FRED Widjaja: Alle reg. Hi, almal. Dankie verwelkom vir saam met my op hierdie seminaar. Daarom het ons vandag gaan praat oor hoe om programme te ontwikkel vir Android, en veral, gaan ons gebruik word om Android Studio in orde ons programme te ontwikkel. So as jy almal kan weet. Android gebruik Java, en so sal ons wees gaan deur 'n kort inleiding op Java self. So ek weet baie van julle het net ervaring programmering in C. So dit is heeltemal fyn, en dit is omdat Java is baie, baie soortgelyk aan C, met min verskille. So die tipes in Java is vasgestel in die aantal grepe. So in C, ons het kortbroek en verlang, en hulle verskil in die aantal stukkies van masjien masjien. In Java, dit is reeds opgestel as 'n standaard. So grepe agt stukkies, kortbroek het 16 stukkies, en so aan en so voort. Ons het ook 'karakters, boolse, en ook dryf en dubbelspel. So die manier waarop jy die program in Java, dit is baie soortgelyk. So byvoorbeeld, het ons vir lusse en terwyl loops, en indien en anders state presies dieselfde as wat jy in C. sou doen Alle reg, sodat die spesiale ding oor Java is dat dit gerig is voorwerp. Nou, wat is voorwerpe? So as jy kyk na die dinge rondom jou, sal jy sien dat elke werklike wêreld voorwerp het twee gemeenskaplike eienskappe. En dit is dat hulle die staat en hulle het 'n soort van gedrag. So byvoorbeeld, honde state sal hê wat is die naam, kleur, ras, miskien As die hond is honger is of nie. En 'n paar gedrag wat honde wil hê sou wees blaf, of swaaiende stert, of haal 'n bal. So kan ons ook toepas te lewelose voorwerpe. So byvoorbeeld, motors, hulle het die model, jaar, maksimum spoed, en so aan en so voort. En hulle het 'n paar gedrag. Byvoorbeeld, te versnel, of gerem, of gaan in reverse. So Java voorwerpe poging om 'n model hierdie deurdat velde en metodes. So velde is die state wat die Java voorwerp mag hê, terwyl metode sou verteenwoordig die gedrag wat 'n Java voorwerp sou hê. So as ek sê metodes en velde, het ek regtig net beteken veranderlikes en funksies. Dit is presies dieselfde, behalwe dat hulle aansoek doen om 'n sekere voorwerp. OK, so beweeg op na die klasse. Java klasse is soos die bloudrukke vir 'n voorwerp. Hulle vertel jou watter metodes dit het, in watter land dit het, en selfs hier, ons het iets genoem toegang wysigers wat ons sal kry om in 'n rukkie. So 'n Java klas te verklaar, is dit baie soortgelyk in sintaksis 'n C struct. Hier begin ons met openbare klas Car, en dan het ons 'n oop stut en dan sommige aantal velde wat jy wil die voorwerp te hê. En dan is hier ons het 'n paar metodes, en ons het ook 'n voorwerp constructor. Nou wat hierdie voorwerp constructor doen, is dit vertel die voorwerp, OK, ek wil om dit te inisialiseer voorwerp met 'n soort van velde. So hier, ons wil elke motor 'n model en 'n jaar te hê. So ons het 'n konstruktor net spesifiek vir die model en die jaar, en dit sou die model veld stel tot 'n sekere waarde, en die jaar in die veld sowel. Nou oor die toegang wysigers ek praat. Hier het ons die publiek en private toegang wysigers. So jy kan dink van hierdie as die RWX in jou dopgehou. Sodat hulle in staat stel om sekere mense om te lees, en toegang tot hierdie velde en metodes. So as ek sê dat die model en jaar en spoed is privaat, dit beteken dat ander voorwerpe kan nie probeer velde hierdie voorwerp se toegang tot daar is privaat. Maar toe ek die toegang wysiger publiek te wees, nou dit beteken dat ander voorwerpe vry om toegang te verkry en selfs gebruik om die metodes wat hier gedefinieer word. So, dit is die basiese Car voorwerp wat ek het. Ons het die versnel, breek, en getSpeed ​​metodes. Om hierdie punt, is almal duidelik op Java voorwerpe en hoe om dit te verklaar? Cool, alles reg. So as jy wil hê dat die Java te gebruik voorwerp in 'n program self, dan kan ons gebruik om hierdie nuwe motor constructor. So hier ons sê ons wil om te verklaar 'n nuwe voorwerp, wat is van die tipe motor. En hier is dit die toepassing van die model en jaar, wat ons in gedefinieer het hierdie voorwerp reg hier. So, dit is ook 'n ander beswaar, as jy sien. Dit is 'n klas vir die hoofprogram self. En ons het hierdie PSVM, of openbare statiese nietig belangrikste, funksie, en sy die beginspan punt van jou program, soortgelyk aan die hoof funksie in jou C-program. Hier kan ons toegang en die voorwerp se funksies gebruik die gebruik van die dot en dan die funksie naam notasie. En ons kan selfs spesifiseer sekere argumente of parameters vir daardie funksie. OK, so nou beweeg op erfenis. So kan die werklike wêreld voorwerpe deel dieselfde eienskappe. So byvoorbeeld, is daar ' verskillende tipes fietse. Byvoorbeeld, bergfiets, stad bikes, of tandem bikes. So hulle het hierdie algemene kenmerk van 'n fiets. En so bikes twee wiele kan hê en hulle kan 'n stuurstang het, miskien selfs 'n stert lig of iets soos dit. So Java gee ons hierdie krag voorwerpe voor te stel wat sekere gemeenskaplike eienskappe deur middel van erfenis. Nou, wat erfenis doen, is dit gaan op velde en metodes 'n voorwerp se op 'n kind voorwerp. So byvoorbeeld, as ek 'n motor, en dit het die staat van 'vier wiele en een stuurwiel, dan kan ons slaag hierdie op sekere verskillende tipes van motors. Byvoorbeeld, ons het die sedan, sport motor, en 'n SUV. Nou, hierdie drie verskillende tipes van motors sal steeds het vier wiele en een stuurwiel, maar dan moet hulle sekere mag hê spesiale eienskappe, soos met vyf sitplekke en 'n vir 'n sedan, byvoorbeeld. So gebruik van hierdie erfenis te maak funksie, gebruik ons ​​hierdie strek navraag. So onthou terug na die Car beswaar dat ek voorheen gedefinieer. Nou definieer ek 'n sedan voorwerp. So hierdie Sedan voorwerp sou hê om die dieselfde velde en funksies, of metodes, dat die motor sou hê. Maar dan, hier spesifiseer ek sekere addisionele funksies, Byvoorbeeld, die stel aantal passasiers en die kry aantal passasiers. Hier kan jy ook sien dat ons kan ignoreer metodes, en dit beteken dat ons net die gedrag te vervang anders optree in sekere gevalle. So, byvoorbeeld, ek wil stel 'n maksimum spoed vir ons motor. En om dit te doen, het ek kyk of dit spoed sou gaan oor die maksimum spoed. En as dit nie gebeur nie, dan het ek noem die super klas 'versnel metode. So, dit is die super.accelerate () oproepe die super klas 'versnel metode. Ten slotte, ons gaan praat oor koppelvlakke. So koppelvlakke is 'n manier om net bloot sekere metodes aan die res van die wêreld. So hulle is soos 'n tafel van die inhoud, en jy kan hulle dink as soos die C kop lêers, net soos metodes met leë liggame, en hulle spesifiseer wat die voorwerp of die klas moet hê, of watter metodes die voorwerp of klas te hê. So byvoorbeeld, as ek 'n Fiets koppelvlak, en dit het drie verskillende metodes, en hier as ek die uitvoering van hierdie koppelvlak, dan beteken dit dat hierdie Fiets nodig sou wees om dieselfde te implementeer drie metodes wat ek omskryf in die koppelvlak. Tot op hierdie punt, enige ander vrae? Alle reg, cool. So dit was 'n baie kort en 'n vinnige handleiding oor Java. Daar is manier om meer funksies en onderwerpe op Java, dat jy eintlik kan gaan deur. Byvoorbeeld, daar is generiese, daar is data tipes, daar is selfs enums en dinge. So as jy wil meer te leer oor dit, doen die volgende skakels:, en hulle sal jou leer meer oor hulle. OK, so, laat ons beweeg na die werklike vleis van die seminaar, en dit is eintlik Android programmering. So voordat ons eintlik kry tot programme, Ek wil om te praat oor 'n paar jargon. So 'n aktiwiteit is Android se manier om te sê dit is 'n enkele skerm binne die aansoek. So, byvoorbeeld, as jy 'n Gmail jeug, ons het die siening e-pos aktiwiteit. En dan as jy kliek 'n sekere e-pos, wat sal 'n ander aktiwiteit waar wys dit is 'n siening e-pos aktiwiteit. En dan het ons ook die komponeer aktiwiteit, of die wysig boodskap aktiwiteit. En so aktiwiteite algemeen net 'n enkele skerm binne die aansoek self. Nou, sienings is die komponente wat die skerm, of die aktiwiteit self. Sodat hulle trek 'n sekere ding in jou skerm. So byvoorbeeld, kan dit 'n wees teks veld, kan dit 'n etiket te wees, kan dit 'n tjeks boks. So is dit baie verskillende tipes van aansigte. So nou het ons gedagtes, en dit is 'n boodskap wat oorgedra word aan 'n ander aktiwiteit. En hulle inligting te bevat wat jy wil hierdie aktiwiteit uit te voer. Ten slotte, ons het die openbaar lêer, en dat is 'n XML-lêer wat gee jou selfoon al die inligting oor jou app. So dit is ook die weergawe, en die aktiwiteite wat jy sal hê. OK, so laat ons begin. So ons gaan wees die gebruik van Android Studio. So as jy ouens het hierdie reeds geïnstalleer is, voel vry om te volg saam. Ons sal probeer en begin van nuuts af. En so ek gaan om te probeer en die skep van 'n nuwe projek. En ek gaan om te bel my projek Android 101. En hier het ons die naam van die projek in die naam van die toepassing veld. Maatskappy Domain, jy doen nie regtig hoef te bekommer oor dit. Dit is net hoe Android identifiseer jou aansoek. So jy het 'n domein naam, kan jy tik in jou domein naam binnekant van daar. Maar as jy dit nie doen nie, kan jy voel vry om te tik in enigiets wat jy wil. So hier is ek tik net in frederickw.com. En dan, uiteindelik, ek kies waar Ek wil my projek in te stoor. En ek gaan net kies my lessenaar. So Gebruikers, Frederick Widjaja en Desktop. OK. Kliek dan Volgende. Hier, ek gaan die te kies minimum API ondersteun word. So in hierdie geval, ek is gaan API 15 te kies. En dit is goed as jy eintlik net kies 4.4 wat is die nuutste API. Of 5, in werklikheid. Maar dan moet jy net nodig het om te bekommer oor wat selfone jy regtig ondersteun, en wat selfone jy fokus. Kliek Volgende. OK, so kom ons by hierdie skerm, en ons is net gaan gebruik skep 'n aktiwiteit deur middel van hierdie. So ek gaan klik leeg aktiwiteit en dan Volgende. Ons gaan om dit te noem belangrikste aktiwiteit, ek dink dit is goed. Net gaan om dit te noem, druk Voltooi hier. Wag vir dit om te laai, en daar gaan ons. So hier sien ons drie verskillende dopgehou. Ons het die openbaar gids wat bevat ons openbaar. As jy dit oopmaak, sal ons ons pakket sien. Of hoe Android identifiseer jou aansoek en dan het ons hierdie aansoek tag, wat bevat die titel van ons aansoek sowel as die ikoon vir die aansoek. Ons kan eintlik loop hierdie aansoek reguit. So waarom nie ons probeer doen? Ek gaan Genymotion te gebruik. As u gebring jou eie selfoon, kan jy skakel dit op en loop dit as jy wil. Maar Ek gaan net 'n te gebruik emulator, en ek gaan om dit te begin. Ooh. Wel, ek dink dit is gaan 'n rukkie neem, so ek dink ons ​​sal net reguit te kry in verduidelik meer hieroor. So hier het ons die Java gids, of waar jou bron lêers bevat. Hier het ons die hoof aktiwiteit self. Jy kan sien dat dit strek die aktiwiteit klas. So ons hoof aktiwiteit is 'n skerm wat sal wees in ons aansoek. En dan hier sien ons dat 'n aantal van funksies is outomaties gegenereer vir ons. Ons het die OnCreate funksie, en dit sal genoem word whenever-- STUDENT: Het jy omgee die maak van die teks groter? FRED Widjaja: OK, seker nie. Ek sal probeer en verhoog die lettergrootte. Dink dat moet goed wees. Dat 'n goeie? STUDENT: Net 'n bietjie hoër, soos 20 of iets. FRED Widjaja: 20? OK. OK, alles reg. So hier het ons OnCreate metode wat sou word genoem wanneer ons aktiwiteite is geskep in die [? wys?]. Ons het die onCreateOptionsMenu, en ons sal sien dat daar is eintlik 'n aksie bar, en dan ons kan op om dit te voeg sekere menu items. En dan hier het ons die onOptionsItemSelected. So dit is soos 'n gebeurtenis luisteraar, so wanneer 'n opsie in ons optrede bar word gebruik, hierdie funksie sal genoem word, en dit sal met 'n geslaag word sekere item wat gekliek het. OK, ek gaan see-- dit is nie goed werk. Kom ons probeer en begin. O liewe. OK. Dit is kommerwekkend. OK, so in elk geval. Hier het ons die uitleg vir ons aktiwiteite self. Dit is ons hoof aktiwiteit, en hier sien ons dat daar die aksie balk. En dan het ons hierdie hallo wêreld etiket, en ons kan eintlik wysig teks hier. As jy gaan en boek af na die Hello World, ons kan dit verander na wat ons wil. Byvoorbeeld, kan dit wees, Hi daar. Welkom. En daar gaan ons, dit verander. O liewe. Hierdie styl werk nie. OK, dit is kommerwekkend. OK, in elk geval, kan ons aanbeweeg sonder dat. So vir nou, laat ons probeer doen 'n paar baie basiese dinge. So hier gaan ons te hê 'n etiket, en dan is ons gaan 'n teks te hê view-- Jammer, nie 'n teks oog, ons gaan 'n wysig teks. En dit is 'n komponent vir jou te tik en dinge. So het ons 'n gewone teks, en dan ons voeg dit op ons koppelvlak. Hier wil ek ook 'n paar rand na die top, sodat dit lyk mooier. So ons gaan om te gaan op die eienskappe, en dan aan die bokant marge, ons gaan om by te voeg in 20 OB. So nou, OB is net 'n eenheid van meet in Android, en hulle staan ​​vir digtheid onafhanklike pixels. So, as jy dalk weet, Android, daar is baie verskillende tipes skerms en dan moet hulle verskillende skerm digthede. So hier is dit net gaan om te wees 'n digtheid onafhanklike pixel, so dit gaan om dieselfde te wees regdeur al die skerms. Gaan hierdie wysig teks uit te brei, en dan is ek gaan ook 'n knoppie by te voeg. En dit gaan OK om te sê. 20 OB. OK. So nou het ons drie verskillende komponente. En die manier waarop ons kan verwys na hierdie in ons hoof aktiwiteit klas is deur die gebruik van hierdie metode genoem findViewByID. So ek gaan 'n paar velde te definieer. Dus het ons in TextView, so kom ons sê helloText. En dan as jy die gebruik van Android Studio, kan jy die kortpad alternatiewe gebruik, betree. En klik Invoer Klas outomaties die invoer van die ooreenstemmende klasse wat ons nodig het. En dan hier gaan ek 'n ID te voeg tot hierdie TextView en noem dit text_hello. Nou dat ons gedefinieer 'n ID vir hierdie TextView, ons dit kan gebruik om te verwys na die textview dat ons net gedefinieer. So helloText gelyk TextView findViewByID, en dan het ons spesifiseer die ID wat ons wil hê, wat is r.ID.text_hello. So, dit is baie soortgelyk aan JavaScript en jQuery, waar ons kan eintlik net verwys na sekere elemente in die uitleg net deur die gebruik van die ID wat ons verskaf. So in die algemeen, 'n toegang tot sekere voorwerp of 'n sekere gebied in ons uitleg, jy gaan te hê hierdie findViewByID metode te gebruik. En dan gaan ons om dieselfde te doen dinge vir die ander twee elemente. Hier gaan ek voeg die ID text_name. Ja. Sowel as vir hierdie een. Button_ok. Nou wat ek wil om dit te doen, is om wanneer ons op die OK knoppie, en ons het ingevoer 'n soort van noem in die teks veld, dan is dit gaan om dit te werk etiket om te sê, hi, naam, welkom. So, terug in ons belangrikste aktiwiteit klas, ons is ook gaan probeer en verwys na die elemente wat ons het om te vind. So het ons die EditText nameText. Oeps. Betree en alternatiewe, invoer klas. En dan ook die OK knoppie. Net so, ons gaan doen dieselfde ding hier. nameText gelyk EditText findViewByID, r.ID.text_name. En dan die OK knoppie. findViewByID, r.ID, en dan button_ok. OK, so nou het ons al drie elemente wat ons wil om te verwys na. So nou gaan ek 'n te heg on-klik luisteraar aan ons knoppie om te luister vir die gebruiker klik. Om dat ons net gebruik om die setOnClickListener gebeurtenis. Nou, hier is dit gesê ons moet setOnClickListener te spesifiseer, en jy kan dit doen deur net 'n nuwe onClickListener, en druk Enter. En dan moet jy hierdie anonieme klas, of anoniem voorwerp. En ons het ook hierdie onClick metode, en dit is basies wat dit gaan genoem word wanneer ons knoppie se gebruik. So hier, Ek wil die naam te kry wat was insette in 'n teks veld eerste So String naam is gelyk aan nameText.getText (). Weereens, dit is soos die Java sintaksis vir die verwysing te funksioneer binne die voorwerp. So nameText.getText, en dan is ons gaan om dit te omskep in 'n string. Nou het ons die naam wat was insette deur die gebruiker. En dan gaan ons genereer 'n nuwe string, so dit gaan genoem word hallo. Ek gaan om te sê, hi, naam, welkom. En ten slotte, jy wil te werk om die helloText. So om dit te doen, het ons net noem helloText.setText (hallo). OK. Oeps. Ek gaan om te probeer en weer uit te voer Genymotion een laaste keer en sien of dit werk. As dit nie gebeur nie, dit is heeltemal fyn. OK. So ek dink dit werk nie. Eintlik, laat ek probeer en doen dit. Kan wees nie. Genymotion. OK. Alle regte. Ja, dit werk. OK. Dit was skrikwekkend. OK. Ek het nie bedoel om dit te doen. OK, so ons het hierdie Android emulator. Laat my dit afskakel. So het ons ons Android emulator. So ons gaan om te probeer en hardloop hierdie app wat ons gemaak het. Net die drama knoppie te klik, en dit gaan om te sê, en wag vir ADB. O, man. Weer te begin. OK, ek dink dit nog steeds nie werk nie. OK, Nevermind, dan. dit gaan 'n jammerte om te wees. Maar so kom ons sê wat ons wil 'n nuwe aktiwiteit te skep, en ons gaan 'n te hê beeld in die aktiwiteit. Om dit te doen, kan ons net op hierdie lêer, en dan Nuwe. En dan is hier ons kan kies Aktiwiteit, en dan Blank aktiwiteit. Hier gaan ons om te bel dit miskien CatActivity. OK, so nou is dit verwek twee ander lêers. Een staan ​​bekend as activity_cat, en die ander is catActivity genoem, wat 'n klas. So kom ons sê dat ons wil voeg 'n foto van 'n kat hier. So wanneer jy dit doen, ons gaan die ImageView klas te gebruik. Ons gaan dit by te voeg op hier. En dan het die marge te wees 20 DP. En nou gaan ons te vind 'n beeld van 'n kat op die internet. So laat ons sien. Cat. OK. Ek dink dit is goed. OK. So nou het ons ons beeld. So ons gaan voeg dit in ons projek. Kan dit doen deur regs kliek en then-- ons kan eintlik net oop hierdie, gaan downloads, jammer, lessenaar. Gaan om te probeer en vind dit. Cat. Reg hier. Ek gaan om dit te kopieer na my gids. Nou, dit gaan vir my 'n paar opsies om te vra. Nou, ek wil net dit te wees in die drawable gids, en wat gaan wees vir alle verskillende skerm resolusies. Alternatiewelik, kan ons eintlik net kies wat die skerm resolusie wat jy wil hierdie beeld te wees in. So gaan die te kies drawable gids, kliek OK. Net gaan om dit te noem cat.jpg. OK, so, nou is dit bygevoeg in ons beeld oog. ons gaan hê om te gebruik hierdie bron reg hier, en dan kan ons hierdie dot dot dot gebruik knoppie en kies die kat beeld. OK. So nou wil ek dit so te maak dat dit net die regte grootte. So ek gaan kies hierdie pas sien grense opsie reg hier, en wat outomaties sit dit op die regte grootte. OK. Nou, om werklik begin hierdie aktiwiteit van ons vorige aktiwiteit, jy gaan te hê om te gebruik iets wat die bedoeling. So kom ons sê ek gaan 'n ander te voeg knoppie wat lanseer die aktiwiteit. Ek gaan dit hier te plaas, net hier. En dan gaan dit het die teks dit aktiveer. Oeps. OK. Nou, hoe ons eintlik oop nie die nuwe aktiwiteit binne hierdie aktiwiteit? So dieselfde deal as tevore. Ons moet 'n ID te voeg tot hierdie knoppie, en noem dit button_activate. En dan in ons hoof aktiwiteit, gaan hierdie nuwe Button activateButton te hê. En dan ook die findViewByID metode. activateButton gelyk Button findViewByID r.ID.button_activate. OK. En dan het ons ook gaan voeg in 'n onClickListener. Nuwe onClickListener. En dan gaan ons gebruik hierdie ding genoem Voorneme. Bedoeling gelyk nuwe voorneme (hierdie). En dan is die naam van die aktiwiteit wat ons wil om te wys. So hier in hierdie, ons gaan catActivity.class te hê. Jammer. Ons gaan te hê spesifiseer @ MainActivity.this. So nou is die .Hierdie eiendom verwys aan die huidige geval van die voorwerp self. OK. Tot op hierdie punt, enige vrae? Alle goeie? Alle regte. En dan as jy wil om te begin die aktiwiteit, dit is redelik eenvoudig. Ons het net noem die die startActivity metode. En dan het ons slaag in die doel voorwerp wat ons het net gedefinieer. Ongelukkig het ons kan regtig nie wys dit. Ek het gehoop dat ons eintlik kan hardloop hierdie en wys dit saam in die seminaar, maar ongelukkig nie. O, man. Ek sien. O, ons gaan om te probeer en doodmaak ATB.exe. OK. Weer te begin. Het dit werk? O, OK. So nou is dit eintlik die opstel van. Oh. Ongelukkig is daar geen toestelle loop. Kom ons probeer en weer my emulator. Ag, daar gaan ons. Dit verskyn. OK. So ek gaan van stapel te stuur my app op my Android emulator. En ons het die dinge dat ons nou gedefinieer net. So het ons die etiket, die teks oog, die teks veld, en dan die knoppie. So ek gaan insette my naam reg hier, en daar gaan ons dit die teks verander. So as ons tik in Foo, dit is gaan om te verander na Foo. En as ek op die Aktiveer knoppie, wat ons verbind om werklik begin 'n nuwe aktiwiteit, hopelik sal dit werk, daar gaan ons. Dit lanseer die nuwe aktiwiteit. Om terug te gaan, kan ons druk die Terug knoppie hier. Of nie. O, daar gaan ons. Oeps. Dit was sleg. OK. So nou dat ons geïmplementeer 'n paar basiese dinge in Android, ons kan probeer en doen 'n paar meer ingewikkelde dinge. So die eerste, laat ons probeer en slaag boodskappe van een aktiwiteit na 'n ander. So kom ons sê ons wil om te slaag in 'n naam van die hoof aktiwiteit die kat aktiwiteit. En 'n naam sou wees opgespoor van hierdie nameText. OK, so die eerste, ons gaan haal die naam reg hier. String naam is gelyk aan nameText.getText (). toString (). OK. En dan kan ons hierdie ding gebruik genoem intent.putExtra (naam), en dan is dit eintlik ook wil 'n sleutel vir hierdie ekstra veld. So ek gaan om te definieer 'n nuwe sleutel, sal ons dit noem EXTRA_NAME. So ek gaan om dit te gebruik sleutel, CatActivity.EXTRA_NAME, en dan slaag in die naam self. OK, so nou kan ons eintlik herwin hierdie binne die nuwe CatActivity. Om dit te doen, moet ons die gebruik bedoeling gelyk getIntent metode. So nou is dit gaan haal die bedoeling dat is gebruik om hierdie nuwe aktiwiteit te bel. So as jy wil hê dat die string te haal dat ons eintlik sit in die opset, jy kan gebruik om 'n intent.getStringExtra en dan slaag in dieselfde sleutel, OK, so nou kom ons sê ons u wil hierdie veld te verander. Verander hierdie gebied hier. En laat ons die skrif grootte van hierdie gebied groter. So kom ons sê ek wil om dit te wees 20 DP. OK. En ek gaan 'n te voeg ID vir hierdie TextView, en ek gaan om dit te text_cat noem. Jammer. En terug in CatActivity, dieselfde deal as tevore. Ons gaan 'n paar velde te definieer. Hier is dit gaan wees 'n TextView catText. En dan catText gelyk TextView findViewByID, r.ID.text_cat. OK. En dan weer terug in hier, ek is gaan die teks reg te stel nadat ons haal vir dit van die opset. setText (naam). OK, so laat ons probeer om die wat uit. Klik op die afspeel knoppie. Ek gaan dieselfde toestel te gebruik. Terug in hier. So kom ons sê ek het nie input-- as ons nie 'n naam spesifiseer nie, Kom ons kyk wat gebeur. So nou is daar is niks wat verskyn. So gaan ons terug en insette ons naam, dit is net gaan om te sê Fred. Sodat ons kan eintlik boodskappe slaag van een aktiwiteit na 'n ander. OK. So is daar 'n klomp van die ander sienings wat jy kan gebruik in Android. So nou het ons vordering bars, ons het lys uitsig, ons het skakel knoppies, en as jy regtig wou meer oor wat om te leer, jy kan eintlik hierdie webblaaie besoek. Hulle bevat baie verskillende bronne. So byvoorbeeld, die API lei hier eintlik gee jou 'n paar voorbeelde kode vir sekere funksies in die Android biblioteek. En 'n paar tutoriale ek gevind nuttig wanneer die leer oor Android. Dit is die amptelike handleiding self, en ook hierdie ander handleiding hier. En ten slotte, kan jy eintlik verskillende biblioteke gebruik vir jou Android-aansoek. Nou, hierdie eintlik brei die funksionaliteit van jou app sonder om te veel kode regtig skryf. Die nadeel is, van Natuurlik, dat jy eintlik het die biblioteke om jouself te leer. So byvoorbeeld, as jy wil te maak van Dropbox wolk tegnologie gebruik, dan kan jy die Dropbox API te gebruik. Soortgelyke met die Facebook API. En dan is daar eintlik 'n paar verskillende ander diverse biblioteke wat jy kan gebruik. As jy probeer om te kry, soos, Into van 'n sekere webwerf, dan dink ek dat die Google into biblioteek sou wees redelik nuttig. So nou, wat vat 'n into geformateerde teks in 'n Java voorwerp, en omgekeerd. En dan is daar Skakels en Picasso. En dit is as jy wil use-- dit is vir wanneer jy met 'n res API. En Picasso, as jy met behulp van beelde vir jou Android-aansoek. Alle regte. Dankie, en om pret te hê kodering.