1 00:00:00,000 --> 00:00:09,500 >> [Redare a muzicii] 2 00:00:09,500 --> 00:00:12,350 >> ZAMYLA CHAN: A fost Miss Scarlett cu sfeșnicul. 3 00:00:12,350 --> 00:00:13,560 Roman sau film polițist? 4 00:00:13,560 --> 00:00:15,030 Ei bine, vom afla. 5 00:00:15,030 --> 00:00:20,870 În tabla de joc Clue, s-ar putea se acorde o imagine roșu fizic. 6 00:00:20,870 --> 00:00:24,120 Și că imaginea este foarte roșu și pete, și munca ta este de a 7 00:00:24,120 --> 00:00:25,490 dezvăluie mesajul ascuns. 8 00:00:25,490 --> 00:00:29,740 Și, de obicei, te prevăzut cu un roșu lupă, sau un ecran roșu de 9 00:00:29,740 --> 00:00:31,410 arată că mesajul ascuns. 10 00:00:31,410 --> 00:00:33,340 Ei bine, vom imita asta. 11 00:00:33,340 --> 00:00:37,960 >> În roman sau film polițist, ai dat-o imagine bitmap care arata foarte spotty și roșu, 12 00:00:37,960 --> 00:00:43,430 și apoi executați programul de roman sau film polițist pentru a descoperi un mesaj ascuns. 13 00:00:43,430 --> 00:00:45,650 >> Deci, haideți să rupe acest lucru în etape. 14 00:00:45,650 --> 00:00:50,390 În primul rând, doriți să deschideți fișierul - indiciu că ați fost dat. 15 00:00:50,390 --> 00:00:53,880 Și apoi, de asemenea, crea o fișier verdict bitmap. 16 00:00:53,880 --> 00:00:58,240 Apoi doriți să actualizați bitmap header info pentru outfile verdict. 17 00:00:58,240 --> 00:00:59,920 Mai multe despre asta mai târziu. 18 00:00:59,920 --> 00:01:04,319 Și atunci ai de gând să citesc în indiciu, scanline, pixel cu pixel, 19 00:01:04,319 --> 00:01:07,320 schimbarea culorilor pixelilor ca necesar, și de scris 20 00:01:07,320 --> 00:01:08,960 cei în verdictul - 21 00:01:08,960 --> 00:01:12,000 pixel cu pixel în verdict scanline. 22 00:01:12,000 --> 00:01:13,780 >> Cum putem începe să mergi despre asta? 23 00:01:13,780 --> 00:01:16,940 Ei bine, din fericire, avem copy.c în codul de distribuție. 24 00:01:16,940 --> 00:01:21,240 Și acest lucru se întâmplă pentru a dovedi destul de util pentru noi. 25 00:01:21,240 --> 00:01:29,700 Copy.c deschide un fișier, se arată în antet infile lui, și apoi actualizează 26 00:01:29,700 --> 00:01:31,070 antet outfile lui. 27 00:01:31,070 --> 00:01:37,010 Și apoi se citește fiecare pixel din scanline, pixel cu pixel, și apoi 28 00:01:37,010 --> 00:01:42,390 scrie că pixel în outfile. 29 00:01:42,390 --> 00:01:45,020 >> Deci, primul pas ar putea fie pentru a rula următoarele 30 00:01:45,020 --> 00:01:46,420 comandă în terminal - 31 00:01:46,420 --> 00:01:50,270 cp copy.c whodunit.c. 32 00:01:50,270 --> 00:01:55,320 Acest lucru va crea o copie a copy.c numit whodunit.c. 33 00:01:55,320 --> 00:01:58,320 Deci, primul pas pentru a deschide fișier, ei bine, nu e un exactă 34 00:01:58,320 --> 00:02:00,070 replica de care în copy.c. 35 00:02:00,070 --> 00:02:03,360 Așa că am să vă las să se uite la asta. 36 00:02:03,360 --> 00:02:07,860 >> Ceea ce avem de-a face cu în acest PSET este fișier I / O, ținând practic fișiere, 37 00:02:07,860 --> 00:02:10,229 citirea, scrierea, editarea lor. 38 00:02:10,229 --> 00:02:12,650 Cum vă deschideți mai întâi un fișier? 39 00:02:12,650 --> 00:02:16,800 Ei bine, ai de gând să declare un fișier pointer, și apoi te sun 40 00:02:16,800 --> 00:02:18,670 Funcția fopen. 41 00:02:18,670 --> 00:02:23,150 Trece în calea, sau numele de care dosar, și apoi modul pe care doriți 42 00:02:23,150 --> 00:02:24,700 pentru a deschide acel fișier inch 43 00:02:24,700 --> 00:02:28,620 Trecând într-un r se va deschide foo.bmp pentru lectură. 44 00:02:28,620 --> 00:02:35,670 În timp ce fopen cu trecerea într-un w va bar.bmp deschis, pentru a scrie fișierul și 45 00:02:35,670 --> 00:02:37,020 de fapt editarea. 46 00:02:37,020 --> 00:02:41,970 >> Deci, acum că ne-am deschis dosar, nostru următorul pas este de a actualiza informațiile de antet 47 00:02:41,970 --> 00:02:43,230 pentru outfile. 48 00:02:43,230 --> 00:02:44,610 Ce este un info antet? 49 00:02:44,610 --> 00:02:48,160 Ei bine, în primul rând trebuie să știm ceea ce un bitmap este. 50 00:02:48,160 --> 00:02:51,000 Un bitmap este doar un simplu aranjament de bytes. 51 00:02:51,000 --> 00:02:55,480 Și sunt declarate în acest fișier aici, bmp.h, cu un buchet de 52 00:02:55,480 --> 00:02:58,610 informații a ceea ce un bitmap este, de fapt face din. 53 00:02:58,610 --> 00:03:05,730 Dar ceea ce ne interesează cu adevărat este antet fișier bitmap, chiar aici, și 54 00:03:05,730 --> 00:03:08,460 info antetul bitmap, pe aici. 55 00:03:08,460 --> 00:03:13,170 Antetul este compus dintr-o pereche de variabile care se vor dovedi foarte utile. 56 00:03:13,170 --> 00:03:18,400 Nu este biSizeImage, care este dimensiunea totală a imaginii în bytes. 57 00:03:18,400 --> 00:03:20,890 Și acest lucru include pixeli și padding. 58 00:03:20,890 --> 00:03:24,210 Padding este foarte importantă, dar vom ajunge la asta mai târziu. 59 00:03:24,210 --> 00:03:30,000 >> BiWidth reprezintă lățimea imaginii în pixeli minus padding. 60 00:03:30,000 --> 00:03:34,220 BiHeight este apoi, de asemenea, înălțimea imaginii în pixeli. 61 00:03:34,220 --> 00:03:38,240 Și apoi BITMAPFILEHEADER și BitmapInfoHeader, așa cum am menționat 62 00:03:38,240 --> 00:03:40,900 mai devreme, acestea sunt reprezentate ca structs. 63 00:03:40,900 --> 00:03:45,410 Deci, nu puteți accesa antetul fișierului în sine, dar veți dori pentru a ajunge la 64 00:03:45,410 --> 00:03:47,370 aceste variabile în interiorul. 65 00:03:47,370 --> 00:03:48,170 >> OK. 66 00:03:48,170 --> 00:03:50,600 Deci, cum putem actualiza informațiile antet? 67 00:03:50,600 --> 00:03:54,020 Ei bine, în primul rând trebuie să vedem dacă ne-am trebuie să modificați orice informații de la 68 00:03:54,020 --> 00:03:58,480 infile, indiciu, la outfile, verdictul. 69 00:03:58,480 --> 00:04:00,250 Este orice schimbare in acest caz? 70 00:04:00,250 --> 00:04:04,320 Ei bine, nu, de fapt, pentru că vom să fie doar schimbarea culorilor. 71 00:04:04,320 --> 00:04:07,550 Noi nu o să se schimbe dosar dimensiune, dimensiunea imaginii, lățimea, 72 00:04:07,550 --> 00:04:08,310 sau înălțimea. 73 00:04:08,310 --> 00:04:14,010 Deci, tu ești bine pentru acum prin copierea pur și simplu fiecare pixel. 74 00:04:14,010 --> 00:04:14,840 >> OK. 75 00:04:14,840 --> 00:04:20,720 Deci, acum, să ne uităm la modul în care suntem de fapt poate citi fiecare pixel din dosar. 76 00:04:20,720 --> 00:04:23,640 Un alt fișier de funcții I / O va intra în joc - 77 00:04:23,640 --> 00:04:24,700 fread. 78 00:04:24,700 --> 00:04:28,440 Este nevoie de un pointer la struct care va conține bytes care 79 00:04:28,440 --> 00:04:30,110 sunteți de lectură. 80 00:04:30,110 --> 00:04:31,890 Deci, sunteți de lectură în care. 81 00:04:31,890 --> 00:04:36,090 Și apoi trece într-o dimensiune, care este dimensiunea de fiecare element pe care îl 82 00:04:36,090 --> 00:04:37,360 doresc să citească. 83 00:04:37,360 --> 00:04:40,640 Aici, functia sizeof va veni la îndemână. 84 00:04:40,640 --> 00:04:45,570 Apoi, treci la număr, care reprezintă numărul de elemente ale 85 00:04:45,570 --> 00:04:47,480 dimensiune a citi. 86 00:04:47,480 --> 00:04:51,180 Și apoi în cele din urmă, inptr, care este pointerul de fișier pe care esti 87 00:04:51,180 --> 00:04:52,530 va citi de la. 88 00:04:52,530 --> 00:04:58,650 Deci, toate aceste elemente sunt în interiorul inptr și au de gând să date. 89 00:04:58,650 --> 00:05:01,660 >> Să ne uităm la un mic exemplu. 90 00:05:01,660 --> 00:05:07,590 Dacă vreau să citesc în date de doi câini, ei bine, eu pot face unul din două moduri. 91 00:05:07,590 --> 00:05:15,250 Pot să fie citit în două obiecte de dimensiuni câine de inptr meu, sau eu pot citi 92 00:05:15,250 --> 00:05:19,280 într-un obiect de mărimea doi câini. 93 00:05:19,280 --> 00:05:23,580 Deci, vedeți că, în funcție de modul în care pe care le aranja mărime și număr, 94 00:05:23,580 --> 00:05:25,840 poate citi în același număr de bytes. 95 00:05:25,840 --> 00:05:28,720 96 00:05:28,720 --> 00:05:33,020 >> Deci, acum, să schimbăm pixel culoare ca avem nevoie. 97 00:05:33,020 --> 00:05:37,320 Dacă te uiți la bmp.h din nou, apoi veți vedea că în partea de jos 98 00:05:37,320 --> 00:05:42,920 RGBTRIPLEs sunt un alt struct, în cazul în care acestea sunt alcătuite din trei octeți. 99 00:05:42,920 --> 00:05:49,220 Unul, rgbtBlue, rgbtGreen, și rgbtRed. 100 00:05:49,220 --> 00:05:52,480 Deci, fiecare dintre acestea reprezintă suma de albastru, cantitatea de verde, și 101 00:05:52,480 --> 00:05:57,250 cantitatea de roșu în interiorul acestui pixel, în cazul în care fiecare sumă este reprezentată de un 102 00:05:57,250 --> 00:05:58,670 număr hexazecimal. 103 00:05:58,670 --> 00:06:04,370 >> Deci, FF0000 va fi o culoare albastră, pentru că merge de la albastru, 104 00:06:04,370 --> 00:06:05,850 la verde, la roșu. 105 00:06:05,850 --> 00:06:09,300 Și apoi toate f va fi de culoare albă. 106 00:06:09,300 --> 00:06:13,440 Să aruncăm o privire la smiley.bmp, care aveți în codul de distribuție. 107 00:06:13,440 --> 00:06:15,690 Dacă îl deschideți în doar o imagine vizualizator, atunci veți 108 00:06:15,690 --> 00:06:17,080 a se vedea doar un smiley roșu. 109 00:06:17,080 --> 00:06:20,380 Ci de a lua o scufundare adânc în, vom vedea că structura 110 00:06:20,380 --> 00:06:22,340 din aceasta este doar pixeli. 111 00:06:22,340 --> 00:06:25,880 Avem pixeli albi, și apoi pixeli roșii. 112 00:06:25,880 --> 00:06:31,000 Alb, ffffff, iar apoi tot a pixeli rosii Am colorate pentru tine 113 00:06:31,000 --> 00:06:35,440 aici, și veți vedea că sunt 0000FF. 114 00:06:35,440 --> 00:06:39,760 Zero albastru, verde de zero, și roșu complet. 115 00:06:39,760 --> 00:06:45,350 Si din moment ce smiley este de opt pixeli lățime, nu avem nici o padding. 116 00:06:45,350 --> 00:06:47,360 Bine. 117 00:06:47,360 --> 00:06:53,310 >> Deci, dacă ar fi să atribui valori diferite la un RGBTRIPLE și am vrut să 118 00:06:53,310 --> 00:06:58,350 face verde, atunci ceea ce mi-ar face este Mi-ar declara o RGBTRIPLE, numit 119 00:06:58,350 --> 00:07:02,660 triplu, și apoi pentru a accesa fiecare octet în care struct I 120 00:07:02,660 --> 00:07:04,030 ar folosi operatorul punct. 121 00:07:04,030 --> 00:07:08,430 Deci triple.rgbtBlue, pot atribui că la 0. 122 00:07:08,430 --> 00:07:13,460 Verde pot să-l atribui complet - orice număr, într-adevăr, între 0 și urm. 123 00:07:13,460 --> 00:07:15,470 Și apoi roșu, am, de asemenea, de gând să spun 0. 124 00:07:15,470 --> 00:07:19,160 Deci, care-mi dă un pixel verde. 125 00:07:19,160 --> 00:07:23,030 >> Apoi, ce dacă vreau să verificați valoarea de ceva? 126 00:07:23,030 --> 00:07:27,250 Am putea avea ceva care verifică dacă valoarea tripla lui rgbtBlue este 127 00:07:27,250 --> 00:07:31,080 ff și apoi de imprimare, "Mă simt albastru! ", ca un rezultat. 128 00:07:31,080 --> 00:07:35,640 Acum, că nu înseamnă neapărat care pixel este albastru, nu? 129 00:07:35,640 --> 00:07:40,060 Deoarece valorile verde și roșu pixel ar putea avea, de asemenea, non-0 valori. 130 00:07:40,060 --> 00:07:43,470 Tot ce aceasta înseamnă, și tot ce acest lucru este de verificare este 131 00:07:43,470 --> 00:07:45,610 pentru o culoare albastru complet. 132 00:07:45,610 --> 00:07:50,050 Dar toți pixelii ar putea avea, de asemenea, parțial valori de culoare, cum ar fi aceasta 133 00:07:50,050 --> 00:07:52,180 următorul exemplu aici. 134 00:07:52,180 --> 00:07:55,400 >> Este un pic mai greu pentru a vedea ceea ce această imagine este acum. 135 00:07:55,400 --> 00:08:00,320 Acest lucru pare un pic mai mult ca clue.bmp că veți fi dat. 136 00:08:00,320 --> 00:08:03,600 Acum, fizic, s-ar putea rezolva acest lucru, pentru că există o mulțime de roșu, de 137 00:08:03,600 --> 00:08:07,040 deține un ecran roșu imaginii astfel că alte culori pot apărea. 138 00:08:07,040 --> 00:08:10,968 Deci, cum putem imita acest lucru cu c? 139 00:08:10,968 --> 00:08:15,640 Ei bine, am putea elimina toate roșu din imagine. 140 00:08:15,640 --> 00:08:21,870 Și astfel de a face acest lucru am stabilit fiecare Valoarea roșu pixel la 0. 141 00:08:21,870 --> 00:08:25,020 Și astfel încât imaginea să arate un pic pic ca aceasta, în cazul în care nu avem nici roșu 142 00:08:25,020 --> 00:08:26,300 nici un fel. 143 00:08:26,300 --> 00:08:29,390 >> Putem vedea mesajul ascuns A pic mai clar acum. 144 00:08:29,390 --> 00:08:31,730 Este o altă față zâmbitoare. 145 00:08:31,730 --> 00:08:33,870 Sau poate am putea folosi o altă metodă. 146 00:08:33,870 --> 00:08:36,480 Poate, am putea identifica toți pixelii rosii - 147 00:08:36,480 --> 00:08:41,100 adică, toți pixelii cu 0 albastru, verde 0, 0 și roșu - 148 00:08:41,100 --> 00:08:43,169 și schimbe cei de culoare albă. 149 00:08:43,169 --> 00:08:45,470 Și imaginea noastră s-ar putea uita ceva de genul asta. 150 00:08:45,470 --> 00:08:48,250 Un pic mai ușor pentru a vedea. 151 00:08:48,250 --> 00:08:51,170 >> Există o mulțime de alte moduri de a descoperi mesaj secret, precum și, 152 00:08:51,170 --> 00:08:53,730 care se ocupă cu manipularea culoare. 153 00:08:53,730 --> 00:08:57,050 Poate că ar putea folosi una dintre metodele de pe care am menționat mai sus. 154 00:08:57,050 --> 00:08:59,600 Și, în plus, este posibil să doriți pentru a îmbunătăți unele culori 155 00:08:59,600 --> 00:09:02,620 și să aducă pe cei afară. 156 00:09:02,620 --> 00:09:06,190 >> Deci, acum că ne-am schimbat pixel culoare, următorul trebuie doar să le scrie 157 00:09:06,190 --> 00:09:08,500 în a scanline, pixel cu pixel. 158 00:09:08,500 --> 00:09:11,860 Și încă o dată, veți dori să se uite înapoi la copy.c, dacă nu ați copiat 159 00:09:11,860 --> 00:09:18,170 o deja, si uita-te la fwrite funcție, care preia datele, un indicator 160 00:09:18,170 --> 00:09:23,230 la struct care conține octeții că sunteți de lectură de la, dimensiunea de 161 00:09:23,230 --> 00:09:26,610 elemente, numărul de articole, și apoi outptr - 162 00:09:26,610 --> 00:09:29,450 destinația de acele fișiere. 163 00:09:29,450 --> 00:09:34,010 >> După ce scrie în pixeli, veți au, de asemenea, să scrie în umplutură. 164 00:09:34,010 --> 00:09:34,970 Ce este padding? 165 00:09:34,970 --> 00:09:38,670 Ei bine, fiecare pixel rgbt este de trei bytes lung. 166 00:09:38,670 --> 00:09:43,670 Dar, scanline pentru o imagine bitmap trebuie să fie un multiplu de patru octeți. 167 00:09:43,670 --> 00:09:47,650 Iar dacă numărul de pixeli nu este un multiplu de patru, atunci avem nevoie pentru a adăuga 168 00:09:47,650 --> 00:09:48,880 această umplutură. 169 00:09:48,880 --> 00:09:51,420 Padding este doar reprezentat de 0s. 170 00:09:51,420 --> 00:09:54,380 Deci, cum putem scrie, sau citit asta? 171 00:09:54,380 --> 00:09:59,280 Ei bine, se pare că nu poți umplutură de fapt fread, dar puteți 172 00:09:59,280 --> 00:10:00,970 calcula ea. 173 00:10:00,970 --> 00:10:04,400 >> În acest caz, indiciul și verdictul au aceeași lățime, așa 174 00:10:04,400 --> 00:10:05,910 padding este același. 175 00:10:05,910 --> 00:10:09,370 Și umplutură, așa cum veți vedea în copy.c, se calculează 176 00:10:09,370 --> 00:10:11,790 cu formula de mai jos - 177 00:10:11,790 --> 00:10:16,690 ori bi.biWidth sizeof (RGBTRIPLE) va să ne dea cât de multe bytes BMP 178 00:10:16,690 --> 00:10:18,280 are în fiecare rând. 179 00:10:18,280 --> 00:10:21,890 De acolo, modulos și scăderi cu 4 se poate calcula cât de 180 00:10:21,890 --> 00:10:25,610 mulți octeți Trebuie adăugat, astfel încât multiplul de bytes pe 181 00:10:25,610 --> 00:10:27,250 fiecare rând este de patru. 182 00:10:27,250 --> 00:10:30,490 >> Acum, că avem formula pentru cât de mult avem nevoie de umplutură, acum 183 00:10:30,490 --> 00:10:31,610 putem să-l scrie. 184 00:10:31,610 --> 00:10:34,080 Acum, am menționat mai înainte, padding este doar 0s. 185 00:10:34,080 --> 00:10:39,730 Deci, în acest caz, ne-am doar punerea un char, în acest caz, un 0, în nostru 186 00:10:39,730 --> 00:10:41,710 outptr - outfile nostru. 187 00:10:41,710 --> 00:10:47,530 Astfel că poate fi doar fputc 0, virgulă outptr. 188 00:10:47,530 --> 00:10:52,400 >> Deci, în timp ce am citit în nostru fișier, fișier I / O a ținut evidența noastră 189 00:10:52,400 --> 00:10:57,440 poziție în aceste fișiere cu ceva denumit indicatorul de poziție fișier. 190 00:10:57,440 --> 00:10:59,350 Ganditi-va ca un cursor. 191 00:10:59,350 --> 00:11:03,550 Practic, se avansează de fiecare dată că am fread, dar avem 192 00:11:03,550 --> 00:11:05,671 control asupra acesteia, de asemenea. 193 00:11:05,671 --> 00:11:11,030 >> Pentru a muta indicatorul de poziție fișier, puteți utiliza funcția fseek. 194 00:11:11,030 --> 00:11:15,600 Atunci inptr reprezintă fișierul pointer că sunteți în căutarea în, 195 00:11:15,600 --> 00:11:20,370 Suma este numărul de octeți pe care le doresc pentru a muta cursorul, și apoi de la 196 00:11:20,370 --> 00:11:23,470 se referă la punctul de referință de unde cursorul este. 197 00:11:23,470 --> 00:11:26,770 Dacă treci în SEEK_CUR, care reprezintă curentul 198 00:11:26,770 --> 00:11:28,100 poziția în fișierul. 199 00:11:28,100 --> 00:11:31,020 Sau puteți utiliza unele alți parametri. 200 00:11:31,020 --> 00:11:35,400 Deci, ne-am putea dori să folosească fseek pentru a sări peste peste padding a fișierului în. 201 00:11:35,400 --> 00:11:39,410 Și din nou, dacă te-ai blocat, nu e un exemplu de faptul că, în copy.c. 202 00:11:39,410 --> 00:11:43,260 >> Deci, acum am deschis dosarul, indiciu, și verdictul. 203 00:11:43,260 --> 00:11:46,450 Am actualizat informațiile pentru antet Verdictul nostru, pentru că fiecare 204 00:11:46,450 --> 00:11:48,730 bitmap are nevoie de un antet. 205 00:11:48,730 --> 00:11:52,280 Apoi am citit în indiciu lui scanline, pixel cu pixel, schimbarea 206 00:11:52,280 --> 00:11:55,210 fiecare culoare este necesar, și scris cele în 207 00:11:55,210 --> 00:11:57,340 verdict, pixel cu pixel. 208 00:11:57,340 --> 00:12:01,550 După ce ați deschis verdict, puteți vedea cine vinovat, sau ceea ce secretul 209 00:12:01,550 --> 00:12:02,850 Mesajul este. 210 00:12:02,850 --> 00:12:05,550 Numele meu este Zamyla, și acest lucru a fost roman sau film polițist. 211 00:12:05,550 --> 00:12:12,864