>> FRED Widjaja: Todo ben.
Ola, todos.
Grazas benvida para me unirse a este seminario.
Entón, hoxe nós imos estar falando como desenvolver aplicacións para Android,
e, en particular, imos estar usando Android Estudo en orde
para desenvolver os nosos programas.
>> Entón, como pode saber todo.
Android usa Java, e por iso imos ser pasando por unha breve introdución
en Java en si.
Entón eu sei que moitos de vostedes só teñen experiencia en programación en C. Entón,
iso é totalmente ben, e iso é porque Java é moi, moi
semellante a C, con pequenas diferenzas.
>> Así, tipo en Java son fixo do número de bytes.
Así, en C, temos calzóns e longos, e eles
difiren no número de bits de máquina para máquina.
En Java, xa está definido como un estándar.
Entón bytes ten oito bits, shorts ten 16 bits, e así por diante e así por diante.
Temos tamén chars, booleanos, e tamén flota e dobres.
Así, a forma que programa en Java, é moi similar.
Así, por exemplo, temos loops e mentres loops,
e se e else son exactamente o mesmo que faría en C.
>> Todo ben, entón a cousa especial sobre Java é que é orientado a obxectos.
Agora, o que son obxectos?
Entón, se ollar para o cousas ao seu redor, vai
notar que cada obxecto do mundo real ten dúas características en común.
E iso é que estiveron e eles teñen algún tipo de comportamento.
>> Así, por exemplo, cans tería estados que
son nome, cor, raza, quizais se o can ten fame ou non.
E algúns comportamentos que os cans terían sería latindo, ou sacudindo a cola,
ou buscar unha bola.
Por iso, tamén pode aplicar esta a obxectos inanimados.
Así, por exemplo, coches, eles teñen o modelo, ano, velocidade máxima,
e así por diante e así por diante.
E eles teñen algún comportamento.
Por exemplo, a acelerar, ou freada, ou vai no sentido inverso.
>> Entón obxectos Java intento de modelar este por campos e métodos.
Entón campos son os estados que o obxecto Java pode ter,
mentres método representaría a comportamento que un obxecto Java tería.
Polo tanto, cando digo métodos e campos, realmente
significa só variables e funcións.
Son precisamente os mesmos, coa excepción que se aplican a un determinado obxecto.
>> OK, así que pasar clases.
Clases Java son como o Blueprints para un obxecto.
Dinlle que métodos el ten, que os campos que ten,
e mesmo aquí, temos algo chamados modificadores de acceso que
nós imos chegar a un tempo.
Entón, para declarar unha clase Java, é moi similar en sintaxe para un struct C.
>> Aquí comezamos con car clase pública, e despois temos unha clave de apertura e, a continuación,
un número de campos que quere que o obxecto ten.
E entón aquí temos algúns métodos, e tamén temos un constructor obxecto.
Agora, o que este constructor obxecto fai é que di ao obxecto,
OK, quero comezar este obxecto con algún tipo de campos.
>> Entón, aquí, queremos que cada coche ter un modelo e un ano.
Polo tanto, temos un constructor só especificamente
ao modelo e do ano, e isto ía definir o campo de modelo
para un determinado valor, e campo de ano tamén.
>> Agora sobre o acceso modificadores eu estaba falando.
Aquí temos o público e modificadores de acceso privado.
Así, pode pensar niso como o RWX nos seus directorios.
Entón, eles permiten que certas persoas para ler, e ter acceso
a estes campos e métodos.
>> Entón, se eu digo que o modelo e ano e velocidade son privados,
é dicir que outros obxectos non poden accederes campos deste obxecto
existen privada.
Pero cando definir o acceso modificado de ser público,
Agora, o que significa que outros obxectos son libres para acceder e mesmo
utilizados os métodos que son definidos aquí.
>> Entón, iso é o básico Obxecto de coche que eu teño.
Temos a acelerar, romper, e métodos getSpeed.
Ata este punto, é clara sobre todo Obxectos Java e como declaralo los?
Cool, todo ben.
Entón, se quere usar o Java obxecto en si mesmo un programa,
entón podemos utilizar este novo constructor Car.
Entón, aquí estamos dicindo que queremos declarar un novo obxecto, que é do tipo de coche.
E aquí está a aplicar o o modelo e ano,
que definimos en ese obxecto aquí.
>> Polo tanto, este é tamén outro obxecto, se notar.
É unha clase para o propio programa principal.
E nós temos este PSVM, ou público static void principal, función,
e á súa partida punto do seu programa,
semellante ao principal función no seu programa C.
Aquí, podemos acceder e utilizar as funcións do obxecto
utilizando o punto e o nome da función notación.
E podemos incluso especificar determinados argumentos ou parámetros
para esa función.
>> OK, entón agora pasar á herdanza.
Así, os obxectos do mundo real pode comparten as mesmas características.
Así, por exemplo, hai distintos tipos de bicicletas.
Por exemplo, bicicleta, bicicletas de cidade, ou bicicletas tandem.
Entón, eles teñen este común característica de ser unha moto.
>> E así bikes poden ter dúas rodas e poden ter un manillar, quizais ata
a luz do rabo, ou algo así.
Entón Java dános esa poder de representar obxectos
que teñen certa común características por medio de herdanza.
Agora, o que fai de herdanza, é pasa en campos e métodos dun obxecto
nun obxecto fillo.
>> Así, por exemplo, se eu ten un coche, e ten
o estado de ter catro rodas e un volante,
entón podemos pasar isto para certos tipos de coches.
Por exemplo, temos o sedan, coche deportivo, e un SUV.
Agora, estes tres diferentes tipo de coches sería aínda
ten catro rodas e unha volante, pero entón eles
pode estar seguro características especiais,
tales como asentos e tendo cinco un a un sedan, por exemplo.
>> Entón, para facer uso desta herdanza característica, usan esta palabra chave extends.
Entón lembre de volta para o coche obxectar que eu definido anteriormente.
Agora eu definir un obxecto Sedan.
Polo tanto, este obxecto Sedan tería o mesmos campos e funcións ou métodos,
que o coche tería.
Pero, a continuación, aquí eu especificar determinadas funcións adicionais,
por exemplo, o conxunto número de pasaxeiros
e obter o número de pasaxeiros.
>> Aquí, tamén se pode entender que podemos substituír os métodos,
e iso significa que somos só substituíndo o comportamento
para actuar de xeito diferente en certos casos.
Así, por exemplo, quero definir unha velocidade máxima para o noso coche.
E para facelo, eu comprobar se esta velocidade ía pasar por riba da velocidade máxima.
E se iso non acontecer, entón eu chamo de Super Class 'método acelerar.
Entón que é o super.accelerate () chamadas o super class 'acelerar método.
>> Finalmente, imos falar interfaces.
Así, as interfaces son unha forma única de expoñer certos métodos para o mundo exterior.
Entón, son como unha mesa de contidos, e
Pode pensar neles como como os ficheiros de cabeceira C, só
métodos como con corpos baleiros, e eles especificar o que o obxecto ou a clase
ten que ter, ou o que os métodos o obxecto ou a clase debe ter.
>> Así, por exemplo, se eu ter unha interface en bicicleta,
e ten tres métodos diferentes, e aquí si implementar esta interface,
entón iso significa que esta bicicleta sería necesario para aplicar o mesmo tres
métodos que definen na interface.
>> Ata este punto, todas as outras preguntas?
Todo ben, legal.
Polo tanto, este foi un breve e rápido tutorial sobre Java.
Non hai xeito máis recursos e temas sobre Java, que realmente pode pasar.
Por exemplo, hai xenéricos, hai tipos de datos,
hai incluso enums e outras cousas.
Entón, se quere saber máis sobre el, non siga ligazóns
e eles van te ensinar máis sobre eles.
>> OK, entón, imos pasar á carne real do seminario,
e que é efectivamente Programación Android.
Polo tanto, antes de nós, en realidade, chegar a programación,
Quero falar sobre algúns xerga.
Así, unha actividade é Android forma de dicir
é unha única pantalla dentro da aplicación.
>> Así, por exemplo, se ten un Gmail app, temos a actividade ver correos electrónicos.
E entón se fai clic un determinado correo electrónico, que
amosará outra actividade onde é unha actividade vista correo electrónico.
E despois temos tamén a compoñer actividade, ou a actividade de edición de mensaxes.
E así, as actividades son xeralmente só unha única pantalla
dentro do propio programa.
>> Agora, puntos de vista son os compoñentes que fan a pantalla, ou a propia actividade.
Entón, eles deseñar un certo cousa na súa pantalla.
Así, por exemplo, pode ser un campo de texto, que pode ser unha etiqueta,
pode ser unha caixa de control.
Por iso, é moitos tipos diferentes de puntos de vista.
Polo tanto, agora temos intencións, e iso é unha mensaxe
que é repassado para outra actividade.
E conteñen información como a o que quere esta actividade a ser executada.
Finalmente, temos o arquivo de manifesto, e que
é un ficheiro XML que dá o teléfono toda a información sobre o seu app.
Entón é iso inclúe a versión, e as actividades que vai ter.
>> OK, entón imos comezar.
Entón, nós estamos indo a ser usando Android Studio.
Polo tanto, se vostedes teñen iso xa instalado, sexa a vontade para seguir adiante.
Imos tentar e comezar de novo de cero.
E así eu vou tentar e crear un novo proxecto.
E eu vou chamar meu proxecto Android 101.
E aquí imos poñer o nome do proxecto no campo nome da aplicación.
>> Empresa Domain, non realmente ten que se preocupar con iso.
Este é só como Android identifica a súa aplicación.
Entón tes un nome de dominio, podes escribir no seu nome de dominio dentro alí.
Pero se non fai iso, pode sentirse libre para escribir o que quere.
Entón aquí eu só escribir frederickw.com.
>> E entón, finalmente, eu escollo onde Quero gardar meu proxecto no.
E eu estou indo só para escoller o meu escritorio.
Así, os usuarios, Frederick Widjaja e Desktop.
Aceptar.
A continuación, prema en Seguinte.
Aquí, eu vou elixir o API mínimo a ser soportado.
Polo tanto, neste caso, eu son vai escoller API 15.
E é bo se realmente só 4.4 escoller cal é a última API.
Ou 5, en realidade.
Pero, entón, só se preocupe cales os teléfonos que está realmente de apoio,
e cales son os teléfonos que está alvejando.
Prema Seguinte.
>> OK, así que chegamos a este pantalla, e nós estamos só
usará crear un actividade por iso.
Entón, eu estou indo a facer clic en branco actividade e, a continuación, en Seguinte.
Imos chamalo de inicio actividade, eu creo que iso é bo.
Só tes que ir a chamalo, prema Finish aquí.
Agarde por el para cargar, e alí imos nós.
>> Entón aquí nós observamos tres diferentes cartafoles.
Temos o cartafol manifesto que contén o noso manifesto.
Se abrilo, imos ver o noso paquete.
Ou se identifica como Android súa aplicación
e despois temos esta tag aplicación, que
contén o título da nosa aplicación así como a icona da aplicación.
>> Podemos realmente realizar este recta aplicación.
Entón, por que non tentar facelo?
Vou usar Genymotion.
Se trouxo o seu propio teléfono, pode vincula-lo e executa-lo se quere.
Pero eu estou indo só para usar unha emulador, e eu vou comezar isto.
Ooh.
Ben, eu creo que iso é vai levar un pouco,
entón eu creo que nós imos ir directo a explicar máis sobre iso.
Polo tanto, temos aquí o directorio Java, ou onde os arquivos de orixe están contidos.
Aquí temos a propia actividade principal.
Podes ver que esténdese a clase de actividade.
Polo tanto, a nosa principal actividade é unha pantalla que será o noso pedido.
E entón aquí notamos que un número de funcións son xerados automaticamente para nós.
Temos a función onCreate, e que será chamado whenever--
Estudante: Vostede se importa facendo o texto máis amplo?
FRED Widjaja: OK, con certeza.
Vou tentar aumentar o tamaño da fonte.
Creo que debe ser bo.
Isto é bo?
>> ALUMNO: Só un pouquiño máis alto, como 20 ou algo así.
>> FRED Widjaja: 20?
Aceptar.
OK, todo ben.
Polo tanto, temos aquí onCreate método que
ser chamado cando nosa actividade é creado no [? amosar?].
Temos a onCreateOptionsMenu, e nós imos
ver que non hai, en realidade, unha barra de acción e, a continuación
podemos engadir algúns elementos do menú sobre a mesma.
E entón aquí temos a onOptionsItemSelected.
Entón, iso é como un oínte de evento, de xeito sempre que unha opción na nosa barra de acción
é premendo, este función será chamada,
e que vai ser pasado cun determinado elemento que foi premendo.
>> OK, eu vou see-- que non está funcionando ben.
Imos tentar comezar.
Oh ceos.
Aceptar.
Isto é preocupante.
OK, entón de calquera maneira.
Aquí temos o esquema para a nosa actividade en si.
Esta é a nosa principal actividade, e aquí notamos que hai a barra de acción.
E entón temos este Ola etiqueta mundo, e podemos realmente
editar o texto aquí.
Se vai e desprazamento ata o Ola Mundo,
podemos mudalo para o que queiramos.
Por exemplo, podería ser, Ola.
Benvido.
E alí imos nós, el cambia.
Oh ceos.
Ese estilo non funciona.
OK, iso é preocupante.
OK, de calquera xeito, podemos pasar sen iso.
Entón, por agora, imos tratar facer algunhas cousas realmente básicas.
Entón, aquí imos ter unha etiqueta, e entón nós estamos
terá un texto view-- Sentímolo, non unha exhibición de texto,
imos ter un texto de edición.
E iso é un compoñente para insire e outras cousas.
Polo tanto, temos un texto sinxelo e, a continuación nós só engadir lo na nosa interface.
>> Aquí, quere engadir tamén unha certa marxe para o inicio de xeito que parece máis agradable.
Entón, nós estamos indo a ir ao propiedades, e logo na marxe superior,
imos engadir o 20 DPS.
Entón, agora, DPS son só unidade de medida en Android,
e eles representan densidade píxeles independentes.
Entón, como ten que saber, Android, non hai moitos tipos diferentes de pantallas
e entón eles teñen diferentes densidades de pantalla.
Entón, aquí só será un pixel independente da densidade,
polo que vai ser aínda ao longo de todas as pantallas.
>> Indo para estender este texto editar e entón eu tamén estou indo para engadir un botón.
E vai dicir Aceptar.
20 DPS.
Aceptar.
Polo tanto, agora temos tres compoñentes diferentes.
E a forma como podemos referirnos a estes na nosa clase principal actividade
É a través deste método chamado findViewById.
Entón, eu estou indo a definir algúns campos.
Polo tanto, temos en TextView, entón imos dicir helloText.
E entón, se está a usar Android Studio, pode usar o atallo alternativo,
inserir.
E clic en Importar clase para automaticamente descargar as clases correspondentes
que necesitamos.
E entón aquí eu estou indo para engadir un ID de este TextView e chamalo text_hello.
Agora que definimos un ID para este TextView,
podemos utilizar esta para referirse ao textview que acabamos de definir.
Entón helloText igual TextView findViewById,
e, a continuación, especifica o identificador que queremos, que é r.ID.text_hello.
>> Entón iso é moi semellante ao JavaScript e jQuery, onde podemos realmente só
refírense a certos elementos no esquema só
usando o ID que temos indicado.
Así, en xeral, para acceder a unha determinado obxecto ou nun determinado campo
no noso esquema, vai ter para usar este método findViewById.
E entón nós imos facer o mesmo cousas para os outros dous elementos.
Aquí, eu vou engade o text_name ID.
Si.
Así como para este.
Button_ok.
>> Agora o que quero facer é esta cando prememos o botón Aceptar,
e temos introducido algún tipo do nome no campo de texto,
logo vai actualizar esta etiqueta a dicir, ola, nome, benvido.
Entón, de volta no noso principal clase de actividade, estamos
tamén vai referirse a os elementos que temos que atopar.
>> Polo tanto, temos a EditText nameText.
Oops.
Introduza e suplente, clase de importación.
E, a continuación, tamén o botón Aceptar.
Do mesmo xeito, nós imos facer o mesmo aquí.
nameText iguala EditText findViewById, r.ID.text_name.
E, a continuación, sobre o botón Aceptar.
findViewById, r.ID e logo button_ok.
>> OK, entón agora temos todos os tres elementos que queremos referir.
Entón agora eu vou engadir unha en clic oínte ao noso botón
para escoitar usuario fai clic.
Para que nós só usar o setOnClickListener evento.
Agora, aquí está dicindo que necesitamos para especificar setOnClickListener,
e pode facelo por ter só un nova OnClickListener, e prema Intro.
>> E entón tes este anónimo clase ou obxecto anónimo.
E tamén temos este onclick método, e iso é basicamente
o que vai ser chamado cando premendo do noso botón.
>> Entón, aquí, quero incorporarse o nome que Foi introducido nun primeiro campo de texto Entón
String nome é igual a nameText.getText ().
De novo, iso é como o Sintaxe Java para referirse
para funcións dentro do obxecto.
Entón nameText.getText, e entón nós estamos indo convertelo en unha cadea.
Agora temos o nome que foi introducido polo usuario.
>> E entón nós imos xerar unha nova secuencia,
polo que vai ser chamado Ola.
Eu vou dicir, ola, nome, benvido.
E, finalmente, quere para actualizar o helloText.
Entón, para facelo, nós simplemente chamar helloText.setText (Ola).
Aceptar.
Oops.
>> Vou tentar e re-executar Genymotion unha última vez para ver se funciona.
Se iso non acontecer, é totalmente ben.
Aceptar.
Entón eu creo que non funciona.
De feito, déixeme probar e facelo.
Podería ser este.
Genymotion.
Aceptar.
Todo certo.
Si, funciona.
Aceptar.
Iso foi asustado.
Aceptar.
Eu non quería facelo.
OK, por iso temos este emulador Android.
Déixeme desactivar isto.
Entón, nós temos o noso emulador Android.
Entón, nós estamos indo a tentar executar esta aplicación que fixemos.
Só tes que ir a prema no botón Play, e que vai dicir, á espera de ADB.
Oh, cara.
Reiniciar.
OK, eu creo que iso non funciona.
OK, deixa para alí, entón.
esta será unha pena.
Pero entón imos dicir que queremos para crear unha nova actividade,
e nós imos ter un imaxe en que a actividade.
Para iso, só tes que premer Este ficheiro e, a continuación Novo.
E entón aquí podemos seleccionar Actividade, e, a continuación, Actividade baleiro.
Aquí, nós estamos indo a chamar el talvez CatActivity.
>> OK, entón agora xera dous outros arquivos.
Un chámase activity_cat, e a outra
chámase catActivity, que é unha clase.
Entón, imos dicir que queremos engadir unha imaxe dun gato aquí.
Entón, cando fai isto, imos usar a clase ImageView.
Estamos indo para engadir lo para aquí.
E, a continuación, definir a marxe a ser 20 DP.
>> E agora nós imos atopar unha imaxe dun gato en internet.
Entón imos ver.
Gato.
Aceptar.
Eu creo que iso é bo.
Aceptar.
Polo tanto, agora temos a nosa imaxe.
Entón, nós estamos indo para engadir Lo no noso proxecto.
Pode facelo por dereito premer, e nós entăo--
pode, en realidade, pode abrir este, ir de descargas, desculpe, escritorio.
Indo para tratar de atopalo.
Gato.
Ben aquí.
Eu estou indo a copialo na miña carpeta.
Agora, que vai me pedir algunhas opcións.
Agora, eu só quero que iso estar no cartafol drawable,
e que vai ser para todos diferentes resolucións de pantalla.
Alternativamente, podemos en realidade, só seleccione
que a resolución da pantalla quere esta foto para estar.
Entón, indo a seleccionar o cartafol drawable, faga clic en Aceptar.
Só tes que ir a nomealo cat.jpg.
>> OK, por iso, agora engádese no noso punto de vista de imaxe.
nós imos ter que utilizar esta fonte aquí,
e entón podemos utilizar esta dot dot dot botón e seleccione a imaxe do gato.
Aceptar.
Entón agora eu quero facelo, tales que é só o tamaño axeitado.
Entón, eu estou indo a escoller este axuste ver opción límites aquí,
e que automaticamente define-lo para o tamaño certo.
Aceptar.
Agora, para realmente lanzar este actividade da nosa actividade anterior,
vai ter que usar algo chamado intención.
Entón, digamos que eu estou indo para engadir outro botón que activa a actividade.
Vou engadir lo aquí, aquí.
E entón el vai ter o texto activa-lo.
Oops.
Aceptar.
>> Agora, como é que imos realmente abrir o nova actividade dentro desta actividade?
Así mesmo negocio como antes.
Necesitamos engadir unha ID para este botón, e chamalo button_activate.
E entón, na nosa actividade principal, indo ter esta nova activateButton Button.
E entón usar tamén o método findViewById.
activateButton iguala Botón findViewById r.ID.button_activate.
>> Aceptar.
E entón nós tamén vai engadir nun OnClickListener.
New OnClickListener.
E entón nós imos usar esta cousa chamada Intent.
Intención é igual a new Intent (acción).
E, a continuación, o nome do actividade que queremos amosar-se.
Entón, aquí neste, imos ter catActivity.class.
Sentímolo.
Nós imos ter que especificar @ MainActivity.this.
Entón agora a propiedade .Esta está referindo para a instancia actual do obxecto
si.
Aceptar.
Ata este punto, todas as preguntas?
Todo ben?
Todo certo.
>> E entón, se quere comezar a actividade, é moi sinxelo.
Nós só chamar a do método startActivity.
E entón pasamos no Intent obxecto que acabamos de definir.
Desafortunadamente, nós non pode realmente mostrar iso.
Eu estaba esperando que podemos realmente executada este e mostra-lo ao longo do seminario,
pero, desgraciadamente, non.
Oh, cara.
Vexo.
Oh, nós estamos indo a tentar matar ATB.exe.
Aceptar.
Reiniciar.
Será que isto funciona?
Oh, OK.
Polo tanto, agora é en realidade a compilación.
Oh.
Desafortunadamente, non hai ningún dispositivo de execución.
Imos tentar reiniciar o emulador.
Ah, alí imos nós.
El apareceu.
Aceptar.
Entón, eu vou publicar o meu app no ​​meu emulador Android.
E nós temos as cousas que definimos só agora.
Polo tanto, temos a etiqueta, a exhibición de texto, o campo de texto e, a continuación, o botón.
Entón, eu estou indo para a entrada meu nome aquí,
e alí imos nós, cambiou o texto.
Entón, se nós escribir Foo, é cambiará de Foo.
>> E se eu premer no Botón de activación, que
temos realmente conectado a lanzar un nova actividade, espero que isto vai funcionar,
alí imos nós.
El lanza a nova actividade.
Para volver, podemos presionar botón Volver aquí.
Ou non.
Oh, alí imos nós.
Oops.
Iso foi malo.
Aceptar.
>> Polo tanto, agora que temos implementado algunhas cousas básicas en Android,
podemos tentar facer algunha cousas máis complicadas.
Entón, primeiro, imos tentar pasar mensaxes a partir dunha actividade a outra.
Entón, digamos que queremos pasar en un nome da actividade principal
para a actividade de CAT.
E un nome sería nameText recuperado dende el.
>> OK, entón en primeiro lugar, imos recuperar o nome aquí.
String nome é igual a nameText.getText (). toString ().
Aceptar.
E entón podemos usar esa cousa chamado intent.putExtra (nome),
e, a continuación, el realmente quere tamén unha chave para este campo extra.
>> Entón, eu estou indo a definir un novo clave, imos chamalo EXTRA_NAME.
Entón, eu vou usar este clave, CatActivity.EXTRA_NAME,
e, a continuación, pasar o seu nome.
>> OK, entón agora podemos realmente recuperar esta dentro da nova CatActivity.
Para iso, temos que utilizar o intención é igual método getIntent.
Entón, agora que vai recuperar a intención de que
foi usado para chamar esta nova actividade.
Entón, se quere recuperar a cadea que realmente poñer dentro da intención,
pode utilizar un intent.getStringExtra e, a continuación, pasar na mesma clave,
>> OK, entón agora imos dicir que quere cambiar este campo.
Cambiar este campo aquí.
E imos facer o tipo de letra tamaño deste campo maior.
Entón, digamos que quero que este sexa 20 DP.
Aceptar.
E eu estou indo para engadir unha ID para este TextView,
e eu vou chamalo text_cat.
Sentímolo.
>> E de volta en CatActivity, mesmo negocio como antes.
Nós imos definir algúns campos.
Aquí vai ser un catText TextView.
E, a continuación, é igual a catText TextView findViewById, r.ID.text_cat.
Aceptar.
E, a continuación, de volta aquí, estou vai definir-se o dereito de texto
despois de recuperar a Lo dende a intención.
setText (nome).
>> OK, entón imos tentar iso.
Preme o botón Play.
Vou usar o mesmo dispositivo.
Volver aquí.
Entón, digamos que eu non input-- se non especifica o nome,
imos ver que pasa.
Entón agora non hai nada que aparece.
Entón, nós volver e entrada o noso nome, el só vai dicir Fred.
Así, podemos realmente pasar mensaxes a partir dunha actividade a outra.
Aceptar.
>> Polo tanto, hai unha morea de outros puntos de vista que pode usar en Android.
Polo tanto, agora temos barras de progreso, temos exhibicións de lista, temos botóns de alternancia,
e se realmente quería para saber máis sobre iso,
realmente pode visitar estas páxinas web.
Eles conteñen moitos recursos diferentes.
Así, por exemplo, a API orientar aquí, en realidade,
dálle algúns exemplos de código para certos aspectos na biblioteca Android.
>> E algúns tutoriais que atopei útil cando aprender sobre Android.
Iso é o propio tutorial oficial, e tamén estoutro tutorial aquí.
E, finalmente, pode realmente empregar diferentes bibliotecas
para a súa aplicación Android.
Agora, estes realmente estender a función do seu app
sen ter que realmente escribir moito código.
A desvantaxe é, de claro, que realmente
ten que aprender as bibliotecas se.
>> Así, por exemplo, se quere facer uso de tecnoloxía de nube Dropbox,
entón podes usar a API de Dropbox.
Similar coa API de Facebook.
E despois hai realmente algúns diferentes outras bibliotecas variado
que pode usar.
Se está tentando obter, como, JSON desde un determinado sitio,
entón eu creo que Google JSON biblioteca sería moi útil.
Entón, agora, que converte un JSON texto formatado en un obxecto Java,
e viceversa.
>> E despois hai o Retrofit e Picasso.
E iso é, se quere use-- isto é para se está a usar unha API REST.
E Picasso, se está a usar imaxes para a súa aplicación Android.
Todo certo.
Moitas grazas, e divírtete se codificación.