FRED Widjaja: Okei. Hei kaikki. Kiitos tervetulleita tuloaan minulle tämän seminaarin. Tänään siis menossa puhua miten kehittää sovelluksia Android, ja etenkin, aiomme olla käytössä Android Studio, jotta kehittää apps. Joten kun kaikki voi tietää. Android käyttää Javaa, ja niin me olla läpi lyhyt johdanto Java itse. Joten tiedän monien teistä on vain kokemus ohjelmointi C. Niin joka on täysin hieno, ja se on koska Java on hyvin, hyvin samanlainen kuin C, joilla on vain vähän eroja. Joten tyypit Java ovat vahvistettu tavujen. Joten C, meillä on shortsit ja pitkät, ja ne eroavat bittien lukumäärä koneelta. Javassa se on jo asetettu vakiona. Joten tavua on kahdeksan bittiä, shortsit on 16 bittiä, ja niin edelleen, ja niin edelleen. Meillä on myös merkkiä, booleans, ja myös kellukkeet ja nelinpelin. Joten miten voit ohjelmoida Java, se on hyvin samankaltainen. Niinpä esimerkiksi meillä silmukoita ja samalla silmukoita, ja jos ja muu lausuntoja ovat täsmälleen sama kuin te tekisitte C. Okei, joten erityinen asia Java on, että se on olio. Nyt mitä esineitä? Joten jos tarkastellaan asiat noin, joudut huomata, että jokainen reaalimaailman objekti on kaksi yhteisiä piirteitä. Ja se on, että ne ovat valtion ja heillä on jonkinlainen käyttäytymistä. Niin esimerkiksi koiria olisi valtiot, jotka ovat nimi, väri, rotu, ehkä jos koira on nälkäinen vai ei. Ja jotkut käyttäytymismalleja, että koirat olisi olisi haukkuminen, tai heiluttaa häntää, tai noudettaessa pallo. Joten voimme soveltaa tätä ja elottomia esineitä. Niinpä esimerkiksi autoja, ne ovat malli, vuosi, huippunopeus, ja niin edelleen ja niin edelleen. Ja niillä on joitakin käyttäytymiseen. Esimerkiksi kiihtyy, tai jarrutus, tai menossa taaksepäin. Joten Java-olioiden yritetään mallintaa Tämän saamalla kentät ja menetelmät. Joten kentät ovat valtioita, jotka Java-objekti voi olla, kun taas menetelmä merkitsisi käyttäytymistä, Java-objekti olisi. Joten kun sanon menetelmät ja kentät, olen todella tarkoita vain muuttujia ja funktioita. Ne ovat täsmälleen samat, paitsi että niitä sovelletaan tietyn kohteen. OK, niin siirrymme luokkiin. Java-luokkia ovat kuin suunnitelmia esine. Ne kertovat, mitä menetelmiä se on, mille aloille se on, ja jopa täällä, meillä on jotain kutsutaan pääsy määritteet, jotka me saamme aikaan. Joten julistaa Java-luokka, se on hyvin samankaltainen syntaksin C struct. Täällä kanssa lähdetään public class Auto, ja sitten meillä on avoin ahdin ja sitten jotkut kenttien määrää haluat objektin olla. Ja sitten tässä meillä on joitakin menetelmiä, ja meillä on myös objekti rakentaja. Nyt mitä tämä esine rakentaja ei se kertoo objektin, OK, haluan alustaa tämän vastustaa jonkinlainen kentät. Joten tässä, me haluamme jokainen auto on malli ja vuosi. Joten meillä on rakentajan vain erikseen mallin ja vuoden ja tämä asettaa mallin kenttä tiettyyn arvoon, ja vuoden kentän samoin. Nyt noin pääsy määritteet Puhuin. Täällä meillä on julkinen ja yksityisen pääsyn määritteet. Voit siis ajatella tätä RWX oman hakemistoja. Joten he sallivat tiettyjä ihmisiä lukea, ja saada Näiden alojen ja menetelmiä. Joten jos sanon, että malli ja vuosi ja nopeus ovat yksityisiä, se tarkoittaa, että muita esineitä ei voida yritä käyttää tätä objektin kentät on yksityisiä. Mutta kun otan pääsy modifier julkisia, nyt se tarkoittaa, että muut kohteet voivat vapaasti käyttää ja jopa käytetään menetelmiä, jotka on määritelty tässä. Joten tämä on perus Auton esine, joka minulla on. Meillä on nopeuttaa, tauko, ja getSpeed ​​menetelmiä. Voit tässä vaiheessa, on kaikille selvä Java-olioiden ja miten julistaa heidät? Cool, kaikki hyvin. Joten jos haluat käyttää Java vastusta itse ohjelmaan, voimme käyttää tätä uuden auton rakentaja. Joten tässä sanomme me halua julistaa uusi objekti, joka on tyyppiä Auton. Ja tässä se soveltaa malli ja vuosi, jonka olemme määritelty Tämä kohde täällä. Joten tämä on myös toinen vastustaa, jos huomaat. Se on luokka pääohjelma itse. Ja meillä on tämä PSVM tai julkinen static void main, toiminta, ja sen lähtö- kohta oman ohjelman, samanlainen tärkein toiminto omassa C-ohjelma. Täällä voimme käyttää ja käyttää objektin toimintoja käyttäen piste ja sitten funktion nimi merkintätapa. Ja voimme jopa määritellä tiettyjä väitteitä tai parametrit tätä toimintoa varten. OK, joten nyt siirrymme perintö. Joten reaalimaailman objekteja voi samat ominaisuudet. Niinpä esimerkiksi, siellä erilaisia ​​polkupyöriä. Esimerkiksi maastopyörä, kaupunki polkupyörää tai tandem polkupyöriä. Joten heillä on tämä yhteinen ominaisuus on pyörä. Ja niin polkupyöriä voi olla kaksi pyörää ja ne voivat olla ohjaustanko, ehkä jopa takavalo tai jotain. Joten Java antaa meille tämän valtuudet edustaa objekteja että on tiettyjä yhteisiä ominaisuudet perintönä. Nyt, mitä perintö tekee, on se kulkee objektin kentät ja menetelmät jotta lapsi esine. Niinpä esimerkiksi, jos minä on auto, ja se on tila, jossa on neljä pyörät ja yksi ohjauspyörä, voimme välittää sen tiettyjä erilaisia ​​autoja. Esimerkiksi meillä sedan, urheiluauto, ja SUV. Nyt nämä kolme erilaista tyyppisillä autoilla vielä on neljä pyörää ja yksi ohjauspyörä, mutta sitten he voi olla tiettyjä erityispiirteet, kuten on viisi paikkaa ja varten sedan, esimerkiksi. Joten hyödyntää tätä perintö ominaisuus, käytämme tätä ulottuu avainsanan. Muista siis takaisin Car vastustaa, että olen aiemmin määritelty. Nyt määritellä Sedan esine. Joten tämä Sedan esine olisi samat kentät ja toiminnot, tai menetelmiä, että auto olisi. Mutta sitten, täällä voin määritellä tiettyjä lisätoimintoja, Esimerkiksi joukko matkustajamäärä ja saada matkustajamäärä. Täällä voit myös huomata että voimme ohittaa menetelmiä, ja se tarkoittaa, että olemme juuri korvaa käyttäytyminen toimimaan toisin tietyissä tapauksissa. Niinpä esimerkiksi, haluan asettaa huippunopeus automme. Ja näin, voin tarkistaa, onko tämä nopeus menisi yli huippunopeus. Ja jos ei, niin minä kutsun super-luokan "nopeuttaa menetelmällä. Joten tämä on super.accelerate () puhelut super-luokan "nopeuttaa menetelmällä. Lopuksi, me aiomme puhua rajapintoja. Joten rajapinnat ovat tapa esitellä vain tiettyjä menetelmiä ulkomaailmaan. Joten he ovat kuin taulukko sisällön, ja voit voi ajatella niitä kuin C header-tiedostoja, vain kuten menetelmiä tyhjä elinten, ja ne määritellä, mitä kohde tai luokka on oltava, tai mitä menetelmiä esine tai luokka on oltava. Niinpä esimerkiksi, jos minä on Polkupyörä käyttöliittymä, ja sillä on kolme eri menetelmiä, ja täällä, jos otan tämän rajapinnan, niin se tarkoittaa, että tämä Polkupyörien olisi toteuttaa sama kolme menetelmiä, jotka olen määritellyt käyttöliittymä. Tähän asti, muita kysymyksiä? Okei, viileä. Joten tämä oli hyvin lyhyt ja nopea opetusohjelma Java. On paljon enemmän ominaisuuksia ja aiheita Java, että voit itse mennä läpi. Esimerkiksi siellä geneeriset, siellä tietotyypit, siellä on jopa enums ja tavaraa. Joten jos haluat oppia lisää siitä, tehdä seuraa näitä linkkejä, ja he opettavat sinulle lisää niitä. OK, niin, katsotaanpa siirtyä Varsinainen liha seminaarin, ja joka on oikeastaan Android ohjelmointi. Joten ennen kuin voimme todella päästä ohjelmointi, Haluan puhua joitakin ammattikieltä. Joten toiminta on Android tapa sanoa se yhdessä näytössä sovelluksen sisällä. Niinpä esimerkiksi, jos sinulla on Gmail app, olemme sitä mieltä, sähköpostit toimintaa. Ja sitten jos klikkaat tietty sähköposti, että näyttää toisen toimintaa, jossa se Sähköpostin toimintaa. Ja sitten meillä on myös säveltää toimintaa, tai muokata viestin toimintaa. Ja niin toiminta yleensä vain yhdessä näytössä itse sovelluksessa. Nyt näkymät ovat komponentteja, jotka tekevät up-näyttö, tai toiminnan itse. Joten he piirtää tietty asia näytön. Joten esimerkiksi, se voisi olla tekstikenttään, se voisi olla merkki, se voisi olla tarkastusten laatikko. Joten se on paljon erilaisia ​​näkemyksiä. Joten nyt meillä on linjaukset, ja se on viesti että siirretään toiseen toimintaan. Ja ne sisältävät tietoja siitä mitä haluat tämän toiminnan suorittamiseksi. Lopuksi, meillä on manifestissä, ja että on XML-tiedosto, joka antaa puhelimen kaikki tiedot sovelluksen. Niin, että sisältää version, ja toimintaa, että sinulla on. OK, joten aloitetaan. Joten aiomme olla Käyttämällä Android Studio. Joten jos teillä tätä jo asennettu, voit seurata pitkin. Yritämme ja aloittaa alusta tyhjästä. Ja niin aion kokeilla ja luo uusi projekti. Ja aion soittaa projektiini Android 101. Ja tässä me laittaa nimi hankkeen sovelluksen nimi kenttään. Yritys Domain, et todellakaan tarvitse huolehtia siitä. Tämä on vain miten Android tunnistaa hakemuksesi. Joten sinulla on verkkotunnus, voit kirjoittaa verkkotunnus sisällä siellä. Mutta jos et, voit tuntea vapaasti kirjoittaa mitä haluat. Joten tässä minä vain kirjoittaa frederickw.com. Ja sitten lopuksi, minä valita, missä Haluan tallentaa projektin vuonna. Ja aion vain valita työpöydälle. Joten käyttäjät, Frederick Widjaja, ja Desktop. OK. Napsauta sitten Seuraava. Täällä aion valita vähintään API tuettava. Joten tässä tapauksessa, olen aikoo valita API 15. Ja se on hienoa, jos olet todella vain valita 4.4 joka on uusin API. Tai 5, itse asiassa. Mutta sitten sinun tarvitsee vain huolehtia joka puhelimissa olet todella tukeva, ja joka puhelimet olet kohdistaminen. Valitse Seuraava. OK, joten tulemme tähän näyttö, ja olemme vain aio käyttää luoda aktiivisuuden kautta. Joten aion klikkaa tyhjä aktiivisuutta ja sitten Seuraava. Aiomme kutsua main toimintaa, mielestäni se on hieno. Juuri menossa kutsua sitä, paina Finish täällä. Odota sen ladata, ja siellä mennään. Joten tässä huomaamme kolme eri kansioihin. Meillä on ilmeinen kansio joka sisältää meidän ilmeinen. Jos avaat sen, näemme meidän paketti. Tai miten Android tunnistaa hakemuksesi ja sitten meillä on tämä sovellus tag, joka sisältää otsikko meidän hakemus sekä kuvake sovelluksen. Voimme todella ajaa tätä sovellus suoraan. Joten miksi emme yritä tehdä? Aion käyttää Genymotion. Jos toi oman puhelimen, voit liittää se ylös ja ajaa sen, jos haluat. Mutta olen juuri menossa käyttää emulaattori, ja aion aloittaa tämän. Ooh. No luulen että vie aikaa, niin mielestäni me vain saada suoraan selittäväksi lisää tästä. Joten tässä meillä on Java hakemistoon tai missä lähde tiedostot sisältyvät. Täällä meillä on päätyö itse. Voit nähdä, että se ulottuu aktiivisuusluokka. Joten meidän pääasiallinen toiminta on näytön joka on meidän sovellus. Ja sitten täällä huomaan, että jotkut Toimintojen ovat automaattisesti luotu meille. Meillä onCreate toiminto, ja että kutsutaan whenever-- Opiskelija: Saanko tehdä teksti suurempi? FRED Widjaja: OK, varmasti. Yritän lisätä fontin kokoa. Ajattele, että olisi hyvä. Että hyvä? Opiskelija: Vain vähän korkeampi, kuten 20 tai jotain. FRED Widjaja: 20? OK. OK, kaikki hyvin. Joten tässä meillä on onCreate menetelmä, joka kutsua kun meidän toiminta luodaan [? näytä?]. Meillä onCreateOptionsMenu, ja me nähdä, että siellä on todella toiminta baari, ja sitten voimme lisätä tiettyjä valikon kohtia siitä kiinni. Ja sitten täällä meillä onOptionsItemSelected. Joten tämä on kuin tapahtuma kuuntelija, niin aina vaihtoehto meidän Toim.palkin napsautetaan, tämä toimintoa kutsutaan, ja se välitetään kanssa tietyn kohteen, joka napsautetaan. OK, aion see-- joka ei toimi hyvin. Yritetään käynnistää. Voi rakas. OK. Tämä on huolestuttavaa. OK, niin joka tapauksessa. Täällä meillä on ulkoasu meidän toiminnan itse. Tämä on meidän pääasiallinen toiminta, ja tässä huomaamme, että siellä Toim.palkin. Ja sitten meillä on tämä hei maailman etiketti, ja voimme todella muokata tekstiä täällä. Jos menet ja selaa alas Hello World, voimme muuttaa sen mitä haluamme. Esimerkiksi, se voisi olla, Moi. Tervetuloa. Ja siellä mennään, se muuttuu. Voi rakas. Tämä tyyli ei toimi. OK, että on huolestuttavaa. OK, joka tapauksessa, voimme siirtyä ilman, että. Joten nyt, yritetään ja tehdä joitakin todella perus juttuja. Joten tässä meidän täytyy tarra, ja sitten olemme menossa on tekstin view-- Anteeksi, ei tekstiä näkymä, aiomme olla muokata tekstiä. Ja se on osa voit kirjoittaa ja tavaraa. Joten meillä on pelkkää tekstiä, ja sitten me vain lisätä sen päälle meidän käyttöliittymä. Täällä haluan myös lisätä jonkin verran alkuun niin että se näyttää mukavampaa. Joten aiomme mennä ominaisuudet, ja sitten huipulla marginaali, aiomme lisätä 20 kehittämiskumppanuuksiin. Joten nyt, DP: t ovat vain mittayksikkö Android, ja he edustavat tiheys riippumaton pikseliä. Joten, kuten ehkä tiedätte, Android, siellä monia erilaisia ​​näyttöjä ja sitten ne on eri näytön tiheydet. Joten tässä se vain olemaan tiheys riippumaton pikselin, niin se tulee olemaan sama kaikissa näytöissä. Menossa laajentaa tätä muokata tekstiä, ja Sitten olen myös menossa lisätä painikkeen. Ja se tulee sanoa OK. 20 kehittämiskumppanuuksiin. OK. Joten nyt meillä on kolme eri komponentteja. Ja miten voimme viitata nämä meidän päätyö luokka on tätä menetelmää käyttäen nimeltään findViewByID. Joten aion määritellä joitakin kenttiä. Joten meillä on TextView, niin sanokaamme helloText. Ja sitten jos käytät Android Studio, voit käyttää pikakuvaketta varajäsen, Kirjoita. Ja sitten Tuo luokka automaattisesti tuoda vastaavat luokat että tarvitsemme. Ja sitten täällä aion lisätä ID Tämän TextView ja kutsua sitä text_hello. Nyt olemme määritelleet tunnus tästä TextView, voimme käyttää tätä viitata textview että me juuri määritelty. Joten helloText yhtä kuin TextView findViewByID, ja sitten me täsmentää tunnus, joka Haluamme, joka on r.ID.text_hello. Joten tämä on hyvin samanlainen kuin JavaScript- ja jQuery, missä voimme oikeastaan ​​vain viittaavat tiettyjä osia ulkoasun juuri käyttämällä tunnus, joka olemme tarkentaneet. Joten yleensä käyttää tietty esine tai tietyllä alalla meidän layout, olet menossa on käyttää tätä findViewByID menetelmää. Ja sitten me aiomme tehdä saman asioita kahta muuta osaa. Täällä aion lisätä ID text_name. Kyllä. Sekä tämä yksi. Button_ok. Nyt mitä haluan tämän tehdä, on kun klikkaa OK-painiketta, ja olemme syöttänyt jonkinlainen Nimen tekstikenttään, sitten se tulee päivittää tätä etiketti sanoa, hei, nimi, tervetuloa. Niin, takaisin meidän tärkein aktiivisuusluokka, olemme myös menossa yrittää viitata ne elementit, jotka on löydettävä. Joten meillä on napilla pääset nameText. Oho. Anna ja varajäsenten, tuonti luokkaan. Ja sitten myös OK-painiketta. Samoin aiomme tehdä saman täällä. nameText yhtä suuri kuin napilla pääset findViewByID, r.ID.text_name. Ja sitten OK-painiketta. findViewByID, r.ID, ja sitten button_ok. OK, joten nyt meillä on kaikki kolme elementtejä, jotka haluamme viitata. Joten nyt aion liittää paikan klikkaa kuuntelija meidän -painiketta kuuntelemaan käyttäjä napsauttaa. Tätä me vain käyttää setOnClickListener tapahtuma. Nyt, tässä se sanoo me tarvitsemme täsmentää setOnClickListener, ja voit tehdä sen vain ottaa uusia onClickListener, ja paina Enter. Ja sitten on tämä anonyymi luokka, tai anonyymi esine. Ja meillä on myös tämä onClick menetelmä, ja se on pohjimmiltaan mitä se tulee kutsua kun meidän painikkeen napsautetaan. Joten tässä, haluan saada nimi oli syötetään tekstikenttään ensin niin String nimi on yhtä kuin nameText.getText (). Tämäkin on kuin Java syntaksi viittaavista Toimintojen sisällä esine. Joten nameText.getText, ja sitten olemme menossa muuntaa sen merkkijono. Nyt meillä on nimi, joka syöttökerrat käyttäjä. Ja sitten me aiomme luoda uuden merkkijonon, niin se tulee kutsua hei. Aion sanoa, hei, nimi, tervetuloa. Ja lopuksi, haluat päivittää helloText. Niin tehdä, että me yksinkertaisesti soittaa helloText.setText (hei). OK. Oho. Aion yrittää uusinnassa Genymotion viimeistä kertaa ja katso jos se toimii. Jos näin ei ole, se on täysin hieno. OK. Joten kai se ei toimi. Oikeastaan ​​Yritän tehdä tämän. Voisiko olla tämä. Genymotion. OK. Selvä. Kyllä, se toimii. OK. Se oli pelottavaa. OK. En tarkoittanut tehdä sitä. OK, joten meillä on tämä Android emulaattori. Saanen tämän pois. Joten meillä on Android emulaattori. Joten aiomme yrittää suorita tämä app että teimme. Juuri menossa napsauta Toista-painiketta, ja se tulee sanoa, odottaa ADB. Voi hitto. Käynnistä. OK, kai tämä ei vieläkään toimi. OK, Nevermind, sitten. tämä tulee olemaan sääli. Mutta niin sanotaan, että me haluamme luoda uutta toimintaa, ja me aiomme olla kuva, että toimintaa. Voit tehdä sen, voimme klikkaa tiedoston, ja sitten Uusi. Ja sitten täällä voi valita Toiminta ja sitten Blank Activity. Täällä aiomme soittaa se ehkä CatActivity. OK, joten nyt se tuottaa kaksi muita tiedostoja. Yksi on nimeltään activity_cat, ja muut kutsutaan catActivity, joka on luokkaa. Joten sanotaan, että haluamme lisätä kuva kissa täällä. Joten kun teet näin, olemme menossa käyttää ImageView luokassa. Aiomme lisätä sen päälle tässä. Ja sitten asettaa marginaalin olevan 20 DP. Ja nyt me aiomme löytää kuva kissa internetissä. Katsotaanpa. Cat. OK. Kai tämä on hieno. OK. Joten nyt meillä on kuva. Joten aiomme lisätä se meidän projekti. Tämän voi tehdä oikeutta napsauttamalla, ja then-- me voi oikeastaan ​​vain avata tämän, mennä lataukset, anteeksi, desktop. Menossa yrittää löytää se. Cat. Täällä. Aion kopioida se minun kansioon. Nyt se tulee pyytämään minua muutamia vaihtoehtoja. Nyt haluan vain tämän olla venyvä kansioon, ja että tulee olemaan kaikille näytönkoon. Vaihtoehtoisesti voimme oikeastaan ​​vain valita jonka näytön resoluutio sinua haluavat tämän kuvan olla. Joten menossa valita vedettävinä kansio, valitse OK. Juuri menossa name it cat.jpg. OK, niin, nyt se lisätään meidän kuvan näkymään. aiomme täytyy käyttää tämä lähde täällä, ja sitten voimme käyttää tätä dot dot dot painiketta ja valitse kissa kuva. OK. Joten nyt haluan tehdä tällaisen että se on juuri oikean kokoinen. Joten aion valita tämän säätää tarkastella bounds vaihtoehto täällä, ja että automaattisesti asettaa sen oikeaan kokoon. OK. Nyt todella käynnistää tämän toimintaa meidän edellisestä toiminnasta, olet menossa on käytettävä jotain kutsutaan tahallisuus. Joten sanokaamme aion lisätä toisen painike, joka käynnistää toiminnan. Aion lisätä sen tässä, täällä. Ja sitten se tulee on teksti aktivoi se. Oho. OK. Nyt miten me todella avata Uusi toimintaa tämän toiminnan? Joten sama juttu kuin ennen. Meidän täytyy lisätä tunnus tähän painiketta, ja kutsuvat sitä button_activate. Ja sitten meidän pääasiallinen toiminta, menossa saada tämä uusi Button activateButton. Ja sitten myös käyttää findViewByID menetelmällä. activateButton yhtä kuin Button findViewByID r.ID.button_activate. OK. Ja sitten me myös menossa lisätä onClickListener. Uusi onClickListener. Ja sitten me aiomme käyttää tämä asia sanottu Intent. Intent yhtä kuin uusi Intent (tämä). Ja sitten nimi toimintaa että haluamme osoittaa ylös. Joten täällä, olemme menossa on catActivity.class. Anteeksi. Aiomme pitää Määritä @ MainActivity.this. Joten nyt .Tämä omaisuus viittaa nykyiseen esimerkiksi esineen itse. OK. Tähän asti, kysyttävää? Kaikki hyvä? Selvä. Ja sitten jos haluat aloittaa toimintaa, se on melko yksinkertainen. Me vain soittaa startActivity menetelmällä. Ja sitten me kulkea Intent esine, että olemme juuri määritelty. Valitettavasti meillä voi oikeastaan ​​näytä tätä. Toivoin, että voimme ajaa tämä ja näytä se pitkin seminaarissa, mutta valitettavasti ei. Voi hitto. Ymmärrän. Voi, me aiomme yrittää tappaa ATB.exe. OK. Käynnistä. Toimiko se? Voi, OK. Joten nyt se todella kokoamisessa. Oh. Valitettavasti siellä on no laitteiden käytössä. Kokeillaan ja käynnistä minun emulaattori. Ah, siellä mennään. Se ilmestyi. OK. Joten aion käynnistää minun app minun Android emulaattori. Ja meillä on asiat että määrittelimme juuri nyt. Joten meillä on tarra, Tekstinäkymässä tekstikenttään ja sitten -painiketta. Joten aion syöttää nimeni täällä, ja siellä mennään, se muutti tekstiä. Joten jos me kirjoittaa Foo, se on menossa vaihtaa Foo. Ja jos klikkaan Aktivoi painike, joka olemme sidoksissa todella käynnistää uutta toimintaa, toivottavasti tämä toimii, siellä mennään. Se käynnistää uutta toimintaa. Voit palata, voimme painaa Back-painiketta täällä. Tai sitten ei. Voi, me menemme. Oho. Se oli huono. OK. Joten nyt olemme toteuttaneet joitakin perusasioita juttuja Android, voimme yrittää ja tehdä joitakin monimutkaisempi tavaraa. Joten ensimmäinen, yritetään ja välittää viestejä yhdestä toiminnasta toiseen. Joten sanokaamme haluamme kulkea nimi päätyö kissa toimintaa. Ja nimi olisi noudetaan tästä nameText. OK, joten ensimmäinen, aiomme hakea nimen täällä. String nimi on yhtä kuin nameText.getText (). toString (). OK. Ja sitten voimme käyttää tätä asia nimeltään intent.putExtra (nimi), ja sitten se todella haluaa avain tätä ylimääräistä kenttään. Joten aion määritellä uusi avain, me kutsumme sitä EXTRA_NAME. Joten aion käyttää tätä avain, CatActivity.EXTRA_NAME, ja sitten siirtää nimissä itse. OK, joten nyt voimme todella hakea Tässä uudessa CatActivity. Voit tehdä, että meidän on käytettävä tarkoitus on sama kuin getIntent menetelmällä. Joten nyt se tulee hakea tahallisuus että oli tapana kutsua tätä uutta toimintaa. Joten jos haluat hakea merkkijono että me todella laittaa sisälle tahallisuus, voit käyttää intent.getStringExtra ja sitten siirtää samassa sävellajissa, OK, joten nyt sanokaamme me teille haluamme muuttaa tämän kentän. Muuta tämä kenttä täällä. Ja tehkäämme fontti koko alan suurempi. Joten sanokaamme Haluan tämän olevan 20 DP. OK. Ja aion lisätä Tunnus tästä TextView, ja aion kutsua text_cat. Anteeksi. Ja takaisin CatActivity, Sama juttu kuin ennen. Aiomme määritellä joitakin kenttiä. Tässä se tulee olemaan TextView catText. Ja sitten catText yhtä suuri kuin TextView findViewByID, r.ID.text_cat. OK. Ja sitten takaisin tänne, olen aikoo perustaa tekstin oikealle jälkeen haemme varten sen tarkoitusta. setText (nimi). OK, joten yritetään että ulos. Napsauta Play-painiketta. Aion käyttää samaa laitetta. Takaisin täällä. Joten sano etten input-- jos emme määritä mitään nimeä, Katsotaan mitä tapahtuu. Joten nyt ei ole mitään, joka näkyy. Joten menemme takaisin ja syöttää nimemme, se juuri menossa sanoa Fred. Joten voimme todella välittää viestejä yhdestä toiminnasta toiseen. OK. Joten siellä on joukko muita näkemyksiä että voit käyttää Android. Joten nyt meillä on käynnissä baarit, meillä on luettelonäkymissä meillä tilanvaihtopainikkeiden, ja jos todella halusi oppia lisää, että voit itse käydä näillä sivuilla. Niissä on paljon erilaisia ​​resursseja. Joten esimerkiksi, API ohjata täällä todella antaa sinulle joitakin koodi esimerkkejä tiettyjä ominaisuuksia Android kirjastossa. Ja muutama tutorials löysin hyödyllinen kun oppia Android. Se virallista opetusohjelma itse, ja myös tämä toinen opetusohjelma täällä. Ja lopuksi, voit itse käyttää erilaisia ​​kirjastoja Android sovelluksen. Nyt nämä todella pidentää toiminnallisuutta app ilman todella kirjoittaa paljon koodia. Huonona puolena on, on Tietenkin, että olet itse on opittava kirjastot itse. Niinpä esimerkiksi, jos haluat tehdä käyttää Dropbox pilvi teknologia, voit käyttää Dropbox API. Samanlaisia ​​kanssa Facebook API. Ja sitten on oikeastaan ​​muutama eri muita sekalaisia ​​kirjastot että voit käyttää. Jos yrität saada, kuten, JSON tietystä verkkosivuilla, niin mielestäni Google JSON kirjasto olisi aika hyödyllistä. Joten nyt, että muuntaa JSON muotoiltua tekstiä Java-objekti, ja päinvastoin. Ja sitten on Uusinnat ja Picasso. Ja se jos haluat use-- se on, jos käytät levätä API. Ja Picasso, jos käytät kuvia Android sovelluksen. Selvä. Paljon kiitoksia, ja pitää hauskaa koodausta.