1 00:00:00,000 --> 00:00:09,500 >> [Tónlist spila] 2 00:00:09,500 --> 00:00:12,350 >> ZAMYLA CHAN: Það var Miss Scarlett með ljósastikunni. 3 00:00:12,350 --> 00:00:13,560 Whodunit? 4 00:00:13,560 --> 00:00:15,030 Jæja, erum við að fara að finna út. 5 00:00:15,030 --> 00:00:20,870 Í borðspil Clue, gætir þú að gefa líkamlega rauða mynd. 6 00:00:20,870 --> 00:00:24,120 Og þessi mynd er mjög rauður og bólóttur, og starf þitt er að 7 00:00:24,120 --> 00:00:25,490 sýna the falinn skilaboð. 8 00:00:25,490 --> 00:00:29,740 Og yfirleitt þú ert veitt með rautt stækkunargler, eða rautt skjár til 9 00:00:29,740 --> 00:00:31,410 sýna að falinn skilaboð. 10 00:00:31,410 --> 00:00:33,340 Jæja, þá ætlum við að líkja eftir því. 11 00:00:33,340 --> 00:00:37,960 >> Í whodunit, ert þú gefið bitamyndina sem lítur mjög bólóttur og rauður, 12 00:00:37,960 --> 00:00:43,430 og þá hlaupa the whodunit program að koma í ljós falinn skilaboð. 13 00:00:43,430 --> 00:00:45,650 >> Svo skulum brjóta þetta í skrefum. 14 00:00:45,650 --> 00:00:50,390 Fyrst, þú vilt opna skrána - vísbending um að þú hafir verið gefið. 15 00:00:50,390 --> 00:00:53,880 Og þá líka búið til úrskurður punktamynd skrá. 16 00:00:53,880 --> 00:00:58,240 Síðan sem þú vilt uppfæra punktamynd haus upplýsingar fyrir dóm OUTFILE. 17 00:00:58,240 --> 00:00:59,920 Meira um það síðar. 18 00:00:59,920 --> 00:01:04,319 Og svo þú ert að fara að lesa í vísbending, scanline, pixla með pixla, 19 00:01:04,319 --> 00:01:07,320 breyta pixla litum sem nauðsyn krefur, og skrift 20 00:01:07,320 --> 00:01:08,960 þær inn úrskurður - 21 00:01:08,960 --> 00:01:12,000 pixla með pixla inn í úrskurður scanline. 22 00:01:12,000 --> 00:01:13,780 >> Hvernig getum við byrjað að fara um þetta? 23 00:01:13,780 --> 00:01:16,940 Jæja, sem betur fer, höfum við copy.c í dreifingu kóða. 24 00:01:16,940 --> 00:01:21,240 Og þetta er að fara að sanna alveg gagnlegt fyrir okkur. 25 00:01:21,240 --> 00:01:29,700 Copy.c opnar skrána, les í því haus INFILE, og síðan uppfærir 26 00:01:29,700 --> 00:01:31,070 haus OUTFILE er. 27 00:01:31,070 --> 00:01:37,010 Og þá les það hvert pixla í scanline, pixla með pixla, og þá 28 00:01:37,010 --> 00:01:42,390 skrifar að pixla í OUTFILE. 29 00:01:42,390 --> 00:01:45,020 >> Svo fyrsta skrefið gæti vera að keyra eftirfarandi 30 00:01:45,020 --> 00:01:46,420 stjórn í flugstöðinni - 31 00:01:46,420 --> 00:01:50,270 CP copy.c whodunit.c. 32 00:01:50,270 --> 00:01:55,320 Þetta mun skapa afrit af copy.c heitir whodunit.c. 33 00:01:55,320 --> 00:01:58,320 Svo fyrsta skrefið okkar til að opna skrá, vel, það er nákvæm 34 00:01:58,320 --> 00:02:00,070 eftirmynd af því í copy.c. 35 00:02:00,070 --> 00:02:03,360 Svo ég leyfi þér að líta á það. 36 00:02:03,360 --> 00:02:07,860 >> Það sem við erum að fást við í þessum PSET er skrá I / O, í grundvallaratriðum að taka skrár, 37 00:02:07,860 --> 00:02:10,229 lestur, ritun, breyta þeim. 38 00:02:10,229 --> 00:02:12,650 Hvernig gera þú opnar skrána? 39 00:02:12,650 --> 00:02:16,800 Jæja, ætlar þú að fara að lýsa yfir skrá músina, og þá kalla 40 00:02:16,800 --> 00:02:18,670 virka fopen. 41 00:02:18,670 --> 00:02:23,150 Fara í götunni, eða nafni sem skrá, og þá stillingu sem þú vilt 42 00:02:23,150 --> 00:02:24,700 til að opna þessa skrá inn 43 00:02:24,700 --> 00:02:28,620 Brottför í r mun opna foo.bmp fyrir að lesa. 44 00:02:28,620 --> 00:02:35,670 En fopen við brottför í W mun opinn bar.bmp, til að skrifa skrána og 45 00:02:35,670 --> 00:02:37,020 reyndar breyta því. 46 00:02:37,020 --> 00:02:41,970 >> Svo nú er að við höfum opnað skrána, okkar Næsta skref er að uppfæra haus upplýsingar 47 00:02:41,970 --> 00:02:43,230 fyrir OUTFILE. 48 00:02:43,230 --> 00:02:44,610 Hvað er haus upplýsingar? 49 00:02:44,610 --> 00:02:48,160 Jæja, fyrst við þurfum að vita hvað punktamynd er. 50 00:02:48,160 --> 00:02:51,000 A punktamynd er bara einfalt fyrirkomulag bæti. 51 00:02:51,000 --> 00:02:55,480 Og þeir eru lýst í þessari skrá hér, bmp.h, með fullt af 52 00:02:55,480 --> 00:02:58,610 upplýsingar um hvað punktamynd er í raun gert út af. 53 00:02:58,610 --> 00:03:05,730 En það sem við í raun sama um er punktamynd skrá haus, hérna, og 54 00:03:05,730 --> 00:03:08,460 The punktamynd upplýsa haus, hérna. 55 00:03:08,460 --> 00:03:13,170 Haus samanstendur af a par af breytur sem mun reynast mjög gagnleg. 56 00:03:13,170 --> 00:03:18,400 Það er biSizeImage, sem er Heildarstærð myndarinnar í bætum. 57 00:03:18,400 --> 00:03:20,890 Og þetta nær dílar og padding. 58 00:03:20,890 --> 00:03:24,210 Padding er mjög mikilvægt, en við munum komast að því síðar. 59 00:03:24,210 --> 00:03:30,000 >> BiWidth táknar breidd myndarinnar í dílum mínus padding. 60 00:03:30,000 --> 00:03:34,220 BiHeight er þá einnig hæð myndarinnar í punktar. 61 00:03:34,220 --> 00:03:38,240 Og þá BITMAPFILEHEADER og BITMAPINFOHEADER, eins og ég nefndi 62 00:03:38,240 --> 00:03:40,900 áðan, þá eiga fulltrúa sem structs. 63 00:03:40,900 --> 00:03:45,410 Svo getur þú ekki aðgang að skrá haus sjálft, en þú þarft að fá að 64 00:03:45,410 --> 00:03:47,370 þessir breytur inni. 65 00:03:47,370 --> 00:03:48,170 >> OK. 66 00:03:48,170 --> 00:03:50,600 Svo hvernig gera við að uppfæra haus upplýsingar? 67 00:03:50,600 --> 00:03:54,020 Jæja, fyrst verðum við að sjá hvort við þarft að breyta öllum upplýsingum frá 68 00:03:54,020 --> 00:03:58,480 á INFILE, vísbending, til OUTFILE, úrskurður. 69 00:03:58,480 --> 00:04:00,250 Er eitthvað að breytast í þessu tilfelli? 70 00:04:00,250 --> 00:04:04,320 Jæja, ekki raunverulega, vegna þess að við erum að fara að vera bara að breyta litum. 71 00:04:04,320 --> 00:04:07,550 Við erum ekki að fara að breyta skrá stærð, stærð, breidd, 72 00:04:07,550 --> 00:04:08,310 eða hæð. 73 00:04:08,310 --> 00:04:14,010 Svo þú ert allt í lagi í bili með bara afrita hvert pixla. 74 00:04:14,010 --> 00:04:14,840 >> OK. 75 00:04:14,840 --> 00:04:20,720 Svo nú skulum líta á hvernig við raunverulega geta lesið hvert pixla úr skrá. 76 00:04:20,720 --> 00:04:23,640 Annar skrá I / O aðgerð mun koma inn í leik - 77 00:04:23,640 --> 00:04:24,700 fread. 78 00:04:24,700 --> 00:04:28,440 Það tekur í bendi á strúktúrinn sem mun innihalda bæti sem 79 00:04:28,440 --> 00:04:30,110 þú ert að lesa. 80 00:04:30,110 --> 00:04:31,890 Svo þú ert að lesa í það. 81 00:04:31,890 --> 00:04:36,090 Og þá þú fara í stærð, sem er stærð hvert frumefni sem þú 82 00:04:36,090 --> 00:04:37,360 vilja til að lesa. 83 00:04:37,360 --> 00:04:40,640 Hér, sem virka sizeof mun koma sér vel. 84 00:04:40,640 --> 00:04:45,570 Þá þú fara í fjölda, sem táknar fjölda staka í 85 00:04:45,570 --> 00:04:47,480 stærð til að lesa. 86 00:04:47,480 --> 00:04:51,180 Og svo að lokum, inptr, sem er skráin músina sem þú ert 87 00:04:51,180 --> 00:04:52,530 fara að lesa úr. 88 00:04:52,530 --> 00:04:58,650 Svo allt af þeim þáttum eru inni inptr og hann ætlar að gögnum. 89 00:04:58,650 --> 00:05:01,660 >> Við skulum líta á smá dæmi. 90 00:05:01,660 --> 00:05:07,590 Ef ég vil lesa í gögnum tveimur hundum, Jæja, ég get gert það á tvo vegu. 91 00:05:07,590 --> 00:05:15,250 Ég get annað hvort lesa í tveimur hlutum af stærð hundur frá inptr mínum, eða ég get lesið 92 00:05:15,250 --> 00:05:19,280 í einum hlut á stærð við tveimur hundum. 93 00:05:19,280 --> 00:05:23,580 Svo þú sérð að það fer eftir að þú raða stærð og fjölda, þú 94 00:05:23,580 --> 00:05:25,840 getur lesið í sama fjölda bæti. 95 00:05:25,840 --> 00:05:28,720 96 00:05:28,720 --> 00:05:33,020 >> Svo nú skulum við breyta pixla litur sem við þurfum. 97 00:05:33,020 --> 00:05:37,320 Ef þú horfir á bmp.h aftur, þá þú munt sjá að neðst 98 00:05:37,320 --> 00:05:42,920 RGBTRIPLEs eru annað strúktúr, þar þeir eru samsett af þremur bæti. 99 00:05:42,920 --> 00:05:49,220 Einn, rgbtBlue, rgbtGreen og rgbtRed. 100 00:05:49,220 --> 00:05:52,480 Svo hvert þessara táknar magn af bláum, the magn af grænum og 101 00:05:52,480 --> 00:05:57,250 magn af rauðu innan þessa punkta, þar hvert magn er táknuð með 102 00:05:57,250 --> 00:05:58,670 sextánskur númer. 103 00:05:58,670 --> 00:06:04,370 >> Svo ff0000 verður blár litur, vegna þess að það fer frá blár, 104 00:06:04,370 --> 00:06:05,850 í grænt, rautt. 105 00:06:05,850 --> 00:06:09,300 Og þá allt F mun vera hvítur. 106 00:06:09,300 --> 00:06:13,440 Láta 'taka a líta á smiley.bmp sem þú hefur í dreifingu kóðann þinn. 107 00:06:13,440 --> 00:06:15,690 Ef þú opnar það í bara mynd áhorfandi, þá munt þú 108 00:06:15,690 --> 00:06:17,080 bara sjá rautt broskarl. 109 00:06:17,080 --> 00:06:20,380 En taka dýpri kafa í, munum við sjá að uppbygging 110 00:06:20,380 --> 00:06:22,340 af er það bara punktar. 111 00:06:22,340 --> 00:06:25,880 Við höfum hvíta punkta, og þá rauður punktar. 112 00:06:25,880 --> 00:06:31,000 Hvíti, ffffff, og þá allt í rauður punktar sem ég hef litað í fyrir þig 113 00:06:31,000 --> 00:06:35,440 hér, og þú sérð að þeir eru 0000ff. 114 00:06:35,440 --> 00:06:39,760 Zero blár, núll grænn og fullur rauður. 115 00:06:39,760 --> 00:06:45,350 Og þar smiley er átta punktar á breidd, við höfum ekki allir padding. 116 00:06:45,350 --> 00:06:47,360 Allt í lagi. 117 00:06:47,360 --> 00:06:53,310 >> Þannig að ef ég væri að setja mismunandi gildi að RGBTRIPLE og ég vildi 118 00:06:53,310 --> 00:06:58,350 að gera það grænt, þá er það sem ég myndi gera Ég myndi lýsa RGBTRIPLE, sem heitir 119 00:06:58,350 --> 00:07:02,660 þrefaldur, og þá til að fá aðgang á hverjum bæti innan þess strúktúr I 120 00:07:02,660 --> 00:07:04,030 myndi nota punktur rekstraraðila. 121 00:07:04,030 --> 00:07:08,430 Svo triple.rgbtBlue, ég get úthluta því á 0. 122 00:07:08,430 --> 00:07:13,460 Green I getur tengt það til fullur - allir númer, í raun, á milli 0 og FF. 123 00:07:13,460 --> 00:07:15,470 Og þá rautt, ég líka að fara að segja 0. 124 00:07:15,470 --> 00:07:19,160 Svo þá sem gefur mér græna pixla. 125 00:07:19,160 --> 00:07:23,030 >> Næst er það ef ég vil athuga gildi eitthvað? 126 00:07:23,030 --> 00:07:27,250 Ég gæti hafa eitthvað sem athugar hvort rgbtBlue gildi þrefaldur er 127 00:07:27,250 --> 00:07:31,080 FF og þá prenta, "ég er tilfinning blár! ", eins og a afleiðing. 128 00:07:31,080 --> 00:07:35,640 Nú, það þýðir ekki endilega að þýða að pixla er blár, ekki satt? 129 00:07:35,640 --> 00:07:40,060 Vegna þess að græna og rauða gildi pixla er gæti einnig hafa non-0 gildum. 130 00:07:40,060 --> 00:07:43,470 Allt sem þetta þýðir, og allt það þetta er að haka fyrir er 131 00:07:43,470 --> 00:07:45,610 fyrir fullu bláum lit. 132 00:07:45,610 --> 00:07:50,050 En allir punktar gætu einnig hafa hluta lit gildi, eins og þetta 133 00:07:50,050 --> 00:07:52,180 næsta dæmi hér. 134 00:07:52,180 --> 00:07:55,400 >> Það er svolítið erfiðara að sjá hvað þessi mynd er nú. 135 00:07:55,400 --> 00:08:00,320 Þetta lítur svolítið meira eins og clue.bmp að þú munt vera. 136 00:08:00,320 --> 00:08:03,600 Nú, líkamlega, gætir þú að leysa þetta, vegna þess að það er mikið af rauðum, með 137 00:08:03,600 --> 00:08:07,040 halda upp rauður skjár til myndina þannig að aðrir litir geta birst. 138 00:08:07,040 --> 00:08:10,968 Svo hvernig gera við líkja þessu við C? 139 00:08:10,968 --> 00:08:15,640 Jæja, við gætum fjarlægja öll rauð frá myndinni alveg. 140 00:08:15,640 --> 00:08:21,870 Og svo til að gera að við myndum setja á hverjum rauður gildi Pixel í 0. 141 00:08:21,870 --> 00:08:25,020 Og svo myndin myndi líta svolítið hluti eins og þetta, þar sem við höfum ekki rauður 142 00:08:25,020 --> 00:08:26,300 neinu tagi. 143 00:08:26,300 --> 00:08:29,390 >> Getum við séð falinn skilaboðin svolítið betur núna. 144 00:08:29,390 --> 00:08:31,730 Það er annað smiley face. 145 00:08:31,730 --> 00:08:33,870 Eða kannski að við gætum notað aðra aðferð. 146 00:08:33,870 --> 00:08:36,480 Kannski gætum við bera kennsl öll af rauðu punktar - 147 00:08:36,480 --> 00:08:41,100 sem er, allir punktar með 0 blár, 0 grænn og 0 rautt - 148 00:08:41,100 --> 00:08:43,169 og breyta þeim í hvítt. 149 00:08:43,169 --> 00:08:45,470 Og ímynd okkar gæti litið eitthvað eins og this. 150 00:08:45,470 --> 00:08:48,250 A svolítið auðveldara að sjá. 151 00:08:48,250 --> 00:08:51,170 >> Það eru fullt af öðrum leiðum til að afhjúpa leyndarmál skilaboð eins og heilbrigður, 152 00:08:51,170 --> 00:08:53,730 takast á við lit meðferð. 153 00:08:53,730 --> 00:08:57,050 Kannski þú gætir notað eina af þeim aðferðum sem ég nefndi hér að ofan. 154 00:08:57,050 --> 00:08:59,600 Og til viðbótar, þú might vilja að auka sumir litir 155 00:08:59,600 --> 00:09:02,620 og koma þeim út. 156 00:09:02,620 --> 00:09:06,190 >> Svo nú er að við höfum breytt pixla lit, næst þurfum við bara að skrifa þá 157 00:09:06,190 --> 00:09:08,500 inn á scanline, pixla með pixla. 158 00:09:08,500 --> 00:09:11,860 Og enn og aftur, youll 'vilja til að líta til baka að copy.c, ef þú hefur ekki afrita 159 00:09:11,860 --> 00:09:18,170 það nú þegar, og líta á fwrite virka, sem tekur gögn, bendillinn 160 00:09:18,170 --> 00:09:23,230 að strúktúrinn sem hefur að geyma bæti að þú ert að lesa úr, the stærð af 161 00:09:23,230 --> 00:09:26,610 atriði, fjölda liða, og þá outptr - 162 00:09:26,610 --> 00:09:29,450 ákvörðunarstaðar þeim skrám. 163 00:09:29,450 --> 00:09:34,010 >> Eftir að þú skrifar í dílar, munt þú einnig að skrifa í bólstrun. 164 00:09:34,010 --> 00:09:34,970 Hvað er padding? 165 00:09:34,970 --> 00:09:38,670 Jæja, hvert rgbt pixla er þrír bæti. 166 00:09:38,670 --> 00:09:43,670 En, scanline fyrir bitamyndina þarf að vera margfeldi af fjórum bæti. 167 00:09:43,670 --> 00:09:47,650 Og ef fjöldi punkta er ekki margfeldi af fjórum, þá þurfum við að bæta við 168 00:09:47,650 --> 00:09:48,880 þetta padding. 169 00:09:48,880 --> 00:09:51,420 Padding er bara táknað með 0s. 170 00:09:51,420 --> 00:09:54,380 Svo, hvernig gera við að skrifa eða lesa þetta? 171 00:09:54,380 --> 00:09:59,280 Jæja, kemur í ljós að þú getur ekki reyndar fread padding, en þú getur 172 00:09:59,280 --> 00:10:00,970 reikna það. 173 00:10:00,970 --> 00:10:04,400 >> Í þessu tilviki er vísbending og dómur hafa sömu breidd, þannig að 174 00:10:04,400 --> 00:10:05,910 padding er sú sama. 175 00:10:05,910 --> 00:10:09,370 Og padding, eins og þú munt sjá í copy.c, er reiknað 176 00:10:09,370 --> 00:10:11,790 með neðan formúlu - 177 00:10:11,790 --> 00:10:16,690 bi.biWidth sinnum sizeof (RGBTRIPLE) mun gefa okkur hversu margir bæti á BMP 178 00:10:16,690 --> 00:10:18,280 hefur í öllum röð. 179 00:10:18,280 --> 00:10:21,890 Þaðan modulos og dregnar með 4 getur reiknað út hversu 180 00:10:21,890 --> 00:10:25,610 margir bæti verður að bæta við þannig að margfeldi af bæti á 181 00:10:25,610 --> 00:10:27,250 sérhver röð er fjórir. 182 00:10:27,250 --> 00:10:30,490 >> Nú þegar við höfum uppskrift að hversu mikið padding við þurfum, nú 183 00:10:30,490 --> 00:10:31,610 við getum skrifað það. 184 00:10:31,610 --> 00:10:34,080 Nú, ég nefndi áður, padding er bara 0s. 185 00:10:34,080 --> 00:10:39,730 Svo í því tilfelli, við erum bara að setja A char, í þessu tilfelli er 0, inn í okkar 186 00:10:39,730 --> 00:10:41,710 outptr - OUTFILE okkar. 187 00:10:41,710 --> 00:10:47,530 Svo sem getur bara verið fputc 0, komma outptr. 188 00:10:47,530 --> 00:10:52,400 >> Svo, á meðan við höfum verið að lesa inn í okkar skrá, skrá I / O hefur haldið utan um okkar 189 00:10:52,400 --> 00:10:57,440 staða í þessum skrám með eitthvað kallað skrá stöðu vísir. 190 00:10:57,440 --> 00:10:59,350 Hugsaðu um það sem bendilinn. 191 00:10:59,350 --> 00:11:03,550 Grundvallaratriðum, framfarir það í hvert skipti að við fread, en við höfum 192 00:11:03,550 --> 00:11:05,671 stjórna yfir það líka. 193 00:11:05,671 --> 00:11:11,030 >> Til að færa skrá stöðu vísir, þú getur notað virka fseek. 194 00:11:11,030 --> 00:11:15,600 Þar sem inptr táknar skrána bendillinn sem þú ert að leita í, 195 00:11:15,600 --> 00:11:20,370 upphæð er fjöldi bytes sem þú vilt færa bendilinn, og síðan úr 196 00:11:20,370 --> 00:11:23,470 snýr að viðmiðunarpunkt frá þar sem bendillinn er. 197 00:11:23,470 --> 00:11:26,770 Ef þú fara í SEEK_CUR, að sýnir núverandi 198 00:11:26,770 --> 00:11:28,100 staða í skrá. 199 00:11:28,100 --> 00:11:31,020 Eða þú getur notað nokkrar aðrar breytur. 200 00:11:31,020 --> 00:11:35,400 Svo gætum við viljum að nota fseek að sleppa yfir padding á í skránni. 201 00:11:35,400 --> 00:11:39,410 Og aftur, ef þú ert fastur, það er dæmi um að í copy.c. 202 00:11:39,410 --> 00:11:43,260 >> Svo nú höfum við opnað skrána, vísbending, og dómur. 203 00:11:43,260 --> 00:11:46,450 Við höfum uppfært haus upplýsingar fyrir Úrskurður okkar, vegna þess að hvert 204 00:11:46,450 --> 00:11:48,730 punktamynd þarf haus. 205 00:11:48,730 --> 00:11:52,280 Við höfum þá lesa inn vísbending er scanline, pixla með pixla, breyta 206 00:11:52,280 --> 00:11:55,210 Sérhver litur sem þörf krefur, og skrifa þær inn í 207 00:11:55,210 --> 00:11:57,340 úrskurður, pixla með pixla. 208 00:11:57,340 --> 00:12:01,550 Þegar þú opnar dóm, getur þú séð hver sökudólgur, eða hvað leyndarmál 209 00:12:01,550 --> 00:12:02,850 skilaboðin eru. 210 00:12:02,850 --> 00:12:05,550 Mitt nafn er Zamyla, og þetta var whodunit. 211 00:12:05,550 --> 00:12:12,864