>> FRED Widjaja: Okay.
Hej, alle sammen.
Tak velkommen til sammenføjning mig på dette seminar.
Så vi i dag kommer til at tale om hvordan man kan udvikle apps til Android,
og især, vi vil være at bruge Android Studio i orden
at udvikle vores apps.
>> Så som du alle kan vide.
Android bruger Java, og så vi vil være går gennem en kort introduktion
på Java selv.
Så jeg ved mange af jer kun har erfaring programmering i C. Så
det er helt fint, og det er fordi Java er meget, meget
svarende til C, med små forskelle.
>> Så typer i Java er fast i antallet af bytes.
Så i C, har vi shorts og længes, og de
forskellige antal bits fra maskine til maskine.
I Java, er det allerede som en standard.
Så bytes har otte bits, shorts har 16 bit, og så videre og så videre.
Vi har også chars, boolesk type, samt flåd og double.
Så den måde, du programmere i Java, det er meget ens.
Altså for eksempel, vi har efter sløjfer og mens loops,
og hvis og andres udsagn er nøjagtig det samme som du ville gøre i C.
>> Okay, så det særlige ved Java er, at det er objektorienteret.
Nu, hvad er objekter?
Så hvis man ser på det ting omkring dig, vil du
Bemærk, at hver virkelige verden objekt har to fælles karakteristika.
Og det er, at de har state og de har en form for adfærd.
>> Så for eksempel hunde ville have stater, som
er navn, farve, race, måske hvis hunden er sulten eller ej.
Og nogle adfærd, hunde ville have ville være gøen, eller logrer en hale,
eller hente en bold.
Så kan vi også anvende denne til døde ting.
Så for eksempel, biler, har de modellen, år, max hastighed,
og så videre og så videre.
Og de har nogle adfærd.
For eksempel accelererer, eller bremsning, eller gå i bakgear.
>> Så Java-objekter forsøg på at modellere dette ved at have felter og metoder.
Så felter er de stater, Java objekt kan have,
mens metoden ville repræsentere adfærd, en Java-objekt ville have.
Så når jeg siger metoder og marker, jeg virkelig
blot betyder variable og funktioner.
De er nøjagtig de samme, bortset fra at de finder anvendelse på et bestemt objekt.
>> OK, så går videre til klasser.
Java-klasser er som blueprints for et objekt.
De fortæller dig, hvad metoder det har, hvilke områder har,
og selv her, vi har noget kaldet adgang modifikatorer som
vi vil komme til i et stykke tid.
Så for at erklære en Java-klasse, er det meget ens i syntaks til en C struct.
>> Her starter vi ud med public class Car, og så har vi en åben klampe og derpå
nogle antal felter, objektet at have.
Og så har vi her nogle metoder, og vi har også en objekt konstruktør.
Nu hvad dette objekt konstruktør gør, er det fortæller objektet,
OK, jeg vil initialisere denne objekt med en slags felter.
>> Så her, vi ønsker hver bil at have en model og et år.
Så vi har en konstruktør bare specifikt
for modellen og år, og dette ville sætte modelfeltet
til en vis værdi, og Årets felt også.
>> Nu om adgang modifikatorer Jeg talte om.
Her har vi den offentlige og privat adgang modifikatorer.
Så du kan tænke på dette som den RWX i dine mapper.
Så de tillade visse mennesker at læse, og har adgang
til disse områder og metoder.
>> Så hvis jeg siger, at model og år og hastighed er private,
det betyder, at andre genstande ikke kan forsøger at få adgang til denne objektets felter
Der er private.
Men da jeg indstille adgang modifier til at være offentligt,
Nu, betyder, at andre genstande er fri adgang til og endda
anvendes de metoder, der er defineret her.
>> Så dette er den grundlæggende Bil objekt, som jeg har.
Vi har den acceleration, bryde, og getSpeed ​​metoder.
Til dette punkt, er alle klar på Java-objekter og hvordan man erklærer dem?
Cool, okay.
Så hvis du ønsker at bruge Java objekt i et program selv,
så kan vi bruge denne ny bil konstruktør.
Så her vi siger, vi ønsker at erklære et nyt objekt, som er af typen Car.
Og her er det at anvende model og år,
som vi har defineret i Dette formål her.
>> Så dette er også en anden objekt, hvis du bemærker.
Det er en klasse for hovedprogram selv.
Og vi har denne PSVM eller offentlig static void main, funktion,
og dens start- punkt i dit program,
svarende til den primære funktion i C-program.
Her kan vi få adgang til og bruge objektets funktioner
ved hjælp af dot og derefter funktionsnavn notation.
Og vi kan endda angive visse argumenter eller parametre
for denne funktion.
>> OK, så nu går videre til arv.
Så den virkelige verden objekter kan deler de samme egenskaber.
Så for eksempel er der forskellige typer af cykler.
For eksempel, mountain bike, bycykler eller tandem cykler.
Så de har denne fælles egenskab at en cykel.
>> Og så cykler kan have to hjul og de kan have et styr, måske endda
en baglygte eller noget lignende.
Så Java giver os dette beføjelse til at repræsentere objekter
der har visse fælles kendetegn ved arv.
Nu, hvad arv gør, er det videregiver et objekts felter og metoder
på et barn objekt.
>> Så for eksempel, hvis jeg har en bil, og det har
Staten har fire hjul og en rat,
så kan vi videregive dette til visse forskellige typer biler.
For eksempel har vi sedan, sportsvogn og en SUV.
Nu disse tre forskellige typer af biler ville stadig
har fire hjul og en rat, men derefter de
kan have visse særlige kendetegn,
såsom med fem sæder og a for en sedan, f.eks.
>> Så for at gøre brug af denne arv funktion, vi bruger dette forlænger søgeord.
Så husk tilbage til bilen indvende, at jeg tidligere defineret.
Nu jeg definere en Sedan objekt.
Så denne Sedan objekt ville have den samme felter og funktioner eller metoder,
at bilen ville have.
Men så, her jeg angive visse yderligere funktioner,
for eksempel sæt antal passagerer
og få antallet af passagerer.
>> Her kan du også mærke at vi kan tilsidesætte metoder,
og det betyder, vi er bare udskiftning af adfærd
at handle anderledes i visse tilfælde.
Så for eksempel, vil jeg indstille en maksimumhastighed for vores bil.
Og for at gøre det, så tjek jeg, om dette hastighed vil gå over max hastighed.
Og hvis det ikke gør, så kalder jeg det super klasse "accelerere metode.
Så dette er super.accelerate () opkald super klasse "accelerere metode.
>> Endelig vil vi tale om grænseflader.
Så grænseflader er en måde kun at eksponere visse metoder til omverdenen.
Så de er ligesom et bord indholdsfortegnelse, og du
kan tænke på dem som gerne C header-filer, bare
lignende metoder med tomme organer samt de angive, hvad den genstand eller klassen
skal have, eller hvilke metoder objektet eller klasse skal have.
>> Så for eksempel, hvis jeg har en cykel interface,
og det har tre forskellige metoder, og her, hvis jeg gennemfører denne grænseflade,
da det betyder, at denne cykel vil skulle gennemføre de samme tre
metoder, som jeg er defineret i grænsefladen.
>> Op til dette punkt, andre spørgsmål?
Okay, cool.
Så det var en meget kort og hurtig tutorial om Java.
Der er måde flere funktioner og emner på Java, at du rent faktisk kan gå igennem.
For eksempel er der generiske, der er datatyper,
Der er endda Gentagelsestyper og kram.
Så hvis du ønsker at lære mere om det, gør følge disse links,
og de vil lære dig mere om dem.
>> OK, så lad os gå videre til faktiske kød af seminaret,
og det er faktisk Android programmering.
Så før vi faktisk komme til programmering,
Jeg vil tale om nogle jargon.
Så en aktivitet er Androids måde at sige
Det er en enkelt skærm i programmet.
>> Så for eksempel, hvis du har en Gmail app, har vi den opfattelse emails aktivitet.
Og så hvis du klikker en vis email, at
vil vise en anden aktivitet, hvor det er en visning email aktivitet.
Og så har vi også det komponere aktivitet, eller redigere beskeden aktivitet.
Og så aktiviteter er generelt bare en enkelt skærm
inden selve stævningen.
>> Nu visninger er de komponenter, der op på skærmen, eller selve aktiviteten.
Så de trækker en vis ting i din skærm.
Så for eksempel kan det være en tekstfelt, kunne det være en etiket,
det kunne være en kontrol boks.
Så det er mange forskellige typer af synspunkter.
Så nu har vi hensigter, og det er et budskab
der videregives til en anden aktivitet.
Og de indeholder oplysninger om hvad du vil denne aktivitet til at udføre.
Endelig har vi den manifest fil, og at
er en XML-fil, der giver din telefon alle oplysninger om din app.
Så det er omfatter den version, og de aktiviteter, som du vil have.
>> OK, så lad os starte.
Så vi kommer til at være bruger Android Studio.
Så hvis du fyre har det allerede installeret, er du velkommen til at følge med.
Vi vil prøve og starte forfra fra bunden.
Og så jeg har tænkt mig at prøve og oprette et nyt projekt.
Og jeg har tænkt mig at ringe til mit projekt Android 101.
Og her vi sætter navn på projekt i ansøgningen navnefeltet.
>> Company Domain, ikke gør du virkelig at bekymre dig om det.
Dette er blot hvordan Android identificerer din ansøgning.
Så du har et domænenavn, kan du skrive i dit domænenavn inde i der.
Men hvis du ikke gør det, kan du føle fri til at skrive i noget, du ønsker.
Så her jeg bare skrive frederickw.com.
>> Og så, endelig, jeg vælge, hvor Jeg ønsker at gemme mit projekt i.
Og jeg har tænkt mig at bare vælge mit skrivebord.
Så Brugere, Frederick Widjaja, og Desktop.
OK.
Klik derefter på Næste.
Her vil jeg vælge den minimum API skal støttes.
Så i dette tilfælde, er jeg vil vælge API 15.
Og det er fint, hvis du faktisk bare vælger 4.4 som er den nyeste API.
Eller 5, i virkeligheden.
Men så er du bare nødt til at bekymre sig om hvilke telefoner du virkelig støtter,
og hvilke telefoner du målretter.
Klik på Næste.
>> OK, så vi kommer til denne skærm, og vi er bare
vil bruge skabe en aktivitet gennem dette.
Så jeg har tænkt mig at klikke blank aktivitet og derefter Næste.
Vi vil kalde det vigtigste aktivitet, tror jeg det er fint.
Bare vil kalde det, tryk Finish lige her.
Vent det at indlæse, og der vi gå.
>> Så her ser vi tre forskellige mapper.
Vi har den åbenbart mappe der indeholder vores manifest.
Hvis du åbner det, vil vi se vores pakke.
Eller hvordan Android identificerer din ansøgning
og så har vi denne anvendelse tag, som
indeholder titlen på vores ansøgning samt på ikonet for programmet.
>> Vi kan faktisk køre dette ansøgning lige.
Så hvorfor gør vi ikke forsøge at gøre det?
Jeg har tænkt mig at bruge Genymotion.
Hvis du bragte din egen telefon, kan du link det op og køre det, hvis du vil.
Men jeg bare at bruge en emulator, og jeg har tænkt mig at starte denne.
Ooh.
Jamen jeg tror, ​​det er kommer til at tage et stykke tid,
så jeg tror, ​​vi vil bare gå lige til at forklare mere om dette.
Så her vi har Java biblioteket, eller hvor dine kildefiler er indeholdt.
Her har vi den vigtigste aktivitet i sig selv.
Du kan se, at det udvider aktivitetsniveau.
Så vores hovedaktivitet er en skærm der vil være i vores ansøgning.
Og så her ser vi, at en række af funktioner er automatisk genereret for os.
Vi har onCreate funktion, og der vil blive kaldt whenever--
STUDENT: Har du noget imod gøre teksten større?
FRED Widjaja: OK, sikker.
Jeg vil prøve og øge skriftstørrelsen.
Tænk at skulle være god.
Det godt?
>> STUDENT: Bare en lille smule højere, ligesom 20 eller noget.
>> FRED Widjaja: 20?
OK.
OK, okay.
Så her har vi onCreate metode, der ville
kaldes, når vores aktivitet skabes i [? vise?].
Vi har onCreateOptionsMenu, og vi vil
se, at der er faktisk en handling bar, og derefter
vi kan tilføje nogle menupunkter på til det.
Og så har vi her den onOptionsItemSelected.
Så dette er ligesom en begivenhed lytteren, så når en mulighed i vores indsats bar
klikkes, dette funktion vil blive kaldt,
og det vil blive vedtaget med et bestemt element, der blev klikket på.
>> OK, jeg har tænkt mig at see-- det er ikke fungerer godt.
Lad os prøve at starte.
Oh dear.
OK.
Det er bekymrende.
OK, så alligevel.
Her har vi layoutet for vores aktivitet selv.
Dette er vores vigtigste aktivitet, og her Vi bemærker, at der er handlingslinjen.
Og så har vi denne goddag verden etiket, og vi kan faktisk
redigere tekst lige her.
Hvis du går og rul ned til Hello World,
vi kan ændre det til, hvad vi vil.
For eksempel kunne det være, Hi there.
Velkommen.
Og der går vi, det ændrer.
Oh dear.
Denne stil fungerer ikke.
OK, der er bekymrende.
OK, alligevel, kan vi gå videre uden det.
Så for nu, lad os prøve og gøre nogle virkelig grundlæggende ting.
Så her vi have en etiket, og så er vi
vil have en tekst visning-- undskyld, ikke en tekst visning,
vi kommer til at have en redigere tekst.
Og det er en komponent for dig at skrive og kram.
Så vi har en almindelig tekst, og derefter vi bare tilføje den på vores interface.
>> Her vil jeg gerne også tilføje nogle margin til toppen, så det ser pænere.
Så vi kommer til at gå videre til egenskaber, og derefter i toppen margen,
vi kommer til at tilføje i 20 udviklingspartnerskaber.
Så nu, udviklingspartnerskaber er blot en måleenhed i Android,
og de står for tæthed uafhængige pixels.
Så, som du måske ved, Android, er der mange forskellige typer skærme
og så har de forskellige skærm tætheder.
Så her er det bare kommer til at være en densitet uafhængig pixel,
så det vil være samme gennem alle skærmbilleder.
>> Kommer til at udvide denne redigere tekst, og så jeg vil også tilføje en knap.
Og det kommer til at sige OK.
20 udviklingspartnerskaber.
OK.
Så nu har vi tre forskellige komponenter.
Og den måde, vi kan henvise til disse i vores hovedaktivitet klasse
er ved hjælp af denne metode kaldet findViewByID.
Så jeg har tænkt mig at definere nogle felter.
Så vi har i TextView, så lad os sige helloText.
Og så hvis du bruger Android Studio, du kan bruge genvejen suppleant,
ind.
Og klik på Importer klasse til automatisk importere de tilsvarende klasser
at vi har brug for.
Og så her vil jeg tilføje et ID til denne TextView og kalder det text_hello.
Nu, hvor vi har defineret et id til denne TextView,
vi kan bruge dette til at henvise til TextView at vi bare defineret.
Så helloText lig TextView findViewByID,
og så vi angive id, vi ønsker, hvilket er r.ID.text_hello.
>> Så det er meget lig JavaScript og jQuery, hvor vi kan faktisk bare
henvise til visse elementer i layoutet bare
ved hjælp af ID, som vi har angivet.
Så generelt, at få adgang til et bestemt genstand eller et bestemt område
i vores layout, er du nødt til at have at bruge denne findViewByID metode.
Og så vil vi gøre det samme ting for de to andre elementer.
Her vil jeg tilføje ID text_name.
Ja.
Samt for denne.
Button_ok.
>> Nu, hvad jeg ønsker, at dette at gøre, er når vi klikker på knappen OK,
og vi har indtastet en slags af navn i tekstfeltet,
så det kommer til at opdatere denne etiket til at sige, hej, navn, velkommen.
Så tilbage i vores vigtigste aktivitetsniveau, vi er
også vil forsøge at henvise til de elementer, som vi skal finde.
>> Så vi har EditText nameText.
Ups.
Indtast og suppleant, import klasse.
Og så også på knappen OK.
Ligeledes vil vi gøre det samme her.
nameText lig EditText findViewByID, r.ID.text_name.
Og derefter på knappen OK.
findViewByID, r.ID, og ​​derefter button_ok.
>> OK, så nu har vi alle tre elementer, som vi ønsker at henvise til.
Så nu vil jeg vedhæfte en på klik lytteren til vores knap
at lytte efter brugernes klik.
Til at vi bare bruge den setOnClickListener begivenhed.
Nu, her er det siger vi har brug for at specificere setOnClickListener,
og du kan gøre det ved bare at have en nye onClickListener, og tryk Enter.
>> Og så har du denne anonym klasse eller anonyme objekt.
Og vi har også denne onClick metode, og det er dybest set
hvad det kommer til at hedde når vores knappens klikket.
>> Så her, jeg ønsker at få det navn, var input til en tekstfelt først So
String navn er lig med nameText.getText ().
Igen, det er ligesom den Java syntaks for at henvise
til funktioner i objektet.
Så nameText.getText, og så er vi vil konvertere det til en streng.
Nu har vi det navn, var input fra brugeren.
>> Og så vil vi generere en ny streng,
så det kommer til at hedde hej.
Jeg har tænkt mig at sige, hej, navn, velkommen.
Og endelig, du ønsker at opdatere helloText.
Så for at gøre det, vi blot ringe helloText.setText (hej).
OK.
Ups.
>> Jeg har tænkt mig at prøve og re-run Genymotion en sidste gang, og se om det virker.
Hvis den ikke gør det, er det helt fint.
OK.
Så jeg tror det ikke.
Faktisk, lad mig forsøge at gøre dette.
Kunne være dette.
Genymotion.
OK.
Ok.
Ja, det virker.
OK.
Det var skræmmende.
OK.
Det var ikke meningen at gøre det.
OK, så vi har denne Android emulator.
Lad mig slå denne funktion fra.
Så vi har vores Android emulator.
Så vi vil forsøge at køre denne app, vi gjorde.
Bare at klikke på knappen Afspil, og det kommer til at sige, venter på ADB.
Åh, mand.
Genstart.
OK, jeg tror det stadig ikke virker.
OK, nevermind, da.
dette vil være en skam.
Men så lad os sige, at vi ønsker at oprette en ny aktivitet,
og vi kommer til at have en billede i denne aktivitet.
For at gøre det, kan vi blot klikke denne fil, og derefter Ny.
Og så her kan vi vælge Aktivitet og derefter Blank aktivitet.
Her vil vi kalde det måske CatActivity.
>> OK, så nu er det genererer to andre filer.
Den ene kaldes activity_cat, og den anden
kaldes catActivity, som er en klasse.
Så lad os sige, at vi ønsker at tilføje et billede af en kat lige her.
Så når du gør det, vil vi at bruge ImageView klasse.
Vi kommer til at tilføje det på her.
Og derefter indstille margen til at være 20 DP.
>> Og nu vil vi finde et billede af en kat på internettet.
Så lad os se.
Cat.
OK.
Jeg tror det er fint.
OK.
Så nu har vi vores image.
Så vi kommer til at tilføje det ind i vores projekt.
Kan gøre dette ved at højreklikke klikke, og then-- vi
kan faktisk bare åbne denne, gå downloads, undskyld, skrivebord.
Vil forsøge at finde den.
Cat.
Lige her.
Jeg har tænkt mig at kopiere det ind i min mappe.
Nu går det til at spørge mig et par muligheder.
Nu jeg bare ønsker, at dette være i det trækbare mappe
og det kommer til at være for alle forskellige skærmopløsninger.
Alternativt kan vi faktisk bare vælge
hvilken skærmopløsning du ønsker billedet skal være i.
Så kommer til at vælge den strækbart mappe, skal du klikke på OK.
Bare for at nævne det cat.jpg.
>> OK, så, nu er det tilføjet ind i vores billedvisningen.
Vi er nødt til at bruge denne kilde lige her,
og så kan vi bruge denne dot dot dot knappen, og vælg katten billede.
OK.
Så nu vil jeg gøre det sådan at det er den helt rigtige størrelse.
Så jeg har tænkt mig at vælge denne justering se bounds mulighed lige her,
og der automatisk sætter den til den rigtige størrelse.
OK.
Nu faktisk at lancere denne aktivitet fra vores tidligere aktivitet,
du er nødt til at bruge noget, der hedder hensigten.
Så lad os sige, jeg har tænkt mig at tilføje en anden knap, der starter virksomhed.
Jeg har tænkt mig at tilføje den her, lige her.
Og så det kommer til at have teksten aktivere den.
Ups.
OK.
>> Nu, hvordan kan vi faktisk åbne ny aktivitet inden for denne aktivitet?
Så samme aftale som før.
Vi har brug for at tilføje et ID til denne knappen, og kalder det button_activate.
Og så i vores hovedaktivitet, går at have denne nye Button activateButton.
Og så også bruge findViewByID metode.
activateButton lig Button findViewByID r.ID.button_activate.
>> OK.
Og så har vi også kommer til at tilføje en onClickListener.
Ny onClickListener.
Og så vil vi bruge denne ting kaldet Intent.
Intent lig ny Intent (dette).
Og derefter navnet på den aktivitet, som vi ønsker at vise.
Så her i dette, vil vi at have catActivity.class.
Undskyld.
Vi er nødt til at specificere @ MainActivity.this.
Så nu .den ejendom hentyder til den aktuelle forekomst af objektet
selv.
OK.
Op til dette punkt, nogen spørgsmål?
Alle gode?
Ok.
>> Og så hvis du ønsker at starte aktiviteten, er det ret simpelt.
Vi har lige kalder det startActivity metode.
Og så vi passerer i Intent objekt, som vi netop har defineret.
Desværre har vi kan ikke rigtig vise dette.
Jeg havde håbet, at vi rent faktisk kan køre dette og vise det sammen i seminaret,
men desværre ikke.
Åh, mand.
Jeg ser.
Åh, vi vil forsøge at dræbe ATB.exe.
OK.
Genstart.
Virkede det?
Åh, OK.
Så nu er det faktisk kompilering.
Oh.
Desværre er der ingen enheder kører.
Lad os prøve at genstarte min emulator.
Ah, der vi gå.
Det viste.
OK.
Så jeg har tænkt mig at starte min app på min Android emulator.
Og vi har de ting at vi definerede lige nu.
Så vi har mærket, tekst visning, tekstfeltet, og derefter på knappen.
Så jeg har tænkt mig at input mit navn lige her,
og der vi går, den ændrede teksten.
Så hvis vi skriver i Foo, er det kommer til at skifte til Foo.
>> Og hvis jeg klikker på Aktiver knap, som
vi har knyttet til rent faktisk at iværksætte en ny aktivitet, forhåbentlig dette vil arbejde,
Der vi går.
Det lancerer den nye aktivitet.
For at gå tilbage, kan vi trykke Tilbage knap lige her.
Eller ikke.
Åh, der vi gå.
Ups.
Det var dårlig.
OK.
>> Så nu, at vi har gennemført nogle grundlæggende ting i Android,
Vi kan forsøge at gøre nogle mere kompliceret ting.
Så først, lad os prøve og videregive beskeder fra den ene aktivitet til den anden.
Så lad os sige vi ønsker at passere i et navn fra den vigtigste aktivitet
til CAT-aktivitet.
Og et navn ville være hentes fra denne nameText.
>> OK, så først, vil vi hente navnet lige her.
String navn lig nameText.getText (). toString ().
OK.
Og så kan vi bruge denne ting kaldet intent.putExtra (navn),
og så er det faktisk også ønsker en nøgle til denne ekstra område.
>> Så jeg har tænkt mig at definere en ny nøgle, vi vil kalde det EXTRA_NAME.
Så jeg har tænkt mig at bruge denne nøgle, CatActivity.EXTRA_NAME,
og derefter sende i selve navnet.
>> OK, så nu kan vi faktisk hente dette i den nye CatActivity.
At gøre det, vi er nødt til at bruge hensigt lig getIntent metode.
Så nu er det kommer til at hente den hensigt, at
blev brugt til at kalde denne nye aktivitet.
Så hvis du vil hente strengen at vi faktisk sat inde hensigten,
du kan bruge en intent.getStringExtra og derefter sende på samme tast,
>> OK, så lad os nu sige vi dig ønsker at ændre dette felt.
Ændre dette felt lige her.
Og lad os gøre skrifttypen størrelse af dette felt større.
Så lad os sige, jeg ønsker, at dette skal være 20 DP.
OK.
Og jeg har tænkt mig at tilføje en ID for denne TextView,
og jeg har tænkt mig at kalde det text_cat.
Undskyld.
>> Og tilbage i CatActivity, samme aftale som før.
Vi kommer til at definere nogle felter.
Her vil være en TextView catText.
Og så catText lig TextView findViewByID, r.ID.text_cat.
OK.
Og så tilbage i her, er jeg kommer til at indstille teksten til højre
efter vi opdaterer for det fra hensigt.
setText (navn).
>> OK, så lad os prøve at ud.
Klik på knappen Afspil.
Jeg har tænkt mig at bruge den samme enhed.
Tilbage i her.
Så lad os sige, jeg ikke input-- hvis vi ikke angiver nogen navn,
lad os se hvad der sker.
Så nu er der ikke noget, der vises.
Så vi går tilbage og input vores navn, det bare at gå at sige Fred.
Så vi kan faktisk passere meddelelser fra den ene aktivitet til den anden.
OK.
>> Så der er en masse andre synspunkter som du kan bruge i Android.
Så nu har vi statuslinjer, vi har listevisninger, har vi skift mellem knapper,
og hvis du virkelig ønskede at lære mere om det,
du kan faktisk besøge disse websider.
De indeholder mange forskellige ressourcer.
Så for eksempel API guide lige her faktisk
giver dig nogle kode eksempler til bestemte funktioner i Android bibliotek.
>> Og et par tutorials jeg fundet nyttige når at lære om Android.
Det er den officielle tutorial selv, og også denne anden tutorial lige her.
Og endelig kan du faktisk bruge forskellige biblioteker
til din Android applikation.
Nu disse rent faktisk udvide funktionaliteten af ​​din app
uden at virkelig skrive meget kode.
Ulempen er, af selvfølgelig, at du rent faktisk
skal lære bibliotekerne selv.
>> Så for eksempel, hvis du ønsker at gøre brug af Dropbox cloud-teknologi,
så kan du bruge Dropbox API.
Tilsvarende med Facebook API.
Og så er der faktisk et par forskellige andre diverse biblioteker
som du kan bruge.
Hvis du forsøger at få, ligesom, JSON fra en bestemt hjemmeside,
så jeg tror, ​​at Google JSON bibliotek ville være temmelig nyttigt.
Så nu, der konverterer en JSON formateret tekst i et Java-objekt,
og vice versa.
>> Og så er der Eftermontering og Picasso.
Og det er, hvis du vil use-- det er for hvis du bruger en resten API.
Og Picasso, hvis du bruger billeder til din Android applikation.
Ok.
Mange tak, og have det sjovt kodning.