter penalizado por iso. 169 00:10:16,980 --> 00:10:21,790 Entón pode utilizar manter o control de os puntos nunha variable global. 170 00:10:21,790 --> 00:10:25,970 >> Pode aplicar, quizais, un temporizador, onde o usuario ten unha certa cantidade de 171 00:10:25,970 --> 00:10:29,800 tempo de incorporarse e caer fóra dunha número de pasaxeiros. 172 00:10:29,800 --> 00:10:33,280 Quizais mesmo integrar esta co sistema de puntos. 173 00:10:33,280 --> 00:10:39,970 Ou pode Editar Gráfico de tal forma que pasaxeiros son clasificadas segundo a casa. 174 00:10:39,970 --> 00:10:45,250 Así que probablemente sería unha especie funcionar para shuttle.seats. 175 00:10:45,250 --> 00:10:49,240 >> Pode aplicar unha característica de voo, onde se o usuario inserir a Konami 176 00:10:49,240 --> 00:10:53,460 código, a continuación, o transbordador espacial despegar a solo eo transporte pode voar. 177 00:10:53,460 --> 00:10:58,890 Pero, para unha caída de seguro fóra, o mellor que facer o autobús desembarcar as súas rodas sobre o 178 00:10:58,890 --> 00:11:00,700 chan en primeiro lugar. 179 00:11:00,700 --> 00:11:05,910 Tamén pode aplicar o teletransporte, onde fai unha lista despregábel de abaixo 180 00:11:05,910 --> 00:11:08,380 edificios en index.html. 181 00:11:08,380 --> 00:11:12,270 E seleccionando un destes, o usuario pode ser transportado a 182 00:11:12,270 --> 00:11:14,220 que a construción do campus. 183 00:11:14,220 --> 00:11:16,760 OK, con todo, para viaxar a través as paredes dalgúns 184 00:11:16,760 --> 00:11:19,290 edificios no seu camiño ata alí. 185 00:11:19,290 --> 00:11:22,960 >> Tamén pode cambiar a velocidade da transporte, permitindo ao usuario a aumentar 186 00:11:22,960 --> 00:11:25,490 ou diminuír a velocidade. 187 00:11:25,490 --> 00:11:28,840 Pode utilizar unha variable global para manter o control de canto combustible a 188 00:11:28,840 --> 00:11:31,520 transporte ten, diminuíndo como vai xunto. 189 00:11:31,520 --> 00:11:35,860 Unha vez que chegar a cero, con todo, o servizo de transporte non poderá moverse a menos que teña 190 00:11:35,860 --> 00:11:40,610 reabastecido, quizais usando un botón ou incluso facer o seu propio posto de gasolina. 191 00:11:40,610 --> 00:11:43,240 >> Pero iso non é certamente unha lista exhaustiva. 192 00:11:43,240 --> 00:11:46,340 Consulte a especificación para o pleno lista, ou, tal vez, propoñer 193 00:11:46,340 --> 00:11:47,840 o seu propio para o TF. 194 00:11:47,840 --> 00:11:48,950 O ceo é o límite. 195 00:11:48,950 --> 00:11:53,110 Esta é a súa última CS50 p-set, para divertirse con el. 196 00:11:53,110 --> 00:11:56,360 Este foi CS50 Shuttle. 197 00:11:56,360 --> 00:11:59,230 >> Teño que dicir que foi un pracer facendo isto para vostede co 198 00:11:59,230 --> 00:12:00,400 equipo de produción. 199 00:12:00,400 --> 00:12:04,330 E eu espero que teña apreciar-los, tamén. 200 00:12:04,330 --> 00:12:06,040 O meu nome é Zamyla. 201 00:12:06,040 --> 00:12:08,310 E esta foi CS50. 202 00:12:08,310 --> 00:12:16,363