1 00:00:00,000 --> 00:00:00,988 2 00:00:00,988 --> 00:00:09,880 >> [Música tocando] 3 00:00:09,880 --> 00:00:13,360 >> COLUMNA 1: Ben, aquí estamos nós, o último conxunto P no CS50. 4 00:00:13,360 --> 00:00:17,040 Felicitar-vos de chegara tan lonxe desde o seu primeiro Ola 5 00:00:17,040 --> 00:00:20,090 mundos e imprimir pirámides para Mario. 6 00:00:20,090 --> 00:00:21,930 Fixo unha web a semana pasada. 7 00:00:21,930 --> 00:00:25,110 E nós imos estar facendo outra esta semana, que permite que 8 00:00:25,110 --> 00:00:28,570 unidade en torno ao campus de Harvard, pegando ata os membros do equipo, e CS50 9 00:00:28,570 --> 00:00:31,910 trae-los de volta á súa casas residenciais. 10 00:00:31,910 --> 00:00:35,400 >> Agora, a semana pasada traballamos en PHP, unha linguaxe do lado do servidor. 11 00:00:35,400 --> 00:00:38,250 Para este conxunto P, estamos quedando introducido para JavaScript, que é un 12 00:00:38,250 --> 00:00:40,600 linguaxe do lado do cliente. 13 00:00:40,600 --> 00:00:44,010 Entón, imos dar un ollo a algunhas das código de distribución que está indicado de 14 00:00:44,010 --> 00:00:46,210 por este conxunto P. 15 00:00:46,210 --> 00:00:49,700 >> No cartafol JavaScript, haberá ser unha morea de arquivos JavaScript. 16 00:00:49,700 --> 00:00:53,600 Hai buildings.js, que contén unha conxunto de edificios en torno Harvard 17 00:00:53,600 --> 00:00:57,340 campus, coa súa información e posición. 18 00:00:57,340 --> 00:01:01,630 Houses.js é unha matriz de Harvard vivendas residenciais, coa súa 19 00:01:01,630 --> 00:01:04,030 latitudes e lonxitudes. 20 00:01:04,030 --> 00:01:07,020 Passengers.js contén un variedade de pasaxeiros - 21 00:01:07,020 --> 00:01:08,600 os membros do equipo CS50 - 22 00:01:08,600 --> 00:01:11,640 que estará traendo de volta a súas casas residenciais. 23 00:01:11,640 --> 00:01:16,450 >> Math3D.js, que contén unha gran cantidade de funcións para facer o movemento. 24 00:01:16,450 --> 00:01:19,500 Se é matematicamente minded, logo Congratulo-me con vostede dar un ollo. 25 00:01:19,500 --> 00:01:23,530 Pero non ten que entender todo alí dentro. 26 00:01:23,530 --> 00:01:26,710 Shuttle.js, que trata sobre movemento do transbordador espacial. 27 00:01:26,710 --> 00:01:31,450 E index.html é a páxina de inicio, onde todo acontece, de feito, onde o 28 00:01:31,450 --> 00:01:33,610 usuario está interactuar coa web. 29 00:01:33,610 --> 00:01:39,110 >> Service.css é a folla de estilo CSS, que, en adición ao Twitter 30 00:01:39,110 --> 00:01:43,960 Biblioteca Bootstrap, controis como aspecto index.html. 31 00:01:43,960 --> 00:01:48,190 E despois tamén temos service.js, que contén funcións de servizo para 32 00:01:48,190 --> 00:01:49,010 o autobús. 33 00:01:49,010 --> 00:01:53,010 E aquí é onde vai estar recheo de algúns dos de dos. 34 00:01:53,010 --> 00:01:56,600 >> Agora imos dar un ollo a obxectos e arrays asociativos en JavaScript, 35 00:01:56,600 --> 00:01:59,360 que para todos os efectos, son intercambiábeis. 36 00:01:59,360 --> 00:02:03,030 Se eu quixese facer un obxecto unha variable chamado unha vara, eu 37 00:02:03,030 --> 00:02:04,290 declaralo lo. 38 00:02:04,290 --> 00:02:08,789 E dentro desas claves que eu faría especificar o núcleo é unicornio. 39 00:02:08,789 --> 00:02:10,220 A madeira é de cereixa. 40 00:02:10,220 --> 00:02:12,710 E a lonxitude é de 13. 41 00:02:12,710 --> 00:02:16,370 >> Agora eu tamén pode acceder aos valores de obxectos utilizando 42 00:02:16,370 --> 00:02:18,270 notación de matriz asociativa. 43 00:02:18,270 --> 00:02:22,610 Núcleo do índice Entón vara, podo definir que igual unicornio, ou 44 00:02:22,610 --> 00:02:24,710 comprobar que, se eu ter. 45 00:02:24,710 --> 00:02:26,510 Ou podo usar o operador punto. 46 00:02:26,510 --> 00:02:30,280 Madeira Wand punto é igual a cereixa, e así por diante, e así por diante. 47 00:02:30,280 --> 00:02:33,930 Entón ve que as matrices de asociación e obxectos en JavaScript van ser 48 00:02:33,930 --> 00:02:37,720 intercambiables e ganas vir en moi útil. 49 00:02:37,720 --> 00:02:41,570 >> Logo vemos un conxunto de edificios en buildings.js. 50 00:02:41,570 --> 00:02:43,870 Unha vez máis, unha serie de obxectos. 51 00:02:43,870 --> 00:02:48,500 Se eu quixese facer unha matriz dos mellores edificios no campus de Harvard, logo 52 00:02:48,500 --> 00:02:49,710 Quere facelo do seguinte xeito. 53 00:02:49,710 --> 00:02:55,250 Usando este obxecto notación, onde Eu gardar a raíz, o nome, enderezo, 54 00:02:55,250 --> 00:03:00,260 latitude, lonxitude e para cada único obxecto edificio. 55 00:03:00,260 --> 00:03:02,930 >> Imos axiña falar variables en JavaScript. 56 00:03:02,930 --> 00:03:07,760 Como PHP, variables JavaScript son feblemente ou vagamente ingresaran. 57 00:03:07,760 --> 00:03:14,120 Para crear unha variable local, prefixar nome da variable co V-A-R var. 58 00:03:14,120 --> 00:03:17,010 >> Agora en JavaScript, as funcións serán limitar o ámbito das variables. 59 00:03:17,010 --> 00:03:20,600 Entón se ten unha variable local dentro unha función, entón outras funcións 60 00:03:20,600 --> 00:03:22,060 Non pode acceder a ela. 61 00:03:22,060 --> 00:03:26,090 Pero a diferenza de C, loops e condicións non limitar o ámbito de aplicación dunha variable. 62 00:03:26,090 --> 00:03:30,600 >> Así, mesmo se declara-la dentro dun condición, toda a función 63 00:03:30,600 --> 00:03:32,810 ter acceso a el. 64 00:03:32,810 --> 00:03:35,820 Agora sen var, a variable será global. 65 00:03:35,820 --> 00:03:39,170 Entón, se acaba de declarar o nome e asignar un valor, entón esa variable 66 00:03:39,170 --> 00:03:41,900 será unha variable global en JavaScript. 67 00:03:41,900 --> 00:03:48,480 >> Agora en casas, temos un asociativa array de obxectos do tipo casa, onde 68 00:03:48,480 --> 00:03:52,100 Cada casa é só unha latitude e unha lonxitude. 69 00:03:52,100 --> 00:03:55,140 Entón temos os pasaxeiros matriz, que é unha matriz 70 00:03:55,140 --> 00:03:57,370 do tipo de obxecto de pasaxeiros. 71 00:03:57,370 --> 00:04:01,620 Así, cada pasaxeiro ten un nome de usuario, un nome e unha casa. 72 00:04:01,620 --> 00:04:04,840 Repare que eu estou a ver o tipo pasaxeiros, o que significa realmente 73 00:04:04,840 --> 00:04:08,150 que cada obxecto ten a mesmo par de valor da chave. 74 00:04:08,150 --> 00:04:12,830 Así, cada obxecto do tipo pasaxeiro ten un nome de usuario, un nome e unha casa. 75 00:04:12,830 --> 00:04:14,850 >> Entón, o que necesitamos facer para o conxunto P? 76 00:04:14,850 --> 00:04:20,779 Así, debemos permitir que os usuarios escollan os membros do equipo, para amosar todas 77 00:04:20,779 --> 00:04:25,090 os membros do equipo que están actualmente en noso servizo de transporte, e deixalos fóra. 78 00:04:25,090 --> 00:04:29,280 E entón nós tamén imos falar adicional recursos que poden ser aplicadas para 79 00:04:29,280 --> 00:04:30,980 o conxunto P de transporte. 80 00:04:30,980 --> 00:04:33,610 >> Pero imos falar sobre o captador primeiro. 81 00:04:33,610 --> 00:04:37,480 Os rostros dos empregados CS50 ser plantas por todo o campus, onde cada 82 00:04:37,480 --> 00:04:41,750 cara é implementado como unha marca local na terra 3D, e como un 83 00:04:41,750 --> 00:04:44,030 marcador no mapa 2D. 84 00:04:44,030 --> 00:04:47,880 Así, cando o usuario fai clic no captador botón, queremos engadir nos arredores 85 00:04:47,880 --> 00:04:49,590 pasaxeiros para o transporte. 86 00:04:49,590 --> 00:04:53,650 E queremos tamén eliminar o seu sitio marca do mundo, e elimina o seu 87 00:04:53,650 --> 00:04:58,060 marcador dende o mapa, o que indica que están no noso autobús agora. 88 00:04:58,060 --> 00:05:02,520 >> Entón, como podemos detectar se os pasaxeiros están dentro do alcance do noso transporte? 89 00:05:02,520 --> 00:05:04,610 Ben, a distancia da función - 90 00:05:04,610 --> 00:05:08,770 así a distancia de puntos de transporte, pasando a latitude ea lonxitude, ganas 91 00:05:08,770 --> 00:05:12,030 calcular a distancia a partir do actual posición do transporte para o 92 00:05:12,030 --> 00:05:15,850 apuntar que se especifica con que dada latitude e lonxitude. 93 00:05:15,850 --> 00:05:19,180 Así, pode usar isto para calcular a distancia do transporte para o 94 00:05:19,180 --> 00:05:20,310 pasaxeiros. 95 00:05:20,310 --> 00:05:24,040 >> Pero como vostede sabe onde os pasaxeiros están? 96 00:05:24,040 --> 00:05:27,510 Ben, é aí onde nós imos ter que editar a función de recheo. 97 00:05:27,510 --> 00:05:32,500 Cubrir todas as partes dos membros do equipo e os pasaxeiros para o mundo, 98 00:05:32,500 --> 00:05:36,300 e no mapa, pero non fai gardar a súa localización. 99 00:05:36,300 --> 00:05:39,850 Entón quizais pode almacenar as súas poñer marcas e etiquetas 100 00:05:39,850 --> 00:05:41,570 nalgúns matriz global. 101 00:05:41,570 --> 00:05:45,780 >> Agora xa existe unha matriz global gardar información de pasaxeiros. 102 00:05:45,780 --> 00:05:49,960 A matriz almacena pasaxeiros cada nome do pasaxeiro ea súa casa. 103 00:05:49,960 --> 00:05:54,985 Entón, talvez pode engadir algúns parámetros alí para os obxectos de pasaxeiros. 104 00:05:54,985 --> 00:05:59,290 >> Para axudarnos a detectar todos os pasaxeiros dentro do alcance do noso servizo de transporte, imos 105 00:05:59,290 --> 00:06:02,500 loop través de todos os pasaxeiros na matriz de pasaxeiros. 106 00:06:02,500 --> 00:06:07,790 Un loop en JavaScript pode parecer algo así, moi semellante ao 107 00:06:07,790 --> 00:06:12,910 aqueles loop for en C. Ou podemos usar un alternativa para a estrutura de loop. 108 00:06:12,910 --> 00:06:17,130 >> Para var i na matriz, onde eu aínda será o índice. 109 00:06:17,130 --> 00:06:20,740 Pero non precisa especificar a lonxitude da matriz de punto 110 00:06:20,740 --> 00:06:23,310 condición, e eu plus plus. 111 00:06:23,310 --> 00:06:26,140 Cada situación do pasaxeiro é dada pola súa marca lugar. 112 00:06:26,140 --> 00:06:29,800 >> Pero a marca non é o lugar latitude e lonxitude. 113 00:06:29,800 --> 00:06:34,575 Temos que acceder a estes parámetros por recibindo a xeometría, usando get 114 00:06:34,575 --> 00:06:35,900 xeometría na marca lugar. 115 00:06:35,900 --> 00:06:39,630 E, a continuación, xa que temos a xeometría, obtención ou a latitude ou a 116 00:06:39,630 --> 00:06:42,600 lonxitude, usando estas funcións. 117 00:06:42,600 --> 00:06:45,680 >> Polo tanto, agora sabemos como detectar se pasaxeiros están dentro 118 00:06:45,680 --> 00:06:47,920 alcance da nosa nave. 119 00:06:47,920 --> 00:06:52,050 Unha vez que temos os pasaxeiros, nós imos Quere engadir todos os pasaxeiros que son 120 00:06:52,050 --> 00:06:53,140 dentro dese rango. 121 00:06:53,140 --> 00:06:57,580 Queremos facer que eles hop on, e ter un asento na nosa traslado, pero só 122 00:06:57,580 --> 00:06:59,640 si temos espazo suficiente para eles. 123 00:06:59,640 --> 00:07:04,120 >> A matriz de transporte asentos DOT indicar se asentos están baleiros, ou 124 00:07:04,120 --> 00:07:05,890 quen está nese lugar. 125 00:07:05,890 --> 00:07:11,170 Polo tanto, se un banco está baleira, que a base será nulo. 126 00:07:11,170 --> 00:07:15,930 Entón iterado sobre a matriz asentos, verificación de lugares baleiros, almacenando 127 00:07:15,930 --> 00:07:20,020 pasaxeiros para os asentos ata que non ten máis asentos baleiros. 128 00:07:20,020 --> 00:07:23,330 E, por desgraza, as outros pasaxeiros terá que esperar ao 129 00:07:23,330 --> 00:07:26,000 próxima vez que o autobús vén por aí. 130 00:07:26,000 --> 00:07:30,280 >> Así que chegar ao bus, nós imos querer para eliminar a súa marca local, que 131 00:07:30,280 --> 00:07:32,540 é a súa imaxe no mundo 3D. 132 00:07:32,540 --> 00:07:38,030 Se eu quixese eliminar un lugar marca p, entón quere obter todos os recursos 133 00:07:38,030 --> 00:07:42,790 da miña terra, dende o Google Earth, e elimine aquel lugar específico 134 00:07:42,790 --> 00:07:45,910 marcar mediante a función removeChild. 135 00:07:45,910 --> 00:07:51,360 Entón, finalmente, imos eliminar o marcador, a icona no mapa 2D para calquera 136 00:07:51,360 --> 00:07:53,650 pasaxeiros que están pegando. 137 00:07:53,650 --> 00:07:59,790 Para eliminar un marcador, m, entón eu vou basta con executar m dot setMap nulo. 138 00:07:59,790 --> 00:08:02,920 Faino a todos os pasaxeiros dentro do seu alcance, e rematou Pickup. 139 00:08:02,920 --> 00:08:05,056