1 00:00:00,000 --> 00:00:00,988 2 00:00:00,988 --> 00:00:09,880 >> [MUSIC PŘEHRÁVÁNÍ] 3 00:00:09,880 --> 00:00:13,360 >> SPEAKER 1: No, jsme tady, poslední P set v CS50. 4 00:00:13,360 --> 00:00:17,040 Gratuluji sami od s tak daleko od své první ahoj 5 00:00:17,040 --> 00:00:20,090 světy a tisk z pyramidy Mario. 6 00:00:20,090 --> 00:00:21,930 Udělal jsi webové stránky minulý týden. 7 00:00:21,930 --> 00:00:25,110 A my bude dělat jiný tento týden, ten, který vám umožňuje 8 00:00:25,110 --> 00:00:28,570 jezdit na Harvard areálu, vybírání nahoru zaměstnanci CS50, a 9 00:00:28,570 --> 00:00:31,910 přivést je zpět k jejich obytné domy. 10 00:00:31,910 --> 00:00:35,400 >> Teď minulý týden jsme pracovali v PHP, side jazyk serveru. 11 00:00:35,400 --> 00:00:38,250 V tomto p Nastavte, budeme se představil JavaScriptu, který je 12 00:00:38,250 --> 00:00:40,600 na straně klienta jazyka. 13 00:00:40,600 --> 00:00:44,010 Takže pojďme se podívat na některé z Distribuce kód, který se připravili 14 00:00:44,010 --> 00:00:46,210 můžete pro tento P sadu. 15 00:00:46,210 --> 00:00:49,700 >> Ve složce JavaScript, bude tam být banda souborů JavaScript. 16 00:00:49,700 --> 00:00:53,600 K dispozici je buildings.js, která obsahuje řada budov po celém Harvardu 17 00:00:53,600 --> 00:00:57,340 kampus, s jejich informací a pozice. 18 00:00:57,340 --> 00:01:01,630 Houses.js je řada Harvardu obytných domů, s jejich 19 00:01:01,630 --> 00:01:04,030 zeměpisné šířky a délky. 20 00:01:04,030 --> 00:01:07,020 Passengers.js obsahuje řada cestujících - 21 00:01:07,020 --> 00:01:08,600 se zaměstnanci CS50 - 22 00:01:08,600 --> 00:01:11,640 že budete dobývat do jejich obytné domy. 23 00:01:11,640 --> 00:01:16,450 >> Math3D.js, že obsahuje velké množství Funkce dělat s pohybem. 24 00:01:16,450 --> 00:01:19,500 Pokud jste matematicky smýšlející, pak vítám vás podívat. 25 00:01:19,500 --> 00:01:23,530 Ale nemusíte rozumět všechno, co tam je. 26 00:01:23,530 --> 00:01:26,710 Shuttle.js, která se zabývá pohyb raketoplánu. 27 00:01:26,710 --> 00:01:31,450 A index.html je domovská stránka, kde všechno, co se děje, opravdu, kde 28 00:01:31,450 --> 00:01:33,610 uživatel interakci s webem. 29 00:01:33,610 --> 00:01:39,110 >> Service.css je CSS stylů, , které, kromě Twitter 30 00:01:39,110 --> 00:01:43,960 Bootstrap knihovna, kontroly jak index.html vypadá. 31 00:01:43,960 --> 00:01:48,190 A pak tu máme také service.js, které obsahuje servisní funkce pro 32 00:01:48,190 --> 00:01:49,010 kyvadlová doprava. 33 00:01:49,010 --> 00:01:53,010 A tady je místo, kde budete mít vyplnění některých DOS. 34 00:01:53,010 --> 00:01:56,600 >> Nyní se pojďme podívat na objekty a asociativní pole v JavaScriptu, 35 00:01:56,600 --> 00:01:59,360 který pro všechny záměry a účely, jsou zaměnitelné. 36 00:01:59,360 --> 00:02:03,030 Kdybych chtěl, aby se objekt proměnnou volal hůlka, bych 37 00:02:03,030 --> 00:02:04,290 prohlásit ji. 38 00:02:04,290 --> 00:02:08,789 A uvnitř těchto složených závorkách bych určit jádro je jednorožec. 39 00:02:08,789 --> 00:02:10,220 Dřevo je třešeň. 40 00:02:10,220 --> 00:02:12,710 A délka je 13. 41 00:02:12,710 --> 00:02:16,370 >> Nyní mohu také přístup k hodnotám objektů pomocí 42 00:02:16,370 --> 00:02:18,270 asociativní pole notace. 43 00:02:18,270 --> 00:02:22,610 Takže hůlka index jádro, lze nastavit která se rovná jednorožec, nebo 44 00:02:22,610 --> 00:02:24,710 zkontrolujte, zda, když budu potřebovat. 45 00:02:24,710 --> 00:02:26,510 Nebo mohu použít operátoru tečka. 46 00:02:26,510 --> 00:02:30,280 Wand tečka dřevo rovná třešeň, a tak dále, a tak dále. 47 00:02:30,280 --> 00:02:33,930 Takže vidíte, že asociativní pole a objekty v JavaScriptu se bude 48 00:02:33,930 --> 00:02:37,720 zaměnitelné, a bude přijde docela vhod. 49 00:02:37,720 --> 00:02:41,570 >> Pak vidíme řadu domů v buildings.js. 50 00:02:41,570 --> 00:02:43,870 Opět platí, že pole objektů. 51 00:02:43,870 --> 00:02:48,500 Pokud bych chtěl udělat celou řadu nejlepších stavby na Harvard akademické půdě, pak 52 00:02:48,500 --> 00:02:49,710 Chtěl bych, aby to takto. 53 00:02:49,710 --> 00:02:55,250 Pomocí tohoto objektu zápis, pokud I uložit kořenový, jméno, adresa, 54 00:02:55,250 --> 00:03:00,260 šířky a délky pro každý jeden objekt objekt. 55 00:03:00,260 --> 00:03:02,930 >> Pojďme rychle mluvit o proměnných v JavaScriptu. 56 00:03:02,930 --> 00:03:07,760 Stejně jako PHP, JavaScript proměnné jsou slabě nebo volně zadali. 57 00:03:07,760 --> 00:03:14,120 Chcete-li vytvořit lokální proměnné, můžete prefix název proměnné s V-A-R, var. 58 00:03:14,120 --> 00:03:17,010 >> Nyní v JavaScriptu, bude funkce omezit rozsah proměnné. 59 00:03:17,010 --> 00:03:20,600 Takže pokud máte lokální proměnné v rámci funkce, pak další funkce 60 00:03:20,600 --> 00:03:22,060 Nelze přistupovat. 61 00:03:22,060 --> 00:03:26,090 Ale na rozdíl od C, smyčky a podmínky ne omezit rozsah proměnné. 62 00:03:26,090 --> 00:03:30,600 >> Takže i když se to deklarovat uvnitř stav, bude celá funkce 63 00:03:30,600 --> 00:03:32,810 mají přístup k němu. 64 00:03:32,810 --> 00:03:35,820 Nyní bez var, variabilní bude globální. 65 00:03:35,820 --> 00:03:39,170 Takže pokud jste právě deklarovat jméno a přiřadit hodnotu, pak tato proměnná 66 00:03:39,170 --> 00:03:41,900 bude globální proměnné v JavaScriptu. 67 00:03:41,900 --> 00:03:48,480 >> Nyní v domech, máme asociativní Pole typu domu objektů, kde 68 00:03:48,480 --> 00:03:52,100 každý dům je jen šířka a délky. 69 00:03:52,100 --> 00:03:55,140 Pak máme cestující pole, což je pole 70 00:03:55,140 --> 00:03:57,370 typu objektu cestujícího. 71 00:03:57,370 --> 00:04:01,620 Takže každý cestující má jméno, Název a dům. 72 00:04:01,620 --> 00:04:04,840 Všimněte si, že jsem viděl typu cestujících, což ve skutečnosti znamená jen 73 00:04:04,840 --> 00:04:08,150 že každý objekt má Stejná hodnota dvojice klíč. 74 00:04:08,150 --> 00:04:12,830 Takže každý objekt typu cestujících má uživatelské jméno, název a dům. 75 00:04:12,830 --> 00:04:14,850 >> Takže to, co potřebujeme, aby udělat pro sadu P? 76 00:04:14,850 --> 00:04:20,779 No, musíme umožnit uživatelům vybrat nahoru zaměstnanců, zobrazit všechny 77 00:04:20,779 --> 00:04:25,090 se zaměstnanci, které jsou v současné době naše kyvadlová doprava, a je odjet. 78 00:04:25,090 --> 00:04:29,280 A pak budeme také mluvit o další funkce, které mohou být realizovány na 79 00:04:29,280 --> 00:04:30,980 P set kyvadlová doprava. 80 00:04:30,980 --> 00:04:33,610 >> Ale pojďme mluvit o vyzvednutí první. 81 00:04:33,610 --> 00:04:37,480 Tváře CS50 zaměstnanci byli zasadil po celém areálu, kde každý 82 00:04:37,480 --> 00:04:41,750 obličej je implementován jako místo značka na 3D zemi, a jako 83 00:04:41,750 --> 00:04:44,030 značka na 2D mapě. 84 00:04:44,030 --> 00:04:47,880 Takže, když uživatel klepne na pickup tlačítko, chceme přidat poblíž 85 00:04:47,880 --> 00:04:49,590 cestující do raketoplánu. 86 00:04:49,590 --> 00:04:53,650 A také chceme odstranit své místo označit ze světa, a odstranit jejich 87 00:04:53,650 --> 00:04:58,060 značka z mapy, což naznačuje, že jsou v našem raketoplánu nyní. 88 00:04:58,060 --> 00:05:02,520 >> Tak jak jsme se zjistit, zda cestující jsou v dosahu našeho raketoplánu? 89 00:05:02,520 --> 00:05:04,610 No, vzdálenostní funkce - 90 00:05:04,610 --> 00:05:08,770 takže raketoplán tečka vzdálenost, předáním zeměpisné šířky a délky, bude 91 00:05:08,770 --> 00:05:12,030 vypočítat vzdálenost od proudu poloha dopravu do 92 00:05:12,030 --> 00:05:15,850 bodu, který určíte, že se vzhledem k zeměpisné šířky a délky. 93 00:05:15,850 --> 00:05:19,180 Takže můžete použít k výpočtu vzdálenost od raketoplánu, aby 94 00:05:19,180 --> 00:05:20,310 cestující. 95 00:05:20,310 --> 00:05:24,040 >> Ale jak víte, kde cestující jsou? 96 00:05:24,040 --> 00:05:27,510 No, to je místo, kde budeme muset upravit funkci naplnit. 97 00:05:27,510 --> 00:05:32,500 Naplnit umístí všechny zaměstnance a cestující do světa, 98 00:05:32,500 --> 00:05:36,300 a do mapy, ale není uložit jejich umístění. 99 00:05:36,300 --> 00:05:39,850 Takže možná si můžete uložit své místo známky a značky 100 00:05:39,850 --> 00:05:41,570 v některých globálním poli. 101 00:05:41,570 --> 00:05:45,780 >> Nyní již existuje globální pole ukládání informací od cestujících. 102 00:05:45,780 --> 00:05:49,960 Obchody Cestující pole každý Jméno cestujícího a jejich dům. 103 00:05:49,960 --> 00:05:54,985 Takže možná, můžete přidat pár parametrů tam objekty pro cestující. 104 00:05:54,985 --> 00:05:59,290 >> Chcete-li nám pomoci odhalit všechny cestující v dosahu našeho raketoplánu, pojďme 105 00:05:59,290 --> 00:06:02,500 smyčka přes všechny cestující v poli cestující. 106 00:06:02,500 --> 00:06:07,790 Pro smyčky v JavaScriptu může vypadat něco takového, velmi podobné 107 00:06:07,790 --> 00:06:12,910 těch, pro smyčku v C. Nebo můžeme použít alternativou pro konstrukci smyčky. 108 00:06:12,910 --> 00:06:17,130 >> Pro var i v poli, kde jsem bude stále index. 109 00:06:17,130 --> 00:06:20,740 Ale nemusíte specifikovat délka pole tečka 110 00:06:20,740 --> 00:06:23,310 stav, a já plus plus. 111 00:06:23,310 --> 00:06:26,140 Umístění Každý cestující je vzhledem k jejich místo značkou. 112 00:06:26,140 --> 00:06:29,800 >> Ale místo známka není zeměpisné šířky a délky. 113 00:06:29,800 --> 00:06:34,575 Máme přístup k těmto parametry získání geometrie, pomocí get 114 00:06:34,575 --> 00:06:35,900 geometrie na místě značku. 115 00:06:35,900 --> 00:06:39,630 A pak, jakmile budeme mít geometrii, dostat buď zeměpisné šířky nebo 116 00:06:39,630 --> 00:06:42,600 délky, s použitím těchto funkcí. 117 00:06:42,600 --> 00:06:45,680 >> Takže teď víme, jak zjistit, zda cestující jsou v rámci 118 00:06:45,680 --> 00:06:47,920 Rozsah našeho raketoplánu. 119 00:06:47,920 --> 00:06:52,050 Jakmile budeme mít ty cestující, budeme Chcete přidat nějaké cestující, které jsou 120 00:06:52,050 --> 00:06:53,140 v tomto rozsahu. 121 00:06:53,140 --> 00:06:57,580 Chceme, aby mohli naskočit, a Posaďte se na naší raketoplánu, ale pouze 122 00:06:57,580 --> 00:06:59,640 pokud budeme mít dostatek prostoru pro ně. 123 00:06:59,640 --> 00:07:04,120 >> Kyvadlová doprava dot sedadla pole bude uveďte, zda sedadla jsou prázdná, nebo 124 00:07:04,120 --> 00:07:05,890 který je v tomto sedadle. 125 00:07:05,890 --> 00:07:11,170 Takže, pokud je sedadlo prázdné, pak že sídlo bude mít hodnotu null. 126 00:07:11,170 --> 00:07:15,930 Takže iteraci přes pole sedadla, kontrola prázdných míst, skladování 127 00:07:15,930 --> 00:07:20,020 cestující do těchto míst, dokud se nemají žádné další prázdná místa. 128 00:07:20,020 --> 00:07:23,330 A bohužel, všechny ostatní cestující bude muset počkat 129 00:07:23,330 --> 00:07:26,000 příště raketoplán přijde. 130 00:07:26,000 --> 00:07:30,280 >> Jakmile se dostanete na raketoplánu, budeme chtít odstranit jejich značku místa, které 131 00:07:30,280 --> 00:07:32,540 je jejich fotografie ve 3D světě. 132 00:07:32,540 --> 00:07:38,030 Pokud bych chtěl odstranit místo známky p, pak bych dostat všechny funkce 133 00:07:38,030 --> 00:07:42,790 z mé země, z Google Earth, a pak odstranit, že konkrétní místo 134 00:07:42,790 --> 00:07:45,910 označit pomocí funkce removeChild. 135 00:07:45,910 --> 00:07:51,360 Pak konečně, pojďme odstranit značku, ikona na 2D mapě pro jakýkoli 136 00:07:51,360 --> 00:07:53,650 cestujících, které jsme vyzvednout. 137 00:07:53,650 --> 00:07:59,790 Chcete-li odstranit marker, m, pak budu stačí spustit m dot setMap null. 138 00:07:59,790 --> 00:08:02,920 Udělej to pro všechny cestující v dosahu, a vy jste skončil pickup. 139 00:08:02,920 --> 00:08:05,056