1 00:00:00,000 --> 00:00:09,500 >> [ಸಂಗೀತ] 2 00:00:09,500 --> 00:00:12,350 >> ZAMYLA ಚಾನ್: ಇದು ಮಿಸ್ ಸ್ಕಾರ್ಲೆಟ್ ಆಗಿತ್ತು ಕ್ಯಾಂಡಲ್ ಜೊತೆ. 3 00:00:12,350 --> 00:00:13,560 ವೊಡುನಿಟ್? 4 00:00:13,560 --> 00:00:15,030 ಹಾಗೆಯೇ, ನಾವು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ನೀನು. 5 00:00:15,030 --> 00:00:20,870 ಬೋರ್ಡ್ ಆಟ ಸುಳಿವಿನ, ನೀವು ಬಹುಶಃ ಒಂದು ಭೌತಿಕ ಕೆಂಪು ಚಿತ್ರವನ್ನು ನೀಡಲಾಗುವುದು. 6 00:00:20,870 --> 00:00:24,120 ಮತ್ತು ಚಿತ್ರದ ತುಂಬಾ ಕೆಂಪು ಮತ್ತು ಕಲೆಯುಳ್ಳ, ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದು 7 00:00:24,120 --> 00:00:25,490 ಗುಪ್ತ ಸಂದೇಶ ಬಹಿರಂಗ. 8 00:00:25,490 --> 00:00:29,740 ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ನೀವು ಒಂದು ಕೆಂಪು ಒದಗಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೇವೆ ಭೂತಗನ್ನಡಿಯಿಂದ, ಅಥವಾ ಒಂದು ಕೆಂಪು ಪರದೆಯ 9 00:00:29,740 --> 00:00:31,410 ಎಂದು ಗುಪ್ತ ಸಂದೇಶ ಬಹಿರಂಗ. 10 00:00:31,410 --> 00:00:33,340 ಅಲ್ಲದೆ, ನಾವು ಅನುಕರಿಸಲು ನೀನು. 11 00:00:33,340 --> 00:00:37,960 >> ವೊಡುನಿಟ್ ರಲ್ಲಿ, ನೀವು ಒಂದು ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ಚಿತ್ರ ನೀಡಿದ ನೀವು ಎಂದು, ಬಹಳ ಕಲೆಯುಳ್ಳ ಮತ್ತು ಕೆಂಪು ಕಾಣುತ್ತದೆ 12 00:00:37,960 --> 00:00:43,430 ತದನಂತರ ವೊಡುನಿಟ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಒಂದು ಗುಪ್ತ ಸಂದೇಶ ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಲು. 13 00:00:43,430 --> 00:00:45,650 >> ಆದ್ದರಿಂದ ಹಂತಗಳನ್ನು ಈ ಮುರಿಯಲು ಅವಕಾಶ. 14 00:00:45,650 --> 00:00:50,390 ಮೊದಲ, ನೀವು ಕಡತವನ್ನು ತೆರೆಯಲು ಬಯಸುವ - ನೀವು ನೀಡಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಸುಳಿವು. 15 00:00:50,390 --> 00:00:53,880 ತದನಂತರ ಒಂದು ರಚಿಸಲು ತೀರ್ಪು ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ಕಡತ. 16 00:00:53,880 --> 00:00:58,240 ನಂತರ ನೀವು ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ನವೀಕರಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತೀರಾ ತೀರ್ಪು outfile ಫಾರ್ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹೆಡರ್. 17 00:00:58,240 --> 00:00:59,920 ನಂತರ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚು. 18 00:00:59,920 --> 00:01:04,319 ತದನಂತರ ನೀವು ಒಳಗೆ ಓದಲು ನೀನು ಸುಳಿವು, scanline, ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಮೂಲಕ ಪಿಕ್ಸೆಲ್, 19 00:01:04,319 --> 00:01:07,320 ಮಾಹಿತಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಬಣ್ಣಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಅಗತ್ಯ, ಮತ್ತು ಬರವಣಿಗೆ 20 00:01:07,320 --> 00:01:08,960 ತೀರ್ಪು ಆ - 21 00:01:08,960 --> 00:01:12,000 ಆಗಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಮೂಲಕ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ತೀರ್ಪು scanline. 22 00:01:12,000 --> 00:01:13,780 >> ಹೇಗೆ ನಾವು ಈ ಬಗ್ಗೆ ಹೋಗುವ ಆರಂಭಿಸಲು ಇಲ್ಲ? 23 00:01:13,780 --> 00:01:16,940 ಅಲ್ಲದೆ, ಅದೃಷ್ಟವಶಾತ್, ನಾವು copy.c ಹೊಂದಿವೆ ಹಂಚಿಕೆ ಕೋಡ್. 24 00:01:16,940 --> 00:01:21,240 ಮತ್ತು ಈ ಸಾಬೀತುಪಡಿಸಲು ನಾನು ನಮಗೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಉಪಯುಕ್ತ. 25 00:01:21,240 --> 00:01:29,700 Copy.c, ಒಂದು ಕಡತ ತೆರೆಯುತ್ತದೆ ಓದುತ್ತದೆ ನಂತರ, infile ಹೆಡರ್, ಮತ್ತು ನವೀಕರಣಗಳನ್ನು 26 00:01:29,700 --> 00:01:31,070 outfile ಹೆಡರ್. 27 00:01:31,070 --> 00:01:37,010 ನಂತರ ಇದು ಪ್ರತಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಓದುತ್ತದೆ ನಂತರ scanline, ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಮೂಲಕ ಪಿಕ್ಸೆಲ್, ಮತ್ತು 28 00:01:37,010 --> 00:01:42,390 outfile ಆಗಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಬರೆಯುತ್ತಾರೆ. 29 00:01:42,390 --> 00:01:45,020 >> ಆದ್ದರಿಂದ, ನಿಮ್ಮ ಮೊದಲ ಹಂತದ might ಕೆಳಗಿನ ಓಟವನ್ನು 30 00:01:45,020 --> 00:01:46,420 ಟರ್ಮಿನಲ್ ಆಜ್ಞೆಯನ್ನು - 31 00:01:46,420 --> 00:01:50,270 CP copy.c whodunit.c. 32 00:01:50,270 --> 00:01:55,320 ಈ ಪ್ರತಿಯನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತದೆ copy.c whodunit.c ಹೆಸರಿನ. 33 00:01:55,320 --> 00:01:58,320 ಆದ್ದರಿಂದ ತೆರೆಯಲು ನಮ್ಮ ಮೊದಲ ಹಂತದ ಕಡತ, ಚೆನ್ನಾಗಿ, ನಿಖರ ಇಲ್ಲ 34 00:01:58,320 --> 00:02:00,070 copy.c. ಆ ಪ್ರತಿಕೃತಿ 35 00:02:00,070 --> 00:02:03,360 ಹಾಗಾಗಿ ನೋಡಲು ನೀವು ಬಿಟ್ಟು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ. 36 00:02:03,360 --> 00:02:07,860 >> ನಾವು ಈ pset ಜೊತೆ ಇದೆ ಮಾತಾಡುತ್ತಿದ್ದೀರಿ ಏನು ಕಡತ I / O, ಮೂಲತಃ ಕಡತಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ, 37 00:02:07,860 --> 00:02:10,229 , ಓದಲು, ಬರೆಯಲು, ಸಂಪಾದನೆ. 38 00:02:10,229 --> 00:02:12,650 ನೀವು ಮೊದಲ ಒಂದು ಕಡತವನ್ನು ತೆರೆಯಲು ಇಲ್ಲ? 39 00:02:12,650 --> 00:02:16,800 ಅಲ್ಲದೆ, ನೀವು ಒಂದು ಕಡತ ಘೋಷಿಸಲು ನೀನು ಪಾಯಿಂಟರ್, ಮತ್ತು ನಂತರ ನೀವು ಕರೆ 40 00:02:16,800 --> 00:02:18,670 ಕಾರ್ಯ fopen. 41 00:02:18,670 --> 00:02:23,150 ಮಾರ್ಗ, ಅಥವಾ ಆ ಹೆಸರಿನಲ್ಲಿ ಪಾಸ್ ಫೈಲ್, ಮತ್ತು ನಂತರ ನೀವು ಬಯಸುವ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ 42 00:02:23,150 --> 00:02:24,700 ಸೈನ್ ಕಡತವನ್ನು ತೆರೆಯಲು 43 00:02:24,700 --> 00:02:28,620 ಆರ್ ಸಾಗುವ ತೆರೆಯುತ್ತದೆ ಓದುವ foo.bmp. 44 00:02:28,620 --> 00:02:35,670 ಆದರೆ ಒಂದು W ಸಾಗುವ ಜೊತೆ fopen ತಿನ್ನುವೆ ತೆರೆದ bar.bmp, ಕಡತ ಬರೆಯಲು ಮತ್ತು 45 00:02:35,670 --> 00:02:37,020 ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಅದನ್ನು ಸಂಪಾದನೆ. 46 00:02:37,020 --> 00:02:41,970 >> ಈಗ ನಾವು ಫೈಲ್ ತೆರೆಯಿತು ನೀವು, ನಮ್ಮ ಮುಂದಿನ ಹಂತದ ಹೆಡರ್ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ನವೀಕರಿಸಲು ಆಗಿದೆ 47 00:02:41,970 --> 00:02:43,230 outfile ಫಾರ್. 48 00:02:43,230 --> 00:02:44,610 ಒಂದು ಹೆಡರ್ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಯಾವುದು? 49 00:02:44,610 --> 00:02:48,160 ಸರಿ, ಮೊದಲ ನಾವು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಏನು ಒಂದು ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್. 50 00:02:48,160 --> 00:02:51,000 ಒಂದು ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ಕೇವಲ ಒಂದು ಸರಳ ಬೈಟ್ಗಳು ವ್ಯವಸ್ಥೆ. 51 00:02:51,000 --> 00:02:55,480 ಮತ್ತು ಅವರು ಈ ಫೈಲ್ ಘೋಷಿಸಲಾಗಿದೆ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೇವೆ ಒಂದು ಗುಂಪನ್ನು ಇಲ್ಲಿ, bmp.h, 52 00:02:55,480 --> 00:02:58,610 ಏನು ಒಂದು ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ಆಫ್ ಮಾಹಿತಿ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಔಟ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. 53 00:02:58,610 --> 00:03:05,730 ಆದರೆ ನಾವು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಕಾಳಜಿ ಆಗಿದೆ ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ಕಡತ ಹೆಡರ್, ಇಲ್ಲಿಯೇ, ಮತ್ತು 54 00:03:05,730 --> 00:03:08,460 ಇಲ್ಲಿ ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹೆಡರ್,. 55 00:03:08,460 --> 00:03:13,170 ಹೆಡರ್ ಒಂದೆರಡು ಕೂಡಿದೆ ಬಹಳ ಉಪಯುಕ್ತ ಸಾಬೀತು ಎಂದು ಚರಾಂಕಗಳ. 56 00:03:13,170 --> 00:03:18,400 ಇದು biSizeImage ಇಲ್ಲ ಬೈಟ್ಗಳು ಚಿತ್ರದ ಒಟ್ಟು ಗಾತ್ರ. 57 00:03:18,400 --> 00:03:20,890 ಮತ್ತು ಈ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ಯಾಡಿಂಗ್ ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. 58 00:03:20,890 --> 00:03:24,210 ಪ್ಯಾಡಿಂಗ್ ಬಹಳ ಮುಖ್ಯ, ಆದರೆ ನಾವು ನಂತರ ಆ ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ. 59 00:03:24,210 --> 00:03:30,000 >> BiWidth ಅಗಲ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳು ಮೈನಸ್ ಪ್ಯಾಡಿಂಗ್ ಚಿತ್ರ. 60 00:03:30,000 --> 00:03:34,220 BiHeight ನಂತರ ಎತ್ತರ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರದ. 61 00:03:34,220 --> 00:03:38,240 ತದನಂತರ BITMAPFILEHEADER ಮತ್ತು ನಾನು ಹೇಳಿದಂತೆ BITMAPINFOHEADER, 62 00:03:38,240 --> 00:03:40,900 ಹಿಂದಿನ, ಆ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ ಸ್ಟ್ರಕ್ಟ್ಸ್ಳ ಎಂದು. 63 00:03:40,900 --> 00:03:45,410 ಆದ್ದರಿಂದ, ನೀವು ಕಡತ ಹೆಡರ್ ಪ್ರವೇಶಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಸ್ವತಃ, ಆದರೆ ನೀವು ಪಡೆಯಲು ಬಯಸುವಿರಿ 64 00:03:45,410 --> 00:03:47,370 ಒಳಗೆ ಆ ಅಸ್ಥಿರ. 65 00:03:47,370 --> 00:03:48,170 >> ಸರಿ. 66 00:03:48,170 --> 00:03:50,600 ಆದ್ದರಿಂದ ಹೇಗೆ ನಾವು ಹೆಡರ್ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಅಪ್ಡೇಟ್ ಇಲ್ಲ? 67 00:03:50,600 --> 00:03:54,020 ಸರಿ, ಮೊದಲ ನಾವು ನೋಡಲು ಹೊಂದಿವೆ ನಾವು ಎಂಬುದನ್ನು ಯಾವುದೇ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಿದೆ 68 00:03:54,020 --> 00:03:58,480 ಗೆ, infile, ಸುಳಿವು, outfile, ತೀರ್ಪು. 69 00:03:58,480 --> 00:04:00,250 ಏನು ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಬದಲಾಗುತ್ತಿರುವ? 70 00:04:00,250 --> 00:04:04,320 ಅಲ್ಲದೆ, ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ನಾವು ನೀನು ಏಕೆಂದರೆ ಕೇವಲ ಬಣ್ಣಗಳ ಬದಲಾಗುತ್ತಿರುವ. 71 00:04:04,320 --> 00:04:07,550 ನಾವು ಕಡತ ಬದಲಾವಣೆ ಹೋಗುತ್ತಿಲ್ಲ ಗಾತ್ರ, ಚಿತ್ರದ ಗಾತ್ರ, ಅಗಲ, 72 00:04:07,550 --> 00:04:08,310 ಅಥವಾ ಎತ್ತರ. 73 00:04:08,310 --> 00:04:14,010 ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಈಗ ಎಲ್ಲಾ ಸರಿ ಕೇವಲ ಪ್ರತಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ನಕಲು. 74 00:04:14,010 --> 00:04:14,840 >> ಸರಿ. 75 00:04:14,840 --> 00:04:20,720 ಈಗ ಹೇಗೆ ನಾವು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ನೋಡೋಣ ಕಡತದಿಂದ ಪ್ರತಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಓದಬಹುದು. 76 00:04:20,720 --> 00:04:23,640 ಇನ್ನೊಂದು ಫೈಲ್ ನಾನು / ಒ ಕಾರ್ಯ ಕಾರ್ಯರೂಪಕ್ಕೆ ಬರುತ್ತವೆ - 77 00:04:23,640 --> 00:04:24,700 fread. 78 00:04:24,700 --> 00:04:28,440 ಇದು struct ಒಂದು ಪಾಯಿಂಟರ್ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಬೈಟ್ಗಳು ಹೊಂದಿರುವ ಆ 79 00:04:28,440 --> 00:04:30,110 ನೀವು ಓದುವ ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದರೆ. 80 00:04:30,110 --> 00:04:31,890 ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಒಳಗೆ ಓದುವ ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದರೆ. 81 00:04:31,890 --> 00:04:36,090 ತದನಂತರ ನೀವು ಇದು, ಒಂದು ಗಾತ್ರ ರವಾನಿಸಲು ಪ್ರತಿ ಅಂಶ ಗಾತ್ರವನ್ನು ನೀವು 82 00:04:36,090 --> 00:04:37,360 ಓದಲು ಬಯಸುವ. 83 00:04:37,360 --> 00:04:40,640 ಇಲ್ಲಿ, ಕಾರ್ಯ sizeof HANDY ಬರುತ್ತವೆ. 84 00:04:40,640 --> 00:04:45,570 ನಂತರ ನೀವು, ಹಲವು ಪಾಸ್ ಇದು ಅಂಶಗಳನ್ನು ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ 85 00:04:45,570 --> 00:04:47,480 ಓದಲು ಗಾತ್ರ. 86 00:04:47,480 --> 00:04:51,180 ತದನಂತರ ಅಂತಿಮವಾಗಿ, inptr, ಇದು ನೀವು ನೀವು ಫೈಲ್ನಲ್ಲಿ ಪಾಯಿಂಟರ್ 87 00:04:51,180 --> 00:04:52,530 ನಿಂದ ಓದಲು ವಿಶೇಷವೇನು. 88 00:04:52,530 --> 00:04:58,650 ಆದ್ದರಿಂದ ಆ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಎಲ್ಲಾ ಒಳಗೆ inptr ಮತ್ತು ಅವರು ಡೇಟಾ ನೀನು. 89 00:04:58,650 --> 00:05:01,660 >> ನ ಸ್ವಲ್ಪ ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ನೋಡೋಣ. 90 00:05:01,660 --> 00:05:07,590 ನಾನು ದಶಮಾಂಶ ಎರಡು ನಾಯಿಗಳು ಒಳಗೆ ಓದಲು ಬಯಸಿದರೆ, ಅಲ್ಲದೆ, ನಾನು ಎರಡು ವಿಧಾನಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಮಾಡಬಹುದು. 91 00:05:07,590 --> 00:05:15,250 ನಾನು ಎರಡೂ ಗಾತ್ರದ ಎರಡು ವಸ್ತುಗಳು ಓದಬಹುದು ನನ್ನ inptr ರಿಂದ ನಾಯಿ, ಅಥವಾ ನಾನು ಓದಬಹುದು 92 00:05:15,250 --> 00:05:19,280 ಒಂದು ಎರಡು ನಾಯಿಗಳು ಗಾತ್ರವನ್ನು ವಸ್ತು. 93 00:05:19,280 --> 00:05:23,580 ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ನೋಡಿ ಆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಅವಲಂಬಿಸಿ ನೀವು, ನೀವು ಗಾತ್ರ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯೆ ವ್ಯವಸ್ಥೆ 94 00:05:23,580 --> 00:05:25,840 ಬೈಟ್ಗಳು ಒಂದೇ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಓದಬಹುದು. 95 00:05:25,840 --> 00:05:28,720 96 00:05:28,720 --> 00:05:33,020 >> ಈಗ, ನ ಬದಲಾಯಿಸಲು ಅವಕಾಶ ನಾವು ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಬಣ್ಣ. 97 00:05:33,020 --> 00:05:37,320 ನೀವು ಮತ್ತೆ bmp.h ನೋಡಿದರೆ, ನಂತರ ನೀವು ಕೆಳಗೆ ನೋಡುತ್ತಾರೆ 98 00:05:37,320 --> 00:05:42,920 RGBTRIPLEs, ಮತ್ತೊಂದು struct ಅಲ್ಲಿ ಅವರು ಮೂರು ಬೈಟ್ಗಳು ಒಳಗೊಂಡಿರುವುದರಿಂದ. 99 00:05:42,920 --> 00:05:49,220 ಒಂದು,, rgbtBlue, rgbtGreen, ಮತ್ತು rgbtRed. 100 00:05:49,220 --> 00:05:52,480 ಆದ್ದರಿಂದ ಈ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ ನೀಲಿ, ಹಸಿರು ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಮತ್ತು 101 00:05:52,480 --> 00:05:57,250 ಈ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಒಳಗೆ ಕೆಂಪು, ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಅಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಪ್ರಮಾಣದ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ 102 00:05:57,250 --> 00:05:58,670 ಹೆಕ್ಸಾಡೆಸಿಮಲ್ ಸಂಖ್ಯೆ. 103 00:05:58,670 --> 00:06:04,370 >> ಆದ್ದರಿಂದ ff0000 ನೀಲಿ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಇರುತ್ತದೆ, ಇದು ನೀಲಿ ಹೋಗುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ 104 00:06:04,370 --> 00:06:05,850 ಕೆಂಪು, ಹಸಿರು. 105 00:06:05,850 --> 00:06:09,300 ತದನಂತರ ಎಲ್ಲಾ ಎಫ್ ಬಿಳಿ ಕಾಣಿಸುತ್ತದೆ. 106 00:06:09,300 --> 00:06:13,440 ನ smiley.bmp ಒಂದು ನೋಟ, ನೋಡೋಣ ಇದು ನಿಮ್ಮ ವಿತರಣೆ ಕೋಡ್ ಹೊಂದಿವೆ. 107 00:06:13,440 --> 00:06:15,690 ನೀವು ಕೇವಲ ಒಂದು ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಅದನ್ನು ತೆರೆಯಲು ವೇಳೆ ನೋಡುವವನು ನೀವು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ 108 00:06:15,690 --> 00:06:17,080 ಕೇವಲ ಕೆಂಪು ನಗು ನೋಡಿ. 109 00:06:17,080 --> 00:06:20,380 ಆದರೆ ನಾವು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ, ಒಂದು ಆಳವಾದ ಡೈವ್ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ನೋಡಿ ರಚನೆ 110 00:06:20,380 --> 00:06:22,340 ಅದು ಕೇವಲ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳು. 111 00:06:22,340 --> 00:06:25,880 ನಾವು ಬಿಳಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳು ಹೊಂದಿವೆ, ತದನಂತರ ಕೆಂಪು ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳು. 112 00:06:25,880 --> 00:06:31,000 ಎಲ್ಲಾ ನಂತರ, ಬಿಳಿ ffffff, ಮತ್ತು ನಾನು ಬಣ್ಣದ ಬಂದಿದೆ ಕೆಂಪು ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳು 113 00:06:31,000 --> 00:06:35,440 ಇಲ್ಲಿ, ಮತ್ತು ನೀವು ಅವರು 0000ff ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡಿ. 114 00:06:35,440 --> 00:06:39,760 ಝೀರೋ ನೀಲಿ, ಶೂನ್ಯ ಹಸಿರು, ಮತ್ತು ಪೂರ್ಣ ಕೆಂಪು. 115 00:06:39,760 --> 00:06:45,350 ಮತ್ತು ನಗು ಎಂಟು ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಅಗಲ ರಿಂದ, ನಾವು ಯಾವುದೇ ಪ್ಯಾಡಿಂಗ್ ಇಲ್ಲ. 116 00:06:45,350 --> 00:06:47,360 ಸರಿ. 117 00:06:47,360 --> 00:06:53,310 >> ನಾನು ವಿಭಿನ್ನ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸಲು ಆದ್ದರಿಂದ ವೇಳೆ ಒಂದು RGBTRIPLE ಮತ್ತು ನಾನು ಬಯಸಿದರು 118 00:06:53,310 --> 00:06:58,350 ಇದು ಹಸಿರು ಮಾಡಿ, ನಂತರ ಏನು ನಾನು ಎಂದು ಹೊಂದಿದೆ ನಾನು ಎಂಬ RGBTRIPLE ಘೋಷಿಸಲು 119 00:06:58,350 --> 00:07:02,660 ಟ್ರಿಪಲ್, ಮತ್ತು ನಂತರ ಪ್ರತಿ ಪ್ರವೇಶಿಸಲು ಎಂಬುದನ್ನು struct ನಾನು ಒಳಗೆ ಬೈಟ್ 120 00:07:02,660 --> 00:07:04,030 ಡಾಟ್ ಆಯೋಜಕರು ಬಳಸಲು ಎಂದು. 121 00:07:04,030 --> 00:07:08,430 ಆದ್ದರಿಂದ triple.rgbtBlue, ನಾನು 0 ಆ ನಿಯೋಜಿಸಲು. 122 00:07:08,430 --> 00:07:13,460 ಗ್ರೀನ್ ನಾನು ಪೂರ್ಣ ಅದನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸಲು - ಯಾವುದೇ ಸಂಖ್ಯೆ, ನಿಜವಾಗಿಯೂ, 0 ಮತ್ತು ff ನಡುವೆ. 123 00:07:13,460 --> 00:07:15,470 ತದನಂತರ ಕೆಂಪು, ನಾನು 0 ಹೇಳಲು ಪಡೆಯಲಿದ್ದೇನೆ. 124 00:07:15,470 --> 00:07:19,160 ಆದ್ದರಿಂದ ನನಗೆ ಒಂದು ಹಸಿರು ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ನೀಡುತ್ತದೆ. 125 00:07:19,160 --> 00:07:23,030 >> ಮುಂದೆ, ನಾನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ ಬಯಸಿದರೆ ಏನು ಏನೋ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು? 126 00:07:23,030 --> 00:07:27,250 ನಾನು ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತದೆ ವಿಷಯ ತೋರಿಸಬಹುದಿತ್ತು ಟ್ರಿಪಲ್ ನ, rgbtBlue ಮೌಲ್ಯ ಎಂದು 127 00:07:27,250 --> 00:07:31,080 FF ಮತ್ತು ನಂತರ ಮುದ್ರಣ, "ನಾನು ನನ್ನದಾಗಿದೆ ನೀಲಿ! ", ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ. 128 00:07:31,080 --> 00:07:35,640 ಈಗ, ಅವಶ್ಯವಾಗಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಬಲ, ನೀಲಿ ಎಂದು? 129 00:07:35,640 --> 00:07:40,060 ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ನ ಹಸಿರು ಮತ್ತು ಕೆಂಪು ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಕಾರಣ ಸಹ ಅಲ್ಲದ 0 ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ತೋರಿಸಬಹುದಿತ್ತು. 130 00:07:40,060 --> 00:07:43,470 ಈ ಎಲ್ಲಾ ಅಂದರೆ, ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಈ ಪರಿಶೀಲಿಸುವ ಇದೆ 131 00:07:43,470 --> 00:07:45,610 ಪೂರ್ಣ ನೀಲಿ ಬಣ್ಣ. 132 00:07:45,610 --> 00:07:50,050 ಆದರೆ ಎಲ್ಲಾ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳು ಭಾಗಶಃ ತೋರಿಸಬಹುದಿತ್ತು ಈ ರೀತಿಯ ಬಣ್ಣದ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು, 133 00:07:50,050 --> 00:07:52,180 ಇಲ್ಲಿ ಮುಂದಿನ ಉದಾಹರಣೆಗೆ. 134 00:07:52,180 --> 00:07:55,400 >> ಇದು ಸ್ವಲ್ಪ ಕಷ್ಟ ನೋಡಿ ಇಲ್ಲಿದೆ ಈ ಚಿತ್ರ ಈಗ. 135 00:07:55,400 --> 00:08:00,320 ಈ ಸ್ವಲ್ಪ ತೋರುತ್ತಿದೆ ನೀವು ನೀಡಲಾಗುವುದು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ ಎಂದು clue.bmp. 136 00:08:00,320 --> 00:08:03,600 ಈಗ, ದೈಹಿಕವಾಗಿ, ನೀವು ಈ ಪರಿಹರಿಸಲು ಇರಬಹುದು, ಮೂಲಕ, ಕೆಂಪು ಬಹಳಷ್ಟು ಇರುವುದರಿಂದ 137 00:08:03,600 --> 00:08:07,040 ಚಿತ್ರ ಕೆಂಪು ಪರದೆಯ ಹಿಡಿದುಕೊಂಡು ಆದ್ದರಿಂದ ಇತರ ಬಣ್ಣಗಳನ್ನು ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. 138 00:08:07,040 --> 00:08:10,968 ಆದ್ದರಿಂದ ಹೇಗೆ ನಾವು ಸಿ ಈ ಅನುಕರಿಸುವ ಇಲ್ಲ? 139 00:08:10,968 --> 00:08:15,640 ಹಾಗೆಯೇ, ನಾವು ಎಲ್ಲಾ ಕೆಂಪು ತೆಗೆದು ಇರಬಹುದು ಚಿತ್ರ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ. 140 00:08:15,640 --> 00:08:21,870 ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಪ್ರತಿ ಸೆಟ್ ಬಯಸುವ ಮಾಡಲು 0 ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಕೆಂಪು ಮೌಲ್ಯ. 141 00:08:21,870 --> 00:08:25,020 ಆದ್ದರಿಂದ ಚಿತ್ರ ಸ್ವಲ್ಪ ನೋಡುತ್ತಿದ್ದರು ನಾವು ಯಾವುದೇ ಕೆಂಪು ಹೊಂದಿವೆ ಅಲ್ಲಿ ಈ ತರಹದ ಬಿಟ್ 142 00:08:25,020 --> 00:08:26,300 ಇಲ್ಲ. 143 00:08:26,300 --> 00:08:29,390 >> ನಾವು ಗುಪ್ತ ಸಂದೇಶ ಒಂದು ನೋಡಬಹುದು ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಈಗ. 144 00:08:29,390 --> 00:08:31,730 ಇದು ಮತ್ತೊಂದು ನಗು ಮುಖದ ಇಲ್ಲಿದೆ. 145 00:08:31,730 --> 00:08:33,870 ಅಥವಾ ಬಹುಶಃ ನಾವು ಮತ್ತೊಂದು ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. 146 00:08:33,870 --> 00:08:36,480 ಬಹುಶಃ, ನಾವು ಗುರುತಿಸಲು ಕೆಂಪು ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳ ಎಲ್ಲಾ - 147 00:08:36,480 --> 00:08:41,100 ಎಂದು, ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳ ಎಲ್ಲಾ ಹೊಂದಿದೆ 0 ನೀಲಿ, 0 ಹಸಿರು, ಮತ್ತು ಕೆಂಪು 0 - 148 00:08:41,100 --> 00:08:43,169 ಮತ್ತು ಬಿಳಿ ಆ ಬದಲಾಯಿಸಲು. 149 00:08:43,169 --> 00:08:45,470 ಮತ್ತು ನಮ್ಮ ಚಿತ್ರವನ್ನು ನೋಡಲು ಇರಬಹುದು ಈ ರೀತಿಯ. 150 00:08:45,470 --> 00:08:48,250 ನೋಡಲು ಸ್ವಲ್ಪ ಸುಲಭವಾಗಿ. 151 00:08:48,250 --> 00:08:51,170 >> ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಲು ಇತರ ಹಾದಿಗಳಿವೆ ಇವೆ ರಹಸ್ಯ ಸಂದೇಶ ಹಾಗೂ, 152 00:08:51,170 --> 00:08:53,730 ಬಣ್ಣ ಕುಶಲ ವ್ಯವಹರಿಸುವಾಗ. 153 00:08:53,730 --> 00:08:57,050 ಬಹುಶಃ ನೀವು ವಿಧಾನಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು ನಾನು ಮೇಲೆ ತಿಳಿಸಿದ. 154 00:08:57,050 --> 00:08:59,600 ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ನೀವು ಬಯಸಬಹುದು ಕೆಲವು ಬಣ್ಣಗಳನ್ನು ವರ್ಧಿಸಲು 155 00:08:59,600 --> 00:09:02,620 ಮತ್ತು ಆ ಹೊರತರುವ. 156 00:09:02,620 --> 00:09:06,190 >> ಈಗ ನಾವು ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಬದಲಾಯಿಸಿದ್ದರೆ ಎಂದು ಬಣ್ಣ, ಮುಂದಿನ ನಾವು ಅವುಗಳನ್ನು ಬರೆಯಲು ಅಗತ್ಯವಿದೆ 157 00:09:06,190 --> 00:09:08,500 ಪಿಕ್ಸೆಲ್ scanline ಗೆ, ಪಿಕ್ಸೆಲ್. 158 00:09:08,500 --> 00:09:11,860 ಮತ್ತು ಇನ್ನೂ ಮತ್ತೆ, ನೀವು ಮತ್ತೆ ನೋಡಲು ಬಯಸುವಿರಿ ನೀವು ಕಾಪಿ ಇದ್ದರೆ, copy.c ಗೆ 159 00:09:11,860 --> 00:09:18,170 ಈಗಾಗಲೇ, ಮತ್ತು fwrite ನೋಡಲು ಡೇಟಾ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಕಾರ್ಯ, ಒಂದು ಪಾಯಿಂಟರ್ 160 00:09:18,170 --> 00:09:23,230 ಬೈಟ್ಗಳು ಹೊಂದಿರುವ struct ಗೆ ನೀವು ಗಾತ್ರ, ಓದುವಲ್ಲಿ ಎಂಬುದನ್ನು 161 00:09:23,230 --> 00:09:26,610 ಐಟಂಗಳನ್ನು, ಐಟಂಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ, ತದನಂತರ outptr - 162 00:09:26,610 --> 00:09:29,450 ಆ ಕಡತಗಳ ತಾಣವಾಗಿದೆ. 163 00:09:29,450 --> 00:09:34,010 >> ನೀವು ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲು ನಂತರ, ನೀವು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ ಸಹ ಪ್ಯಾಡಿಂಗ್ ಬರೆಯಬೇಕು. 164 00:09:34,010 --> 00:09:34,970 ಪ್ಯಾಡಿಂಗ್ ಏನು? 165 00:09:34,970 --> 00:09:38,670 ಅಲ್ಲದೆ, ಪ್ರತಿ rgbt ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಮೂರು ಬೈಟ್ಗಳು ಉದ್ದವಾಗಿದೆ. 166 00:09:38,670 --> 00:09:43,670 ಆದರೆ, ಒಂದು ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ಚಿತ್ರಕ್ಕಾಗಿ scanline ನಾಲ್ಕು ಬೈಟ್ಗಳು ಒಂದು ಬಹು ಎಂದು ಹೊಂದಿದೆ. 167 00:09:43,670 --> 00:09:47,650 ಮತ್ತು ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ವೇಳೆ ಒಂದು ನಾಲ್ಕು ಅನೇಕ, ನಾವು ಸೇರಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ 168 00:09:47,650 --> 00:09:48,880 ಈ ಪ್ಯಾಡಿಂಗ್. 169 00:09:48,880 --> 00:09:51,420 ಪ್ಯಾಡಿಂಗ್ ಕೇವಲ 0 ಸೆ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ. 170 00:09:51,420 --> 00:09:54,380 ಆದ್ದರಿಂದ, ಹೇಗೆ ನಾವು ಬರೆಯಲು, ಅಥವಾ ಈ ಓದಲು ಇಲ್ಲ? 171 00:09:54,380 --> 00:09:59,280 ಅಲ್ಲದೆ, ಇದು ತಿರುಗಿದರೆ ನೀವು ಎಂಬುದನ್ನು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ fread ಪ್ಯಾಡಿಂಗ್, ಆದರೆ ನೀವು ಮಾಡಬಹುದು 172 00:09:59,280 --> 00:10:00,970 ಲೆಕ್ಕ. 173 00:10:00,970 --> 00:10:04,400 >> ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಸುಳಿವು ಮತ್ತು ತೀರ್ಪು ಒಂದೇ ಅಗಲವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ 174 00:10:04,400 --> 00:10:05,910 ಪ್ಯಾಡಿಂಗ್ ಒಂದೇ. 175 00:10:05,910 --> 00:10:09,370 ಮತ್ತು ಪ್ಯಾಡಿಂಗ್, ನೀವು ನೋಡುತ್ತಾರೆ ಎಂದು copy.c ರಲ್ಲಿ, ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ 176 00:10:09,370 --> 00:10:11,790 ಕೆಳಗೆ ಸೂತ್ರವನ್ನು - 177 00:10:11,790 --> 00:10:16,690 bi.biWidth ಬಾರಿ Sizeof (RGBTRIPLE) ತಿನ್ನುವೆ ಎಷ್ಟು ಬೈಟ್ಗಳು BMP ನಮಗೆ ನೀಡಿ 178 00:10:16,690 --> 00:10:18,280 ಪ್ರತಿ ಸತತವಾಗಿ ಹೊಂದಿದೆ. 179 00:10:18,280 --> 00:10:21,890 ಅಲ್ಲಿಂದ modulos ಮತ್ತು subtractions 4 ಲೆಕ್ಕ ಮಾಡಬಹುದು ಹೇಗೆ 180 00:10:21,890 --> 00:10:25,610 ಅನೇಕ ಬೈಟ್ಗಳು ಸೇರಿಸಬೇಕು ಆದ್ದರಿಂದ ಮೇಲೆ ಬೈಟ್ಗಳು ಅನೇಕ 181 00:10:25,610 --> 00:10:27,250 ಪ್ರತಿ ಸಾಲಿನ ನಾಲ್ಕು. 182 00:10:27,250 --> 00:10:30,490 >> ಈಗ ನಾವು ಸೂತ್ರ ಹೊಂದಿರುವ ನಾವು ಎಷ್ಟು ಪ್ಯಾಡಿಂಗ್, ಈಗ 183 00:10:30,490 --> 00:10:31,610 ನಾವು ಅದನ್ನು ಬರೆಯಬಹುದು. 184 00:10:31,610 --> 00:10:34,080 ಈಗ, ನಾನು ಮೊದಲೇ ಹೇಳಿದಂತೆ, ಪ್ಯಾಡಿಂಗ್ ಕೇವಲ 0 ಸೆ ಆಗಿದೆ. 185 00:10:34,080 --> 00:10:39,730 ಆ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ನಾವು ಪುಟ್ಟಿಂಗ್ ಮಾಡುತ್ತಿರುವ ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ 0 ಚಾರ್, ನಮ್ಮ 186 00:10:39,730 --> 00:10:41,710 outptr - ನಮ್ಮ outfile. 187 00:10:41,710 --> 00:10:47,530 ಆದ್ದರಿಂದ ಕೇವಲ fputc ಮಾಡಬಹುದು 0 ಅಲ್ಪವಿರಾಮ outptr. 188 00:10:47,530 --> 00:10:52,400 >> ಆದ್ದರಿಂದ, ನಾವು ಒಳಗೆ ಓದುವ ನಾವು ನಮ್ಮ ಫೈಲ್, ಕಡತ I / O ನ ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಇಟ್ಟುಕೊಂಡಿದೆ ನಮ್ಮ 189 00:10:52,400 --> 00:10:57,440 ಏನೋ ಆ ಕಡತಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಕಡತ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಸೂಚಕ ಎಂಬ. 190 00:10:57,440 --> 00:10:59,350 ಒಂದು ಕರ್ಸರ್ ಎಂದೇ ತಿಳಿಯುತ್ತಾರೆ. 191 00:10:59,350 --> 00:11:03,550 ಮೂಲತಃ, ಇದು ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ ಬೆಳವಣಿಗೆಗಳು ನಾವು fread, ಆದರೆ ನಾವು ಹೊಂದಿರುವ 192 00:11:03,550 --> 00:11:05,671 ತುಂಬಾ, ಇದು ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು. 193 00:11:05,671 --> 00:11:11,030 >> ಕಡತ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಸೂಚಕ ಸರಿಸಲು, ನೀವು ಕಾರ್ಯ fseek ಬಳಸಬಹುದು. 194 00:11:11,030 --> 00:11:15,600 Inptr ಕಡತ ನಿರೂಪಿಸುತ್ತದೆ ನೀವು ಹುಡುಕುತ್ತಿರುವ ಆ ಪಾಯಿಂಟರ್, 195 00:11:15,600 --> 00:11:20,370 ಪ್ರಮಾಣದ ಬೈಟ್ಗಳು ಸಂಖ್ಯೆ ಎಂದು ನೀವು ನಂತರ ಕರ್ಸರ್ ಸರಿಸು ಮತ್ತು ಬಯಸುವ 196 00:11:20,370 --> 00:11:23,470 ಉಲ್ಲೇಖ ಪಾಯಿಂಟ್ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ನಿಮ್ಮ ಕರ್ಸರ್ ಸ್ಥಳದಿಂದ. 197 00:11:23,470 --> 00:11:26,770 ನೀವು SEEK_CUR ಹಾದು ನೀವು ಎಂದು ಪ್ರಸ್ತುತ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ 198 00:11:26,770 --> 00:11:28,100 ಕಡತದಲ್ಲಿ ಸ್ಥಾನವನ್ನು. 199 00:11:28,100 --> 00:11:31,020 ಅಥವಾ ನೀವು ಕೆಲವು ಇತರೆ ನಿಯತಾಂಕಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. 200 00:11:31,020 --> 00:11:35,400 ಆದ್ದರಿಂದ, ನಾವು ತೆರಳಿ fseek ಬಳಸಲು ಬಯಸಬಹುದು ಕಡತದ ಪ್ಯಾಡಿಂಗ್ ಮೇಲೆ. 201 00:11:35,400 --> 00:11:39,410 ನೀವು ಅಂಟಿಕೊಂಡಿತು ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದರೆ ಮತ್ತೆ,, ಇಲ್ಲ copy.c. ಆ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆ 202 00:11:39,410 --> 00:11:43,260 >> ಈಗ ನಾವು ಫೈಲ್ ತೆರೆಯಿತು ನಾವು, ಸುಳಿವು, ಮತ್ತು ತೀರ್ಪು. 203 00:11:43,260 --> 00:11:46,450 ನಾವು ಹೆಡರ್ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಅಪ್ಡೇಟ್ಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ ಬಂದಿದೆ ನಮ್ಮ ತೀರ್ಪು, ಏಕೆಂದರೆ ಪ್ರತಿ 204 00:11:46,450 --> 00:11:48,730 ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ಒಂದು ಹೆಡರ್ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. 205 00:11:48,730 --> 00:11:52,280 ನಾವು ನಂತರ ಸುಳಿವು ನ ಒಳಗೆ ಓದಿದ scanline, ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಮೂಲಕ ಪಿಕ್ಸೆಲ್, ಬದಲಾಗುತ್ತಿರುವ 206 00:11:52,280 --> 00:11:55,210 ಪ್ರತಿ ಬಣ್ಣ ಅಗತ್ಯ, ಮತ್ತು ಆ ಬರೆಯಲು 207 00:11:55,210 --> 00:11:57,340 ತೀರ್ಪು, ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಮೂಲಕ ಪಿಕ್ಸೆಲ್. 208 00:11:57,340 --> 00:12:01,550 ನೀವು ತೀರ್ಪು ತೆರೆಯಲು ಒಮ್ಮೆ ನೋಡಬಹುದು ಯಾರು ಅಪರಾಧಿ, ಅಥವಾ ಯಾವ ರಹಸ್ಯ 209 00:12:01,550 --> 00:12:02,850 ಸಂದೇಶ. 210 00:12:02,850 --> 00:12:05,550 ನನ್ನ ಹೆಸರು Zamyla ಹೊಂದಿದೆ, ಮತ್ತು ಈ ವೊಡುನಿಟ್ ಆಗಿತ್ತು. 211 00:12:05,550 --> 00:12:12,864