>> FRED Widjaja: Bine.
Bună, toată lumea.
Vă mulțumim vă urez bun venit pentru aderarea la mine la acest seminar.
Așa că astăzi vom vorbi despre cum să dezvolte aplicații pentru Android,
și în special, vom fie cu ajutorul Android Studio în ordine
pentru a dezvolta aplicații noastre.
>> Deci, cum voi toți știți.
Android folosește Java, și așa vom fi trece printr-o scurtă introducere
pe Java sine.
Deci, eu stiu ca multi dintre voi au doar Programarea experiență în C. Deci,
asta e cu totul bine, și asta e pentru că Java este foarte, foarte
similar cu C, cu mici diferențe.
>> Astfel, tipurile de Java sunt fixat în numărul de octeți.
Deci, în C, avem pantaloni scurți și lungi, și ei
diferă ca număr de biți de la mașină la mașină.
În Java, este deja stabilit ca standard.
Deci, bytes au opt biți, pantaloni scurți au 16 biți, și așa mai departe și așa mai departe.
Avem, de asemenea caractere, boolean, și, de asemenea, plută si duble.
Deci, modul în care programarea în Java, este foarte asemănător.
Deci, de exemplu, avem pentru bucle și în timp ce bucle,
și, dacă declarațiile altceva exact la fel ca tine ar face în C.
>> Bine, deci chestia special cu privire la Java este că acesta este orientat obiect.
Acum, ce sunt obiecte?
Deci, dacă te uiți la lucruri din jurul vostru, veți
observăm că fiecare obiect din lumea reală are două caracteristici comune.
Și asta este că ei au stat și ei au un fel de comportament.
>> Deci, de exemplu, câini ar fi state care
sunt nume, culoare, rasa, poate în cazul în care câinele este foame sau nu.
Și unele comportamente care câinii ar fi ar fi latratul, sau dând din coadă,
sau preluarea o pasă.
Deci, putem aplica, de asemenea, acest la obiecte neînsuflețite.
Deci, de exemplu, mașinile, au modelul, anul, viteza max,
și așa mai departe și așa mai departe.
Și ei au un comportament.
De exemplu, accelerarea sau frânare, sau merge în sens invers.
>> Deci, Java obiecte încercare de a modela acest lucru prin câmpuri și metode.
Deci, câmpuri sunt statele care obiectul Java poate avea,
în timp ce metodă ar reprezenta comportament care un obiect Java ar trebui.
Așa că atunci când spun metode și domenii, eu într-adevăr
doar înseamnă variabile și funcții.
Acestea sunt exact la fel, cu excepția că acestea se aplică la un anumit obiect.
>> OK, deci de a trece la clase.
Clase Java sunt similare planuri pentru un obiect.
Ei vă spun ce metode ea are, ce domenii are,
și chiar și aici, avem ceva numite modificatori de acces care
vom ajunge la o vreme.
Deci, pentru a declara o clasa Java, e foarte asemănătoare în sintaxă la un struct C.
>> Aici începe cu clasa Car publică, și apoi avem o acoladă deschisă și apoi
un numar de domenii care vrei obiect să aibă.
Și apoi aici avem unele metode, și avem, de asemenea, un constructor obiect.
Acum, ceea ce acest constructor obiect Are este spune obiect,
OK, vreau să inițializa această opoziție cu un fel de domenii.
>> Deci, aici, vrem fiecare masina pentru a avea un model și un an.
Deci, avem un constructor doar specific
pentru modelul și anul, și acest lucru ar setați câmpul de model
la o anumită valoare, și câmpul an, de asemenea.
>> Acum, despre accesul modificatori vorbeam despre.
Aici avem publicului și modificatorii de acces privat.
Deci, vă puteți gândi la acest lucru ca rwx în directoarele.
Deci, acestea permit anumite persoane pentru a citi, și au acces
la aceste domenii și metode.
>> Deci, dacă eu spun că modelul și an și viteza sunt private,
ceea ce înseamnă că alte obiecte nu pot încerca să acceseze domenii acestui obiectului
există privat.
Dar când am setat accesul modificator să fie publice,
acum Asta înseamnă că alte obiecte sunt libere de a accesa și chiar
folosit metodele care sunt definite aici.
>> Deci, aceasta este de bază Obiect de mașini pe care am.
Avem accelereze, rupe, și metode getSpeed.
În acest punct, este clar pentru toată lumea pe Obiecte Java și cum să le declare?
Se răcește, bine.
Deci, dacă doriți să utilizați Java obiecții într-un program în sine,
atunci putem folosi acest nou constructor auto.
Deci, aici suntem spunând că vrea să declare un obiect nou, care este de tip masina.
Și aici e aplicării modelul și anul,
care le-am definit în acest obiect aici.
>> Deci, aceasta este, de asemenea, un alt obiecții, dacă observați.
E o clasă pentru programul principal în sine.
Și avem această PSVM, sau publică static void main, funcție,
și ei de pornire punctul de programul tău,
similar cu principalele funcție în programul C.
Aici, putem accesa și folosi funcțiile obiectului
folosind punctul și apoi Numele funcție notație.
Și putem specifica chiar anumite argumente sau parametri
pentru această funcție.
>> OK, deci acum trece la moștenire.
Deci, obiecte din lumea reală poate au aceleași caracteristici.
Deci, de exemplu, există diferite tipuri de biciclete.
De exemplu, mountain bike, biciclete de oraș, sau biciclete tandem.
Deci, ei au această comun caracteristică de a fi o bicicletă.
>> Și așa biciclete pot avea două roți și ele pot avea un ghidon, poate chiar
o lumină coada sau ceva de genul asta.
Deci, Java ne dă acest puterea de a reprezenta obiecte
care au anumite comun Caracteristicile prin moștenire.
Acum, ce moștenire nu, nu trece pe domenii și metodele unui obiect
pe un obiect copil.
>> Deci, de exemplu, dacă îmi au o mașină, și are
starea de a avea patru roți și o roată de direcție,
atunci putem trece acest lucru pe la anumite tipuri de mașini.
De exemplu, avem sedan, masina sport, precum și un SUV.
Acum, aceste trei diferite tipurile de autoturisme ar fi încă
au patru roți și o volan, dar atunci ei
pot avea anumite caracteristici speciale,
cum ar fi avand cinci locuri și o pentru un sedan, de exemplu.
>> Deci, pentru a face uz de această moștenire facilitate, vom folosi acest cuvânt cheie se extinde.
Deci, amintiți-vă înapoi la mașină obiecta că am definit anterior.
Acum am defini un obiect Sedan.
Deci, acest obiect Sedan ar avea aceleași domenii si functii, sau metode,
că mașina ar avea.
Dar atunci, aici pot specifica anumite funcții suplimentare,
de exemplu, setul Numărul de pasageri
și obține numărul de pasageri.
>> Aici, s-ar putea, de asemenea, observați că putem trece peste metode,
și asta înseamnă că suntem doar înlocuind comportamentul
să acționeze diferit în anumite cazuri.
Astfel, de exemplu, vreau să stabilit o viteză maximă de mașina noastră.
Și pentru a face asta, eu verifica dacă aceasta Viteza ar merge pe viteza max.
Și dacă nu, atunci eu numesc clasa super-"metodă accelera.
Deci, aceasta este super.accelerate () apeluri clasa super-"accelera metodă.
>> În cele din urmă, vom vorbesc despre interfețe.
Deci, interfețe sunt o modalitate de a expune numai anumite metode de lumea exterioară.
Deci sunt ca un tabel de conținut, și tu
pot gândi la ele ca la fel ca fișierele header C, doar
metode cum ar fi cu organismele goale, și ei specifica ce obiect sau clasa
trebuie să aibă, sau ce metode obiect sau clasa trebuie să aibă.
>> Deci, de exemplu, dacă îmi au o interfață biciclete,
și are trei metode diferite, și aici, dacă am pune în aplicare această interfață,
atunci înseamnă că această biciclete ar trebui să pună în aplicare aceeași trei
metode care am definite în interfața.
>> Până la acest moment, orice alte întrebări?
Bine, rece.
Deci asta a fost o foarte scurtă și tutorial rapid pe Java.
Există mult mai multe caracteristici și subiecte pe Java, care poti sa te duci de fapt prin.
De exemplu, există generice, nu e tipuri de date,
nu e chiar ENUM și chestii.
Deci, dacă doriți să aflați mai multe despre asta, nu urmați aceste link-uri,
și te vor învăța mai multe despre ele.
>> OK, deci, să trecem mai departe la carne efectivă a seminarului,
și care este de fapt Programarea Android.
Deci, înainte de a ne de fapt ajunge la programare,
Vreau să vorbesc despre unele jargon.
Deci, o activitate este Mod Android de a spune
este un singur ecran în cadrul aplicației.
>> Astfel, de exemplu, dacă aveți un Gmail app, avem activitatea vizualizare e-mailuri.
Și apoi, dacă faceți clic pe un anumit e-mail, că
va arăta o altă activitate în care este o activitate vedere de e-mail.
Și apoi avem, de asemenea Compune activitate, sau activitatea de editare de mesaje.
Și așa activități sunt în general, doar un singur ecran
în cadrul aplicației în sine.
>> Acum, opiniile sunt componentele care fac de sus a ecranului, sau de activitatea în sine.
Așa că au trage un anumit lucru în ecran.
Deci, de exemplu, ar putea fi o câmp de text, ar putea fi o etichetă,
ar putea fi o cutie verificări.
Deci, este de multe tipuri diferite de opinii.
Deci, acum avem intenții, și că este un mesaj
care este trecut pe la o altă activitate.
Și ei conțin informații cu privire la ce vrei această activitate pentru a executa.
În cele din urmă, avem fișier manifest, și că
este un fișier XML care oferă telefonul tău toate informatiile despre aplicația.
Deci asta e includ versiunea și activitățile pe care le va avea.
>> OK, deci sa incepem.
Deci, vom fi utilizarea Android Studio.
Deci, dacă voi avea această deja instalat, nu ezitați să urmeze de-a lungul.
Vom încerca și începe de la zero.
Și așa am de gând să încerc și de a crea un nou proiect.
Și am de gând să sun proiectul meu Android 101.
Și aici am pus numele proiect în domeniul de aplicare numele.
>> Compania domeniu, tu nu faci într-adevăr trebuie să vă faceți griji despre asta.
Acesta este doar cât de Android identifică cererea dumneavoastră.
Deci, aveți un nume de domeniu, aveți posibilitatea să tastați în numele dvs. de domeniu interiorul acolo.
Dar dacă nu, vă puteți simți liber să tastați în tot ce vrei.
Deci, aici am tip în frederickw.com.
>> Și apoi, în cele din urmă, am ales în cazul în care Vreau să stocați proiectul meu în.
Și am de gând să aleagă doar desktop-ul meu.
Astfel încât utilizatorii, Frederick Widjaja, și Desktop.
OK.
Apoi faceți clic pe Următorul.
Aici, am de gând să alegeți API minim urmează să fie sprijinite.
Deci, în acest caz, sunt de gând să alegeți API 15.
Și e bine dacă tu de fapt doar alege 4.4 care este cea mai recentă API.
Sau 5, de fapt.
Dar atunci trebuie doar să vă faceți griji cu privire la care telefoanele sunteți cu adevărat de sprijin,
și care telefoanele pe care o vizați.
Faceți clic pe Înainte.
>> OK, asa ca am ajuns la acest ecran, iar noi suntem doar
de gând să utilizeze crea un activitate prin asta.
Așa că am de gând să faceți clic gol activitate și apoi pe Următorul.
Vom numi principal activitate, cred că e bine.
Doar de gând să-l numesc, apăsați Finish chiar aici.
Așteptați să se încarce, și acolo vom merge.
>> Deci, aici am observat trei dosare diferite.
Avem dosarul manifest care conține manifestă nostru.
Dacă îl deschideți, vom vedea pachetul nostru.
Sau identifică cum Android aplicația
și apoi avem această tag-ul de aplicare, care
conține titlul de aplicare noastre precum și icoana de aplicare.
>> Putem executa de fapt acest lucru drept cerere.
Deci, de ce să nu încercăm și facem asta?
Am de gând să utilizeze Genymotion.
Dacă te-a adus propriul telefon, puteți link-l și rulați-l, dacă doriți să.
Dar eu sunt doar de gând să utilizeze un emulator, iar voi începe acest lucru.
Ooh.
Ei bine, eu cred că e va dura un timp,
deci cred că vom primi doar drept în explicarea mai multe despre acest lucru.
Deci, aici avem directorul Java, sau în cazul în care fișierele sursă sunt conținute.
Aici avem domeniul principal de activitate în sine.
Puteti vedea ca extinde clase de activitate.
Deci, activitatea noastră principală este un ecran care va fi în cererea noastră.
Și apoi aici se observă că un număr de funcții sunt generate automat pentru noi.
Avem funcția de onCreate, și care se va numi whenever--
STUDENT: Nu te supara ceea ce face textul mai mare?
FRED Widjaja: OK, sigur.
Voi încerca și de a crește dimensiunea fontului.
Gândiți-vă că ar trebui să fie bun.
Asta bine?
>> STUDENT: Doar un pic mai mare, cum ar fi 20 sau ceva.
>> FRED Widjaja: 20?
OK.
OK, bine.
Deci, aici avem onCreate metodă care ar
fi numit atunci când activitatea noastră este creat în [? arată?].
Noi avem onCreateOptionsMenu, și vom
a se vedea că nu există de fapt un bar de acțiune, și apoi
putem adăuga anumite elemente de meniu pe ea.
Și apoi aici avem onOptionsItemSelected.
Deci, aceasta este ca un ascultător eveniment, așa ori de câte ori o opțiune în barul nostru de acțiune
este apasat, aceasta funcție va fi numit,
și va fi trecut cu un sigur element care a fost făcut clic.
>> OK, am de gând să see-- care nu funcționează bine.
Să încercăm și să înceapă.
Aoleu.
OK.
Acest lucru este îngrijorător.
OK, deci oricum.
Aici avem structura pentru activitatea noastră în sine.
Aceasta este activitatea noastră principală, și aici observăm că există bara de acțiuni.
Și apoi avem această salut eticheta lume, și putem efectiv
edita textul chiar aici.
Dacă te duci și de parcurgere până la Hello World,
putem schimba la orice vrem.
De exemplu, ar putea fi, Bună acolo.
Bine ai venit.
Și acolo mergem, se schimbă.
Aoleu.
Acest stil nu funcționează.
OK, asta e îngrijorătoare.
OK, oricum, ne putem muta pe fără asta.
Deci, pentru moment, să încercăm și face unele lucruri foarte extinsă.
Deci, aici vom avea o etichetă, iar apoi suntem
va avea un text view-- îmi pare rău, nu o vizualizare text,
vom avea un text de editare.
Și aceasta este o componentă pentru tine să tastați și alte chestii.
Deci, avem un text simplu, și apoi ne-am adauga pe interfata noastra.
>> Aici, vreau să adăugați și o marjă la partea superioară, astfel încât se pare mai frumos.
Deci, vom trece la proprietăți, iar apoi la marginea de sus,
vom adăuga în 20 de PD.
Deci, acum, PD sunt doar o unitate de măsură în Android,
și ei stau pentru densitate pixeli independente.
Deci, după cum probabil știți, Android, nu e multe tipuri diferite de ecrane
și apoi le-au densități diferite ecran.
Deci, aici este doar de gând să fie un pixel independent densitate,
așa că va fi aceeași în toate ecranele.
>> Mergând să extindă acest text de editare și atunci am, de asemenea, de gând să adăugați un buton.
Și o să spun OK.
20 PD.
OK.
Deci, acum avem trei componente diferite.
Și modul în care se poate referi la acestea în principal clasa noastră activitate
este prin utilizarea acestei metode numit findViewByID.
Așa că am de gând să se definească anumite domenii.
Deci avem în TextView, Să spunem helloText.
Și apoi dacă utilizați Android Studio, puteți utiliza supleant de comenzi rapide,
introduceți.
Și faceți clic pe Import clasă la automat importa clase corespunzătoare
de care avem nevoie.
Și apoi aici am de gând să adăugați un ID de acest TextView și îl numesc text_hello.
Acum, că ne-am definit un ID de acest TextView,
putem folosi acest pentru a se referi la TextView că ne-am definit.
Deci, helloText egal TextView findViewByID,
și apoi am specifica ID-ul care ne-o dorim, ceea ce este r.ID.text_hello.
>> Deci, acest lucru este foarte similar cu JavaScript și jQuery, unde putem de fapt doar
se referă la anumite elemente în structura doar
utilizând ID-ul pe care l-am specificat.
Deci, în general, pentru a accesa o anumite obiect sau un anumit domeniu
în aspectul nostru, ai de gând să aibă pentru a folosi această metodă findViewByID.
Și apoi vom face același lucru lucruri pentru celelalte două elemente.
Aici, am de gând să adauga text_name ID.
Da.
La fel ca pentru asta.
Button_ok.
>> Acum, ceea ce vreau să fac acest lucru este când am faceți clic pe butonul OK,
și am introdus un fel de numele în câmpul de text,
apoi se va actualiza prezentul etichetă să spun, salut, numele, bine ai venit.
Deci, din nou în principal noastră clase de activitate, suntem
de asemenea, va încerca și se referă la acele elemente pe care le avem pentru a găsi.
>> Deci avem EditText nameText.
Oops.
Introduceți și supleant, clasa de import.
Și apoi, de asemenea, butonul OK.
În mod similar, vom face același lucru aici.
nameText egal EditText findViewByID, r.ID.text_name.
Și apoi butonul OK.
findViewByID, r.ID, iar apoi button_ok.
>> OK, deci acum avem toți trei elemente pe care dorim să se refere la.
Așa că acum am de gând să atașați o pe-clic pe ascultător la buton noastre
pentru a asculta pentru clicurile utilizatorilor.
Pentru că tocmai am folosi eveniment setOnClickListener.
Acum, aici se spune avem nevoie pentru a specifica setOnClickListener,
si puteti face asta doar prin a avea o noi onClickListener și apăsați Enter.
>> Și apoi ai acest anonim clasă, sau obiect anonim.
Și avem, de asemenea, această onClick metodă, și asta e practic
ceea ce va fi numit ori de câte ori a făcut clic pe butonul noastre.
>> Deci, aici, vreau să obțineți numele pe care a fost de intrare într-un câmp de text în primul rând Deci
Numele String este egal cu nameText.getText ().
Din nou, acest lucru este ca Sintaxa Java pentru trimitere
pentru funcții în cadrul obiectului.
Deci nameText.getText, iar apoi suntem O să-l transforma într-un șir.
Acum avem numele pe care a fost introdusa de catre utilizator.
>> Și apoi vom genera un nou șir,
asa ca va fi numit salut.
Am de gând să spun, salut, numele, bine ai venit.
Și, în sfârșit, vrei pentru a actualiza helloText.
Deci, pentru a face acest lucru, noi pur și simplu apel helloText.setText (salut).
OK.
Oops.
>> Am de gând să încerc și re-rula Genymotion o dată finală și a vedea dacă funcționează.
Dacă nu, e total în regulă.
OK.
Deci, cred că nu funcționează.
De fapt, lasă-mă să încerc și de a face acest lucru.
Ar putea fi aceasta.
Genymotion.
OK.
În regulă.
Da, funcționează.
OK.
Asta a fost înfricoșător.
OK.
Nu am vrut să fac asta.
OK, deci avem acest emulator Android.
Lasă-mă să rândul său, acest off.
Deci avem emulator noastră Android.
Deci, vom încerca și rula această aplicație pe care am făcut.
Doar de gând să faceți clic pe butonul Redare, și se va spune, de așteptare pentru ADB.
Oh, omule.
Repornire.
OK, cred acest lucru încă nu funcționează.
OK, nu conteaza, atunci.
acest lucru va fi un păcat.
Dar așa să spunem că vrem pentru a crea o nouă activitate,
și vom avea o imagine în această activitate.
Pentru a face asta, trebuie doar să ne puteti selecta acest fișier, și apoi nouă.
Și apoi aici putem selecta Activitatea, iar apoi Activitatea Blank.
Aici, vom apela se poate CatActivity.
>> OK, deci acum se generează alte două fișiere.
Una dintre ele este numit activity_cat, iar celălalt
este numit catActivity, care este o clasă.
Deci, haideți să spunem că vrem să adăugați o imagine de o pisica aici.
Deci, când faci asta, vom de a utiliza clasa ImageView.
Vom adauga pe aici.
Și apoi stabilirea marjei de a fi de 20 DP.
>> Și acum vom găsi o imagine de o pisica pe internet.
Să vedem.
Cat.
OK.
Cred că acest lucru este bine.
OK.
Deci, acum avem imaginea noastra.
Deci, vom adăuga in proiectul nostru.
Poate face acest lucru prin drept clic, și then-- noi
de fapt, poate deschide doar acest lucru, du-te descărcări, îmi pare rău, desktop.
Mergând pentru a încerca și de a găsi o.
Cat.
Chiar aici.
Am de gând să-l copiați în dosarul meu.
Acum, o să-mi câteva opțiuni.
Acum, vreau doar asta fie în dosarul drawable,
și care va fi pentru toți diferite rezoluții de ecran.
Alternativ, putem de fapt doar selectați
pe care le rezoluție de ecran doresc această imagine să fie în.
Deci, merge pentru a selecta dosar drawable, faceți clic pe OK.
Doar de gând să-l numească cat.jpg.
>> OK, deci, acum este adăugat în opinia noastră imagine.
vom avea de a utiliza această sursă aici,
și apoi putem folosi acest punct punct punct buton și selectați imaginea pisica.
OK.
Deci, acum vreau să fac astfel de că e doar mărimea potrivită.
Așa că am de gând pentru a selecta această regla vezi opțiune limite chiar aici,
și că în mod automat seturi-l la mărimea potrivită.
OK.
Acum, pentru a lansa de fapt, acest Activitatea din activitatea noastră anterioară,
ai de gând să aibă de a utiliza ceva numit intenția.
Deci, să spunem am de gând să adăugați un alt buton care lansează activitatea.
Am de gând adauga aici, chiar aici.
Și apoi o să au textul ao activa.
Oops.
OK.
>> Acum, cum putem deschide de fapt Noua activitate în cadrul acestei activități?
Deci, aceeași afacere ca și mai înainte.
Trebuie să adăugați un ID de această buton, și îl numesc button_activate.
Și apoi, în activitatea noastră principală, merge pentru a avea acest nou activateButton Button.
Și apoi, de asemenea, utilizați Metoda findViewByID.
activateButton egal Button findViewByID r.ID.button_activate.
>> OK.
Și apoi am de asemenea, va adaugă în onClickListener.
New onClickListener.
Și apoi vom utiliza acest lucru numit intenție.
Intenția este egal nou Intent (acest lucru).
Și apoi numele Activitatea pe care dorim să apară.
Deci, aici, în acest sens, vom pentru a avea catActivity.class.
Scuze.
Vom avea la specifica @ MainActivity.this.
Deci, acum proprietatea .Acest se referă la instanța curentă a obiectului
în sine.
OK.
Până la acest moment, întrebări?
Toate bune?
În regulă.
>> Și apoi, dacă doriți să începeți activitatea, e destul de simplu.
Doar noi numim The The Metoda startActivity.
Și apoi vom trece în intenție obiect pe care tocmai le-am definit.
Din păcate, ne-am nu poate demonstra cu adevărat acest lucru.
Speram ca putem rula de fapt acest lucru și arătați-o de-a lungul la seminar,
dar, din păcate, nu.
Oh, omule.
Înțeleg.
Oh, vom încerca și ucide ATB.exe.
OK.
Repornire.
A funcționat?
Oh, OK.
Deci, acum este de fapt compilarea.
Oh.
Din păcate, nu e niciun dispozitiv care rulează.
Să încercăm și reporniți emulator mea.
Ah, acolo mergem.
Ea a apărut.
OK.
Așa că am de gând să lanseze meu aplicație de pe emulator mea Android.
Și avem lucrurile că am definit tocmai acum.
Deci avem eticheta, ecranul de text, câmpul de text, și apoi butonul.
Așa că am de gând să intrare Numele meu aici,
și acolo mergem, a schimbat textul.
Deci, dacă ne scrieți în Foo, e va schimba la Foo.
>> Și dacă faceți clic pe Buton Activare, care
ne-am legat pentru a lansa de fapt o noua activitate, speram ca aceasta va funcționa,
acolo mergem.
Acesta lansează noua activitate.
Pentru a reveni, putem apăsa butonul Înapoi aici.
Sau nu.
Oh, mergem.
Oops.
A fost rău.
OK.
>> Deci, acum că ne-am pus în aplicare unele lucruri de bază în Android,
putem încerca și de a face unele lucruri mai complicate.
Deci în primul rând, să încercăm și să treacă mesaje de la o activitate la alta.
Așa că haideți să spunem vrem să treacă în un nume de domeniul principal de activitate
de activitatea pisica.
Și un nume ar fi preluate de la această nameText.
>> OK, deci în primul rând, vom prelua numele chiar aici.
Numele String este egal nameText.getText (). toString ().
OK.
Și atunci putem folosi acest lucru numit intent.putExtra (numele),
și apoi de fapt, de asemenea, dorește o cheie pentru acest domeniu suplimentar.
>> Așa că am de gând să definească o nouă cheie, vom numi EXTRA_NAME.
Așa că am de gând să utilizeze acest cheie, CatActivity.EXTRA_NAME,
și apoi trece în numele sine.
>> OK, deci acum putem prelua de fapt aceasta în cadrul noii CatActivity.
Pentru a face asta, trebuie să utilizați intenție este egal metodă getIntent.
Deci, acum o să prelua intenția care
a fost folosit pentru a apela această nouă activitate.
Deci, dacă doriți să preluați șirul că am pus de fapt în interiorul intenția,
puteți utiliza un intent.getStringExtra și apoi trece în aceeași cheie,
>> OK, deci acum hai să spunem că te doriți să schimbați acest domeniu.
Schimbați acest domeniu aici.
Și hai să facem fontul mărime de acest domeniu mai mare.
Deci, să spun că am vrea ca acest lucru să fie de 20 DP.
OK.
Și am de gând să adăugați un ID pentru acest TextView,
și am de gând să-l numesc text_cat.
Scuze.
>> Și din nou în CatActivity, aceeași afacere ca și mai înainte.
Vom defini anumite domenii.
Aici va fi o catText TextView.
Și apoi catText egal TextView findViewByID, r.ID.text_cat.
OK.
Și apoi înapoi aici, eu sunt O să setați dreapta textului
după ce ne-am recupera pentru aceasta din intenția.
setText (nume).
>> OK, deci haideți să încercăm asta.
Faceți clic pe butonul Play.
Am de gând să utilizeze același dispozitiv.
Înapoi în aici.
Așa că haideți să spun că nu am input-- dacă nu specifica nici un nume,
Să vedem ce se întâmplă.
Deci, acum nu e nimic care apare.
Deci ne întoarcem și intrare numele nostru, e doar de gând să spun Fred.
Deci, putem trece de fapt mesaje de la o activitate la alta.
OK.
>> Deci, există o grămadă de alte puncte de vedere pe care le puteți folosi în Android.
Deci, acum avem bare de progres, avem Lista opinii, avem butoane de comutare,
și dacă ai vrut într-adevăr pentru a afla mai multe despre asta,
poti sa vizita de fapt, aceste pagini web.
Ele conțin multe resurse diferite.
Deci, de exemplu, API ghidul de aici de fapt
vă oferă câteva exemple de cod pentru anumite caracteristici din biblioteca Android.
>> Și câteva tutoriale am găsit util când învăța despre Android.
Asta e tutorial oficial în sine, și, de asemenea, acest tutorial alte aici.
Și, în sfârșit, poți de fapt utilizați diferite biblioteci
pentru aplicație Android.
Acum, acestea se extind de fapt funcționalitatea aplicației
fără a fi nevoie să într-adevăr scrie mult cod.
Dezavantajul este, de Desigur, că de fapt
trebuie să învețe bibliotecile tine.
>> Deci, de exemplu, dacă doriți să faceți utilizarea tehnologiei cloud Dropbox,
atunci puteți folosi API Dropbox.
Similar cu API Facebook.
Și apoi există de fapt câteva diferite alte biblioteci diverse
pe care le puteți folosi.
Dacă sunteți încercarea de a obține, cum ar fi, JSON dintr-un anumit site web,
atunci cred că Google JSON bibliotecă ar fi destul de util.
Deci, acum, care convertește un JSON text formatat într-un obiect Java,
și invers.
>> Și apoi există Consolidare și Picasso.
Și asta dacă vrei să use-- asta e pentru dacă utilizați un API de odihnă.
Și Picasso, dacă utilizați imagini pentru aplicație Android.
În regulă.
Mulțumesc foarte mult, și au codificare distracție.