>> FRED WIDJAJA: All right.
Hei, alle sammen.
Takk for at du velkommen til bli med meg på dette seminaret.
Så vi i dag skal snakke om hvordan å utvikle apps for Android,
og spesielt, skal vi være å bruke Android Studio for
å utvikle våre apps.
>> Så som du kanskje vet.
Android bruker Java, og så vil vi være går gjennom en kort introduksjon
på Java i seg selv.
Så jeg vet at mange av dere har bare erfaring programmering i C. Så
det er helt greit, og det er fordi Java er veldig, veldig
lik C, med små forskjeller.
>> Så typer i Java er festet i antall byte.
Så i C, har vi shorts og lengter, og de
variere i antall bits fra maskin til maskin.
I Java, er det allerede satt som standard.
Så byte har åtte biter, shorts har 16 bits, og så videre og så videre.
Vi har også chars, booleans, og også flyter og dobler.
Så måten du programmere inn Java, det er veldig likt.
Så for eksempel, har vi for løkker og mens løkker,
og hvis og annet utsagn er akkurat det samme som du ville gjort i C.
>> All right, så det spesielle med Java er at den objektorienterte.
Nå, hva er objekter?
Så hvis du ser på ting rundt deg, vil du
merke til at hver virkelige verden objekt har to felles kjennetegn.
Og det er at de har tilstand og de har noen form for oppførsel.
>> Så for eksempel, hunder ville ha tilstander som
er navn, farge, rase, kanskje hvis hunden er sulten eller ikke.
Og noen atferd som hunder ville ha ville være å bjeffe, eller logrende hale,
eller henter en ball.
Så vi kan også bruke denne til livløse objekter.
Så for eksempel biler, de har modellen, år, maks hastighet,
og så videre og så videre.
Og de har noen oppførsel.
For eksempel, akselererer, eller oppbremsing, eller går i revers.
>> Så Java-objekter forsøk på å modellere dette ved å ha felt og metoder.
Så feltene er statene som Java objekt kan ha,
mens metoden ville representere atferd som en Java-objekt ville ha.
Så når jeg sier metoder og felt, jeg virkelig
bare bety variabler og funksjoner.
De er akkurat det samme, bortsett at de gjelder for et bestemt objekt.
>> OK, så går videre til klassene.
Java-klasser er som skissene for et objekt.
De forteller deg hvilke metoder det har, hvilke felt det har,
og selv her, har vi noe kalt tilgangs modifikatorer som
vi får til på en stund.
Så for å erklære en Java-klasse, det er meget lik i syntaks til en C struct.
>> Her vi starter med public class Car, og da har vi en åpen spenne og deretter
noen antall felt som du vil at objektet skal ha.
Og så her har vi noen metoder, og vi har også et objekt konstruktør.
Nå hva dette objektet konstruktør gjør er det forteller objektet,
OK, jeg vil initial dette objekt med en slags felt.
>> Så her, vil vi hver bil å ha en modell og et år.
Så vi har en konstruktør bare spesifikt
for modellen og året, og Dette ville sette modellfeltet
til en viss verdi, og året felt i tillegg.
>> Nå om tilgang modifikatorer jeg snakket om.
Her har vi det offentlige og privat tilgang modifikatorer.
Så du kan tenke på dette som den rwx i katalogene.
Så de tillate visse mennesker å lese, og har tilgang
til disse feltene og metoder.
>> Så hvis jeg sier at modell og år og hastighet er private,
det betyr at andre objekter kan ikke forsøke å få tilgang til denne objektets felt
det er privat.
Men når jeg setter tilgang modifier for å være offentlig,
nå det betyr at andre gjenstander står fritt til å få tilgang til og med
brukte metodene som er definert her.
>> Så dette er den grunnleggende Bil objekt som jeg har.
Vi har akselerere, bryte, og getSpeed ​​metoder.
Til dette punktet, er alle klare på Java-objekter og hvordan å erklære dem?
Cool, all right.
Så hvis du ønsker å bruke Java objekt i et program i seg selv,
da kan vi bruke denne ny bil konstruktør.
Så her vi sier vi ønsker å erklære et nytt objekt, som er av type bil.
Og her er det å bruke modell og år,
som vi har definert i dette objektet her.
>> Så dette er også en annen protestere, hvis du legger merke til.
Det er en klasse for hovedprogrammet selv.
Og vi har denne PSVM, eller offentlig static void main, funksjon,
og dens start poenget med programmet,
i likhet med hoved funksjonen i C-program.
Her kan vi få tilgang til og bruke objektets funksjoner
hjelp av prikk og deretter funksjonsnavn notasjon.
Og vi kan også angi visse argumenter eller parametere
for denne funksjonen.
>> OK, så nå går videre til arv.
Så virkelige verden gjenstander kan har de samme egenskapene.
Så for eksempel, er det forskjellige typer sykler.
For eksempel, terrengsykkel, bysykler, eller tandemsykler.
Så de har denne felles karakteristiske for å være en sykkel.
>> Og så sykler kan ha to hjul og de kan ha et styre, kanskje til og med
en hale lys eller noe sånt.
Så Java gir oss dette makt til å representere objekter
som har visse felles kjennetegn ved arv.
Nå, hva arv gjør, er det passerer på et objekt felt og metoder
på et barn objekt.
>> Så for eksempel, hvis jeg en bil, og det har
tilstanden av å ha fire hjul og ett ratt,
så kan vi sende dette videre til visse forskjellige typer biler.
For eksempel har vi sedan, sportsbil, og en SUV.
Nå, disse tre forskjellige typer biler ville fortsatt
har fire hjul og ett ratt, men da de
kan ha viss spesielle egenskaper,
som har fem seter og en for en sedan, for eksempel.
>> Så for å gjøre bruk av denne arven funksjonen, bruker vi dette strekker søkeordet.
Så husker tilbake til bilen innvende at jeg definert tidligere.
Nå har jeg definere en Sedan objekt.
Så dette Sedan objekt ville ha samme felt og funksjoner eller metoder,
at bilen ville ha.
Men så, her angir jeg visse tilleggsfunksjoner
for eksempel, den innstilte antall passasjerer
og få antall passasjerer.
>> Her kan du også legge merke til at vi kan overstyre metoder,
og det betyr at vi er bare erstatte atferden
å virke på en annen måte i visse tilfeller.
Så, for eksempel, ønsker jeg å satt en maks hastighet for vår bil.
Og for å gjøre det, sjekker jeg om dette hastigheten ville gå over maks hastighet.
Og hvis den ikke gjør det, så jeg kaller super klassen 'akselerere metoden.
Så dette er super.accelerate () samtaler super klassen 'akselerere metoden.
>> Til slutt skal vi snakke om grensesnitt.
Så grensesnitt er en måte å eksponere bare visse metoder til omverdenen.
Så de er som en tabell av innholdet, og du
kan tenke på dem som liker de C header filer, bare
som metoder med tomme kropper, og de spesifisere hva objektet eller klassen
må ha, eller hvilke metoder objektet eller klasse må ha.
>> Så for eksempel, hvis jeg ha et Sykkel grensesnitt,
og den har tre forskjellige metoder, og her hvis jeg implementere dette grensesnittet,
så det betyr at dette Sykkel ville trenge for å gjennomføre de samme tre
metoder som jeg definert i grensesnittet.
>> Opp til dette punktet, andre spørsmål?
All right, kult.
Så dette var en veldig kort og rask tutorial på Java.
Det er måten flere funksjoner og emner på Java, at du faktisk kan gå gjennom.
For eksempel er det generics, det er datatyper,
Det er enda enums og sånt.
Så hvis du ønsker å lære mer om det, gjør Følg disse linkene,
og de vil lære deg mer om dem.
>> OK, så la oss gå videre til faktiske kjøtt av seminaret,
og det er faktisk Android programmering.
Så før vi faktisk komme til programmering,
Jeg ønsker å snakke om noen sjargong.
Så en aktivitet er Android måte å si
det er en enkelt skjerm i programmet.
>> Så, for eksempel, hvis du har en Gmail app, har vi lese e-post aktivitet.
Og så hvis du klikker en viss e-post, som
vil vise en annen aktivitet der det er en visning epost aktivitet.
Og så har vi også skrive aktivitet, eller redigerings melding aktivitet.
Og så aktiviteter er vanligvis bare en enkelt skjerm
innenfor selve programmet.
>> Nå, utsikten er komponentene som utgjør opp på skjermen, eller selve aktiviteten.
Så de trekke en viss ting i skjermen.
Så for eksempel, kan det være en tekstfelt, kan det være en etikett,
det kan være en sjekker boks.
Så det er mange forskjellige typer visning.
Så nå har vi hensikter, og det er en melding
som er gått videre til en annen aktivitet.
Og de inneholder opplysninger om hva du vil at denne aktiviteten skal utføres.
Endelig har vi den manifest fil, og at
er en XML-fil som gir telefonen all informasjon om programmet ditt.
Så det er inneholder versjonen, og aktivitetene som du vil ha.
>> OK, så la oss starte.
Så vi kommer til å være bruker Android Studio.
Så hvis dere har dette allerede installert, må du gjerne følge med.
Vi skal prøve og starte på nytt fra bunnen av.
Og så kommer jeg til å prøve og opprette et nytt prosjekt.
Og jeg kommer til å ringe mitt prosjekt Android 101.
Og her vi sette navnet på prosjektet i søknaden navnefeltet.
>> Selskapet Domain, gjør du ikke virkelig trenger å bekymre deg for det.
Dette er bare hvordan Android identifiserer din søknad.
Så du har et domenenavn, kan du skrive i domenenavnet innsiden av det.
Men hvis du ikke gjør det, kan du føle fritt til å skrive inn alt du vil.
Så her jeg bare inn i frederickw.com.
>> Og så, endelig, velger jeg hvor Jeg ønsker å lagre prosjektet mitt i.
Og jeg kommer til å bare velge skrivebordet mitt.
Så Brukere, Frederick Widjaja, og Desktop.
OK.
Deretter klikker du Neste.
Her kommer jeg til å velge minimum API for å bli støttet.
Så i dette tilfellet, er jeg kommer til å velge API 15.
Og det er fint hvis du faktisk bare velger 4.4 som er den nyeste API.
Eller 5, faktisk.
Men da trenger du bare å bekymre deg hvilke telefoner du virkelig støtter,
og hvilke telefoner du målretter.
Klikk på Neste.
>> OK, så vi kommer til denne skjermen, og vi er bare
kommer til å bruke skape en aktivitet gjennom dette.
Så jeg kommer til å klikke blank aktivitet og deretter Neste.
Vi kommer til å kalle det viktigste aktivitet, tror jeg det er fint.
Bare skal kalle det, trykker Finish akkurat her.
Vent til det å laste, og det vi går.
>> Så her vi legger merke til tre ulike mapper.
Vi har manifest mappen som inneholder vår manifest.
Hvis du åpner den, vil vi se vår pakke.
Eller hvordan Android identifiserer søknaden din
og så har vi dette søknad tag, som
inneholder tittelen på vår søknad så vel som ikon for programmet.
>> Vi kan faktisk kjøre dette søknad rett.
Så hvorfor ikke vi prøve og gjøre det?
Jeg kommer til å bruke Genymotion.
Hvis du med din egen telefon, kan du knytte den opp og kjøre det hvis du vil.
Men jeg bare kommer til å bruke en emulator, og jeg kommer til å starte dette.
Ooh.
Vel jeg tror det er kommer til å ta en stund,
så jeg tror vi vil bare få rett til å forklare mer om dette.
Så her vi har Java-katalogen, eller hvor kildefilene finnes.
Her har vi den viktigste aktiviteten i seg selv.
Du kan se at det utvider aktiviteten klasse.
Så vår hovedvirksomhet er en skjerm som kommer i vår søknad.
Og så her ser vi at en rekke av funksjoner er automatisk generert for oss.
Vi har onCreate funksjon, og som vil bli kalt whenever--
STUDENT: Gjør det noe noe som gjør teksten større?
FRED WIDJAJA: OK, sikkert.
Jeg skal prøve og øke skriftstørrelsen.
Tror det bør være god.
Det bra?
>> STUDENT: Bare litt høyere, som 20 eller noe.
>> FRED WIDJAJA: 20?
OK.
OK, greit.
Så her har vi onCreate metode som ville
bli kalt når vår aktivitet opprettes i [? vise?].
Vi har onCreateOptionsMenu, og vi vil
se at det er faktisk en handling bar, og deretter
vi kan legge visse menypunkter på den.
Og så her har vi onOptionsItemSelected.
Så dette er som en hendelse lytteren, så når et alternativ i vår handling bar
klikkes, dette funksjonen vil bli kalt,
og det vil bli vedtatt med en visst element som ble klikket.
>> OK, jeg kommer til å see-- som ikke fungerer godt.
La oss prøve og starte.
Oh dear.
OK.
Dette er bekymringsfullt.
OK, så uansett.
Her har vi oppsettet for vår aktivitet i seg selv.
Dette er vår hovedaktivitet, og her Vi merker at det er handlingsfeltet.
Og så har vi dette hallo verden etikett, og vi kan faktisk
redigere teksten her.
Hvis du går og rull ned til Hello World,
vi kan endre det til hva vi vil.
For eksempel kan det være, Hei der.
Velkommen.
Og der vi går, det endringer.
Oh dear.
Denne stilen ikke fungerer.
OK, det er bekymringsfullt.
OK, uansett, kan vi gå videre uten det.
Så for nå, la oss prøve og gjøre noen virkelig grunnleggende ting.
Så her vi kommer til å ha en etikett, og da er vi
kommer til å ha en tekst view-- sorry, ikke en tekstvisning,
vi kommer til å ha en redigere tekst.
Og det er en komponent for deg å skrive og sånt.
Så vi har en ren tekst, og deretter vi bare legge det inn på vår grensesnitt.
>> Her ønsker jeg å også legge litt margin til toppen, slik at det ser bedre.
Så vi kommer til å gå videre til egenskaper, og deretter på toppen margin,
vi kommer til å legge i 20 DPs.
Så nå, DPs er bare en måleenhet i Android,
og de står for tetthet uavhengige piksler.
Så, som du kanskje vet, Android, er det mange forskjellige typer skjermer
og da de har ulike skjerm tettheter.
Så her er det bare kommer til å være en tetthet uavhengig piksel,
så det kommer til å være det samme gjennom alle skjermene.
>> Kommer til å forlenge denne redigere teksten, og da er jeg også kommer til å legge en knapp.
Og det kommer til å si OK.
20 DPS.
OK.
Så nå har vi tre ulike komponenter.
Og måten vi kan referere til disse i vår hovedaktivitet klasse
er ved hjelp av denne metoden kalt findViewByID.
Så jeg kommer til å definere noen felt.
Så vi har i TextView, så la oss si helloText.
Og så hvis du bruker Android Studio, du kan bruke snarvei alternativ,
inn.
Og klikk på Importer klasse til automatisk importere de tilsvarende klasser
som vi trenger.
Og så her kommer jeg til å legge en ID til dette TextView og kaller det text_hello.
Nå som vi har definert en ID for denne TextView,
vi kan bruke dette til å referere til textview at vi bare definert.
Så helloText lik TextView findViewByID,
og da vi spesifisere ID som vi ønsker, som er r.ID.text_hello.
>> Så dette er veldig lik Java og jQuery, der vi kan faktisk bare
henvise til visse elementer i oppsettet bare
ved hjelp av ID som vi har spesifisert.
Så generelt, for å få tilgang til en bestemt objekt eller et bestemt felt
i vår layout, kommer du til å ha å bruke denne findViewByID metoden.
Og så skal vi gjøre det samme ting for de to andre elementene.
Her kommer jeg til å tilsett ID text_name.
Ja.
Samt for denne.
Button_ok.
>> Nå hva jeg vil at dette skal gjøre er når vi klikker på OK-knappen,
og vi har lagt inn en slags av navnet i tekstfeltet,
så det kommer til å oppdatere denne etiketten for å si hei, navn, velkommen.
Så, tilbake i vår hoved aktivitetsklasse, vi er
også kommer til å prøve og se de elementene som vi må finne.
>> Så vi har EditText- nameText.
Oops.
Skriv inn og alternative, import klasse.
Og da også på OK-knappen.
På samme måte skal vi gjøre det samme over her.
nameText lik EditText- findViewByID, r.ID.text_name.
Og deretter på OK-knappen.
findViewByID, r.ID, og ​​deretter button_ok.
>> OK, så nå har vi alle tre elementer som vi ønsker å referere til.
Så nå kommer jeg til å legge ved en on-klikk lytteren til vår knapp
å lytte til brukeren klikker.
Til at vi bare bruker setOnClickListener hendelsen.
Nå, her er det å si at vi trenger å spesifisere setOnClickListener,
og du kan gjøre det ved bare å ha en ny onClickListener, og trykk på Enter.
>> Og så har du dette anonym klasse, eller anonym objekt.
Og vi har også denne onClick metode, er og som i utgangspunktet
hva det kommer til å bli kalt når knappen vår er klikket.
>> Så her, ønsker jeg å få navnet som var innspill til en tekstfeltet først So
String navn lik nameText.getText ().
Igjen, dette er som den Java syntaks for å verve
til funksjonene innenfor objektet.
Så nameText.getText, og da er vi kommer til å konvertere den til en streng.
Nå har vi navn som var innspill av brukeren.
>> Og så skal vi generere en ny streng,
så det kommer til å bli kalt hei.
Jeg kommer til å si, hei, navn, velkommen.
Og til slutt, vil du å oppdatere helloText.
Så for å gjøre det, vi bare ringe helloText.setText (hallo).
OK.
Oops.
>> Jeg kommer til å prøve og kjøre Genymotion en siste gang og se om det fungerer.
Hvis den ikke gjør det, er det helt greit.
OK.
Så jeg antar det ikke fungerer.
Egentlig, la meg prøve og gjøre dette.
Kan være dette.
Genymotion.
OK.
Ja, det fungerer.
OK.
Det var skremmende.
OK.
Jeg mente ikke å gjøre det.
OK, så vi har denne Android-emulatoren.
La meg slå dette av.
Så vi har vår Android emulator.
Så vi kommer til å prøve og kjøre denne app som vi har gjort.
Bare kommer til å klikke på Play-knappen, og det kommer til å si, venter på ADB.
Oh, mann.
Starte på nytt.
OK, jeg antar at dette fortsatt ikke fungerer.
OK, glem, da.
dette kommer til å være en synd.
Men så la oss si at vi ønsker for å opprette en ny aktivitet,
og vi kommer til å ha en Bildet i denne aktiviteten.
For å gjøre det, kan vi bare klikke dette Fil, og deretter Ny.
Og så her kan vi velge Aktivitet, og deretter Blank aktivitet.
Her kommer vi til å kalle det kanskje CatActivity.
>> OK, så nå er det genererer to andre filer.
Heter activity_cat, og den annen
kalles catActivity, som er en klasse.
Så la oss si at vi ønsker å legge til et bilde av en katt her.
Så når du gjør det, skal vi å bruke Imageview klasse.
Vi kommer til å legge den inn her.
Og deretter sette margin å være 20 DP.
>> Og nå skal vi finne et bilde av en katt på internett.
Så la oss se.
Katt.
OK.
Jeg antar dette er greit.
OK.
Så nå har vi vår image.
Så vi kommer til å legge til det inn i vårt prosjekt.
Kan gjøre dette ved å høyre klikke, og then-- vi
kan faktisk bare åpne dette, gå nedlastinger, sorry, skrivebordet.
Skal prøve og finne det.
Katt.
Akkurat her.
Jeg kommer til å kopiere den inn i mappen min.
Nå, det kommer til å spørre meg noen alternativer.
Nå, jeg bare vil at dette skal være i teikne mappe,
og som kommer til å være for alle forskjellige skjermoppløsninger.
Alternativt kan vi faktisk bare velge
hvilken skjermoppløsning du ønsker dette bilde for å være i.
Så kommer til å velge teikne mappe, klikker du på OK.
Bare kommer til å nevne det cat.jpg.
>> OK, så nå er det lagt inn i vår bildevisningen.
vi er nødt til å bruke denne kilden akkurat her,
og så kan vi bruke denne dot dot dot knappen, og velg katten bilde.
OK.
Så nå ønsker jeg å gjøre det slik at det er akkurat passe stor.
Så jeg kommer til å velge dette justere vise grensene alternativet akkurat her,
og som automatisk setter det til riktig størrelse.
OK.
Nå, å faktisk lansere dette aktivitet fra vår forrige aktivitet,
du er nødt til å bruke noe som kalles intensjonen.
Så la oss si jeg kommer til å legge til en annen knappen som starter aktiviteten.
Jeg kommer til å legge det her, akkurat her.
Og så kommer det til å har teksten aktivere den.
Oops.
OK.
>> Nå, hvordan gjør vi faktisk åpne ny aktivitet innenfor denne aktiviteten?
Så samme avtale som før.
Vi må legge en ID til dette knappen, og kaller det button_activate.
Og deretter i vår hovedaktivitet, går å ha denne nye Button activateButton.
Og da også bruke findViewByID metoden.
activateButton lik Button findViewByID r.ID.button_activate.
>> OK.
Og da vi også kommer til å legge til i en onClickListener.
New onClickListener.
Og så kommer vi til å bruke dette som kalles Intent.
Intent lik ny Intent (denne).
Og deretter navnet på aktivitet som vi ønsker å vise opp.
Så her i dette, skal vi å ha catActivity.class.
Unnskyld.
Vi er nødt til å spesifisere @ MainActivity.this.
Så nå .this eiendom henviser til den aktuelle forekomst av objektet
selv.
OK.
Opp til dette punktet, noen spørsmål?
Alt bra?
OK.
>> Og så hvis du ønsker å starte aktiviteten, er det ganske enkelt.
Vi kaller den startActivity metoden.
Og da vi passerer i Intent objekt som vi nettopp har definert.
Dessverre, vi kan egentlig ikke vise dette.
Jeg hadde håpet at vi faktisk kan kjøre dette og vise det sammen på seminaret,
men dessverre ikke.
Oh, mann.
Jeg skjønner.
Åh, vi kommer til å prøve og drepe ATB.exe.
OK.
Starte på nytt.
Fungerte det?
Oh, OK.
Så nå er det faktisk kompilering.
Oh.
Dessverre er det ingen enheter som kjører.
La oss prøve og starte min emulator.
Ah, der vi går.
Det dukket opp.
OK.
Så jeg kommer til å lansere min app på Android emulator.
Og vi har de tingene at vi definerte nettopp nå.
Så vi har etiketten, tekstvisning tekstfeltet, og deretter knappen.
Så jeg kommer til å legge inn navnet mitt akkurat her,
og der vi går, den har endret teksten.
Så hvis vi skriver i Foo, er det kommer til å endre til Foo.
>> Og hvis jeg trykker på Aktiver knapp, som
vi har knyttet til faktisk lansere en ny aktivitet, forhåpentligvis dette vil fungere,
der vi går.
Det lanserer den nye aktiviteten.
For å gå tilbake, kan vi trykke Tilbake-knappen til høyre her.
Eller ikke.
Oh, der vi går.
Oops.
Det var dårlig.
OK.
>> Så nå som vi har implementert noen grunnleggende ting i Android,
vi kan prøve og gjøre noen mer komplisert ting.
Så først, la oss prøve og passere meldinger fra en aktivitet til en annen.
Så la oss si vi ønsker å passere i et navn fra hovedaktiviteten
til CAT-aktivitet.
Og et navn ville være hentet fra denne nameText.
>> OK, så første, skal vi hente navnet akkurat her.
String navn lik nameText.getText (). toString ().
OK.
Og så kan vi bruke denne tingen kalt intent.putExtra (navn),
og da er det faktisk også ønsker en nøkkel for dette ekstra felt.
>> Så jeg kommer til å definere en ny nøkkel, vi kaller det EXTRA_NAME.
Så jeg kommer til å bruke denne nøkkel, CatActivity.EXTRA_NAME,
og deretter passere i navnet selv.
>> OK, så nå kan vi faktisk hente dette innenfor den nye CatActivity.
For å gjøre det, må vi bruke hensikt tilsvarer getIntent metoden.
Så nå kommer det til å hente den hensikt at
ble brukt til å kalle denne nye aktiviteten.
Så hvis du ønsker å hente strengen at vi faktisk satt inne i hensikt,
du kan bruke en intent.getStringExtra og deretter passere i samme toneart,
>> OK, så nå la oss si vi deg ønsker å endre dette feltet.
Endre dette feltet her.
Og la oss gjøre skriften Størrelsen på dette feltet større.
Så la oss si jeg vil at dette skal være 20 DP.
OK.
Og jeg kommer til å legge en ID for denne TextView,
og jeg kommer til å kalle det text_cat.
Unnskyld.
>> Og tilbake i CatActivity, samme avtale som før.
Vi kommer til å definere noen felt.
Her kommer det til å være en TextView catText.
Og så catText lik TextView findViewByID, r.ID.text_cat.
OK.
Og deretter tilbake i her, er jeg kommer til å sette tekst til høyre
etter vi tar for det fra intensjonen.
setText (navn).
>> OK, så la oss prøve det ut.
Klikk på Play-knappen.
Jeg kommer til å bruke den samme enheten.
Tilbake i her.
Så la oss si at jeg ikke input-- hvis vi ikke spesifiserer noe navn,
La oss se hva som skjer.
Så nå er det ingenting som vises.
Så vi går tilbake og innspill vårt navn, det er bare kommer til å si Fred.
Så vi kan faktisk passere meldinger fra en aktivitet til en annen.
OK.
>> Så det er en haug med andre visninger som du kan bruke i Android.
Så nå har vi fremdriftsindikatorer, vi har listevisninger, har vi vippeknapper,
og hvis du virkelig ønsket for å lære mer om det,
du kan faktisk besøke disse nettsidene.
De inneholder mange forskjellige ressurser.
Så for eksempel, API veilede rett her faktisk
gir deg noen kodeeksempler for enkelte funksjoner i Android-biblioteket.
>> Og noen tutorials jeg fant nyttig når man lærer om Android.
Det er den offisielle opplæringen selv, og også denne annen tutorial her.
Og til slutt, kan du faktisk bruke ulike biblioteker
for din Android-applikasjon.
Nå, disse faktisk forlenge funksjonaliteten til programmet ditt
uten å måtte egentlig skrive mye kode.
Ulempen er, selvfølgelig, at du faktisk
må lære bibliotekene selv.
>> Så for eksempel, hvis du ønsker å gjøre bruk av Dropbox sky teknologi,
Da kan du bruke Dropbox API.
Lignende med Facebook API.
Og så er det faktisk noen forskjellige andre diverse biblioteker
som du kan bruke.
Hvis du prøver å få, som, JSON fra et bestemt nettsted,
så jeg tror Google JSON bibliotek ville være ganske nyttig.
Så nå, som konverterer en JSON formatert tekst inn i en Java-objekt,
og vice versa.
>> Og så er det Retrofit og Picasso.
Og det er hvis du ønsker å use-- det er for hvis du bruker en resten API.
Og Picasso, hvis du bruker bilder for din Android-applikasjon.
OK.
Tusen takk, og ha det gøy koding.