1 00:00:00,000 --> 00:00:00,988 2 00:00:00,988 --> 00:00:09,880 >> [REPRODUCCIÓN DE MÚSICA] 3 00:00:09,880 --> 00:00:13,360 >> ALTAVOZ 1: Bueno, aquí estamos, la última serie P en CS50. 4 00:00:13,360 --> 00:00:17,040 Felicite a sí mismos de tener llegado tan lejos, ya que su primera hola 5 00:00:17,040 --> 00:00:20,090 mundos y imprimir pirámides de Mario. 6 00:00:20,090 --> 00:00:21,930 Usted ha hecho un sitio web la semana pasada. 7 00:00:21,930 --> 00:00:25,110 Y vamos a estar haciendo otra esta semana, uno que le permite al 8 00:00:25,110 --> 00:00:28,570 conducir por el campus de la Universidad de Harvard, recogiendo hasta los miembros del personal, y CS50 9 00:00:28,570 --> 00:00:31,910 traer de vuelta a su casas residenciales. 10 00:00:31,910 --> 00:00:35,400 >> Ahora la última semana hemos trabajado en PHP, un lenguaje del lado del servidor. 11 00:00:35,400 --> 00:00:38,250 Para este conjunto P, nos vamos a introdujimos a JavaScript, que es un 12 00:00:38,250 --> 00:00:40,600 lenguaje del lado del cliente. 13 00:00:40,600 --> 00:00:44,010 Así que echemos un vistazo a algunos de los código de distribución que se proporciona a 14 00:00:44,010 --> 00:00:46,210 que para este conjunto P. 15 00:00:46,210 --> 00:00:49,700 >> En la carpeta de JavaScript, habrá ser un montón de archivos de JavaScript. 16 00:00:49,700 --> 00:00:53,600 Hay buildings.js, que contiene un conjunto de edificios alrededor de Harvard 17 00:00:53,600 --> 00:00:57,340 campus, con su información y la posición. 18 00:00:57,340 --> 00:01:01,630 Houses.js es una matriz de Harvard casas residenciales, con su 19 00:01:01,630 --> 00:01:04,030 latitudes y longitudes. 20 00:01:04,030 --> 00:01:07,020 Passengers.js contiene un gama de pasajeros - 21 00:01:07,020 --> 00:01:08,600 los miembros del personal CS50 - 22 00:01:08,600 --> 00:01:11,640 que usted va a traer de vuelta a sus casas residenciales. 23 00:01:11,640 --> 00:01:16,450 >> Math3D.js, que contiene una gran cantidad de funciones que hacer con el movimiento. 24 00:01:16,450 --> 00:01:19,500 Si usted es de mente matemática, a continuación, doy la bienvenida a que eche un vistazo. 25 00:01:19,500 --> 00:01:23,530 Pero usted no necesita entender todo allí. 26 00:01:23,530 --> 00:01:26,710 Shuttle.js, que se ocupa de El movimiento de la lanzadera. 27 00:01:26,710 --> 00:01:31,450 Y index.html es la página principal donde todo sucede, en realidad, en el que el 28 00:01:31,450 --> 00:01:33,610 usuario está interactuando con el sitio. 29 00:01:33,610 --> 00:01:39,110 >> Service.css es la hoja de estilo CSS, que, además de la Twitter 30 00:01:39,110 --> 00:01:43,960 Biblioteca Bootstrap, controles cómo index.html miradas. 31 00:01:43,960 --> 00:01:48,190 Y luego también tenemos service.js, que contiene funciones de servicio para 32 00:01:48,190 --> 00:01:49,010 el servicio de transporte. 33 00:01:49,010 --> 00:01:53,010 Y aquí es donde usted va a estar llenar en algunos de los al DOS. 34 00:01:53,010 --> 00:01:56,600 >> Ahora echemos un vistazo a los objetos y matrices asociativas en JavaScript, 35 00:01:56,600 --> 00:01:59,360 que para todos los efectos, son intercambiables. 36 00:01:59,360 --> 00:02:03,030 Si quisiera hacer un objeto una variable llamado una varita, me 37 00:02:03,030 --> 00:02:04,290 declararlo. 38 00:02:04,290 --> 00:02:08,789 Y dentro de esas llaves que lo haría especificar el núcleo es unicornio. 39 00:02:08,789 --> 00:02:10,220 La madera es la cereza. 40 00:02:10,220 --> 00:02:12,710 Y la longitud es de 13. 41 00:02:12,710 --> 00:02:16,370 >> Ahora también puedo acceder a los valores de los objetos que utilizan 42 00:02:16,370 --> 00:02:18,270 notación de matriz asociativa. 43 00:02:18,270 --> 00:02:22,610 Índice estructural Así varita, puedo establecer que igual al unicornio, o 44 00:02:22,610 --> 00:02:24,710 comprobar que, si lo que necesito. 45 00:02:24,710 --> 00:02:26,510 O puedo utilizar el operador punto. 46 00:02:26,510 --> 00:02:30,280 Madera dot Varita equivale cereza, y así sucesivamente, y así sucesivamente. 47 00:02:30,280 --> 00:02:33,930 Así que ya ves que las matrices asociativas y objetos en JavaScript van a ser 48 00:02:33,930 --> 00:02:37,720 intercambiables, y la voluntad venir en muy práctico. 49 00:02:37,720 --> 00:02:41,570 >> Luego vemos una serie de edificios en buildings.js. 50 00:02:41,570 --> 00:02:43,870 Una vez más, una serie de objetos. 51 00:02:43,870 --> 00:02:48,500 Si quisiera hacer una serie de los mejores edificios en el campus de Harvard, y luego 52 00:02:48,500 --> 00:02:49,710 Yo lo haría de la siguiente manera. 53 00:02:49,710 --> 00:02:55,250 Usando esta notación objeto, donde Almaceno la raíz, el nombre, la dirección, 54 00:02:55,250 --> 00:03:00,260 latitud y longitud para cada objeto único edificio. 55 00:03:00,260 --> 00:03:02,930 >> Vamos rápidamente a hablar de las variables en JavaScript. 56 00:03:02,930 --> 00:03:07,760 Como PHP, las variables JavaScript están débilmente o mal escrito. 57 00:03:07,760 --> 00:03:14,120 Para crear una variable local, el prefijo el nombre de la variable con el V-A-R, var. 58 00:03:14,120 --> 00:03:17,010 >> Ahora en JavaScript, las funciones se limitar el alcance de las variables. 59 00:03:17,010 --> 00:03:20,600 Así que si usted tiene una variable local dentro una función, entonces otras funciones 60 00:03:20,600 --> 00:03:22,060 no pueden acceder a él. 61 00:03:22,060 --> 00:03:26,090 Pero a diferencia de C, los bucles y las condiciones no lo hacen limitar el alcance de una variable. 62 00:03:26,090 --> 00:03:30,600 >> Así que incluso si se declara dentro de un condiciones, toda la función se 63 00:03:30,600 --> 00:03:32,810 tener acceso a ella. 64 00:03:32,810 --> 00:03:35,820 Ahora sin var, la variable será global. 65 00:03:35,820 --> 00:03:39,170 Así que si usted acaba de declarar el nombre y asignar un valor, entonces esa variable 66 00:03:39,170 --> 00:03:41,900 será una variable global en JavaScript. 67 00:03:41,900 --> 00:03:48,480 >> Ahora bien, en las casas, tenemos un asociativa array de objetos de tipo casa, donde 68 00:03:48,480 --> 00:03:52,100 cada casa es sólo una latitud y una longitud. 69 00:03:52,100 --> 00:03:55,140 Luego tenemos a los pasajeros matriz, que es una matriz 70 00:03:55,140 --> 00:03:57,370 del tipo de objeto de pasajeros. 71 00:03:57,370 --> 00:04:01,620 Así que cada pasajero tiene un nombre de usuario, un nombre, y una casa. 72 00:04:01,620 --> 00:04:04,840 Observe que estoy viendo de tipo de pasajeros, que en realidad sólo significa 73 00:04:04,840 --> 00:04:08,150 que cada objeto tiene el mismo par de valores clave. 74 00:04:08,150 --> 00:04:12,830 Así que cada objeto de tipo pasajero tiene un nombre de usuario, un nombre, y una casa. 75 00:04:12,830 --> 00:04:14,850 >> Entonces, ¿qué tenemos que hacer para el conjunto P? 76 00:04:14,850 --> 00:04:20,779 Bueno, tenemos que permitir a los usuarios elegir hasta los miembros del personal, mostrar todos 77 00:04:20,779 --> 00:04:25,090 los miembros del personal que están actualmente en nuestro servicio de transporte, y para soltarlos. 78 00:04:25,090 --> 00:04:29,280 Y luego también hablaremos adicional características que se pueden implementar para 79 00:04:29,280 --> 00:04:30,980 el conjunto P de transporte. 80 00:04:30,980 --> 00:04:33,610 >> Pero vamos a hablar de pickup primero. 81 00:04:33,610 --> 00:04:37,480 Los rostros de personal CS50 han sido plantado por todo el campus, donde cada 82 00:04:37,480 --> 00:04:41,750 la cara se implementa como una marca de lugar en la tierra 3D, y como 83 00:04:41,750 --> 00:04:44,030 marcador en el mapa 2D. 84 00:04:44,030 --> 00:04:47,880 Así, cuando el usuario hace clic en la camioneta botón, queremos añadir cercano 85 00:04:47,880 --> 00:04:49,590 los pasajeros a la lanzadera. 86 00:04:49,590 --> 00:04:53,650 Y también queremos quitar su lugar marca del mundo, y retire su 87 00:04:53,650 --> 00:04:58,060 marcador en el mapa, lo que indica que que están en el servicio de transporte ya. 88 00:04:58,060 --> 00:05:02,520 >> Entonces, ¿cómo detectar si los pasajeros están dentro del alcance de nuestro servicio de traslado? 89 00:05:02,520 --> 00:05:04,610 Pues bien, la función distancia - 90 00:05:04,610 --> 00:05:08,770 por lo que la distancia de puntos de enlace, pasando la latitud y la longitud, la voluntad 91 00:05:08,770 --> 00:05:12,030 calcular la distancia desde la corriente posición de la lanzadera a la 92 00:05:12,030 --> 00:05:15,850 señala que especifique con esa dada la latitud y longitud. 93 00:05:15,850 --> 00:05:19,180 Así que usted puede usar esto para calcular la distancia desde el transporte a la 94 00:05:19,180 --> 00:05:20,310 pasajeros. 95 00:05:20,310 --> 00:05:24,040 >> Pero, ¿cómo saber dónde los pasajeros son? 96 00:05:24,040 --> 00:05:27,510 Bueno, ahí es donde vamos a tener que editar la función poblar. 97 00:05:27,510 --> 00:05:32,500 Rellenar todos los lugares de los miembros del personal y los pasajeros en el mundo, 98 00:05:32,500 --> 00:05:36,300 y en el mapa, pero no lo hace almacenar su ubicación. 99 00:05:36,300 --> 00:05:39,850 Así que tal vez usted puede almacenar su colocar marcas y marcadores 100 00:05:39,850 --> 00:05:41,570 de alguna matriz global. 101 00:05:41,570 --> 00:05:45,780 >> Ahora ya existe una matriz global almacenar la información de los pasajeros. 102 00:05:45,780 --> 00:05:49,960 Las tiendas de pasajeros cada array El nombre del pasajero y de su casa. 103 00:05:49,960 --> 00:05:54,985 Así que tal vez usted puede agregar algunos parámetros allí a los objetos de pasajeros. 104 00:05:54,985 --> 00:05:59,290 >> Para ayudarnos a detectar todos los pasajeros dentro del alcance de nuestro servicio de transporte, vamos a 105 00:05:59,290 --> 00:06:02,500 bucle a través de todos los pasajeros en la matriz de pasajeros. 106 00:06:02,500 --> 00:06:07,790 Un bucle en JavaScript podría verse algo como esto, muy similar a la 107 00:06:07,790 --> 00:06:12,910 los de bucle en C. O podemos utilizar un alternativa para la estructura de bucle. 108 00:06:12,910 --> 00:06:17,130 >> Por var i en el array, donde me seguirá siendo el índice. 109 00:06:17,130 --> 00:06:20,740 Pero usted no necesita especificar la longitud de la matriz de puntos 110 00:06:20,740 --> 00:06:23,310 condición, y yo plus plus. 111 00:06:23,310 --> 00:06:26,140 La ubicación de cada pasajero es dada por su marca de lugar. 112 00:06:26,140 --> 00:06:29,800 >> Pero la marca de lugar no es el la latitud y la longitud. 113 00:06:29,800 --> 00:06:34,575 Tenemos que acceder a esos parámetros por conseguir la geometría, usando get 114 00:06:34,575 --> 00:06:35,900 la geometría en la marca de su sitio. 115 00:06:35,900 --> 00:06:39,630 Y luego, una vez que tenemos la geometría, obtener ya sea la latitud o la 116 00:06:39,630 --> 00:06:42,600 longitud, utilizando esas funciones. 117 00:06:42,600 --> 00:06:45,680 >> Así que ahora que sabemos cómo detectar si los pasajeros están a 118 00:06:45,680 --> 00:06:47,920 gama de nuestro transporte. 119 00:06:47,920 --> 00:06:52,050 Una vez que tengamos los pasajeros, vamos a desee agregar cualquier pasajero que son 120 00:06:52,050 --> 00:06:53,140 dentro de ese rango. 121 00:06:53,140 --> 00:06:57,580 Queremos que les permita subirse a, y tomar asiento en nuestro servicio de transporte, pero sólo 122 00:06:57,580 --> 00:06:59,640 si tenemos suficiente espacio para ellos. 123 00:06:59,640 --> 00:07:04,120 >> La matriz de asientos de puntos de enlace se indican si los asientos están vacíos, o 124 00:07:04,120 --> 00:07:05,890 que está en ese asiento. 125 00:07:05,890 --> 00:07:11,170 Así que si hay un asiento vacío, ese asiento será nulo. 126 00:07:11,170 --> 00:07:15,930 Así iterar sobre la matriz de asientos, la comprobación de asientos vacíos, almacenar 127 00:07:15,930 --> 00:07:20,020 los pasajeros en los asientos hasta que no tienen ningún escaño más vacías. 128 00:07:20,020 --> 00:07:23,330 Y, por desgracia, ningún resto de los pasajeros tendrá que esperar a que el 129 00:07:23,330 --> 00:07:26,000 próxima vez que el servicio de transporte, vuelve. 130 00:07:26,000 --> 00:07:30,280 >> Una vez que consiguen en el autobús, vamos a querer para eliminar su huella lugar, que 131 00:07:30,280 --> 00:07:32,540 es su foto en el mundo 3D. 132 00:07:32,540 --> 00:07:38,030 Si quisiera eliminar un lugar mark p, entonces me gustaría tener todas las características 133 00:07:38,030 --> 00:07:42,790 de mi tierra, desde el Google Earth, y luego eliminar ese lugar específico 134 00:07:42,790 --> 00:07:45,910 marcar utilizando la función removeChild. 135 00:07:45,910 --> 00:07:51,360 Luego, por último, vamos a eliminar el marcador, el icono del mapa en 2D para cualquier 136 00:07:51,360 --> 00:07:53,650 pasajeros que estamos recogiendo. 137 00:07:53,650 --> 00:07:59,790 Para eliminar un marcador, m, entonces voy a sólo hay que ejecutar m dot setMap nulo. 138 00:07:59,790 --> 00:08:02,920 Haga esto para los pasajeros dentro de la gama, y que haya terminado la recolección. 139 00:08:02,920 --> 00:08:05,056