>> FRED WIDJAJA : 좋습니다.
안녕하세요, 여러분.
당신이 오신 것을 환영합니다 감사합니다 이 세미나에서 저를 결합.
그래서 오늘 우리가 얘기 될 것 방법 안드로이드 앱을 개발하는 방법,
특히, 우리는에 갈거야 위해 안드로이드 Studio를 사용하여 수
우리의 애플 리케이션을 개발.
>> 여러분 모두가 알고있다 그래서.
안드로이드는 자바를 사용하고, 그래서 우리는있을거야 간단한 소개를 거치지
자바 자체에.
그래서 난 단지 많은 분들이 알고 C. 그래서 경험 프로그램
그 완전히 잘, 그리고 그건 자바는 매우, 매우 때문에
작은 차이, C와 유사한.
>> 그래서 자바의 유형은 바이트 수에 고정.
그래서 C에서, 우리는 반바지를 와 걷고, 그들은
비트 수에 차이가 기계에서 기계.
자바에서, 이미 표준으로 설정되어.
그래서 바이트는 8 비트, 반바지를 기타 등등 16 비트로하고있다.
우리는 또한, 문자, 논리 값이 또한 수레와 복식.
그래서 방법은 당신의 프로그램 자바는 매우 비슷하다.
그래서 예를 들어, 우리가 루프와 루프 동안,
그리고 만약 및 다른 문은 당신이 C에서하는 것처럼 동일한
>> 좋아요, 특별한 일에 대해 자바는 객체 지향 점이다.
이제, 객체는 무엇인가?
당신이 보면 그래서 당신의 주위에 물건, 당신은거야
주의 그 모든 현실 세계의 객체 두 가지 일반적인 특성이있다.
그리고 그들이 상태를 가지고있다 그들은 행동의 어떤 종류가있다.
>> 예를 들어, 개를위한 그래서 상태를 가질 것이다
아마, 이름, 색상, 품종 개는 배가인지 아닌지.
그리고 어떤 행동이 개는 것 그 짖는 소리, 또는 꼬리를 흔드는 것,
또는 공을 가져 오는.
그래서 우리는이를 적용 할 수 있습니다 무생물에.
그래서 예를 들어, 자동차, 자신이 갖고 모델, 년, 최대 속도,
및 기타 등등.
그리고 그들은 어떤 행동을해야합니다.
예를 들어, 가속, 또는 제동, 또는 역으로가는.
>> 그래서 자바 모델링 시도 개체 이 필드와 메소드를 가짐으로써.
필드는 상태는 그래서 그 Java 오브젝트가 가질 수도
방법을 나타내는 것 동안 Java 오브젝트가 동작 할 것이다.
그래서이 방법은 말을 할 때 및 필드, 정말
다만 변수와 함수를 의미한다.
이들은 제외 정확히 동일 그들은 특정 객체에 적용하는 것이.
>> 좋아, 그럼 클래스로 이동.
자바 클래스는 같다 개체에 대한 청사진.
그들은 당신이 어떤 방법을 말해 그것을 가지고 무엇을 가지고 필드,
심지어 여기에, 우리는 뭔가를 라는 액세스 수정하는
우리는 한 동안을 얻을 것이다.
그래서 그것의 자바 클래스를 선언합니다 C 구조체에 대한 구문과 매우 유사.
>> 여기에 우리가 공용 클래스 자동차로 시작, 그리고 우리는 열린 중괄호가
일부 필드 번호입니다 당신은 객체가 갖고 싶어.
그리고 여기에서 우리는 몇 가지 방법이 우리는 또한 객체 생성자를 가지고있다.
이제 어떻게이 객체 생성자 합니까는 개체를 알 수있다,
OK, 나는 이것을 초기화 할 필드의 어떤 종류의 객체를.
>> 그래서 여기, 우리는 모든 자동차를 원하는 모델 1 년을합니다.
그래서 우리는 생성자가 다만 구체적으로
모델과 연도 및 대한 이 모델은 필드를 설정한다
특정 값, 및 올해 필드뿐만 아니라.
>> 이제 액세스에 대한 내가 얘기 한 수정.
여기에 우리가 대중을 가지고 개인 액세스 한정자.
그래서 당신은이 생각할 수 당신의 디렉토리에 RWX.
그래서 그들은 어떤 사람들을 허용 읽고, 액세스하기
이 필드 및 방법에 관한 것이다.
>> 그래서 그 모델을 말할 경우 년과 속도, 비공개
즉, 다른 객체가 할 수 없음을 의미 이 객체의 필드에 액세스하려고 시도
개인이있다.
하지만 액세스를 설정하는 경우 수정은, 공개합니다
지금은 다른 개체를 의미한다 에 액세스 할 수 무료이며 심지어
여기에 정의 된 방법을 사용했다.
>> 그래서이 기본이다 내가 가지고있는 자동차 객체입니다.
우리는 가속이, 휴식 및 getSpeed​​ 방법.
이 시점에, 모든 사람 분명하다 자바는 객체와 방법을 선언?
쿨, 좋아.
그래서 당신은 자바를 사용하려면 프로그램 자체에 반대,
우리는이를 사용할 수 있습니다 새로운 자동차 생성자입니다.
그래서 여기에 우리는 우리가 선언되고 싶다고 형 차량이다 새로운 객체.
그리고 여기이 적용 것 모델과 올해,
이는 우리의 정의 바로 여기에이 객체.
>> 그래서 또 다른입니다 당신이 나는 경우, 객체.
그것은위한 클래스이다 주요 프로그램 자체.
그리고 우리는이 PSVM을 가지고, 또는 공용 정적 무효 메인, 기능,
그 시작 프로그램의 포인트,
메인 유사 당신의 C 프로그램의 기능.
여기, 우리가 액세스 할 수 및 객체의 기능을 사용할 수
다음 도트를 사용하여 함수 이름 표기.
그리고 우리는 심지어 지정할 수 있습니다 특정 인수 또는 매개 변수
해당 기능.
>> OK, 이제 상속로 이동.
그래서 실제 객체는 할 수있다 동일한 특성을 공유합니다.
그래서 예를 들어, 거기에 자전거의 다른 유형.
예를 들어, 산악 자전거, 도시 자전거, 또는 탠덤 자전거.
그래서 그들은이 일반적인가 자전거 인의 특성.
>> 그래서 자전거 두 바퀴를 가질 수 있으며, 그들은 어쩌면, 핸들을 가질 수있다
미등 또는 그런 일.
그래서 자바이 우리에게 제공 개체를 표현하기 위해 전력
일반적으로 특정이 그 상속을 통해 특성.
지금, 무엇을 상속, 그것은이다 객체의 필드와 메소드에 전달
자식 개체에에.
>> 예를 들어, 그래서 차를 가지고 있고, 그 보유
네를 갖는 상태 바퀴와 하나의 스티어링 휠
우리는에에이를 전달할 수 있습니다 자동차의 어떤 다른 유형.
예를 들어, 우리가 가지고 세단, 스포츠카와 SUV.
지금,이 세 가지 자동차의 유형은 여전히​​ 것
네 바퀴와 하나가 스티어링 휠,하지만 그들은
특정있을 수 있습니다 특별한 특성,
이러한 다섯 개의 좌석을 가진 것으로하고 예를 들어, 세단 형 자동차를위한.
>> 그래서이 상속을 사용하려면 기능은, 우리는이 extends 키워드를 사용합니다.
그래서 다시 자동차에 대한 기억 내가 이전에 정의 된 객체.
지금은 세단 객체를 정의합니다.
그래서이 세단 개체가있을 것입니다 같은 필드와 기능, 또는 방법,
자동차 가질 것이다.
하지만, 여기에 내가 지정 특정 추가 기능,
예를 들면, 집합 승객 수
와 승객의 수를 얻을.
>> 여기에서, 당신은 또한 알 수 있습니다 우리가 메소드를 오버라이드 (override) 할 수있는,
그리고 우리가 그저 의미 동작 교체
경우에 따라 다르게 작동합니다.
따라서, 예를 들어, 내가 원하는 우리 차에 대한 최대 속도를 설정합니다.
그리고 그렇게, 나는이 있는지 여부를 확인 속도는 최대 속도 이상 갈 것입니다.
그렇지 않은 경우에, 그때 전화 슈퍼 클래스의 메소드를 가속화 할 수 있습니다.
그래서이 super.accelerate는 ()를 호출 슈퍼 클래스는 '방법을 가속화 할 수 있습니다.
>> 마지막으로, 우리는에 갈거야 인터페이스에 대해 이야기.
그래서 인터페이스 만 노출하는 방법입니다 외부 세계에 어떤 방법.
그래서 그들은 테이블 같은거야 내용, 그리고
등로 생각할 수 있습니다 C 헤더 파일, 단지
같은 빈 몸과 방법, 그들은 개체 또는 클래스 무엇을 지정
있다가, 또는 어떤 방법에 개체 또는 클래스는 가지고 있어야합니다.
>> 예를 들어, 그래서 자전거 인터페이스를 가지고,
그것은 세 가지 방법이 있습니다, 내가이 인터페이스를 구현 여기 경우,
그 다음이 자전거 것을 의미한다 같은를 구현해야합니다 세
내가 인터페이스에 정의 된 메소드.
>> 지금까지 다른 질문?
좋아, 좋아.
그래서 이것은 매우 간단한이었다 자바에 빠른 자습서.
방법은 더 많은 기능 및 주제에있어 실제로 통해 갈 수있는 자바,.
예를 들어, 거기에 제네릭, 데이터 유형이있다,
심지어 열거 물건이있다.
당신이 더 많은 것을 배우고 싶은 경우에 따라서 그것에 대해, 다음 링크를 수행
그들은 당신이 그들에 대해 더 많은 것을 가르쳐주지.
>> 좋아, 그럼,로 이동하자 세미나의 실제 고기,
그것은 실제로 안드로이드 프로그래밍.
전 그래서 우리는 실제로 프로그래밍에 도착,
나는 몇 가지 용어에 대해 이야기하고 싶습니다.
그래서 활동이다 말의 안드로이드의 방법
그것은 하나의 화면입니다 응용 프로그램 내에서.
>> 따라서, 예를 들어, 당신은 Gmail에있는 경우 응용 프로그램은, 우리가보기 이메일 활동을해야합니다.
그리고 당신은 클릭하면 특정 전자 메일, 그
다른 활동 곳을 보여줍니다 그것은보기 이메일 활동이다.
그리고 우리는 또한 작성을 활동, 또는 편집 메시지 활동.
그리고 활동은 일반적으로 단지 하나의 화면
응용 프로그램 자체 내에서.
>> 이제 뷰 구성하는 구성 요소는 화면, 활동 그 자체입니다.
그래서 그들은 어떤을 그립니다 화면에있는 것.
그래서 예를 들어, 수 있었다 텍스트 필드에는, 그 라벨이 될 수
이 체크 상자 수 있습니다.
그래서 뷰​​ 다양한 유형이다.
그래서 지금 우리가 의도를 가지고, 그 메시지의
그 다른 활동에 전달됩니다.
그리고 그들에 관한 정보를 포함 당신은 무엇을이 활동이 실행하려는.
마지막으로, 우리가 가지고있는 매니페스트 파일, 그리고
휴대폰을 제공 XML 파일은 귀하의 응용 프로그램에 대한 모든 정보를 제공합니다.
그건 그래서하는 버전을 포함하고, 당신이해야합니다 활동.
>> 좋아, 그럼 시작하자.
그래서 우리는 될거야 안드로이드 Studio를 사용하여.
너희들은 이미이있는 경우에 따라서 설치, 따라 해 주시기 바랍니다.
우리는 시도하고 처음부터 시작합니다.
그래서 나는 시도거야 새로운 프로젝트를 만듭니다.
그리고 내가 전화하려고 해요 내 프로젝트 안드로이드 (101).
그리고 여기에 우리의 이름을 넣어 응용 프로그램 이름 필드에 프로젝트.
>> 회사 도메인, 당신은하지 않습니다 정말 걱정해야합니다.
이 얼마나 안드로이드입니다 응용 프로그램을 고유하게 식별합니다.
도메인 이름이 그래서, 당신은 입력 할 수 있습니다 이 내부 도메인 이름.
그렇게하지 ​​않으면, 당신은 느낄 수 당신이 원하는 무엇이든을 입력 무료.
그래서 여기 난 그냥 frederickw.com을 입력합니다.
>> 그리고, 마지막으로, 나는 위치를 선택 나는 내 프로젝트를 저장할.
그리고 난 그냥 내 바탕 화면을 선택하는거야.
사용자, 프레드릭 그래서 Widjaja 및 바탕 화면.
확인을 클릭합니다.
그런 다음 다음을 클릭합니다.
자, 내가 선택하는거야 최소 API를 지원합니다.
그래서이 경우에, 난 API (15)을 선택하는 것.
그리고 그것은 괜찮아요 당신이 경우 실제로 단지 최신 API 인 4.4를 선택합니다.
또는 5 사실.
하지만 당신은 단지에 대해 걱정할 필요가 이는 당신이 정말로 지원하고 휴대폰,
당신은 타겟팅하는 휴대폰.
다음을 클릭합니다.
>> OK, 그래서 우리는이에 와서 화면, 그리고 우리가있어 단지
를 만들 사용할 것 이를 통해 활동.
그래서 나는 빈 클릭거야 활동 후 다음.
우리는 주를 호출하는거야 활동, 나는 그것이 좋은 생각합니다.
그냥 전화를 가고, 여기를 눌러 마침.
이로드 될 때까지 기다립니다, 그리고 거기에서 우리는 간다.
>> 그래서 여기에 우리는 세 가지를 알 수 다른 폴더.
우리는 매니페스트 폴더가 그것은 우리 매니페스트가 포함되어 있습니다.
당신이 그것을 열 경우, 우리는 우리의 패키지를 볼 수 있습니다.
또는 방법 안드로이드 식별 응용 프로그램
그리고, 우리는이를 응용 프로그램 태그, 어떤
우리의 응용 프로그램의 제목을 포함 뿐만 아니라 애플리케이션의 아이콘으로서.
>> 우리는 실제로이를 실행할 수 있습니다 응용 프로그램 직선.
그래서 우리는 왜 시도하고 그렇게하지?
나는 Genymotion을 사용하는거야.
당신이 당신의 자신의 휴대 전화를 가져 경우에, 당신은 할 수 있습니다 그것을 연결하고 원하는 경우 실행합니다.
하지만 난 그냥 사용하려고 해요 에뮬레이터는, 나는이를 시작하는거야.
우.
잘 나는 것 같아요 시간이 걸릴 것,
그래서 나는 우리가 바로 얻을 수있을 거라 생각 이에 대한 자세한 설명으로.
그래서 여기에 우리는 자바 디렉토리가, 또는 소스 파일은 어디에 포함되어 있습니다.
여기에서 우리는 주요 활동 자체를 가지고있다.
당신은 그것을 볼 수 있습니다 활동 클래스를 확장합니다.
그래서 우리의 주요 활동은 화면입니다 즉, 우리의 응용 프로그램에있을 것입니다.
그리고 여기에 우리가 숫자가 통지 기능으로 우리를 위해 생성 된 자동차입니다.
우리는의 onCreate 기능이 그리고 그 whenever-- 호출됩니다
학생 : 당신이 될까요 큰 텍스트를 만드는?
FRED WIDJAJA : OK, 확인합니다.
나는 시도하고 글꼴 크기를 증가합니다.
그 좋은 있어야한다고 생각합니다.
그 좋은?
>> 학생 : 그냥 조금 20 일 같은 높은.
>> FRED WIDJAJA : 20?
확인을 클릭합니다.
좋아, 좋아.
그래서 여기에 우리가의 onCreate 그 것 방법
때 우리의 활동 호출 [생성됩니다? 보여?].
우리는이 의 onCreateOptionsMenu, 우리 것
실제로이 있다는 것을 참조 작업 표시 줄, 다음
우리는 그것의 특정 메뉴 항목을 추가 할 수 있습니다.
그리고 여기에 우리가 있습니다 onOptionsItemSelected.
그래서이 때문에, 이벤트 리스너처럼 때마다 우리의 작업 표시 줄에서 옵션
클릭이 함수가 호출 될 것입니다,
그것은으로 전달됩니다 클릭 된 특정 항목을 선택합니다.
>> OK, I 알아요 ...거야 그 잘 작동하지 않습니다.
의 시도하고 시작하자.
오 이런.
확인을 클릭합니다.
이 걱정이다.
OK, 어쨌든.
여기에 우리가 레이아웃을 가지고 우리의 활동 자체.
이것은 우리의 주요 활동이며, 여기에 우리는 작업 표시 줄이 있다는 것을 알 수 있습니다.
그리고 우리는이 인사를 세계 라벨, 우리는 실제로 수
바로 여기에 텍스트를 편집 할 수 있습니다.
당신이 가서 스크롤하면 안녕하세요 아래로,
우리는 우리가 원하는대로 변경할 수있다.
예를 들어, 하이가 될 수있다.
에 오신 것을 환영합니다.
그리고 거기 우리는 그것을 변경, 이동합니다.
오 이런.
이 스타일은 작동하지 않습니다.
OK, 그게 걱정입니다.
OK, 어쨌든, 우리는 그없이 이동할 수 있습니다.
그래서 지금,의 시도하자 정말 기본적인 물건을 할.
그래서 여기에 우리가해야 할 것 라벨, 그리고, 우리는있어
텍스트를해야 할 것 view-- 죄송합니다,하지 텍스트보기,
우리는 텍스트를 편집 할 겁니다.
그리고 그 구성 요소입니다 에 대한 당신이 입력하고 물건합니다.
그래서 우리는 일반 텍스트를 가지고 있고, 우리는 단지 우리의 인터페이스에 추가합니다.
>> 여기에, 나는 또한 약간의 마진을 추가 할 맨 위로 좋네요 보이도록.
그래서 우리는에 갈거야 등록 정보를 누른 다음 위쪽 여백에,
우리는 20 드프에 추가 할 것입니다.
그래서 지금, 드프 단지입니다 안드로이드의 측정 단위,
그들은 밀도 서 독립적 인 픽셀.
아시다시피 그래서, 안드로이드, 거기에 화면의 많은 다른 유형
그리고 그들은이 다른 화면 밀도.
그래서 여기 그냥있을거야 밀도 독립적 픽셀,
그래서 같은 될 것 모든 화면에 걸쳐.
>> 이 텍스트를 편집 확장을 갈 때, 나는 또한 버튼을 추가거야.
그리고 확인을 말할 것입니다.
20 드프.
확인을 클릭합니다.
그래서 지금 우리는 세 가지가 다른 구성 요소.
그리고 그 길을 우리가 참조 할 수 있습니다 우리의 주요 활동 수업이
이 방법을 사용하는 것 findViewByID했다.
그래서 일부 필드를 정의하는거야.
그래서 우리는 텍스트 뷰에있는, 그래서이 helloText을 가정 해 봅시다.
그리고 당신은 안드로이드 스튜디오를 사용하는 경우, 당신은 바로 가기 대체를 사용할 수 있습니다,
입력합니다.
그리고 자동으로 가져 오기 클래스를 클릭 해당 클래스를 가져
우리는 필요.
그리고 나는 여기에 ID를 추가하는거야 이 텍스트 뷰와 그것을 text_hello 호출합니다.
이제 우리는 정의했다고 이 텍스트 뷰의 ID,
우리가 참조하는 데 사용할 수 있습니다 우리가 정의 텍스트 뷰.
그래서 helloText 같음 텍스트 뷰 findViewByID,
그리고, 우리는 ID를 지정 우리는 r.ID.text_hello 인 할 수 있습니다.
>> 그래서 자바 스크립트와 매우 유사하다 및 jQuery를이 곳에 우리가 실제로 할 수있는 단지
특정 요소를 참조 레이아웃 단지
우리가 지정한 ID를 사용하여.
그래서 일반적으로 액세스 할 수 특정 개체 또는 특정 필드
우리의 레이아웃에, 당신은 할거야 이 findViewByID 방법을 사용합니다.
그리고 우리는 같은 행동을 할거야 다른 두 요소에 대한 것들.
자, 내가에 갈거야 ID의 text_name를 추가합니다.
예.
뿐만 아니라이 하나있다.
Button_ok.
>> 지금은하고 싶은 일을하기 위해이입니다 우리는 확인 버튼을 클릭하면,
우리는 어떤 종류를 입력 한 의 텍스트 필드에 이름을,
다음은이 업데이트 것 레이블 안녕하세요, 이름, 환영, 대답.
그래서, 다시 우리의 주요의 활동 클래스, 우리는있어
또한 시도하고 참조 할 것 우리가 찾아야 할 그 요소.
>> 그래서 우리의 EditText nameText 있습니다.
죄송합니다.
입력 및 대체, 수입 클래스입니다.
그리고 또한 OK 버튼을 누릅니다.
마찬가지로, 우리는에 갈거야 여기에 같은 일을.
nameText은의 EditText에 해당 findViewByID, r.ID.text_name.
그리고 OK 버튼을 누릅니다.
findViewByID는 r.ID는 다음 button_ok.
>> OK, 이제 우리는 세 가지가 우리가 참조 할 요소.
그래서 지금은 첨부거야 우리의 버튼에 리스너를에 클릭
사용자가 클릭을 수신합니다.
그에게 우리는 단지를 사용 setOnClickListener 이벤트.
자, 여기 우리가 필요로 말 것 setOnClickListener를 지정하려면,
당신은 단지를함으로써 그렇게 할 수 새로운 OnClickListener를 입력하고 Enter 키를 누릅니다.
>> 그리고 당신은이 익명을 클래스 또는 익명 객체입니다.
그리고 우리는 또한이 onClick에이 방법은, 그것은 기본적이다
그것은 호출 할 수 무슨 일이 우리의 버튼의 클릭 할 때마다.
>> 그래서 여기, 내가 이름을 얻기 위해 원하는 텍스트 필드에 입력했다 첫째 그래서
문자열 이름을 동일 nameText.getText ().
다시이 같다 Java 구문 참조에 대한
대상물의 내부 기능.
nameText.getText 그래서, 그리고, 우리는있어 문자열로 변환하는 것.
이제 우리는 이름이 그 사용자가 입력했다.
>> 그리고 우리는에 갈거야 새로운 문자열을 생성,
그래서 인사를 호출 할 것입니다.
나는, 안녕하세요, 이름, 환영 인사를하겠습니다.
그리고 마지막으로, 당신이 원하는 helloText를 업데이트합니다.
그래서, 우리는 단순히 전화를 그렇게합니다 helloText.setText (안녕하세요).
확인을 클릭합니다.
죄송합니다.
>> 나는 Genymotion을 시도하고 다시 실행거야 마지막으로 시간이 잘 작동하는지 확인하라.
그렇지 않은 경우, 그것은 완전히 괜찮아요.
확인을 클릭합니다.
그래서 나는 그것이 작동하지 않는 것 같아요.
사실, 나 시도하고이 작업을 수행 할 수 있습니다.
이 될 수 없습니다.
Genymotion.
확인을 클릭합니다.
좋아.
예, 그것은 작동합니다.
확인을 클릭합니다.
그게 무섭다.
확인을 클릭합니다.
나는 그렇게 의미하지 않았다.
OK, 그래서 우리는이 안드로이드 에뮬레이터가있다.
날이을 해제 할 수 있습니다.
그래서 우리는 우리의 안드로이드 에뮬레이터가있다.
그래서 우리는 시도하려고하고 있고 우리가 만든이 응용 프로그램을 실행합니다.
그냥 재생 버튼을 클릭하는 것, 그리고 ADB 기다리고 말 것.
오, 이런.
다시 시작합니다.
OK,이 여전히 작동하지 않는 것 같아요.
OK, 신경 끄시 고, 다음.
이 유감가 될 것입니다.
그러나 그래서는 우리가 원하는 것을 가정 해 봅시다 새 작업을 만들 수 있습니다,
그리고 우리는이 겁니다 그 활동의 그림.
이를 위해, 우리는 단지 클릭 이 파일, 새.
그리고 여기에 우리가 선택할 수 있습니다 활동하고 빈 활동.
여기서 우리는 전화를 겁니다 그것은 어쩌면 CatActivity.
>> 좋아, 그럼 지금은 다른 두 개의 파일을 생성합니다.
하나라고 activity_cat, 다른
클래스 인 catActivity라고합니다.
그래서 우리가 추가 할 것을 가정 해 봅시다 여기 고양이의 사진.
당신이 그렇게 할 때, 우리는거야 이미지 뷰 클래스를 사용합니다.
우리는 여기에 추가 될 것입니다.
그리고 20 DP 될 수있는 여백을 설정합니다.
>> 그리고 지금 우리가 찾을거야 인터넷에 고양이의 이미지.
그래서 보자.
고양이.
확인을 클릭합니다.
나는이 좋은 것 같다.
확인을 클릭합니다.
그래서 지금 우리는 우리의 이미지를 가지고있다.
그래서 우리는 추가거야 그것은 우리의 프로젝트에.
오른쪽이 작업을 수행 할 수 있습니다 클릭, 그러면 - 우리
실제로 그냥이를 열 수 있습니다, 다운로드, 미안 해요, 바탕 화면을 이동합니다.
시도하고 그것을 찾을 것.
고양이.
바로 여기.
내 폴더에 복사합니다거야.
지금, 그것은 나에게 몇 가지 옵션을 요청하는 것입니다.
지금, 난 그냥이 원하는 당김 폴더에,
그리고 그 모든 될 것 다른 화면 해상도.
또한, 우리는 할 수 실제로 단지 선택
어떤 화면 해상도 당신에게 에이 이미지를 원한다.
그래서를 선택하는 것 당김 폴더, 확인을 클릭합니다.
그냥 cat.jpg 이름 것​​.
>> 좋아, 그럼, 지금은 추가됩니다 우리의 이미지보기에.
우리가 사용해야 할 겁니다 여기이 소스,
그리고 우리는이 점 점 점을 사용할 수 있습니다 버튼을 누르면 고양이 이미지를 선택합니다.
확인을 클릭합니다.
그래서 지금은 그러한 만들고 싶어 것을 그냥 적당한 크기입니다.
그래서이 조정을 선택하려고 해요 여기 경계 옵션을 보려면,
그리고 자동으로 적당한 크기로 설정합니다.
확인을 클릭합니다.
이제, 실제로이를 시작합니다 우리의 이전 작업 활동,
당신은 사용해야 할 겁니다 뭔가 의도를했다.
그럼 내가 다른 추가거야 가정 해 봅시다 활동을 시작 버튼을 클릭합니다.
나는 바로 여기, 여기에 추가하겠습니다.
그리고, 그것은에 무슨 텍스트를 활성화해야합니다.
죄송합니다.
확인을 클릭합니다.
>> 이제, 우리는 실제로 어떻게 엽니까 이 활동 내에서 새로운 활동?
이전과 그래서 같은 거래.
우리는이에 ID를 추가해야 버튼을 button_activate 호출합니다.
그리고 우리의 주요 활동에가는 이 새로운 버튼 activateButton을합니다.
그리고도를 사용 findViewByID 방법.
activateButton는 버튼과 동일 findViewByID r.ID.button_activate.
>> 확인을 클릭합니다.
그리고 우리는 또한가는 OnClickListener를에 추가 할 수 있습니다.
새로운 OnClickListener를.
그리고 우리가 사용하는거야 이 일이 의도했다.
의도는 새로운 의도 (이) 같다.
의 다음 이름 우리가 보여주고 싶은 활동.
그래서 여기에, 우리는거야 catActivity.class을합니다.
미안 해요.
우리는해야 할거야 MainActivity.this @ 지정합니다.
그래서 지금 마도 속성을 참조한다 오브젝트의 현재 인스턴스
그 자체.
확인을 클릭합니다.
지금까지 질문?
모든 좋은?
좋아.
>> 그리고 시작하려는 경우 활동은 꽤 간단합니다.
우리는 단지 전화 만약 startActivity 방법.
그리고 우리는 텐트를 전달 우리가 정의한 객체입니다.
불행하게도, 우리 정말이를 표시 할 수 없습니다.
나는 우리가 실제로 실행할 수있는 기대했다 이것과 세미나를 함께 보여,
하지만 불행히도.
오, 이런.
알 겠어요.
아, 우리는 시도하고 ATB.exe을 죽일 것입니다.
확인을 클릭합니다.
다시 시작합니다.
그것은 작동 했습니까?
아, 그렇군요.
그래서 지금 실제로 컴파일합니다.
오.
불행하게도, 거기에 어떤 장치가 실행되지 않습니다.
의 시도하고 내 에뮬레이터를 다시 시작하자.
아, 거기 우리는 간다.
그것은 나타났다.
확인을 클릭합니다.
그래서 시작하는거야 내 내 안드로이드 에뮬레이터에서 응용 프로그램.
그리고 우리는 물건을 가지고 우리가 지금 바로 정의 된.
그래서 우리는 라벨이, 텍스트보기, 텍스트 필드에 입력하고 버튼을 누릅니다.
그래서 입력에 갈거야 여기 내 이름,
거기에 우리가 간다, 그것은 텍스트를 변경.
우리가 푸에 입력하면 그래서, 그것은이다 푸로 바꿀 것.
>> 그리고 난을 클릭하면 버튼을 활성화하는
우리는 사실을 시작 연결 한 활동 새로운 희망이, 작동합니다
우리가 이동합니다.
그것은 새로운 활동을 시작합니다.
돌아가려면, 우리는 누를 수 있습니다 여기 뒤로 버튼을 누릅니다.
아니면 없습니다.
아, 거기 우리는 간다.
죄송합니다.
그 나빴다.
확인을 클릭합니다.
>> 그래서 지금 우리가 구현 한 것을 안드로이드에서 몇 가지 기본적인 것들,
우리가 시도하고 몇 가지 작업을 수행 할 수 있습니다 더 복잡한 물건.
그래서 처음의 시도하고 메시지를 전달하자 하나의 활동에서 다른.
그럼 우리가 전달하려는 가정 해 봅시다 주요 활동에서 이름
고양이 활동.
그리고 이름 것 이 nameText에서 검색.
>> 좋아, 그럼 먼저, 우리는에 갈거야 여기 이름을 검색합니다.
문자열 이름 같음 nameText.getText (). toString ().
확인을 클릭합니다.
그리고 우리는이 일을 사용할 수 있습니다 , intent.putExtra (이름)라고
다음 사실은 또한 원 이 여분의 필드의 키.
>> 그래서 나는 새를 정의하는거야 키, 우리는 EXTRA_NAME를 호출합니다.
그래서 이것을 사용하려고 해요 키, CatActivity.EXTRA_NAME,
다음 이름 자체를 전달합니다.
>> OK, 이제 우리가 실제로 검색 할 수 있습니다 새로운 CatActivity 내에서이.
우리가를 사용해야하는 것을 수행 의도는 getIntent 방법 같습니다.
그래서 지금은에이야 의도를 검색하는
이 새로운 활동을 호출하는 데 사용 하였다.
그래서 당신은 문자열을 검색 할 경우 우리가 실제로 의도 안에 넣어,
당신은 intent.getStringExtra을 사용할 수 있습니다 다음 동일한 키를 전달,
>> OK, 그래서 지금의 우리에게 말을하자 이 필드를 변경하고 싶습니다.
여기이 필드를 변경합니다.
그리고의 폰트를 만들어 보자 이 필드의 크기보다 큰.
그래서 내가이 20 DP가되고 싶어요 가정 해 봅시다.
확인을 클릭합니다.
그리고 추가거야 이 텍스트 뷰에 대한 ID,
나는 text_cat를 호출하는거야.
미안 해요.
>> 그리고 다시 CatActivity에, 이전과 같은 거래.
우리는 일부 필드를 정의하는 것입니다.
여기이 될 것 텍스트 뷰 catText.
그리고 catText는 텍스트 뷰와 동일 findViewByID, r.ID.text_cat.
확인을 클릭합니다.
그리고 다시 여기에, 난 텍스트 권리를 설정하는 것
우리는 대한 검색 후 의도에서 그것.
의 setText (이름).
>> OK, 그래서 그것을 시도 할 수 있습니다.
재생 버튼을 클릭합니다.
나는 같은 장치를 사용하려고 해요.
돌아 가기 여기에.
그래서 내가 input--하지 않은 가정 해 봅시다 우리가 어떤 이름을 지정하지 않는 경우,
이제 어떻게되는지 보자.
그래서 지금이 나타납니다 아무것도 없다.
그래서 우리는 돌아가서 입력 우리의 이름, 그냥 프레드 말 것.
그래서 우리는 실제로 메시지를 전달할 수 있습니다 하나의 활동에서 다른.
확인을 클릭합니다.
>> 그래서 다른 뷰의 무리가있다 당신은 안드로이드에서 사용할 수있다.
그래서 지금 우리는 우리가 가진, 진행 막대가 목록보기, 우리는 토글 버튼이
그리고 당신이 정말로 원하는 경우 그에 대한 자세한 내용은,
실제로 이러한 웹 페이지를 방문 할 수 있습니다.
그들은 많은 다른 자원이 포함되어 있습니다.
예를 들어, API 그래서 실제로 여기 안내
당신에게 몇 가지 코드 예제를 제공합니다 안드로이드 라이브러리의 특정 기능.
>> 그리고 몇 자습서 내가 유용하다고 때 안드로이드에 대한 학습.
즉, 공식 튜토리얼 자체이다, 또한 여기이 다른 튜토리얼.
그리고 마지막으로, 당신은 실제로 수 다른 라이브러리를 사용
당신의 안드로이드 응용 프로그램.
이제, 이들은 실제로 확장 앱의 기능
않고도 정말 많은 코드를 작성합니다.
단점은의이다 물론, 실제로
라이브러리를 직접 배울 수있다.
>> 그래서 예를 들어, 만들려면 드롭 박스의 클라우드 기술을 사용,
당신은 보관 용 API를 사용할 수 있습니다.
페이스 북 API와 유사.
그리고 실제로 몇 가지있다 다른 다른 기타 라이브러리
당신이 사용할 수있다.
이 같은려고하는 경우, 특정 웹 사이트에서 JSON,
그때 나는 구글 JSON 생각 라이브러리는 꽤 도움이 될 것입니다.
그래서 지금, 그 JSON 변환합니다 자바 객체에 텍스트를 포맷,
그 반대의 경우도 마찬가지입니다.
>> 그리고 개조와 피카소가있다.
그리고 당신이 use--하려는 경우이다 그건 당신이 휴식 API를 사용하는 경우에 대한합니다.
그리고 피카소, 당신은 이미지를 사용하는 경우 당신의 안드로이드 응용 프로그램.
좋아.
대단히 감사합니다, 재미 코드를 가지고있다.