>> FRED WIDJAJA: Allt í lagi.
Hæ, allir.
Þakka þér velkomið að ganga mér í þessari ráðstefnu.
Svo í dag ætlum við að fara að tala um hvernig á að þróa apps fyrir Android,
og sérstaklega, við erum að fara að vera með Android Studio í röð
að þróa apps okkar.
>> Svo eins og þú allur vitið.
Android notar Java, og svo munum við vera fara í gegnum stutta kynningu
á Java sjálft.
Þannig að ég veit að mörg ykkar bara reynslu forritun í C So
það er algerlega fínt, og það er vegna Java er mjög, mjög
svipað C, með litlum mun.
>> Svo gerðir í Java eru fastur á fjölda bæti.
Svo í C, höfum við stuttbuxum og þráir, og þeir
mismunandi fjölda bita frá vél við vélina.
Í Java, það er þegar sett sem mælikvarði.
Svo bytes hafa átta bita, stuttbuxur hafa 16 bita, og svo framvegis og svo framvegis.
Við höfum einnig stafir, booleans, og einnig flýtur og tvöfaldar.
Svo eins og þú forritað í Java, það er mjög svipuð.
Svo til dæmis, við höfum fyrir lykkjur og á meðan lykkjur,
og ef og annar yfirlýsingar eru nákvæmlega það sama og þú myndir gera í C
>> Allt í lagi, þannig að sérstakur hlutur óður Java er að það er mótmæla stilla af.
Nú, hvað eru hlutir?
Svo ef þú horfir á hlutir í kringum þig, þú munt
eftir því að sérhver raunverulega heimi hlut hefur tvö algeng einkenni.
Og það er að þeir hafa ástand og þeir hafa einhvers konar hegðun.
>> Svo td hundum hefði ríki sem
eru nafn, lit, kyn, kannski Ef hundurinn er svangur eða ekki.
Og sumir hegðun sem hundar myndu hafa væri að gelta, eða skóku hala,
eða sækja bolta.
Þannig að við getum einnig sækja um þetta til dauða hluti.
Svo til dæmis, bíla, þeir hafa líkanið, ár, max hraði,
og svo framvegis og svo framvegis.
Og þeir hafa sumir hegðun.
Til dæmis, hröðun, eða hemlun, eða fara með öfugum formerkjum.
>> Svo mótmælir Java tilraun til líkan þetta með því að hafa sviðum og aðferðir.
Svo sviðum eru ríki sem Java mótmæla kann að hafa,
en aðferð myndi tákna að hegðun sem Java mótmæla myndi hafa.
Svo þegar ég segi aðferðir og sviðum, ég virkilega
bara átt breytur og aðgerðir.
Þeir eru nákvæmlega eins, nema sem þeir eiga að vissu hlut.
>> OK, svo að flytja á bekkjum.
Java flokkar eru eins blueprints fyrir hlut.
Þeir segja þér hvað aðferðir það hefur, hvaða sviðum það hefur,
og jafnvel hér, höfum við eitthvað kallast aðgang breytilykillinn sem
við munum komast í smá stund.
Svo til að lýsa yfir Java tegund, það er mjög svipuð í setningafræði á C strúktúr.
>> Hér erum við að byrja burt með opinber bekknum Bíll, og þá höfum við opið Brace og síðan
sumir fjöldi reita sem þú vilt mótmæla að hafa.
Og þá hér að við höfum nokkrar aðferðir, og við höfum líka hlut framkvæmdaaðila.
Nú hvað þessi hlutur framkvæmdaaðila gerir er að það segir á hlut,
OK, ég vil að frumstilla þetta mótmæla með einhvers konar sviðum.
>> Svo hér, viljum við á hverjum bíl að hafa líkan og ár.
Þannig að við höfum framkvæmdaaðila bara sérstaklega
fyrir gerð og árinu, og þetta myndi stilla fyrirmynd sviði
að ákveðnu gildi, og árið sviði eins og heilbrigður.
>> Nú um aðgang breytilykillinn ég var að tala um.
Hér höfum við almenning og einka aðgang breytilykillinn.
Svo er hægt að hugsa um þetta sem að RWX í möppur þínum.
Svo þeir leyfa ákveðnar fólk að lesa, og hafa aðgang
þessum sviðum og aðferðir.
>> Þannig að ef ég segi að fyrirmynd og ári og hraði eru í einkaeign,
sem þýðir að aðrir hlutir geta ekki reyna að fá aðgang sviðum þessa hlutar
það eru persónulegur.
En þegar ég stilla aðgang merkir að vera opinber,
nú það þýðir að aðrir hlutir eru ókeypis aðgang og jafnvel
notað þær aðferðir sem eru skilgreindar hér.
>> Þannig að þetta er undirstöðu Bíll hlutur sem ég hef.
Við höfum flýta, brjóta og getSpeed ​​aðferðir.
Að þessum tímapunkti, er allir á hreinu Java hluti og hvernig á að lýsa þeim?
Cool, allt í lagi.
Svo ef þú vilt nota Java mótmæla í forritinu sjálfu,
þá getum við notað þetta Ný Car framkvæmdaaðila.
Svo hér erum við að segja að við viljum að lýsa a nýr hlutur, sem er af gerðinni Bíll.
Og hér er það að beita líkanið og ár,
sem við höfum skilgreint í þetta mótmæla hérna.
>> Svo er þetta líka annað mótmæla, ef þú tekur eftir.
Það er flokkur fyrir Helstu program sjálft.
Og við höfum þetta PSVM eða opinber truflanir ógilt aðalæð, virka,
og þess upphafið benda á forritinu,
svipað helstu virka í C program.
Hér getum við aðgang og nota virka mótmæla '
með punktur og þá virka nafn merki.
Og við getum jafnvel tilgreina ákveðin rök eða breytur
fyrir að virka.
>> OK, svo nú færa til eignar.
Svo raunverulega heimi hlutir geta deila sömu eiginleika.
Svo til dæmis, það er mismunandi gerðir af reiðhjólum.
Til dæmis, fjallahjóla, borg hjól, eða Tandem hjól.
Þannig að þeir hafa þetta sameiginlegt einkennandi að vera á hjólinu.
>> Og svo hjólin mega hafa tvö hjól og þeir kunna að hafa stýri, jafnvel
hala ljós eða eitthvað svoleiðis.
Svo gefur Java okkur þetta vald til að tákna hluti
sem hafa ákveðin sameiginleg einkenni gegnum arf.
Nú, hvað arfleifð gerir, er það fer á sviðum hlut og aðferðir
á barn mótmæla.
>> Svo til dæmis, ef ég hafa bíl, og það hefur
ástand sem hafa fjögur hjól og einn stýri,
þá getum við fara þetta á að ákveðnar mismunandi gerðir af bílum.
Til dæmis höfum við Sedan, sportbíll, og jeppa.
Nú, þessir þrír mismunandi gerðir bíla myndi samt
hafa fjögur hjól og einn stýri, en þá
kann að hafa viss sérkenni,
svo sem að hafa fimm sæti og a fyrir fólksbifreið, til dæmis.
>> Svo að nýta sér þessa arfleifð lögun, notum við þetta nær leitarorð.
Svo man aftur í bílinn færa rök að því að ég og skilgreint er áður.
Nú er ég að skilgreina Sedan hlut.
Þannig að þetta Sedan hlut myndi hafa sömu sviðum og aðgerðir, eða aðferðir,
að Car myndi hafa.
En þá, hér er ég að tilgreina ákveðin fleiri aðgerðir,
til dæmis, the setja Fjöldi farþega
og fá fjölda farþega.
>> Hér getur þú einnig taka að við getum hunsa aðferðir,
og það þýðir að við erum bara skipta hegðun
að bregðast á annan hátt í vissum tilvikum.
Svo, til dæmis, ég vil setja max hraða fyrir bílinn okkar.
Og til að gera það, athuga ég hvort þetta hraði myndi fara yfir hámarksfjölda hraða.
Og ef það virkar ekki, þá er ég kalla frábær tegund 'flýta aðferð.
Þannig að þetta er super.accelerate () símtöl frábær bekknum 'flýta aðferð.
>> Að lokum, við erum að fara að tala um tengi.
Svo tengi eru leið til að fletta ofan aðeins ákveðnar aðferðir við umheiminn.
Svo þeir eru eins og borð Innihaldslýsing, og þú
er að hugsa um þá eins og eins the C haus skrá, bara
eins aðferðir með tómum aðila, og þeir tilgreina hvaða hlut eða bekknum
þarf að hafa, eða hvaða aðferðir mótmæla eða tegund þarf að hafa.
>> Svo til dæmis, ef ég hafa Hjól tengi,
og það hefur þrjú mismunandi aðferðir, og hér ef ég innleiða þetta viðmót,
þá þýðir það að þetta hjól þyrfti að innleiða sömu þrír
aðferðir sem ég skilgreindar í the tengi.
>> Upp að þessum tímapunkti, aðrar spurningar?
Allt í lagi, flott.
Þannig að þetta var mjög stutt og fljótur einkatími á Java.
Það er vegur fleiri aðgerðir og efni á Java, sem þú getur raunverulega fara í gegnum.
Til dæmis, það er samheitalyfjafyrirtækið, það er gögn gerðum,
það er jafnvel enums og efni.
Svo ef þú vilt læra meira um það, gera fylgja þessum tenglum,
og þeir kenna þér meira um þá.
>> OK, svo við skulum fara á til the Raunveruleg kjöt af námskeiðinu,
og það er í raun og veru Android forritun.
Svo áður en við í raun og veru fá að forritun,
Mig langar að tala um einhvern hrognamál.
Svo er starfsemi Leið Android er að segja
það er einn skjár innan forritsins.
>> Svo, til dæmis, ef þú ert með Gmail app, höfum við skoða tölvupóst virkni.
Og svo ef þú smellir ákveðinn email, sem
mun sýna aðra starfsemi þar það er útsýni tölvupósti virkni.
Og þá höfum við einnig að semja starfsemi, eða breyta skilaboð virkni.
Og svo starfsemi er yfirleitt bara einn skjá
innan forritsins sjálfs.
>> Nú, skoðanir eru þættir sem gera upp á skjánum, eða á viðburðinum.
Svo þeir draga ákveðin hlutur í skjánum þínum.
Svo til dæmis, gæti það verið texti sviði, gæti það verið merki,
það gæti verið eftirlit kassi.
Svo er það margar mismunandi gerðir af útsýni.
Svo nú höfum við intents, og það er a skilaboð
sem berst í annað verkefni.
Og þeir hafa að geyma upplýsingar sem að hvað þú vilt að þessi starfsemi til að framkvæma.
Að lokum, höfum við farmskrá skrá, og að
er XML skrá sem gefur símanum allar upplýsingar um app.
Svo það er nær útgáfu, og starfsemi sem þú verður.
>> OK, þannig að við skulum byrja.
Þannig að við erum að fara að vera með Android Studio.
Svo ef þið hafið þetta þegar uppsett, ekki hika við að fylgja eftir.
Við munum reyna að byrja upp á frá grunni.
Og svo ætla ég að reyna og búa til nýtt verkefni.
Og ég ætla að hringja verkefnið mitt Android 101.
Og hér erum við að setja nafn hins verkefni í nafni umsókn sviði.
>> Fyrirtæki Domain, finnst þér ekki virkilega að hafa áhyggjur af því.
Þetta er bara hvernig Android bent umsókn þína.
Svo þú ert með lén, getur þú slærð í nafni léns inni þaðan.
En ef þú ert ekki, getur þú fundið frjáls til að slá inn allt sem þú vilt.
Svo hér er ég bara að slá í frederickw.com.
>> Og þá, ég þar Ég vil að geyma verkefnið mitt í.
Og ég ætla bara að velja skjáborðið.
Svo notendur, Frederick Widjaja og Desktop.
OK.
Smelltu svo á Next.
Hér ætla ég að velja Lágmarks API til að styðja.
Svo í þessu tilfelli, ég er að fara að velja API 15.
Og það er allt í lagi ef þú í raun bara velja 4.4 sem er nýjasta API.
Eða 5, í raun.
En þá þarftu bara að hafa áhyggjur af hvaða símar sem þú ert í raun að styðja,
og hvaða símar sem þú ert að miða.
Smelltu á Next.
>> OK, þannig að við að koma að þessu skjár, og við erum bara
fara að nota að búa til virkni í gegnum þetta.
Þannig að ég ætla að smella auður virkni og þá Next.
Við erum að fara að kalla það helsta virkni, ég held það er fínt.
Bara að fara að kalla það, ýttu Finish hérna.
Bíða eftir því að hlaða, og þar sem við förum.
>> Svo hér við eftir þrjá mismunandi möppur.
Við höfum farmskrá möppu sem inniheldur farmskrá okkar.
Ef þú opnar það, munum við sjá pakkann okkar.
Eða hvernig Android skilgreinir umsókn
og þá höfum við þetta umsókn tag, sem
inniheldur titilinn umsókn okkar auk táknmyndina fyrir forritið.
>> Við getum í raun að keyra þetta umsókn beint.
Svo hvers vegna eigum við ekki að reyna að gera það?
Ég ætla að nota Genymotion.
Ef þú leiddir eigin símann, þú getur tengja það upp og keyra það ef þú vilt.
En ég ætla bara að fara að nota í keppinautur, og ég ætla að byrja þetta.
Ooh.
Jæja ég held að það að fara að taka smá stund,
þannig að ég held að við munum bara fá beint í að útskýra meira um þetta.
Svo hér höfum við Java skrá, eða þar fengið þinn skrá er að finna.
Hér höfum við helstu virkni sjálft.
Þú getur séð að það nær virkni bekknum.
Svo er aðal starfsemi okkar a skjár sem verður í umsókn okkar.
Og þá hér við eftir því að tala aðgerðir eru sjálfvirkt mynda fyrir okkur.
Við höfum onCreate virka, og það mun vera kallað whenever--
STUDENT: Ert þú huga gera textann stærri?
FRED WIDJAJA: OK, viss.
Ég ætla að reyna og auka leturstærðina.
Held að ætti að vera góður.
Þessi góður?
>> STUDENT: Bara smá hærri, eins og 20 eða eitthvað.
>> FRED WIDJAJA: 20?
OK.
OK, allt í lagi.
Svo hér höfum við onCreate aðferð sem myndi
vera kölluð þegar starfsemi okkar er búin í [? sýna?].
Við höfum að onCreateOptionsMenu, og við munum
sjá að það er í raun aðgerð bar, og þá
getum við bætt við tiltekin atriði matseðill á henni.
Og þá er hér höfum við onOptionsItemSelected.
Svo er þetta eins og atburði hlustandi, svo hvenær sem valkostur í valstikunni okkar
er smellt þetta aðgerð mun vera gestur,
og það verði afgreitt með viss atriði sem var smellt.
>> OK, ég ætla að see-- það er ekki að virka vel.
Við skulum reyna að byrja.
Ó kæri.
OK.
Þetta er áhyggjuefni.
OK, svo engu að síður.
Hér höfum við skipulag fyrir starfsemi okkar sjálft.
Þetta er aðal starfsemi okkar, og hér við eftir því að það er aðgerð bar.
Og þá höfum við þetta halló merki heiminum, og við getum í raun
breyta texta hérna.
Ef þú ferð og fletta niður á Halló heimur,
við getum breytt því að hvað sem við viljum.
Til dæmis gæti það verið, Hi there.
Velkomin.
Og þar sem við förum, það breytist.
Ó kæri.
Þessi stíll vinna ekki.
OK, það er áhyggjuefni.
OK, samt getum við fara án það.
Svo nú skulum við reyna gera sumir virkilega sniðugt dót.
Svo hér við fara að hafa merki, og þá erum við
fara að hafa texta view-- Því miður, ekki textayfirsýn
við erum að fara að hafa breyta texta.
Og það er hluti fyrir þig að slá og svona.
Þannig að við höfum texta, og þá við bætum bara það á að trufla þig.
>> Hér vil ég einnig bæta við nokkrum framlegð efst þannig að það lítur betur.
Þannig að við erum að fara að fara á til the eignir, og þá efst framlegð,
við erum að fara að bæta við í 20 DPS.
Svo nú, DPS eru bara eining af ráðstöfun í Android,
og þeir standa fyrir þéttleika óháð punktar.
Svo, eins og þið vitið, Android, það er margar mismunandi gerðir af skjám
og þá hafa þeir mismunandi skjár þéttleika.
Svo hér er það bara að fara að vera þéttleika sjálfstæð pixla,
svo það er að fara að vera sama í öllu skjár.
>> Fara að lengja þetta breyta texta og þá er ég líka að fara að bæta við hnappinn.
Og það er að fara að segja OK.
20 DPS.
OK.
Svo nú höfum við þrjá mismunandi hluti.
Og hvernig við getum vísað þessir í aðalstarfi bekknum
er með því að nota þessa aðferð heitir findViewByID.
Þannig að ég ætla að skilgreina nokkur sviðum.
Þannig að við höfum í TextView, þannig að við skulum segja helloText.
Og svo ef þú ert að nota Android Studio, þú getur notað smákaka varamann,
slá.
Og smelltu Import Class sjálfkrafa flytja samsvarandi flokkum
að við þurfum.
Og svo hér er ég að fara að bæta kenni til þetta TextView og kalla það text_hello.
Nú þegar við höfum skilgreint er auðkenni fyrir þessa TextView,
við getum notað þetta til að vísa til textview sem við skilgreind bara.
Svo jafnt helloText TextView findViewByID,
og þá erum við að tilgreina auðkenni sem við viljum, sem er r.ID.text_hello.
>> Svo er þetta mjög svipuð JavaScript og jQuery, þar sem við getum í raun bara
vísa til ákveðinna þátta í skipulag bara
með því að nota auðkenni, sem við höfum tilgreint.
Svo almennt, að fá aðgang að viss hlutur eða ákveðinn reit
í skipulag okkar, þú ert að fara að hafa að nota þessa findViewByID aðferð.
Og þá erum við að fara að gera það sama hlutir fyrir hinum tveimur þáttum.
Hér er ég að fara að bæta ID text_name.
Já.
Eins og fyrir þessu.
Button_ok.
>> Nú það sem ég vil er þetta að gera þegar við smellur á OK hnappinn,
og við höfum inputted einhverskonar nafns í textareitinn
þá er það að fara að uppfæra þetta merki að segja, hæ, nafn, velkomin.
Svo, aftur í helstu okkar virkni flokki, við erum
líka að fara að reyna að vísa til þessir þættir sem við þurfum að finna.
>> Þannig að við höfum EditText nameText.
Oops.
Sláðu og varamaður, innflutningur bekknum.
Og þá einnig á OK hnappinn.
Á sama hátt, við erum að fara að gera það sama hérna.
nameText jafngildir EditText findViewByID, r.ID.text_name.
Og þá á OK hnappinn.
findViewByID, r.ID, og ​​þá button_ok.
>> OK, svo nú höfum við öll þrjú þættir sem við viljum að vísa til.
Svo núna er ég að fara að hengja á-smell hlustandi að hnappinn okkar
að hlusta eftir notendasmelli.
Til að við notum bara setOnClickListener atburður.
Nú, hér er það að segja að við þurfum að tilgreina setOnClickListener,
og þú getur gert það með því bara að hafa a Ný onClickListener, og ýta á Enter.
>> Og þá verður þú þetta nafnlaus flokki, eða nafnlaus mótmæla.
Og við höfum líka þessa onClick aðferð, og það er í grundvallaratriðum
hvað það er að fara að vera kölluð hvenær smellt á hnappinn okkar.
>> Svo hér, ég vil fá nafnið sem var inntak inn í textareitinn fyrst Svo
String nafn jafngildir nameText.getText ().
Aftur, þetta er eins og Java setningafræði fyrir vísa
að virka innan hlut.
Svo nameText.getText, og þá erum við fara að umbreyta það til a band.
Nú höfum við það nafn sem var inntak af notanda.
>> Og þá erum við að fara að búa til nýtt band,
svo það er að fara að vera kölluð halló.
Ég ætla að segja, hæ, nafn, velkomnir.
Og að lokum, þú vilt að uppfæra helloText.
Svo til að gera það, við köllum einfaldlega helloText.setText (halló).
OK.
Oops.
>> Ég ætla að reyna og aftur hlaupa Genymotion einn endanleg tíma og sjá hvort það virkar.
Ef það virkar ekki, það er algerlega fínt.
OK.
Svo ég giska á að það virkar ekki.
Reyndar, láttu mig reyna að gera þetta.
Gæti verið á þessu.
Genymotion.
OK.
Allt í lagi.
Já, það virkar.
OK.
Það var ógnvekjandi.
OK.
Ég ætlaði ekki að gera það.
OK, þannig að við höfum þetta Android keppinautur.
Leyfðu mér að slökkva á þessu.
Þannig að við höfum Android keppinautur okkar.
Þannig að við erum að fara að reyna að keyra þetta forrit sem við gert.
Bara að fara að smella á play takkann, og það er að fara að segja, bíða eftir ADB.
Oh, maður.
Endurræsa.
OK, ég held þetta er ekki enn vinna.
OK, Nevermind, þá.
þetta er að fara til vera a samúð.
En svo skulum segja að við viljum til að búa til nýja virkni,
og við erum að fara að hafa a mynd í þeirri starfsemi.
Til að gera það, getum við bara smella þessari skrá, og þá New.
Og þá hér við getum valið Virkni, og þá Blank Activity.
Hér erum við að fara að hringja það kannski CatActivity.
>> OK, svo nú býr það tvær aðrar skrár.
Einn er kallað activity_cat, og hinn
heitir catActivity, sem er í flokki.
Svo skulum segja að við viljum bæta mynd af köttur hérna.
Svo þegar þú gerir það, við erum að fara að nota ImageView bekknum.
Við erum að fara að bæta við það á hér.
Og þá setja svigrúm til að vera 20 DP.
>> Og nú erum við að fara að finna mynd af köttur á internetinu.
Svo skulum sjá.
Cat.
OK.
Ætli þetta sé í lagi.
OK.
Svo nú höfum við ímynd okkar.
Þannig að við erum að fara að bæta við það inn í verkefni okkar.
Getur gert þetta með því að hægri smella, og then-- við
geta í raun bara að opna þetta, fara downloads, því miður, skrifborð.
Fara að reyna að finna það.
Cat.
Hérna.
Ég ætla að afrita það inn möppu mína.
Nú, það er að fara að spyrja mig nokkra möguleika.
Nú, ég vil bara að þetta vera í drawable möppu,
og það er að fara að vera fyrir alla mismunandi ályktunum skjár.
Einnig getum við reyndar bara velja
sem skjáupplausn þér vilja þessa mynd til að vera í.
Svo fara að velja drawable möppu, smelltu á Í lagi.
Bara að fara að nefna það cat.jpg.
>> OK, svo nú er bætt í image okkar.
við erum að fara til verða að nota þetta uppspretta hérna,
og þá getum við notað þetta punktur punktur punktur hnappinn og veldu köttinn mynd.
OK.
Svo nú vil ég að gera það svo að það er bara rétt stærð.
Þannig að ég ætla að velja þetta stilla skoða mörk valkostur hérna,
og sem sjálfkrafa setur það í réttri stærð.
OK.
Nú, til að raunverulega ráðast í þetta starfsemi frá fyrri starfsemi okkar,
þú ert að fara að þurfa að nota eitthvað sem kallast ásetningi.
Svo skulum segja að ég ætla að bæta við öðru hnappur sem kynnir verkefnið.
Ég ætla að bæta það hér og hér.
Og þá er það að fara að hafa texta virkja það.
Oops.
OK.
>> Nú, hvernig eigum við að opna raun ný starfsemi innan þessarar starfsemi?
Svo sami samningur og áður.
Við þurfum að bæta kenni við þetta hnappinn og kalla það button_activate.
Og þá í helstu starfsemi okkar, að fara að hafa þetta nýja Button activateButton.
Og þá líka notað findViewByID aðferð.
activateButton jafngildir hnappinn findViewByID r.ID.button_activate.
>> OK.
Og þá erum við að fara líka til bæta við í onClickListener.
New onClickListener.
Og þá erum við að fara að nota þetta kallast Intent.
Intent jafngildir nýja Intent (þetta).
Og þá nafn af starfsemi sem við viljum mæta.
Svo hér í þessu, við erum að fara að hafa catActivity.class.
Því miður.
Við erum að fara að þurfa að tilgreina @ MainActivity.this.
Svo nú .Þetta eign er vísað við núverandi dæmi af hlutnum
sjálft.
OK.
Upp að þessum tímapunkti, einhverjar spurningar?
Allt gott?
Allt í lagi.
>> Og svo ef þú vilt byrja virkni, það er frekar einfalt.
Við köllum bara að startActivity aðferð.
Og þá erum við að gefa í Intent hlutur sem við höfum bara skilgreint.
Því miður, við geta í raun ekki að sýna þetta.
Ég var að vonast að við getum í raun að keyra þetta og sýna það með í námskeiðinu,
en því miður ekki.
Oh, maður.
Ég sé.
Oh, við erum að fara að reyna að drepa ATB.exe.
OK.
Endurræsa.
Gerði það að vinna?
Oh, OK.
Svo nú er það í raun og veru að setja saman.
Oh.
Því miður, það er Engin tæki í gangi.
Við skulum reyna að endurræsa keppinautur minn.
Ah, þar sem við förum.
Það virtist.
OK.
Þannig að ég ætla að fara að ráðast minn app á Android keppinautur minn.
Og við höfum það að við skilgreind bara núna.
Þannig að við höfum merki, texta skoðun, textinn sviði, og þá á hnappinn.
Þannig að ég ætla að inntak Mitt nafn hérna,
og þar erum við að fara, breytti textanum.
Þannig að ef við tegund í Foo, það er að fara að breyta til Foo.
>> Og ef ég smelli á Virkja hnappinn, sem
við höfum tengt við raunverulega ráðast a ný starfsemi, vonandi mun þetta virka,
þar sem við förum.
Það kynnir nýja virkni.
Til að fara til baka, getum við stutt til baka takkann hérna.
Eða ekki.
Oh, það sem við förum.
Oops.
Það var slæmt.
OK.
>> Svo nú er að við höfum innleitt sumir undirstöðu efni í Android,
við getum reynt og gera sumir flóknara efni.
Svo fyrst, við skulum reyna og fara skilaboð frá einum virkni til annars.
Svo skulum segja að við viljum fara í nafn frá helstu starfsemi
að köttur virkni.
Og nafn væri sótt frá þessum nameText.
>> OK, svo fyrst, við erum að fara að sækja nafn hérna.
String nafn jafngildir nameText.getText (). toString ().
OK.
Og þá getum við notað þetta heitir intent.putExtra (nafn),
og þá er það í raun og veru vill einnig lykill fyrir þessa auka sviði.
>> Þannig að ég ætla að skilgreina ný lykill, munum við kalla það EXTRA_NAME.
Þannig að ég ætla að nota þetta lykill, CatActivity.EXTRA_NAME,
og þá fara í nafni sjálfs.
>> OK, svo nú getum við í raun að sækja þetta innan nýju CatActivity.
Til að gera það, við þurfum að nota ætlunin jafngildir getIntent aðferð.
Svo nú er að fara að sækja ásetning að
var notuð til að kalla þessa nýju virkni.
Svo ef þú vilt sækja band sem við setjum í raun inni í ásetningi,
þú getur notað intent.getStringExtra og þá fara í sama takka,
>> OK, svo nú skulum segja við þig langar að breyta þessu svæði.
Breyta þessu svæði hérna.
Og við skulum gera letrið stærð þessu sviði stærri.
Svo skulum segja að ég vil þetta til að vera 20 DP.
OK.
Og ég ætla að bæta við Auðkenni fyrir þessa TextView,
og ég ætla að kalla það text_cat.
Því miður.
>> Og aftur í CatActivity, sami samningur og áður.
Við erum að fara að skilgreina nokkur sviðum.
Hér það er að fara að vera a TextView catText.
Og þá catText jafngildir TextView findViewByID, r.ID.text_cat.
OK.
Og svo aftur hér, ég er fara að setja textann rétt
eftir að við að sækja um það úr ásetningi.
setText (nafn).
>> OK, þannig að við skulum reyna það út.
Smelltu á play takkann.
Ég ætla að nota sama tækið.
Til baka í hér.
Svo skulum segja að ég vissi ekki input-- ef við tilgreinir ekki hvaða nafn,
við skulum sjá hvað gerist.
Svo nú er það ekkert sem birtist.
Svo við förum aftur og inntak nafn okkar, það er bara að fara að segja Fred.
Þannig að við getum í raun framhjá skilaboð frá einum virkni til annars.
OK.
>> Þannig að það er fullt af öðrum sjónarmiðum að þú getur notað í Android.
Svo nú höfum við framvindustikur, við höfum listar, höfum við Toggle hnöppum,
og ef þú vildir virkilega að læra meira um það,
þú getur raunverulega heimsókn þessar vefsíður.
Þau innihalda mörg mismunandi auðlindir.
Svo til dæmis, API fylgja hérna raun
gefur þér dæmin um ákveðnar aðgerðir í Android bókasafn.
>> Og nokkrar námskeið sem ég fann gagnlegt þegar að læra um Android.
Það er opinbert einkatími sjálft, og líka þetta annað einkatími hérna.
Og að lokum, getur þú í raun nota mismunandi bókasöfnum
fyrir Android umsókn þína.
Nú, þetta í raun lengja virkni app
án þess að þurfa að raunverulega skrifað mikið kóðann.
The hæðir er, Auðvitað, að þú í raun
að læra þeirra bókasafna sjálfur.
>> Svo til dæmis, ef þú vilt gera notkun Dropbox ský tækni,
þá er hægt að nota geymslusvæðinu API.
Svipað og með Facebook API.
Og þá er það í raun nokkrar mismunandi ýmsum öðrum bókasöfnum
að þú getur notað.
Ef þú ert að reyna að fá, eins og, JSON frá ákveðnu vefsvæði,
þá held ég að Google JSON bókasafn væri nokkuð gagnlegt.
Svo nú, sem breytir a JSON sniðinn texta í Java hlut,
og öfugt.
>> Og þá er það retrofit og Picasso.
Og það er ef þú vilt use-- það er að ef þú ert að nota hvíldartíma API.
Og Picasso, ef þú ert að nota myndir fyrir Android umsókn þína.
Allt í lagi.
Þakka þér kærlega fyrir, og hafa gaman erfðaskrá.