>> 안젤 더프 : 좋아, 안녕하세요, 여러분.
내 이름은 안젤.
여러분이 알다시피 나는 수석, 오전 [들림]에서 기계 공학.
오늘, 우리는에 갈거야 약간의 시간을 보내고
방법을 설계하는 방법 검토 처음부터 부분
어떻게이 맞는 것을 보장합니다 무엇이든 그것의 응용 프로그램의 필요로 할 수있다
수.
>> 그래서 오늘, 우리는 먼저 디자인한다 이 작은 렌즈를 지원합니다.
나는 몇이 그들 여기에 인쇄.
그리고 나는 하나의 사실에 부착 한 난 그냥 여기 앉아 있음을 탑재합니다.
그리고 이것은 단지 렌즈를 보유 같은 일부에 탑재
rails-- 나는 충분히 손이없는 그냥 같은 이런것을 개최한다.
그래서 우리는 어떻게 갈거야 설계, 다음되었다
다른 이동 아이폰 인 부분,
나는했습니다 독 주황색으로, 여기에 표시.
우리는 어떻게 CAD에 갈거야 그, 그들이 디자인 된 방법,
측정을, 어떻게하는 방법 이 전복되지 않도록하기 위해,
예를 들어, 또는이 부하에서 버클하지 않습니다.
>> 전 너무 좋아요, 우리는 시작, 그냥
일부 얘기하고 싶지 무엇보다 중요한 설계 원칙
때 설계하고 처음부터 부분.
당신이있을 때와 같은 많은 코드를 작성, 당신이 원하는
매우 명시합니다 어떤 컴퓨터를 말한다.
당신은 떠나고 싶지 않습니다 아무것도 모호한.
다행히 우리는 SolidWorks, 당신이 뭔가를 스케치 할 때,
모든 라인이 때 파란색 처음에, 그들을 잡아
그들은 그들이있어 일단 검은 색이 될 삼차원 공간에 제약.
당신이 스케치가 생기면 거기에 일부 파란색 라인,
당신은 당신이 어떤 문제를 해결해야한다는 것을 알고있다 그 물건의 당신은에 이동하기 전에.
그것은 단지 전성 검사 전에처럼 당신은 스케치에서 사진을 확인합니다.
>> 내가 말했듯이 그래서, 당신이 원하는 어떻게 정말 명시
스케치가 정의되어 있습니다.
작동 방법은 당신입니다 한 점으로 시작.
SolidWorks는 당신에게 기원을 제공합니다 세 가지 차원 공간에서.
그리고 그 시점이 고정되어있다.
그리고 항상있을 것입니다 지금, 지금, 지금, 이동하지 않습니다.
그럼 당신은 전체의 기초 이 하나의 점을 중심으로 스케치합니다.
그리고 당신은 모든 라인을 관련 기원 또는 다른 라인 중 하나
그는 원점으로 관련이.
그래서 나는이 작은 초록 소리로 들리 겠지만 지금, 그러나 한 번 우리는 시작,
그것은 조금 명확하게 알 수있을 것입니다.
하지만 말처럼, 확인 반드시 그 모든 것이, 검은 색
모든 것이 완전히 우리가 이동하기 전에, 정의
그리고 당신은 나중에 문제가 실​​행되지 않습니다.
>> 정말 큰있어 또 다른 것은 에 대한 강조를 많이두고있다
당신이 당신의 부분을 디자인 할 것을 확인에 확장 성을 위해 당신은 조정할 수 있도록
그것을 측정은 조금입니다 나중에 경우 부정적인 결과와 비트 Off
또는 효과.
그리고 그 방법은 우리가 즉 않습니다 할 우리는 관계를 많이 추가 할 수 있습니다.
그래서 예를 들어, 우리는이 때를 정의 부분, 우리는 여기에 두 개의 평행 한면이있다.
음, 우리는 솔리드 웍스 말했다 그들은이 평행이,
당신은 두 개의 평행을 그릴 수 있습니다 선, 솔리드 웍스
그리드에 선을 스냅됩니다.
하지만하지 않는 한 명시 적으로 이 라인이 필요 그것을 말해
아마 나중에 아래로, 평행합니다 도로는 정상을 확장하려고 할 때
아니면,베이스를 확장하면 경우 에 관계 덧붙였다하지 않았다,
모든 것이 엉망이 될 수 있습니다.
>> 그래서 여기서 시작하자.
그리고 어느 시점에서 당신은 질문이있는 경우, 저를 중단 주시기 바랍니다.
그것은 말할 것도 없다.
그러나 우리는 시작합니다.
그래서 SolidWorks는 자습서와 함께 제공 당신에게 GUI의 구문을 가르치는.
나는 그것이 아닐 것이라고 생각 우리의 시간을 효율적으로 사용
클릭하는 버튼을 통해 이동합니다.
그래서 오늘은 매우 느리게 이동하고 걸을 것이다 제가 택한 모든 단계를 통해.
그러나 단지 알고 당신 경우 분실 또는 혼동 느낌
설명 튜토리얼이있다 정확히 내가 여기서 일을 해요
하지만 낮은 수준에 약간.
그리고 내가 넣어 갈거야 많이 강조 오늘
모든 것에 관계를 추가합니다.
나는 많은 것을 갈거야.
너희들은 그것의 아픈 것입니다.
그러나 그것은 매우 중요합니다.
그리고 당신은 길을 볼 수 있습니다 그 우리는 차원을 조정할하려는 경우,
정말 유용합니다.
그래서 우리는 여기에서 시작합니다.
우리는 새로운 선택합니다.
그리고 우리는 부품을 설계하는 것입니다.
SolidWorks는 서로 다른 세 가지가 있습니다 파일 형식은, 당신은 할 수 있습니다.
부품이, 어셈블리, 도면.
어셈블리는 여러 아르 관계와 부품,
그래서, 각 부분과 관련된 세 가지 차원 공간에서 다른.
그리고, 도면 문서 인 당신은 기계 공장에 보낼 수 있음
또는 어떤 사실에 당신의 부분을 생산하고 있습니다.
>> 그래서 우리는 시작할 것이다 여기에 일부하고 확인을 클릭합니다.
이제, 우리는 빈 캔버스를 가지고있다.
그래서 우리는이 함께 시작하는 것입니다.
우리가 먼저 무슨 말을하는 건가요, 이것은, 모든 부분에 대한 사실
우리가 어떤 종류의를 만들 필요가있다 주식, 물질의 일종.
그리고, 한 번 우리는 물질을 가지고, 우리는 이러한 웹 기능을 돌출 할 수 있습니다.
난의 전면에 CS50을 썼다 그 다음 바닥에 구멍.
그래서 먼저, 밖으로 시작하자.
우리는 스케치를 선택하는거야 여기에, 다시 스케치합니다.
그리고 SolidWorks는 우리에게 메시지를 표시 세 가지 다른 비행기와.
당신은 아래로 나중에 비행기를 추가 할 수 있습니다 도로 당신은 당신의 부분을 설계 할 때.
그러나 우리는 먼저 할거야 이 세 직교 평면.
그리고 우리는 지금 막 위에 평면을 선택합니다.
죄송합니다.
즉, 윗면이 아니었다.
그냥 여기에 돌아가과 ...
>> 이 나무는 항상있다 여기서는 그 주위에 떠있다.
그리고 이것은 당신이 선택할 수 있습니다 빌드 또는 비행기의 특징
또는 관계.
그리고, 부분 소재.
그래서 우리는에 갈거야 상단면에 스케치합니다.
그래서 우리는 상단했다.
그리고 우리는 그것을 정상입니다.
그리고, 여기에 우리의 원점입니다.
그래서 그냥 몇 가지를 만들어 보자 일종의 여기 모양입니다.
우리는 거기려고하고 있다는 것을 알고있다 바닥에 곡선이어야합니다
그리고 위에 곡선.
그래서이 실제로 설계 여기에이 작품에 맞게.
이것은 실제로 렌즈 지원입니다 우리의 생산 팀에 의해 우리에게 주어졌다.
그리고 그것은 충분히 키가 아니었다.
>> 따라서이 부분의 목적은 실제로 조금이 연장
고요 지나가는 우리는 두 가지를 선택했던 인치, 우리는 무엇을 측정 하였다.
그리고 그것은 단지에 볼트로 고정됩니다.
구멍이 이미 있습니다 이것의 저부에 존재하고 있었다.
그래서 우리는 우리가 원하는 것을 알고있다 우리 조각의 너비
과 동일합니다 지지체의 폭.
그리고, 우리는에 반경을 원하는 바닥의​​ 반경과 동일한 것으로
그래서 여기가 딱 좋은 맞습니다.
그리고, 우리는에 구멍을 추가 할 것입니다 우리가에 그것을 볼트 수 아래.
>> 그래서 우리는 함께 시작하는거야 이 기능의 풋 프린트, 어떤
다만이 기본입니다.
이 사각형처럼,하지만 함께 상단과 하단에 곡선.
내가 할 수 있을지 모르겠어요 이 일어서합니다.
그래서 SolidWorks에서 그렇게하려면, 우리 사각형으로 시작 할 수있다.
하지만 정확히 일치하지 않을 것이다 우리가 우리 때문에 필요
곡면상의 필요 상단과 하단.
그래서 난 그냥 여기에 라인을 선택했습니다.
그리고 지금, 당신은 언제 볼 연필 도구 지금 주위를 움직이고,
그것은 우리가 그릴 준비가되어 있다는 것을 의미한다.
그래서 우리는 원점에서 시작하는 것입니다.
그리고 우리는 수직 그릴 것입니다.
>> 라인대로 당신도 알 수 있습니다 수직, 그것은 수직에 스냅합니다.
그리고 당신은이 작은 노란색 볼 오른쪽 아래에 상자 오른쪽
포인터, 그 것을 의미한다 SolidWorks는 자동적으로
당신을 위해 관계를 추가.
그래서 오늘의 테마입니다, 무슨 관계입니다.
그래서 우리는이를 클릭하면, 당신은 흑인 것을 알 수 있습니다
솔리드 웍스가 알고 있기 때문에 그것은 세로 선이 있다는
그리고 원점에서 시작되었다.
그러나 엔드 포인트 때문에 파란​​색입니다 우리는 솔리드 웍스 말하지 않았다
시간을 줄입니다.
그래서 우리는 그냥가는거야 이들의 또 다른 하나를합니다.
사실, 난 그릴 것 의도적으로 수직 오프
그래서 우리의 관계를 추가 할 수 있습니다.
>> 당신은 그것을 것을 알 수 있습니다 자동으로 원하는
에서 다른 행을 추가합니다 첫 번째 줄의 엔드 포인트.
그래서 그냥 같이 더블 클릭하면 여기 한, 우리는 또 다른 라인.
그냥 더블 클릭하면, 그것은이 취소됩니다.
그래서 우리는 녹색 화살표를 칠 수있다.
난 그냥이 삭제하겠습니다.
대부분의 키보드에서 삭제 키가있을 수 있습니다.
그러나 노트북 키보드에, 그럴 필요 기능 키를 누르면 다음 삭제합니다.
그래서 우리는 그것을 선택하고 기능에 충돌, 삭제하고, 멀리 간다.
그래서 우리는 추가해야합니다 관계 말하고 솔리드 웍스
이들 라인이 있다는 사실 평행.
그래서 하나를 선택합니다.
그리고 나서 컨트롤 키를 누르면됩니다, 를 누른 상태에서 다른 사람을 선택합니다.
그리고이 대화 상자 바로 우리 커서 근처에 나타납니다.
그래서 우리는 몇 가지있다 여기에 다른 옵션.
>> 우리는 그들 모두 수직 만들 수 있습니다, 둘 다 수평, 평행합니다.
이 경우, 그들을 만들기 평행 및 수직 만들기
동일한 작업을 수행합니다.
그러나 우리는 평행을 칠 수있다.
그리고, 우리는에 갈거야 또 하나의 관계를 추가하는
우리는 다시 아래로 개최 예정하고있다 제어, 모두를 선택하고 이야기
동일한 길이있어 솔리드 웍스.
쿨.
그래서 지금, 내가 할거야 어떤 것은 중심선이라고 무엇을 추가 할 수 있습니다.
>> 우리가 선을 공격한다면 도구와 작은 화살표,
이 드롭 다운 나타납니다.
그리고 우리는 센터 라인 옵션이 있습니다.
당신은 무언가가 있음을 알 수 있습니다 중앙선이 점선 없기 때문입니다.
그것은 실선이 아니다.
그럼 하나를 그려 보자.
그리고 우리는 솔리드 웍스 말할 필요가있는 이 수평이 될 것입니다.
쿨.
>> 그래서 이것은 단지가 될 것입니다 우리가 확인되는시 기준
이 같은이, 그 하나는, 닫 너무 높지 않다.
그래서 이미 갖고있는 것 같아요 자동으로했다.
그러나 다만, 안전을 위해 우리는 그것을 명시 적으로 만드는 것입니다.
그래서 우리는 여기에이 점을 선택하는 경우, 그리고 다시, 제어 누른 채,
이 행을 선택, 우리가 가지고있는 그들이 일치 만드는 옵션을 선택합니다.
그래서 우리는 그것을 선택합니다.
그 다시 한 번 더 작업을 수행합니다.
그리고 지금, 우리는 이러한 것을 알고있다 선은 같은 길이이다.
그들은 평행있어.
그리고 그들은 same--에서 시작 이 비행기가 될 것이다,
하지만 지금은 라인입니다.
>> 청중 : 그래서입니다 당신이 클릭 두 번째
그에 일치된다 첫 번째, 또는으로이게 뭐지입니다
>> 안젤 더프 : 그래서 두 라인은 엔드 포인트를 즉,이 라인과 일치한다.
모든 것이 정말 간단하기 때문에 그래서 지금은 직교 때문.
>> 관객 : 항상 하나입니다 다른 이동?
안젤 더프 : 아, 그렇군요.
네, 그래서 명령이야 당신 있음을 클릭합니다.
나는 지점을 클릭 한 경우에 따라서 라인 대, 행
다음 포인트, 그래.
그러나 다행히 기원 공간의 고정 된 지점입니다.
그래서 지금, 우리는 정의 할 필요가있다 그 길이, 어떤
우리는이 스마트를 클릭하여 수행 할 수 있습니다 왼쪽 상단에있는 차원.
그리고, 무엇인가를 선택 우리는 치수를 할 것인지.
그래서 아마 중 하나입니다 디자인에서 중요한 것들 대부분,
당신의 조각의 모든 치수.
이것은 당신에게 어떻게 프로그램의 높이를 그것의
반경을 위해 무엇인지, 될 것 상단과 하단 곡선 얼굴, 깊이,
및 기타 등등.
그리고 그 모두를 통해 이루어집니다 스마트 치수 도구입니다.
>> 우리가 선을 클릭한다면, 이 작은 화살표가 나타납니다.
그리고 우리는 우리를 한 번에 알 수 있습니다 클릭, 우리는 프롬프트 특징을 얻을
우리는 우리가 원하는 것을 입력 할 수 있습니다 일부 2 인치 높이합니다.
우리는 측정했다, 2 인치 듯 등은 충분한 공간이 될 것이다.
그래서 우리는 2.00를 기록했다.
2도 괜찮습니다.
Enter 키를 누르십시오.
그리고, 당신은 그것을 알 수 있습니다 두 라인은 이제 21 인치 높이입니다.
>> 지금, 우리의 첫 번째 질문 라인은 완전히 검은 색입니다.
그것은 두 개의 검은 색 엔드 포인트가 그리고 라인 자체
이 때문에 검은 색 완전히 제한
이 두 차원 평면에.
하지만이 라인은 파란색입니다.
이유의 경우?
왜 라인 블루는?
우리는 그것의 그 솔리드 웍스 말 했어요 오리지널 라인에 평행.
청중 : 그것이 얼마나 원래 줄에서.
안젤 더프 : 맞아, 올바른.
우리가 측정 할 필요가 어디 그래서 여기입니다.
우리는 얼마나 멀리 모른다 이 될 것입니다.
어떻게 넓은이 있어야하는데?
그래서 우리는, 지능형 치수를 칠 수있다 다음 첫 번째 행을 선택합니다.
당신은 파란색이다 것을 알 수 있습니다.
그런 다음 두 번째 행을 선택합니다.
그리고 우리는이 프롬프트 폭 얻을.
그래서 우리는 그것을 클릭 할 수 있습니다.
그리고 SolidWorks는 지금 알고 싶어 얼마나 넓은 부분이 될 것입니다.
그러나 우리는 알지 못한다.
그래서 우리는 측정 할 수있다.
그래서 우리는 우리의 역할을하고, 우리는 캘리퍼스 한 쌍을 사용합니다.
그리고 우리는 갈거야 단지 여기에서 폭을 측정한다.
>> 그래서 캘리퍼스는 정말 정확한 방법입니다 정말, 모든 사이즈를 측정.
그들은 두 개의 측정 접지 단자를 가지고, 그런 것 같아요.
바닥에 하나있다 즉, 외부 적으로 측정 할 수 있습니다.
그래서 당신이 뭔가 단속합니다.
그리고, 두 갈래에있다 내부적으로 측정 할 수있는 최고,
의 직경 등 예컨대 정공.
그래서 캘리퍼스는 일반적으로 좋은 인치의 약 천분에,
각 틱 의미 여기에 전면에
인치 1000 분의 1을 나타냅니다.
일반적으로, 엔지니어 네가 말을 말하는 것입니다.
거의, 속어입니다.
일부를 말하는 것은 80 그대 두께입니다.
그것은이 80처럼, 천분의 일 인치, 단지
일부 용어는에에 너희들을 큐합니다.
>> 그들이 그렇게에 있기 때문에 그래서 정확한, 제 도구
또는 제 1 단계는 사용시 캘리퍼스는 당신이 갈퀴를 열 수 있습니다.
그리고 당신은에 닦아 어떤 빚을 제거하는
당신의 측정을 변경합니다.
그리고, 우리는 그들을 닫습니다.
그리고 우리는 제로 있는지 확인하십시오.
나는 확실하지 않다 당신 경우 그 잘 모두 볼 수 있습니다,
하지만이 닫혀있어 일단, 바늘 꽤 잘 제로와 라인입니다.
그래서 우리는 아무것도 조정할 필요가 없습니다.
그래서 지금, 우리는 그들을 엽니 다.
우리는 단속 될 것입니다.
그리고 난 여기를 잡고 최선을 다할 것입니다.
>> 인치 표시가 있습니다 실제 줄기에
캘리퍼, 인치의 10 개마다.
그리고, 백 틱이있다, 천, 그래서 인치의 1/10
모든 주위.
그래서 우리는 여기에 단속.
그리고 우리는 그냥 볼 1 인치 마크 과거.
그리고 네 틱 과거로 이동합니다.
그래서 4/1000 플러스 1 인치는 1.004 인치입니다.
나는 누구든지이 설계 의심 파트는, 1 인치로 직접 디자인
다음 아노다이징 각면에 두 그대를 추가
그래서 1.004 인치 우리의 측정이다.
>> 청중 : 얼마나 중요 수직 높이 측정
당신은 원래 이야기인가?
안젤 더프 :이 얼마쯤 이 부분 자체의 특이성.
하지만 당신은 발견 할 수있을 것이다 볼트이 들고.
두 인치 이상이었다 충분한보다 우리가있을 때
키가 얼마나 이야기 이 부분은해야한다.
그것은 단지 정말 필요 대략 인치합니다.
우리는 테이프를 개최 까지 측정하고 눈동자.
그래서 우리는 또 다른 추가 단지 안전을 위해 인치.
너무 긴 경우에,이 슬라이드 할 아래 그 여분의 높이를 수용.
그래서 이인치 아니었다 정확하게 것을 측정했다.
우리는 종류의 그것을 아는 외눈 박이 조정에 대한 수용 할 수있다.
그래서 우리는 Enter 키를 누르십시오, 1.004에 입력합니다.
>> 쿨, 이제 두 선은 검은 색이다.
우리는 갈 수 있어요.
그래서 지금, 우리는에 둘 필요가 여기에 아크 여기 호.
스포일러 경고,이는 가지입니다 이 부분의 또 다른 특이성.
이들은 동일 반경 아르 그냥 연장이기 때문에.
당신은 상단 반경 만들었다면 그리고 바닥은 서로 다른 반경
당신은 할 수있을 것 큰 렌즈를 수용.
그러나 그것은 우리의 목표는 여기에 없었다.
그래서 우리는 아무 생각하는 방법이 없습니다 큰이 반경이었다.
그러나 우리는 렌즈를 알고 그 그것을 수용하기 위해 노력했다.
그래서 많은 우리가 측정 한 같은 우리 캘리퍼스를 사용하여 폭
나는이 경우 우리는 같은 일을 할 것입니다 여기에 우리의 렌즈, 그들을 얻을 수 있습니다.
>> 그래서 나는 단지 그들을 개방하고 넓은 여기에, 렌즈 주위에 그들에 맞게,
너무 많이 누르지 이 고무 왜냐하면.
우리는 그것을 편향 싶지 않아요.
그리고 우리는이 3.465가 폭을 참조하십시오.
것입니다 3.465 있도록 지름하기
우리는 이러한 반경을 만들려고하고있다.
우리는 여기에 가서 선택하는거야 우리의 형상 평면 내의 아크 공구.
드롭 다운 히트, 당신이 알 수 있습니다 아크의 몇 가지 종류가 있습니다.
우리가 사용하는거야 중심점 아크 어느
우리는 중심을 정의하는 포인트와 두 개의 엔드 포인트.
>> 그러나 당신이 볼 수 있듯이, 접선도 있습니다
세 점 아크 옵션을 사용할 수 있습니다.
그래서 여기서 그냥 히트 가자 임의의 중심점.
그리고, 여기서를 그려 보자.
그리고 의도적에 갈거야 우리가 필요로하는 것을 과거 이동.
그래서 모든 파란색입니다 여기에, 그리고 그 때문에 우리
어떻게 든해야 이 점은 완전히 수
이 두 어떤 사이 멀리 지정된 거리.
그래서 또 다른 중심 라인에 추가 할 수 있습니다.
그냥 수직으로 그릴 예정.
SolidWorks는 다시 수직으로 스냅.
당신은 실제로 궁금해하는 경우 여기를 선택하면이, 수직
모든 관계를 얻을 수 있습니다 이 상자에 표시 줄에.
>> 그래서 우리는 너무 수직 참조하십시오.
즉 우리에게 말하고 선은 수직 사실이다.
나는 옵션이 꺼져 있습니다 지금 관계를 표시합니다.
관계는이으로 표시됩니다 일부 기호 작은 녹색 상자.
이 경우, 수직선이다.
그들은 가지 얻을 수 있습니다 복잡, 특히
당신은 많은 기능을 가지고 도면에서 일어나는.
그래서 난 그냥 전원을 끕니다.
하지만 당신은 알 필요가 이제까지 경우 라인에서의 관계, 아크,
점은, 당신이 무엇을, 단지 선택 그것은 한 다음 여기에 목록이있다.
>> 솔리드 웍스에 의해 수행되었다 그래서 수직.
우리는 병렬로 추가 두 번째 줄에.
평등 반경, 동일 길이는 단지 우리가하라는 말씀
솔리드 웍스 이러한이 같은 길이 모두.
그리고 거리였다 이 1 인치로 지정.
쿨.
그래서 우리는 중앙에 추가합니다 라인, 그것을 아래로 확장 할 수 있습니다.
그리고, 우리는 필요 솔리드 웍스에게 그것은 그
이 두 가지 사이의 등거리이다.
그래서 난에 추가 할거야 여기에 다른 중심선.
>> 그리고 당신은 그것의 것을 알 수 있습니다 이 두 가지에 일치.
그러나 우리는 또 방법이 없습니다 이 라인이 필요하다는 말
이 선의 중간 점을 칠.
그래서 우리는 지점에 추가 할 수 있습니다.
우리는 여기에 가서 포인트를 선택합니다.
조금 별표처럼 보인다.
그런 다음, 우리는 그것을 이동 이 라인을 따라, 당신은거야
것이 있다는 것을 알 수 그것의 중간에 노란색 상자.
그리고 우리는 가리키면 상자, ​​기호
이에이 세 가지 라인에서 진행 단지 두 줄에 작은 노란색 상자.
그리고는 솔리드 웍스의 방법 말하는이는 중간 지점이다.
그래서 우리가 선을, 오히려 점을 확인합니다.
그리고 우리의 관계 상자, ​​그것은 중간 말한다.
그래서 우리는 그 중간에 알고.
그리고, 녹색 확인을 누르십시오.
때문에 그냥거야, 포인트 상자를 취소 도면 포인트마다 계속 당신
우리가 원하지 않는 클릭합니다.
그래서이 점은 이미 선택되어 있습니다.
이제, 우리는이를 만들려고하고 점과이 라인 일치.
그래서 컨트롤 키를 누른 상태.
이 옵션을 선택합니다.
일치를 선택합니다.
그리고 당신은 갈 수 있어요.
가끔, 난 그냥 취소거야.
때때로, 때를 이 두 가지 선택이
그 작은 상자가 팝업되지 않습니다.
당신은 언제나 팝업 수 이 왼쪽면에 걸쳐,
또는, 오히려 왼쪽 창 다음, 일치 히트
과 동일한 최종 결과를해야합니다.
쿨.
>> 그래서 센터 라인의 경우 검은 색 그들은 부분적으로 정의하고 있습니다.
이의 끝 지점은 파란색 우리는 그것의 길이를 정의하지 않았기 때문에.
그러나 우리는 할 필요가 없습니다.
정말 관련이 아니에요.
그래서 지금, 우리는 넣을거야 이 라인에 우리의 호의 중심점.
그래서 우리는 그것을 선택했다.
다시, 컨트롤을했다.
선을 선택합니다.
이 일치합니다.
이제, 우리는이 호가 것을 알고 선 대칭이 될 것.
그리고 지금, 우리는에 갈거야 우리의 호의 끝점을
우리의 선의 끝점은 ​​경기 동행.
그래서 난 그냥 누른되었다 Control은, 그 모두를 선택할
나는 왼쪽 창에서 병합했다.
그리고 지금, 우리는 완전히이 바닥에 대칭 호.
>> 그래서 우리는 또 다른 하나까지 상단이 필요합니다.
나는 이것을 강조거야 그냥 클릭하여.
그리고 다음 명령 C를 명중하고, 거리에 마우스를 이동 명령 V.
그리고 지금 우리는 또 다른 하나를 가지고있다.
그래서 다시, 우리는 모두를 추가 할 필요가 우리의 관계는 정상이를 반영합니다.
그리고 그것은을 선택하거나 선택 이 중심점.
, 제어 히트 행을 선택, 그들, 일치 멋진합니다.
난 그냥이를 통해 이동하려는.
내가 지금하고있는 모든 난 그냥이다 모든 엔드 포인트를 병합 할 것.
그리고 마지막으로 한 번.
쿨, 이제 우리는 두 개의 호를 가지고있다.
>> 그러나 우리는 솔리드 웍스 말할 필요 그들은 동일한 반경 있음.
그래서 우리는 그들 모두를 선택하고 동일 말할 것이다.
쿨.
그리고 지금, 우리는 마침내 것 반지름을 정의합니다.
그래서 나는 우리가 그렇게하지 ​​잘못한 건지 생각 숫자가 무엇인지 기억한다.
나는 그것이 생각합니다.
3.465.
그래 3.465 우리의 직경이었다.
하지만 당신은 그것을 알 수 있습니다 우리는 반지름을 정의하고 있습니다.
그래서 우리가 할거야 2로 나눈 3.465 말할 수 있습니다.
차원 상자가 이해할 수 대수식.
당신은 괄호, 곱셈을 사용할 수 있습니다, 부문, 기타 등등.
그래서 우리가있어 전부 여기에서하고 우리 때문에
직경을 분할해야 (2)에 의해 반경을 얻을 수 있습니다.
Enter 키를 누르십시오.
우리는 완전하게 정의하고, 우리는거야 그 모든 것을 알 수
이 센터 라인을 제외하고 검은 색입니다.
즉 일 필요는 없습니다, 괜찮습니다.
그래서 지금 우리는 우리의 발자국을 가지고있다.
우리는 플랫폼을 가지고 우리 고체를 만들기 위해 돌출됩니다.
그런 다음, 우리가 고체가되면, 우리 다른 모든 기능을 추가 할 수 있습니다.
바닥에 구멍이 웨빙에 재료의 약간을 저장 한 다음
이 다리 중간 CS50는 말합니다 그.
>> 그래서 우리는이 스케치를 종료거야, 우리는 그것을 돌출 될 것입니다.
SolidWorks는 기반으로 스케치와 기능을 제공합니다.
당신이 스케치를 만든 후와 모든 것이 완전하게 정의되고,
스케치를 종료 할 수 있습니다 및 그것의 기능을합니다.
이 경우, 우리는 야 돌출 것, 우리는있어
재료를 만들 것 스케치에서.
우리는 구멍을 할 때, 당신은 볼 수 우리는 전체에 대한 스케치를 만드는 것이
다음 압출을 구멍에서 잘라.
그래서 우리는에서 갈 경우 왼쪽 상단 및 종료 스케치 충돌,
우리는, 기능 창으로 이동 대부분의 모든 것이 회색으로 표시됩니다.
그러나 우리는 옵션을해야합니까 보스 기반을 돌출하는
우리가 선택하는 거냐.
>> 우리는이 충돌하면, 당신은 알 수 즉, 고체 실제로 나온다.
SolidWorks는 몇 가지 기본을 가지고, 어쩌면 인치의 10,
그러나 우리는 높이를 정의 할 것입니다.
그래서 우리는 돌출 보스 기반을했다.
지금, 당신은 고체의 것을 알 수 있습니다.
그리고 우리를 정의 할 필요가 깊이,이 여기 D1.
그래서 다시, 우리가 측정 할거야 여기에 우리의 일부를 사용하여 높이입니다.
우리는 높이가되고 싶어 아암 같은 높이
부분 있도록 왔습니다 여기에 있음 그것은 깨끗한 외모와 오버행을 수행합니다.
그것에 대한 필요가 없습니다.
>> 그래서 다시, 우리의 캘리퍼스와, 우리는 여기에서 측정한다.
이것은 꽤 유사하다 무엇 우리는 이전과 그것을 흔들
조금 주위에 있는지 확인 당신은 좋은, 확고한 이해를 가지고있다.
이 알루미늄으로 만들어진, 그래서된다 전혀 편향 않을거야.
그리고 우리는이 0.751 인 것을 알 수있다.
신난다.
그래서 우리는 0.75를 입력합니다.
그리고 지금, 우리는 우리의 고체있다.
그래서이 될 것입니다 것입니다 렌즈 지원 자체.
우리는 몇 가지 더있다 기능에 추가 할 수 있습니다.
>> 그래서 전에, 우리는 있었다 상단면에 스케치.
하지만 지금, 우리는에 스케치 할 수 있습니다 고체의 비행기.
아니면 우리가 만들 수 있습니다 우리의 무엇을 사용하여 자신의 비행기
라고 참조 형상, 어떤 지금 당장 필요하지 않습니다
하지만 나중에이 될 수 있습니다.
그래서 그냥이 평면을 선택할 수 있습니다.
그리고 우리는 당신을 hit-- 할 것이다거야 이 작은 상자가 팝업 것을 알 수
때 주위에 마우스를 이동합니다.
당신이 그것을 잃을 경우, 항상 여기에 상단에 사용할 수 있습니다.
상자의이 웹이있다 옆에 작은 화살표가.
당신은 비행기가 있음을 알 수 있습니다 화살표가 나오는.
당신이 이것을 클릭하면,이 만들 것 당신이보고있는보기,
컴퓨터의보기, 정상 평면에 당신이 선택한.
>> 그래서 우리는 그것을했다.
그리고 우리는 비행기가 그 우리는에 스케치 할 것입니다.
우리는 스케치에 가서 그래서 경우 우리는 스케치를 명중 여기 상자
솔리드 웍스는 말할 것입니다 내가하지 에 스케치 할 수있는 평면을 알고있다.
당신은 어느 쪽을하려고 했습니까?
그리고 심지어 못하게 당신은 아무것도를 스케치합니다.
그것은 당신이 작업을 수행 할 수 없습니다.
이 오류 메시지가 이유입니다.
그래서 우리는 X를했다.
우리는 비행기를 선택해야합니다 먼저하고 스케치를했다.
이제, 우리는 갈 것입니다.
그것은 우리에게 어떤주지 않았다 오류 또는 경고.
그래서 우리는거야 모든이 경우에해야 할 일 정말 그냥 웨빙을 찾을 수 있습니다.
그리고, 좀했다 다리 CS50 대답.
우리는 거기에 그 유지할 수 있습니다.
그래서 하나의 깔끔한 작은 우리가 할 수있는 기능
우리는 스케치를 숨기기를 해제 할 수있다 우리는 공간을 위해 만든 것을
모든 사람들을 사용 이 스케치에서 형상.
우리의 기능 트리에 따라서, 우리 이 사장이 하나를 돌출있다.
그리고, 나는 작은 충돌 플러스 아래 화살표.
그리고 두 팝을 스케치합니다.
그래서 우리는 항상이다 이예요 일에 레이블 좋은 생각,
당신이 코드를 작성할 때 그냥 좋아한다.
당신은 적절를 원하는 당신의 변수 레이블을
그것은 분명 있도록 어떻게 당신이 그들을 사용하고 있습니다.
그것은 동일한 사건 솔리드 웍스 어디를
그래서 모든 기능을 레이블을 지정할 당신은 그들이 정확히 알고있다.
>> 따라서이 기능을 선택하는 경우와 다음을 통해 아래로 마우스를 잡고,
당신이 뭔가 이름을 변경하라는 메시지를 표시합니다.
그래서 우리는이 기지를 부를 것이다.
그리고, 같은 일을 여기에, 우리는거야 그냥이 스케치 기반을 호출합니다.
그래서 기본적으로, 한 번 당신은 종료했습니다 스케치, 그것은 숨겨진된다.
하지만 당신은 변경할 수 있습니다 그냥이 타격에 의해.
그리고,이 작은 상자는 것 안경으로 팝업.
그리고 당신은 지금 쇼를 명중하고, 우리는 다시 모든 것을 갖추고 있습니다.
당신이 그것을 볼 수 있습니다 엔드 포인트는 여기에 있습니다.
쿨.
>> 그래서 지금, 우리가 할 수있는 것은 우리는 것입니다 sketch-- 우리는 여기에 라인을 칠 수있다
또는 그냥 선택거야 모든 실체, 다시,
컨트롤을 누른 상태.
그리고 위로 갈거야 여기 엔티티를 상쇄.
그래서 우리는 몇 가지 벽 두께를 추가 할.
그리고 그건 그냥하여 수행 할 수 있습니다 기본 풋 프린트를 가지고,
다음 상쇄 내부 기관.
>> 그럼, 우리는 깊이를 지정합니다.
솔리드 웍스 그래서, 기본적으로 간다 외부에 대한, 분명히.
이 노란 선을 볼 수 있었다 우리의 기능의 기지 주변.
그래서 우리는 지금, 역 공격하는 경우 그것은 멋진 인 내부된다.
인치의 제 10은 좋은 소리가 난다.
우리는 녹색 화살표를 누르십시오.
그리고 우리는 여기에 우리의 차원을 가지고있다.
이제 일반적으로, 우리가 정의하는 경우이 부분은,로드 베어링 부분처럼되고
나는 그것이 기술적으로 추측 렌즈의 부하를 변화.
그러나 플라스틱이 우리는 이러한 인쇄에 사용하고
실제로 꽤 강한, 그래서 우리는 그저 벽 두께에 맞춰 것.
인치의 제 10은 아마도, 많은입니다 그 세 번째가 정말 필요합니다,
그러나 우리는 조금을 추가 할 것입니다 강성 더 비트.
>> 우리가 설계 한 경우이어야합니다 말에 일부, 자동차 경주,
우리는 컴퓨터를 통해 실행됩니다 시뮬레이션 유한 요소라고
분석 FEA, 상기 컴퓨터 임의적으로 우리의 부분을 메쉬
많은 작은 메쉬 세그먼트.
그리고, 우리는을 가하지 말 같은 하중 및 비품,
기본 이동을 할 수 있지만, 대상이되지 않습니다 (150)의 부하 가기 곡면
그것 정상 뉴턴.
아니면 내가이 곡면 것 같아요, 그것은 수직이 될 수 없습니다.
그러나 아래로, 그리고 그것은 것 부품이 실패 할 때를 알려
어느 부분 영역 가장 스트레스를 받고 있습니다.
지금은 과잉 권리입니다.
그러나 우리는거야 그냥 눈 그것, 인치의 열 번째는 많은입니다.
>> 쿨, 이제 우리는이 모든 것을 가지고있다.
그리고 우리는 또 다른에 추가 할거야 중심선은 여기이 부분을 이등분한다.
이전처럼 그냥 동일한 절차.
나는에 시작하는거야 빠른 조금 이동
이 때문에이되고있다 약간의 반복.
우리는 포인트를 추가합니다.
즉, 여기에 중간 지점입니다.
사실,이도 불필요하다.
>> 우리는 단지를 그릴 수 중간 점에서 중심선.
그래서 우리는 그것을 찾을 수 있습니다.
즉, 노란색 상자가 나타납니다.
그래서 우리는 그것을 가리 키십시오.
다시에서 그립니다.
이제, 우리는이 라인을 가지고 이 줄을 양분된다.
여기에이 수직선.
>> 그래서 다시, 우리는 기업을 상쇄 할 수 있습니다.
우리는 원하는.
우리는에 다리를 만들어 보겠습니다 이는 우리가에서 나중에 돌출 컷, CS50.
우리는 몇 가지 두께를 추가 할.
그래서 우리는 오프셋 기관을 공격하고,로 기본적으로는, 그 한쪽에 줄을 추가한다.
그러나 우리가 양방향으로 히트가없는 경우 작은 체크 박스를, 아래로 여기있다
이 두 가지를 추가합니다.
그리고이 해 만들어 보자 조금 두꺼운.
그래서 0.15, 어쩌면 말 그 이상 조금.
그래서이 각각 0.2 인치 측면, 그래서 총 0.4 인치.
길에서 차원을 이동할 수 그래서 우리는 드로잉을 어수선하게하지 않는 것이.
즉, 좋아 보인다.
>> 일반적으로 때이야 부품의 치수,
겉으로는 무한히 많다 모든 치수를 표시하는 방법
스케치에.
를 어지럽히고하지의 이익, 그것은 멀리 치수를 이동하는 것이 좋다.
그리고 다른 규칙이 있습니다 그 종류에 따라,
같은 당신이 그들을 원하지 않는 십자 또는 중첩하고,
모호한되고 있기 때문이다.
그러나 지금은 좋은 것입니다.
그래서 녹색 화살표를 누르십시오.
이제, 우리는 추가 할 이 웨빙에있는
우리는 같은에서 할거야 오프셋 기관과 방법.
>> 그래서 우리는 센터 라인을했다.
그리고 두를 그릴거야 여기에 상단과 하단에있는 X 년대.
여기에 하나입니다.
바닥에 같은 일을.
그리고 당신은 그것을 알 수 있습니다 이 라인의 모든
검은 색의 모든 때문에 점, 모든 엔드 포인트,
완전히 정의된다.
그래서 멋지다.
우리는 더 이상 관계를 추가 할 필요가 없습니다.
그리고 이제 그들을 선택하자 히트 다시 엔티티를 오프셋.
그리고 그것을 할 수 해야지.
만에 하나의 작업을 수행 할 수 있습니다 괜찮 시간.
오프셋 엔티티, 워, 그 미친 보인다.
실수로 선택 한 가지 더.
그게 이상, 엔티티 오프셋.
그것은 그 일을 왜 몰라.
흠, 그 기대하지 않았다.
그건 괜찮아요.
우리는 손으로 그것을 할 것입니다.
>> 그래서 우리는, 난 그냥 감옥에 ... 추가합니다 일부 라인에 그릴 것
여기에 우리가 추가됩니다 약간의에 관계.
그래서 우리는 이러한 라인을 원하는 이 라인에 평행.
그래서 우리는 단지 평행을했다.
그 후 마찬가지로, 다른 쪽의 차가운.
그리고 우리는 단지 엔드 포인트 매치를 만들 수 있습니다.
>> 청중 :이 모든 다양한 두께,
이것은 단지 경험과 통찰력입니까?
또는의 수학이있다 선택 뒤에
이러한 두께의 구조적 완전성?
>> 안젤 더프 : 네, 그래서 지금, 난 그냥 가지 본능 떨어져 가고
과 추측을 찍고.
우리는 버전 제로 프로토 타입을 만들었다.
그것은 주변에서, 그리고 분명하다.
내가 짐작했다 인치의 열 번째, 그리고
바로 인쇄 할 수있는 생각을했다 하나, 더미, 그것을 밖으로 시도.
아마 차원의 몇 가지를 수정, 다음 실제 부분에 대한 이동합니다.
그러나 인치의 10 좋았어요.
우리는 약간 진짜로하고 싶었다면 우리가 무엇을 할 수 있는지, 더 철저
우리는을 계산할 수있다 그것의 어떤에서 축 방향 응력
렌즈의 무게에서 배치.
>> 큰 엔지니어링 연습과 보편적으로지지 하나
안전 계수에 설계하는 것입니다.
그래서이 렌즈를 가정 해 봅시다 무게는 1.4kg.
난 그냥을했다.
그러나 우리는이 렌즈를 가중하는 경우, 그리고는 3 파운드의 무게
당신은 할 당신의 부분을 디자인 삼파운드을 유지할 수,
하지만, 그 후 버클 그것은 정말 좋은 연습이 아니다
충동이있을거야 때문에 당신은 카메라 픽업 할 때.
이 경험하게 될 것입니다 삼파운드보다.
그래서 당신은 항상 원하는 큰위한 당신의 부분을 디자인
실제로 지금까지 경험하게 될 것입니다보다.
그래서 일반적으로 안전율 두 사람은이 같은 뭔가 괜찮습니다.
하지만 솔직히,에서 1/10 인치의 벽 두께,
이 아마이 추천의 안전 계수.
그래서 지금, 우리는 그저 본능의 오프 것.
>> 그러나 우리가 있었던 경우 수행 할 작업 의 재료 중
조금 쉽게 작업 와, 알루미늄이나 강철 같은,
우리는을 계산할 수 다음 스트레스와는 비교
그 물질의 수율 스트레스 또는 궁극적 인 스트레스.
청중 : 플라스틱의이 종류를합니까 그와 관련된 이러한 숫자?
아니면 [들림]는?
안젤 더프 : 아니, 그렇습니다.
그래서 우리가 사용하는 우리의 3D 프린터 중
PLA 필라멘트, 어느 바이오 플라스틱과 같다.
그리고 비록 내가하지 않은 개인적으로,이를 보았다
나는 가능한 수치가 알고 항복 응력 및 수율
깎아 지른듯한이 플라스틱과 관련된.
우리는 그 때문에 위해 디자인하지 않았다 실제로 비어 있습니다.
MakerBot 소프트웨어 프로세스 벌집 그것은에 추가한다.
그래서 완전히 고체 아니다.
그래서 그 계산에 문제가있을 것입니다.
그들은하지 않는 한, 정확하지 않을 것이다 우리는이 완전히 고체했다.
그러나 며칠이 걸릴 것 이 경우 인쇄합니다.
그래서 단지 시간의 관심, 우리 공동화가 발생하고 테스트 할 수 있습니다.
>> 그래서 지금, 우리는 그저 솔리드 웍스를 말하려고
이러한 것과 같은 거리 거리에 있습니다.
그래서이 일을 두 가지 방법이 있습니다.
한 가지 방법은 스마트 치수로 이동하는 것입니다 이러한 라인의 두 치수
하고 같은 수의 확인합니다.
즉, 좋은 연습이 아니다 길 아래에 있기 때문에,
우리는이 웨빙가 있음을 발견 한 경우 너무 얇은, 우리가 가야 할 것이다
여덟 치수 만 변경 하나의 근본적인 속성, 오른쪽?
>> 우리는이 웹이라는 것을 말했다 경우 좌굴,의 자신의 두께를 두 배로하자
당신은 가야하고 싶지 않다 그리고 여덟 치수를 수정합니다.
그것은 당신이있는 느낌 이죠 당신이 있다면, 코드를 작성
를 사용하는 것 반복해서 같은 번호
또 다시, 당신은 상수를 정의 파일의 시작 부분에,
다음에 걸쳐 그 상수 사용합니다.
그리고, 그것을 변경하는 때가되면, 당신은 단지 하나의 번호를 변경해야합니다.
여기 같은 원리입니다.
그래서 우리의 일정은 관계를 추가하고있다.
>> 그래서 우리는 한 번에 치수를합니다.
그래서 우리는 스마트 갈거야 치수, 우리는 0.05을 갈 수 있습니다.
그리고 나는이 절반을 만들고 있어요 100 그대 두께의
그것은 두 가지 측면이있을 것이기 때문에.
그래서 우리는 한 번 정의하고, 우리는 추가 관계를 만들기 위해 선을 중심으로.
그래서 우리는 여기에서.
우리는 두 가지를 확인합니다.
그리고, 우리는거야 이 같은 길이를 확인합니다.
차원이 처리 될 것입니다.
그래서 모두를 강조, 그들을 만들 동일, 이제이 라인은 검은 색입니다.
그래서 우리는 다시 할 수 있습니다.
그냥 조금 더 빨리 갈 예정.
>> 당신은 내가 유혹하고있을 때 것을 알 수 있습니다 마우스 라인을 통해, 그것은 오렌지된다.
그리고, 나는 클릭합니다.
당신은 선이 친구는 ... 확신 할 수 있습니다 이 두 라인이 일치한다.
그들은이 끝 지점에서 만나 그것은 오렌지를 강조했기 때문에
때 우리는 그것을 선택했다.
그래서이 평행을, 마찬가지로이 작품에 대한.
우리와 같은 일을 할거야 우리의 센터 라인은 조금 확대.
그냥이를 선택합니다.
거기에 얼굴을 선정, 이 블루되어 이유입니다.
>> 그리고 나는 다시 갈거야 원본과 모두 동일합니다.
그래서 우리는 이것의 길이를 지시 이 차원, 0.05 인치와.
우리가 만든 때문에 이들 모두는 동일 SolidWorks는 단지 나머지를 알아.
나는 생각하는 것을 시도하고있다.
>> 하나의 옵션은 우리가 할 수있다 사실이 모든를 취할,
우리는 아마이 X를 필요로하지 않았다.
그리고 우리는 그들을 반영 할 수있다.
당신은 수동으로 다시 그릴 수 있습니다.
그러나 때문에 약간 중복이다 기능은 동일하다.
그래서 우리는 무엇을 할 것 인 는 ... 실제로되지 않습니다
때문에이를 반영 할 수 이러한 미러 이미지 없습니다.
아차.
>> 그래서 내가 생각하는이입니다 밖으로 불룩하고,이에 부풀어.
그래서이 오목이 볼록하다.
사이트들이 볼록 또는 둘 모두 오목,
당신은이 모든 것을 강조 수 중심선을 반영,
다음 모든 처리 될 것입니다.
우리가 있었던하지만해야 할 일 이 선 것, 그
인로 번역 여기 아래 볼록 라인.
그러나 우리는이 오목해야합니다.
그래서 더 좋은 일이 아니다.
우리는 손으로 그려 질 것입니다.
우리의 중심선의 교차에 추가.
좋아.
실제 선택 돌아 가기 라인에 확대 할 수 있습니다.
>> SolidWorks에서, 당신은 할 수 있습니다 마우스의 스크롤하여 확대합니다.
그리고, 중간, 그래서 만약 클릭 당신은 조그 휠 마우스를 사용,
당신이 있음을 누른 경우 조그 휠, 그 의지
당신은 변경할 수 있습니다 뷰 방향입니다.
여기에 내 같은 일부 마우스, 그들은 조그 휠이 제공되지 않습니다.
효과적으로 위에 터치 패드이다.
그래서 사용하여 내 마우스를 구성한 매직 누르라는 프로그램, 어떤
무료 맥 환경입니다 프로그램은 보유 할 수 있도록
그것에 아래로 두 손가락과 보기 주위에 부품을 이동합니다.
그래서 당신은 Mac을 사용하고 실행하는 경우 Windows 가상 시스템 나는처럼,
나는 많은 사람들을 보았다 같은 매직 마우스와,
나는 마법을 눌러 추천 할 것입니다.
그것은 무료입니다.
그래서 당신은이 평행을 할 수 있습니다.
죄송합니다.
내가 원하지 않는 것을.
>> 그래서 때때로, 당신은 때이야 애매한 각도에서 일하고,
그것은 가지 힘들 수 있습니다 의 관계를 볼 수 있습니다.
그래서 우리는이 옵션을 선택거야 작은 상자 여기 다시 이동
정상에.
그리고 그 모든 것을 만들거야 훨씬 쉽게 볼 수 있습니다.
그래서 때로는 부분 정말 멀리 할 것이다.
당신은 확대하고자하고있는 경우 그것은 단지 당신이 경우 화면에 맞게
이 확대 키보드에 F를 누르십시오.
당신은 멀리 가지를 볼 수 있습니다 이러한 중심선이므로
이상 비트 그들이해야보다.
그러나 우리는 다운이를 단축하는 경우 비트, 같은, 다음, 다시 F 충돌
지금 확대.
그래서 우리는 이러한 평행합니다.
신난다.
마찬가지로 여기에서.
>> 그리고, 우리는 그에 추가 할 것 작은지지 구조,
이 센터 라인을 지시하는 깊이 또는이 라인의 두께.
때 당신은 그것을 알 수 있습니다 나는, 솔리드 웍스를 그리기 해요
노란색 점선 있음을 만듭니다.
즉, 점선은 정상입니다 나에 대해 직교
이 라인이 그 우리는에 시작 드로잉하고 있습니다.
당신이 있음에 따라 경우에 따라서 노란색 점선,
당신은 확신 할 수 있습니다 사실 직교입니다.
우리는 다시 할 수 있습니다.
>> 그냥 좋은 측정을위한, 우리는 수표를 두배로 할 수있다
우리는 스케치 완료되면 단지 라인을 선택함으로써,
모든 관계는 올 여기에, 수직, 최고.
우리는이 모두 동일한 길이를 만들 수 있습니다.
그들 모두를 선택합니다.
그런 다음, 우리는 돌아갈거야 우리는 치수가 원래 라인.
즉, 동일한 히트 선택 그리고, 우리는 축소.
이 선은 모두 검은 색이다.
쿨.
>> 그래서 우리는 종료 할 준비가 우리의 스케치하고이 웹을 잘라.
그래서 우리는 스케치 통지를 종료 충돌이 스케치는 아직 여기 강조
우리가가는거야 때문에 그것으로 뭔가.
지금, 나는 특징에 가서 내가 칠 경우 이제 옵션입니다 돌출 컷,
그것은 괴물 것 그 밖에 없으므로
우리가있어 스케치 알 기본으로 사용하려고합니다.
그래서 둡니다.
우리는이를 숨길 수 있습니다.
우리는 그것을 위해 어떤 필요가 없습니다.
>> 그래서 우리는 스케치를 선택 우리는 단지 만들었다.
우리는 심지어 레이블을 지정할 수 있습니다.
우리는, 웨빙을 전화 할게 또는 그냥 웹 스케치.
이제이 강조 있다는, 우리는 돌출 할 수 있습니다
.. 바로 그것, 우리는하지 않습니다 자료를 만들려고합니다.
우리는 재료를 절단하고 싶다.
그래서 우리는 갈거야 그리고 우리는거야 돌출 컷을 사용합니다.
그래서 지금, 많이있다 우리의 스케치에서 일어나는 형상.
>> 우리는 솔리드 웍스있는 조각을 말할 필요 어떤 삼각형과 사각형 우리
잘라낼.
그래서 우리가 여기 내려 가서 우리가 충돌하는 경우 선택한 윤곽과 하이라이트
이 상자는 파란색이됩니다.
그리고, 당신은 클릭 할 수 있습니다 다른 부분에.
난 그냥 클릭합니다 모든 것을 우리는 사라 할 수 있습니다.
그리고 그것은 모든 것을 잘라 버릴 꺼야 거리가 강조 표시됩니다.
그래서 옵션은 지금 거기 얼마나 깊은 우리가 잘라 싶어.
우리는 부분적으로 절단 할 수있다.
우리는 절단 할 필요가 없습니다 모든 방법을 통해.
우리는 2로 나눈 0.751과 같이 할 수 있습니다.
이 반쯤를 통해 잘라 것입니다.
당신은 거기에 미리보기를 볼 수 있습니다.
그러나 그것은 우리가 원하는 게 아니에요.
우리는 끝까지 가고 싶어요.
>> 이 작은 대화 그래서 상자, ​​우리는 단지 클릭합니다.
그리고 다음까지 선택하고 그 통해 모든 방법을 절단합니다.
녹색 화살표를 누르십시오.
그리고 우리의 스케치는 아직 당신은 멀리 클릭하면 강조하지만,
지금 우리는 웨빙​​ 수행해야합니다.
당신이 보면 그래서 당신은 알 수 가지 밀접하게이 부분에서
모서리는 것을 내부적으로 반올림.
즉, 필렛라는 기능입니다.
무엇 등심 않는 것은 제거입니다 무슨 일이 응력 집중이라고합니다.
당신은 정말 날카로운 포인트가있는 경우 당신의 부분에 어떤 장소에서,
그것은 약간의 합성으로 만들어진 여부 또는 강철 또는 알루미늄 또는 무엇을, 당신이
정말 날카로운 포인트 수 응력 집중을 유발할
그들은 하중을받을 때.
>> 그래서 만약 우리가에 있었다 정말 그것을이 부분을 밀어
가능성이 한 곳에서 휴식 것이 이러한 정말 날카로운 노드.
그래서 대처하기 위해, 우리 무엇이라고 사용
정말입니다 필렛, 거기에 부드러운 라운딩.
그래서 우리는이 필렛 기능으로 이동합니다.
우리는 대화 상자가 있습니다.
내가 선택하는 것이 도움이 이 전체 미리보기 옵션.
그리고 우리가해야 할 모든 단지에 클릭합니다 선이, 그리고 우리를 위해 필렛을 작성합니다.
그래서를 가진 디폴트로 반경 인치의 1/10.
즉, 조금 극단적이다.
그래서 우리는 아마 20 네가 할 것입니다.
즉, 조금 작습니다.
차이를 분할, 말한다.
차이를 분할하지 않습니다.
의 (50)에게 그대를하자.
즉, 좋아 보인다.
그래서 지금, 우리는 그냥가는거야 모든 다른 필렛을 선택합니다.
종류의 그냥 통해 비행.
>> 우리는 부분을 완료하면 그래서, 난 다시 가서 보여 줄게
얼마나 고통이이다 치수를 수정합니다.
내가 말했듯이, 그것은에 도움 더미 버전의 종류를 인쇄,
충분히 강한 있는지, 테스트합니다.
어쩌면 당신은 문자를 확인하려면 큰 등의 뭔가.
아차, 실수로 얼굴을 선택했습니다.
우리는 그것을 원하지 않는다.
이 라인, 한 번 더 시간을 선택합니다.
즉, 잘못이었다.
당신을 위해 어려운 경우 그 라인을 선택 해제합니다,
당신은 그건 여기 상자에 갈 수 있습니다 모든 목록, 마우스 오른쪽 버튼을 클릭,
다음 삭제를 말한다.
지우기 선택을 말하지 말라 그 모든 줄을 삭제 것이기 때문에,
그것은 당신이 원하는 무엇을하지 않는.
쿨, 신에 하나 더.
아, 상단에 몇 가지를 놓쳤다.
좋아.
>> 청중 : 최대 더 맨이있다 상단과 하단에 삼각형을 떠났다.
>> 안젤 더프 : 오, 이런.
즉, 코드 레드.
자, 이제 우리는 우리의 필렛을 가지고있다.
지금, 그것은 조금 이상한 보인다.
그들은 조금 봐 그들이해야보다 더 큰.
그래서 우리가 그것을 조정하려면, 그냥이 웹 등심 레이블을 할 수 있습니다.
우리는 오른쪽이 클릭 할 수 있습니다이 박스가 나타나고, 우리는 피처 편​​집을했다.
그리고 우리는 단지 하나의 번호를 변경해야합니다.
의 아마 (30)에게 네가 말을하지 보자.
그리고 그들은 작아 및 녹색 화살표를 얻을.
그래서 만약 우리가 모든 변경을 원 기능은, 그들 중 많은 있었다
당신은 단지 하나의 번호를 변경했다.
그리고 그것은 우리에게 정말 도움이됩니다.
>> 나는 아직 안했습니다 뭔가 내 부분을 저장하고, 나쁜 생각
그것의 중간 동안.
우리는 다른 이름으로 저장을 쳤다.
우리는, 렌즈 지원 (2)를 호출합니다 이미 하나를 만들었습니다입니다.
그리고 지금, 우리는 단지에 추가 할 편지는, 그리고 우리는 갈 준비가 된 것입니다.
>> 그래서, 우리가 만드는 거라고해야 할 일 자신을 다시 평면에 정상.
지금은, 우리가 선택되어 있는지 가서 그 위에 스케치 할 수 있습니다.
그리고 지금, 우리는에 문자를 추가 할 것입니다.
그래서 일부는 거꾸로 사실이다.
이것은 아마 아니었다 좋은 얼굴에 스케치합니다.
나는이 하나를 스케치 할거야.
그래서 스케치, 솔리드 웍스 문자 기능을 가지고있다.
그러나 우리는 동양 필요 공간에서 문자.
그리고 다시 이루어집니다 중심선함으로써.
경우에 당신은 발견하지 않은, 즉, 테마의 종류의
센터 라인을 만들려면 아무것도 당신을 위해 그것을해야 할 수도 있습니다.
>> 그래서 지금, 그냥를 추가 할 수 이 라인에서 지능형 치수.
우리는 0.01 인치를 말할 것이다.
난 그냥 찍고 있어요.
우리는 돌아갈거야와 초당의 변경합니다.
그러나 지금, 그것은 단지 공간이 줄을 제한합니다.
쿨.
그래서 지금, 우리는에 가서 우리의 여기에 작은 글꼴 기능입니다.
그것은 큰 A. 그래서 우리가 그 충돌한다는거야.
즉 안젤 위해입니다.
그래서 우리는 CS50를 입력합니다.
쿨.
그러나 우리는 곡선을 입력해야합니다 그것은에 앉아 것있다.
그러니 그냥 끝내, 그 라인을 클릭합니다.
지금, 여기 조금 작습니다.
우리는 조금 더 만들고 싶어.
그래서 기본적으로는 사용 문서의 글꼴,
어느 단지에 정의되어 있습니다 어딘가에 일부 속성 목록.
>> 그래서 우리는 그 선택을 취소합니다, 글꼴 버튼을 누르면,
이 조금 더 큰합니다.
나는 이것을 사용하려면 단위 옵션 그것 때문에
당신이 지정할 수 있습니다 인치의 높이입니다.
우리가 만들었다 전에 그래서 저는 믿습니다 이 다리 인치​​ 높은 0.4,
그래서 아마도 문자 3/10을 인치 높이, 그것은 큰 볼 것이다.
그건 꽤 좋은입니다.
녹색 화살표를 가져옵니다.
이 약간 작게합니다.
현실을 반으로 줄일 수 있도록, 그래서 우리 2 분할을 갈 수있다.
그리고, 우리는이 점을 드래그합니다 내가 좋아 보인다 생각하는 곳 이상.
이것은 우리가 코드 오렌지를 호출하는 것입니다.
편지는 조금 너무 큰 보인다.
그래서 우리는 그들을 선택하는 것입니다.
글꼴에 돌아가서의 그들을 만들어 보자 4 분의 1 인치 높이 대신
3/10의.
작은 그들에게 약간의 확인, 위치로 이동합니다.
쿨.
그것은 꽤 좋아 보인다.
우리는 몇 가지를 추가 할 것입니다, 이 어쩌면 더 큰, 말한다.
>> SolidWorks는 정말 해석입니다 이 차원 상자에.
나는 그 전에 언급했던 당신 대수식을 사용할 수 있습니다.
그러나 이제 우리가 원하는 가정 해 봅시다 밀리미터로한다.
우리는이 5mm을 말할 수있다, 그리고 이해할 것이다.
그래서 자동으로거야 인치로 변환합니다.
그래서 5mm, 솔리드 웍스 우리에게 알려줍니다, 0.19685039 인치이다.
그래서 우리는 인치로 돌아갈 것입니다.
우리는 0.07 인치를 말할 것이다.
내 프로그램 설정 인치를 기본값으로합니다.
모든 우리는에서 할 미국은 인치입니다.
그러나 당신이 뭔가를 변환 할 경우, 구글에 갈 필요가 없습니다
하기 때문에 변환 SolidWorks는 당신을 위해 그것을 할 것입니다.
>> 그래서 이것은 단지에 대한 중앙.
우리가 정말하고 싶었다면 매우, 매우 정확
우리를 측정 할 수 편지의 폭
다음에 대해 그것을 중심 조각의 중심선.
그러나 과잉 여기 가지입니다.
우리는 단지 시각적으로 지금은 그것을 중심 것입니다.
즉 거의 보인다.
우리는 조금을 끌고 있습니다.
가끔 때를 끕니다 아주 작은 양만큼 포인트, 당신 경우
그것을 클릭하고 드래그하려고 조금, 그것은 아무것도하지 않습니다.
그래서 멀리 이동하기 좋은, 그리고 다음 닫기를 당신이 어디에 돌아와.
>> 그래서 다시 우리를 가지고 F를 누르십시오.
그것은 꽤 좋아 보인다.
우리는 녹색 화살표를 쳤다.
아, 잠깐, 누군가가 다시 말했다.
스케치는 여전히 파란색입니다.
그래서 우리가 할 건가요?
당신은 우리가 뒀다 것을 알 수 있습니다 이 라인에 모든 문자.
그러나 우리는 그들을 제한하지 않은 이 차원에서, 왼쪽에서 오른쪽으로.
그래서 방법 우리는 이렇게 우리가하고있는 점은
그 모든 편지를 지시 이동 우리는 공간에서이 점을 수정합니다.
그리고 그것은 이동하지 않습니다.
우리의 창 왼쪽에 따라서 와 ... 사실, 우리는거야
우리는이 점을 클릭 하구 또 선택을 취소합니다.
이 점은 지시 방법 문자는 왼쪽에서 오른쪽으로 배치됩니다
같은 내가 언급했다.
>> 이 점을 선택합니다.
우리는 모든 관계를 참조 여기에, 그것은 빈 상자입니다.
아무도 집.
우리는 수정을했다.
붐.
맙소사.
무슨 일이 있었나요?
우리는 이상의 스케치를 정의했습니다.
그래서 이것이 의미하는 것은 당신입니다 여러 관계를 가지고
여러 차원 동일한 개체를 참조.
그래서 예를 들어, 우리는이 있다면 두 개의 선이 평행 만든,
그리고, 우리는 차원까지 상단에 추가 이 라인이 1 인치 있다고 대답
떨어져, 우리는 또 다른 차원을 추가 맨 아래에있는이 라인은 두 말할합니다
인치 떨어져, SolidWorks는 것입니다 우리를 비명을 우리에게 동일하게 제공합니다
둘 다 못 ... 때문에 경고 동일한 사이즈를 말하는
엔티티.
여하튼, 우리는 여기에 다있다.
>> 그래서 우리는 그냥 그것을 다시 작성하도록 할 수 있습니다.
어떤 시점에서 재 구축하려면 당신의 스케치하거나 치수를 변경
당신이이 충돌하는 경우 그것은,하지 않았다 상단에 작은 신호등 여기에 다음
마우스로, 그 충돌, SolidWorks는 그것을 처리합니다.
>> 그래서이 스케치는 거의 없다 옆에 플래그를 얻을,
이는 뭔가 잘못된 것을 의미한다.
그래서 우리는 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하면 그리고 무엇이 잘못 히트,
우리는 정말 도움이되지 않는 오류 메시지가 표시됩니다.
정의를 통해이 스케치입니다.
그래서 고려 할일 삭제 우리에게 새로운 아무 말도하지 않았다.
우리는 그것을 스케치로 돌아갈 것입니다.
그리고 무슨 일이야?
>> 아, 우리는 그것을에서 해결할 수없는 공간이 이미 있기 때문에
이 라인의 오프 70 그대로 정의.
우리는 이것과 REFIX을 삭제하면 그래서 이 점은,이 공간에 고정되어야한다.
그래서 문자는 여전히 알 블루, 그러나 그들은 공간에 고정되어 있습니다.
나는의테니까.
그래서 우리는 단지 이동합니다.
>> 이제, 우리는 이러한 잘라거야 재료에 문자.
우리가 원한다면, 우리는 할 수 그들에게 끝까지 잘라.
그러나 타협 할 수 구조적으로 우리의 일부입니다.
별로,하지만 정말 좋은 아니에요 미적 기능을 추가하기 위해 연습
또는 미적 기능이 구조적으로 타협해야합니다.
그래서 우리는 단지 수를 절단합니다 어쩌면 깊은 10 네가 또는 100 그대,
보이는 방법에 따라.
그래서 우리는 우리의 스케치를 강조 표시합니다.
우리는 때문에 레이블을합니다 우리는 좋은 사람들입니다.
컴퓨터가 잠시 얼어 붙었다.
우리는이 편지 스케치를 호출합니다.
그리고 지금, 우리는 돌출 컷을 할 것입니다.
그리고 우리는 그들이가는 얼마나 깊은 변경할 수 있습니다.
>> 그래서 지금, 그들은 통해 중간이다.
즉, 조금 많이 보인다.
의 200 그대를하자.
즉, 꽤했다 보인다.
녹색 화살표를 누르십시오.
그리고 우리는 갈 준비, 요리된다.
많은 일들이 그래서 수 우리의 제조에있어서의 다음 단계이다.
우리는 완전히 일부를 설계했습니다.
우리는 다양한 방법을 구축 할 수 있습니다.
그러나 우리는 먼저 원하는 것은 더블 우리의 측정 항목 모두 선택
맞다.
그것은 매우 고통이다 치수를 변경
이 빌드 상태에있을 때.
부분은 완전히 정의, 그리고 당신
아마 번호를 변경해야 여기에 또는 수있다.
그러나 건설하는 그 재미 아니다 다음과를 측정하거나 시도
를 맞게 실현하기 당신이 뭔가를 위로 엉망.
우리는 실제로 제조하지 않을거야 지금 그것 때문에이 부분
인쇄 매우, 매우 오랜 시간이 걸립니다.
그러나 우리가 갈 것입니다 및 두 번 측정 다.
두 번 측정 한번에 잘라하고, 모두가 올바른지 확인합니다.
의이 가설 그런 말을하자 우리 측정의 한쪽 엉망.
>> 이제 웹이 너무 얇은한다고 가정 해 봅시다.
그들은 좌굴 우리했다 그들을 두껍게 만들고 싶어.
그것은에 추가하는 고통 친절했다 모든 치수 전에, 모든
그 관계, 모든 확인 동일한 길이의 그 라인.
하지만 지금, 우리는 원하는 경우 웹은 두껍게,
우리는, 죄송 돌아가 ... 수 이 사람에 라벨을 잊어 버렸습니다.
우리는이 웹 상처를 부를 것이다.
그리고이 편지 컷입니다.
>> 당신은 우리가이 것을 알 수 있습니다 아주 깔끔하게 트리를 조직했다.
사실, 우리는이 만들려고하는 경우 부분은, 우리는 그에 대해 알고 싶다,
우리는 그 자료를 정의 할 필요가있다.
그래서이 물질 상자에서, 우리는 잘거야 클릭 한 다음 편집 재질했다.
그리고 SolidWorks는 우리에게 매우 긴을 제공합니다 우리가 선택할 수있는 일들의 목록입니다.
의 우리가가는거야 가정 해 봅시다 알루미늄에서 그것을 확인합니다.
우리는 6061 P6 할 거, 그건 템퍼링 등급.
우리는 적용 가까이 쳤다.
그리고 지금은 알루미늄에서입니다.
그것은 약간 밝아 보인다.
정말 우리를 위해 많은 일을하지 않습니다.
>> 하지만 우리는 몇 가지를 측정 할 수 있습니다 정말 흥미 롭거나 멋진 측면
이 부분에 대해 구체적으로 알루미늄으로 만들어진된다.
예를 들어, 우리는에 가면 탭을 평가하고 질량 특성을 명중,
우리는 부분은 볼 무게 0.09 파운드.
볼륨을하지 않을 재료에 따라 변경합니다.
그러나 무게에 의해 결정됩니다 어떤 재료를 사용.
그것은 꽤 멋지다.
우리 응력 시뮬레이션을 실행시키고, 당신이 선택한 재료
결과를 대폭 변경하는 것이다.
그래서 꽤 멋지다.
>> 우리는 확인하고 싶었 경우 그것은 다르게, 우리
단지가 여기에이 탭을 튀어 나올 수 이러한 이중 화살표 오른쪽 타격
여기를 클릭하고 모양을 말한다.
그리고, 우리는 수 있도록 변경할 수 있습니다 그것은 파란색, 당신이 무엇을 원하는.
그리고, 마지막에 우리가 원하는 경우, 렌더링
실제이 부분의 렌더링 만들기 위해, 우리는 그 표면 마감을 선택할 수 있습니다.
그래서 많은 시간, 당신은 당신의 부품을 설계합니다.
그들은이 평면 회색이 있거나 그들에게 평평한 검은 미학.
그러나 그것은 단지 밝아 솔리드 웍스의 부하
당신이 사용하지 않는 있도록 불필요한 그래픽 성능
동안 당신의 부분을 렌더링하기 당신은 그것을 설계하고 있습니다.
그러나 우리는하고 싶지 않은 경우 렌더링 않습니다, 우리는 것
표면 마감을 정의해야합니다.
그래서 그냥이 있다고 가정 해 봅시다 지금은 광택 알루미늄.
그 광택을 주목하라 알루미늄은 여기에 나타납니다.
녹색 화살표를 누르십시오.
쿨, 그했다.
그리고 그냥이를 변경할 수 있습니다 이러한 웹의 두께.
그래서 우리가해야 할 모든이에 가서 우리의 아주 깔끔하게 기능 트리를 조직했다.
그리고 우리는 웹 컷을 참조하십시오.
그를 확장합니다.
웹 스케치를 클릭합니다.
그리고, 우리는거야 하나의 번호를 변경합니다.
>> 그래서 대신에 변경할 수 각면에 50 네가되고,
그래서 100 네가 총,하자 그것은 80 네가 총합니다.
쿨.
당신은 웹있어 참조 조금 삐쩍.
신난다.
그래서 우리는 모든 변경 하나의 번호로되어 있습니다.
우리는 두께를 변경.
SolidWorks는 자동으로 재 계산 필렛 그들을 맞도록.
그것은 모든 형상을 변경합니다.
우리가 가지고 있기 때문에 그것을 작동 그들을 정의 된 모든 대칭합니다
모두가 하나의 차원 떨어져 정의.
내가 전에 말했듯이, 그건 정의와 유사
당신이 코드를 작성하는 정수입니다.
>> 청중 :이 경우 작동합니까 당신은 어떤 트루 타입 글꼴을 사용,
또는 당신이 제한됩니다 무엇 [들리지?
>> 안젤 더프 : 그것은 작동 시스템 글꼴의 해제,
그래서 우리는 우리의 문자 인하로 돌아갈 경우, 우리는 단지 기본 글꼴로 갔다.
우리는 약간의 스케치 편집, 줌을 치면 문자에 비트,을 두 번 클릭합니다.
나는 그렇게 할 수 있습니다.
그들을 추적하는 두 번째를 가져 가라.
그리고 다시 글꼴을 기록했다.
그래서 우리는 여기에서 글꼴 목록을 가지고있다.
그리고 그 시스템 글꼴입니다.
당신은 전문 글꼴을 원하는 경우에, 그리고,이리스트에 나타나지 않는
당신은에 필요 해요 시스템에 설치합니다.
인터넷 검색을 그냥 조금 주위에 그 Windows에서 수행하는 방법에 대한.
>> 청중 : 또한,이 일을 알고 있나요 어떤 글꼴 크기 또는 변경되지 않습니다
[들리지 될 것?
안젤 더프 : 네.
그래서 질문은 우리가 알고있는 방법을 수행했다 얼마나 두껍거나 얇은 글꼴을 만드는 방법?
어떻게 기계가 할 수 정말 얇은 기능을 처리하기 위해?
그래서 당연히, 그것은에 무슨 기계에서 기계에 따라 다릅니다.
그러나 단지로를 읽고 우리의 프린터의 사양 시트,
우리는이 있는지 알고 약 4 그대의 해상도, 네
천분의 일 인치.
그래서 우리는 모든을 만들고 싶어 기능은 물론 그 이상합니다.
그래서 당신은 글꼴을한다면 그 그건, 말, 10 너는 키가 큰
같은 용지 두 장이, 당신 분명히 읽을 수 없습니다.
그러나 단지 가설, 우리는 확인하고 싶었 경우
순서에 있던 폰트 기계의 정확도,
그것은 끔찍한 보일 것이다.
우리의 경우 그래서, 우리는 알고 우리는 정확성 잘 넘어있어
환산 기계 우리 폰트의 높이의 비,
또는 심지어 두께 글꼴의 모든 기능
얼마나 정확한 기계 될 수있는 것입니다.
>> 그래서 우리는 여기에 맑은에있어.
그러나 가설을 경우 기계를 사용하고 그
아마 (250)의 정확도를 가지고 그대, 4 분의 1 인치 같은,
다음 우리의 글꼴이 보일 것이다 이 때문에 정말 엉터리
방법의 순서에 정확한 기계이다.
또 다른 것은 그 우리 주목해야
이것은, 3D 프린팅에 특정입니다 얼마나 미련이 될 것 우리의 층이다.
그래서에서 MakerBot 설정으로 갈거야 우리는이와 조금 재생할 수 있습니다
더 철저하게 이야기 두 번째로는 약.
그러나 방법이 프린터가 작동 3D 그것을이다
에 필라멘트를 압출 매우가는 실 거의.
그리고 우리는 스레드를 만들 경우 또는 필라멘트 가닥 정말,
정말 큰, 그것은거야 가지 부스럼 투성이하지 찾으려면
우리가 실제로 인쇄 할 때 그 취소합니다.
>> 그래서 다시, 그냥 엄지 손가락의 규칙, 당신이 원하는
글꼴의 크기 또는 모든 기능
잘 넘어이어야합니다 나사 사이즈의 순서.
그래, 종료 스케치 그래서.
그리고 그것은 걸립니다.
우리는 글꼴을 변경한다면, 다시, 우리는이 충돌 할 수 있습니다.
그리고 그것은 다시 계산 그것은 자동으로 우리를 위해.
그래서 우리는 글꼴 여기 있습니다.
만화 산세를 선택합니다.
좋아요, 흉포 보인다.
녹색 화살표를 누르십시오.
스케치를 종료합니다.
그리고 당신은 그것을 알 수 있습니다 여전히 그렇게 나쁜 보인다.
와우.
난 그런 볼 수 없습니다.
난 그냥 취소거야.
좋아.
그것은 모든 계산을 할 곡선과 절단을합니다.
>> 그래서 멋진.
우리는 갈 수 있습니다.
이제, 다음 단계.
당신은 잡아 할거야 이 시점에서 스니커즈
우리는 잠시 동안 일하고 있었다 때문이다.
그것은 숨을하는 것이 좋습니다.
그래서 제조의 다음 단계는 무엇인가?
우리는 그것을 인쇄 3D로 할 수있다.
우리는 밀 그것을 할 수있다.
사람들은 두 가지 인기있는 옵션입니다.
우리는 밀했다 경우, 우리는 작성해야
무엇 G 코드 또는 CAM라고, 시간이 걸릴 것입니다있는,
우리는하지 않을 것입니다.
이 도구를 알려줍니다이다 않는 모든, 기본적으로 N 밀, 같은
멋진 드릴 비트, 이 조각을 이동합니다
이러한 모든 기능을 만들 수 있습니다.
어떤 것들은 불가능 밀로 할 수 있습니다.
>> 예를 들어, 우리는 우리의 필렛에 가면 여기에, 웹 등심에 있어야합니다,
우리는 수행되는 것을 억제 이 작은 아래 방향 화살표를 쳐서,
모든 필렛 멀리 이동합니다.
우리는이 정말 날카로운 포인트가 있습니다.
이 끔찍한 디자인 연습이다, 당신은이 작업을 수행해서는 안됩니다.
그러나 가설, 당신이 원하는 않은 경우 여기에 정말 날카로운 모서리를 설계,
그 코너를 만들 수 없습니다 유한 직경 N 밀.
당신은 할 수 있습니다 당신에게 아닌데 수 멋진 드릴로 개념화.
당신은 드릴 수 없습니다 비트는 주변 단지 이동
그 코너의 바닥에서 당김 노드와 열심히 코너를 떠나.
그건 그냥 불가능합니다.
>> 그래서 사람들은주의해야 할 사항입니다.
그리고 당신은 CAM을 만들 때, 그 모든 명백해질 것이다.
그러나 단지 일이 알아야 할.
다행히, 3D 프린터 그것 때문에 정말 멋지다
정말 모호한 형상을 만들 수 있습니다 정말 애매한 비품.
그래서 우리는 여기에 일반 텍스트로,하지만 그건 그런 것들에 대해 생각하는 좋은.
그래서 마지막으로 한 가지 우리가 원하는 에 추가하면 바닥에 구멍입니다.
내가 전에 언급처럼, 거기에 여기에 우리의 조각에서 장착 구멍.
그리고 우리가 그것을 볼트 방법입니다.
>> 언제 버전 제로를했다, 나는 그 구멍에 CAD하지 않았다.
난 그냥 가서 샤피했다 과를 개최하고 표시
그리고 손으로 드릴.
즉 고통 친절했다, 그리고 정말 다시 그 일에 대해 흥분,
그래서 우리는 단지 그것을 CAD 것이다.
그래서 여기 정말 흥미로운 시간 때문에이다 우리는 기준 평면에 추가해야
충격 때문에, 당신은 할 수 없습니다 곡면에 스케치합니다.
당신이 할 수없는 뭔가.
이 얼굴 곡선이다.
우리는 전에 반경을 제공했다.
나는이 이동거야 비켜 차원.
당신은에 스케치 할 수 없습니다.
>> 우리는 그것을 선택하려고하면 스케치를 칠, 이런 오,
비평면 스케치 없다.
와우, 좋은 일이 당신의 친구 안젤 그것에 대해 당신을 말했다.
그리고 그는 또한 그 방법을 가르쳐 참조 평면을 만들 수 있습니다.
그래서 우리는이를 선택합니다.
우리는 참조 형상, 평면했다.
이제, 우리는 비행기가 그 우리의 얼굴에 접하는입니다.
아니면 우리는하지 않습니다.
그건 좋지 않다.
나는 그 일을 왜 모르겠어요.
>> 우리가한다면 우리는 인명 피해가 없는지 ... 그냥 이면을 선택하고 접선을 생성,
비행기에서 수 무한히 많은 각도
아직도 얼굴에 접하면서.
그래서 우리는 그것을 제한 할 필요가 다시 두 번째면을 사용.
그래서 선택했다 여기에 우리의 얼굴의 측면.
그리고 SolidWorks는 기본값 수직에.
하지만 당신은 그 자신 선택할 수 있습니다, 그리고 같은 결과를 줄 것이다.
>> 그래서 우리가 한 모든입니다 다만이 평면을 정의
그 접하는 우리의 여기하지만 바닥면
부품의 측면과 직교.
그럼 언제 우리가 만드는 우리의 구멍, 우리의 구멍 것입니다
수직 돌출 평면 것입니다
부품의 측면과 평행하게한다.
그게 우리가 원하는거야.
우리는 접선을 만들 수 있다면 다른면에서,
아마도 구멍은 것 각도, 아무것도 줄 없습니다.
그래서이 멋진이며, 우리를 위해 간단한 예.
그래서 우리는 지금 우리가있어, 수직 충돌 부품의 아래쪽에 수직,
이제 우리는 통과 할 수 있습니다 구멍을 CADing의 동일한 절차
이를 압출.
>> 그래서 다시, 우리는거야 그냥 여기에 원을 만듭니다.
더 나은 아이디어는 우리가있어 나중에 ... 것 기술적으로 스케치하지
지금, 어떤 이유입니다 SolidWorks는 단지 우리 소리 쳤다.
그것은 소리, 엄마처럼 가지의 당신의 방을 청소합니다.
그럼 여기 스케치하자, 일부 센터 라인에 추가 할 수 있습니다.
왜 내가 모르는 저를 스케치하고 싶지 않습니다.
아, 우리는 평면을 선택하는 것을 잊었다 우리는에 스케치 할 거라고.
그럼 우리의 평면 바닥면의 이름을 바꿀 수 있습니다, 스케치를 히트 여기에 중심선을합니다.
정말 멋진 일이다 우리는이에 정상인데도
우리는 잠금을 해제하지 않은 또는 스케치 숨김 해제,
SolidWorks는 여전히 우리를 수 관계를 만드는 스케치를 생성
부품의 기능에 그 우리는 어떻게 그것을 말하지 않았다.
>> 내가 보유 그래서 당신은 알 수 코너를 통해 연필
여기, 그 작은 오렌지 거품이 나타납니다.
우리는 관계를 만들 수 있습니다 부품의 모서리.
그러나 우리는 솔리드 웍스 말하지 않았다 우리가 원하는 것을 그것은 그렇게 할 수 있습니다.
그래서 나는 그 슈퍼 멋진 것 같아요.
그래서 우리는 단지를 만들거야 여기 상단까지 중심선.
중앙 아래로 다른 하나를 확인합니다.
어 - 오.
나는 중간 점을 그만하지 않았다.
즉 공격이다.
좋아, 여기에 가운데 아래로 이동합니다.
>> 그것은 수직입니다.
쿨.
그것은 모두 검은 색, 그래서 우리가 갈 수 있어요.
우리는 원을 만들 수 있습니다.
그리고 직경 치수.
난 그냥 임의로 말할거야 0.10 인치 인치의 10 분.
모든 것이 함께 볼트, 그래서 우리 오프 측정 아무 상관이 없습니다.
그러나 우리는,이, 스레드했다하면 당신은 몇 가지 다른 나사를 부착 할 수
이 다음에 바로 일치하는 찾을 수 있습니다.
그러나 그것은 단지 틈새 구멍이 아니다.
그래서 두 가지가있다 다른 유형의 홀,
나사 또는 나사 구멍, 그 의지 나사를 수락, 승인 스레드.
그리고 그 움직일 수 없을 것이다.
그것은 당신이 함께 일을 볼트로 고정하는 방법은 다음과 같습니다.
아니면 여유가있다 구멍, 큰
가장 큰 이상 스레드의 직경.
>> 그리고 그 스레드 수 단지 오른쪽에 통과.
그런데 우리의 고정 그래서 여기서 일하는 우리 즉
금속의 틈새 구멍이 있습니다.
그리고, 다른 부분에 여유 구멍.
그리고, 상단에 바로 너트.
당신은 가서 함께 측정 할 수 여기에 내부 접지 단자를 사용하는 캘리퍼스
직경은 무엇인지.
그러나 모든의는 함께 볼트 그래서 우리는 그렇게하지 ​​않을거야.
우리는 1/10로 설정합니다 인치의 임의로.
그런 다음이 높이를 측정한다.
난 그냥 0.250에서 설정할 수 있습니다.
>> 다시, 이것은 임의적이다.
하지만 당신은 이상적으로 측정 할 것 그와 갈 좋은.
그래서 녹색 화살표를 누르십시오.
스케치를 종료합니다.
스케치 이루어집니다.
이제, 우리는에 그것을 만들거야 돌출 컷을 쳐서 기능입니다.
우리는 만 통과 할 첫 번째 레이어, 그래서 우리는 다음까지했다.
녹색 화살표를 누르십시오.
지금 멋진.
그래서 또 다른 좋은 점은, 난 그냥 갈거야 이 아니기 때문에이 비행기를 숨기려면
지금 우리를 위해 아무것도.
>> 그래서 또 다른 멋진 일이 있다는 것입니다 우리는 솔리드 웍스 말하지 않았다
얼마나 깊은 우리가 할 수있는 그 구멍을 원했다.
우리는 단지까지 다음, 어떤 수단에 많은, 많은 레이어가 여기에 있다는 것을.
5, 4, 3, 2, 1 있습니다 그것을 통해 잘라 수 층.
그러나 바로 다음까지 말함으로써, 알고 만에 첫 번째 통해 잘라.
우리는을 통해 말을한다면 모든, 녹색 화살표를 명중
이 모든 것을 통해 스케치.
당신은에 일광을 볼 수 있습니다 그것의 다른 쪽.
즉, 우리가 원하는 게 아니에요.
다음 최대 그래서.
선택의 여지가 여기에있다, 하지만 최대 다음으로는 우리가 원하는 것입니다.
쿨.
그래서 지금 우리의 부분은 완전히 수행하고, 그것을 기계에 시간입니다.
제가 말씀과 같이, 우리는거야 이 일을 통해 단계
MakerBot 3D 프린터와.
하지만 당신은 아무것도 그것을 할 수 있습니다.
그래서 우리는 여기 있습니다.
우리는 저장거야 우리 .STL 파일로 부분.
그래서 우리는 다른 이름으로 저장을 빌려 수행 에 대한 지원, 선택 .STL.
저장을 누르십시오.
실제로 저장하는거야 내 다운로드 폴더에이.
저장을 누르십시오.
SolidWorks는 우리를 묻는 메시지를 표시합니다.
당신은이 STL 수 하시겠습니까?
예를 누르십시오.
쿨.
그리고 지금, 우리는 불 준비 MakerBot 데스크톱 응용 프로그램에.
>> 그럼 그렇게하자.
좋아, 갈 준비.
그래서이 시점에서, 난 항상 좋아 정상에서 판을 볼 수 있습니다.
그것은 상단에 있어야하는 것이 좋다.
그래서 우리는 여기 있습니다.
파일을 추가합니다.
우리는 우리의 다운로드에 갈 것입니다.
나는 우리가 그것을 렌즈 지원이라고 생각합니다.
그래서 여기에 우리가 간다.
그것을 엽니 다.
그것은 우리의 플랫폼에 있습니다.
>> 그래서이 비현실적 가지입니다 우리가 부분을 인쇄하기위한 방법.
우리는 조금 확대하면 여기에 비트, 당신은 알 수
것을 아크베이스를 터치합니다.
그래서 3D 프린터 시도 할 것입니다 이를 인쇄하는 방법을 알아낼 수 있습니다.
그러나 현실에서 도피 것 당신은 그것에 지원을 추가하지 않으면.
그러나 두통 가지입니다.
>> 그것을 할 수있는 쉬운 방법 다만 회전을 선택하는 것입니다.
부분이 있기 때문에 선택 그것은 노란색으로 강조합니다.
켠 다음 우리는거야 으악 돌아가 ... 할 수 있습니다.
우리는 단지에 갈거야 90도를 다시 밀어.
바닥에 평면을 누르십시오.
레이 플랫 보장의 바닥면은 감동입니다
빌드 판의 저면.
그리고 우리는 갈 수 있어요.
그래서 우리의 메이커 봇입니다 지금 연결되지
어떤 이유로 네트워크.
하지만 괜찮아요.
우리는 단지 내보내기 인쇄 파일을 칠 수있다.
그것은 처리하는 두 번째 할게요.
>> 그리고 당신은 그것을에 넣을 수 있습니다 플래시 드라이브 다음
프린터에 해당 플래시 드라이브를 연결합니다.
그래서 좋은 생각에 때때로이다 설정에 혼란 주변.
먼저이 상자를 위로 열면, 그것은 몇 가지 사전 설정이 말하길합니다.
당신이 낮은 해상도를 원하십니까, 높은 해상도?
그러나 우리가 실제로 이러한 변경할 수 있습니다 훨씬 더 세부적인 수준에서.
그래서 난 그냥 몇 가지를 다룰 것이다 이러한 매개 변수와 그 의미.
>> 충전재의 양의 퍼센트입니다 일부는 실제로 인쇄되고있다.
그렇다면 충전재는 100 %이었다 모든 인쇄 할 수있다.
그것은 어떤 널 중공을 할 것 기능, 아니 honeycombing.
그것은 완전히 고체 부분을 인쇄 할 것이다.
그것은 영원 걸릴 것이다.
그래서 우리는 여기에 15 %로 설정합니다.
나는 기본을 생각 10 %처럼 함께 MakerBot 온다.
그러나 15 %는 괜찮습니다.
당신이 부분을 인쇄 한 후 시도하는 경우 그것을 밖으로과 버클 또는 휴식
또는 그러므로, 가지 약한 것 당신은 그 수를 범프 수 있습니다
그것은 훨씬 더 강할 것이다.
플라스틱 필라멘트 자체 , 실제로 꽤 강한
그래서 그냥 그 번호를 위로 범프.
그것은 조금 강하게 만들 것이다.
>> 포탄의 번호는 얼마나 많은 위에 포탄
벌집의, 얼마나 많은 층 벌집의 상단에 출력합니다.
나는주고 다섯로 설정 그것은 좋은 마무리 품질.
그리고, 층 높이가 직경 압출되는 스레드의.
그래서 지금, 0.2 mm, 밀리미터의 제 5
이에 인쇄 무슨이다.
그러나 나는 끝까지 간다 생각 에, 와우, 밀리미터의 백 번째.
즉 작은입니다.
우리가 이것을 설정하면 그래서 take--합니다 다섯 껍질 100 % 충전재로
0.01 mm 층 높이에, 히트 설정 저장 한 다음 내보내기 인쇄
파일, 당신은 볼 수 있습니다 예상 시간은 거대한 될 것입니다.
우리는 단지 난 있기 때문에 처리 드리겠습니다 이 것이 얼마나 큰 볼 호기심.
>> 나는 15 % 충전재를 사용하여이 부분을 생각한다 0.2 mm 층 및 다섯 포탄
인쇄 약 2 시간이 걸렸다.
하지만 그것도를 볼 수 있습니다 정말 시간이 오래 걸리는
준비하고을 만들 그것을 위해 실제 MakerBot 파일.
>> 그래서 MakerBot 대해 뭔가 그 특정 즉,이 바탕 화면에서입니다
응용 프로그램, 그것은 내 보냅니다 .makerbot 파일 형식.
즉, 전용 파일 형식입니다 기계가 수락하는 것.
당신이 그것을 STL을 제공하려고하면, 그것을 흥분한다, 아마 폭발.
그래서 항상 좋은 생각 내보낼 .makerbot 파일 형식.
그래서 처리 할 것입니다.
>> 한편, 그냥 다시 뛰어 보자 SolidWorks는 여기에 우리의 부분을 확인합니다.
그래서이었다 가지 일부의 좋은 예
그것은 수 있기 때문에 당신을 위해 디자인하는 이미 존재 뭔가, 오른쪽?
우리 모두를 측정했다 이미 존재하는 것을 지원합니다.
실제로있다 더 많은 고려 사항
당신이 고려해야 할 필요가 부품을 설계 할 때를 차지한다.
예를 들어, 내가 깊이하지 않을 것이다 이 작은 전화 독 데모,
하지만 부부가 있었다 더 고려 사항
것을 우리는 고려해야 할 필요가 있었다.
>> 그래서 당신은 그것을 알 수 있습니다 전화가 앉아 때,
내가 알려 드리겠습니다 당신이 측면 각도.
경우 폰인 독에 앉아, 그것을
가지 조금에 의해 다시 긁어 모으게된다.
나는 15도에서이 부분을 설정 생각합니다.
즉, 다소 임의적이다.
그러나 그것은, 다시 긁어 모으게됩니다으로 휴대 전화의 무게 중심
변위 될 것입니다 그 기본 의미에서, 그
우리가 있던 부분을 설계 할 때 경우 그것을 차단이 후면 패널 없었다,
하지만, 많은 만이 있었다 우리는에 전화를 넣을 때,
그냥 쓰러졌다 한 것입니다.
>> 즉, 중앙 때문이다 전체 부분의 무게
전화의 무거운 부분 기본 자랑 연장 것이다.
그리고 팁을 만듭니다 순간, 그것은 떨어질 것이다.
그래서 방법은 디자인에서 그 대처하기 위해 그냥 빨리 모형을 만드는 것입니다
휴대 전화, 어떤 것 이초처럼 가라.
우리는 새 부품을 만들 수 있습니다.
아이폰의 가장 빠른 모의를 위로합니다.
그럼 사각형을 만들어 보자 상단면에.
여기서, 생성, 이러한 정의합니다.
그냥 측정하는 것 빨리 캘리퍼스.
폭은 2.308이다.
그리고, 높이가 4.880이다.
그리고, 깊이,이 번호는 모든 사람들이 기술에 대한 관심 것을,
0.30.
나는 0.303, 거기에 화면 보호기가 있습니다.
>> 쿨.
를 돌출.
그리고, 좀 필렛을 추가합니다.
그것은 조금 복잡합니다 채우기 직경을 측정합니다.
당신은 게이지를 사용하지만, 내가 할 수 지금 당장에 하나이 없습니다.
우리는 단지 눈 그것을거야, 그 괜찮을거야.
그건 그냥 시각적으로 오른쪽에 대한 보인다.
이 더미 전화처럼 그 우리는 단지 분처럼에서했다.
그래서 우리는 아이폰 더미으로 저장합니다.
그리고 지금, 우리는을 만들 수 있습니다 우리의 독과 측정 값 조립
얼마나 멀리의 중간에 우리의 전화는 기본에서입니다.
그래서 나는 그 우리가 전에 언급했다 파트, 어셈블리, 도면을 작성합니다.
도면은 정말 아니다 뭔가 당신이거야
당신이 설계하지 않는 한 엉망 아웃 될 것이다 부품
기계에서 집 쇼핑을하거나 무엇을해야합니다.
그리고 조금 더 연루 제대로 도면 치수를
그리고 반드시 그 모든을 차원은 분명하다.
그리고 당신은 또한 허용 오차를 추가해야합니다, 그것은 조금 더 가져옵니다
참여, 그래서 우리는거야 가지 그 위에 광택.
그러나 이제 우리는을하고 싶은 말은하자 나는했습니다 전화 독과 함께 조립
이미 설계 더미의 전화.
>> 그래서 우리는 이미 구원받은 것.
의이 파일에 올라가 보자.
파트에서 어셈블리를 확인합니다.
그리고, 우리는에 갈거야 추가 및 아이폰 더미했다.
또한, 좋은 단지 선택 이 그래픽 미리보기.
그것은 당신에게 실제 부분 자체를 보여줄 것이다.
그리고, 다른 구성 요소의 뜻을 삽입 아이폰 독, CS50 독을 검색해보세요.
쿨.
그래서 지금, 그것은 좋은 정신이다 다만 이중 체크로 확인
전화 실제로 맞는지 우리가 설계 한 독
그것은 모양을.
그럼이 얼굴 일치를 만들어 보자 이 얼굴의 바닥.
그리고 이러한 관계는 모든 처리 동료라고 무엇을 통해
어셈블리에있어서의 두 개의 부품이,
당신은에 의해 그들과 합류 할 필요가 정의에 합류 기능의 목록입니다.
>> 그래서 예를 들어, 우리는 우리를 둘 필요가 현재 폭파되는 전화,
나중에 전화!
도크에서, 우리는 말할 필요 우리의 전화의 바닥면
안쪽과 일치 도크의 바닥면.
그리고,이 내부에 중심한다.
우리는 관용의 조금 준 있도록 슈퍼 꽉 맞는 아니다.
그리고는 완전히 정의합니다.
우리는이 두 가지가 일치하게됩니다.
기본값을 선택 여기에 짝짓기를하고, 일치되는 것은 아니지만 반전있다.
그래서 우리가이 작은 충돌하는 경우 버튼을 아래로 여기, 그것을 플립 것이다.
우리는 녹색 화살표를 누르십시오.
그래서 좋은 찾고.
실제로 잊어 버린 것을 허용 오차는 간격에 있었다.
내가 말했듯이, 내가 준 그 여분의 공간이 조금
정말하지 않기 때문에 꽉 맞게되고 싶어요.
그래서 우리가 할 수있는 척도이다 그들 사이의 차이
후 차분을 분할.
>> 그래서 우리는 측정을 사용할 수 있습니다 솔리드 웍스의 도구입니다.
우리는 측정을 평가하기 위해 여기에 이​​동합니다.
작은 테이프 측정 온다 최대 성가신 창 그
당신의 부분의 중간에.
그리고 우리는이 두 가지를 선택하는거야 얼굴, 그들은 녹색으로 강조하고 있습니다.
그리고 그 거리가 2.36 인치입니다.
그래서 나는 우리가 2.36를했다 생각합니다.
우리는 기억합니다.
이 2.308이었다.
그래서 우리는 그냥 분리합니다 공간과의 차이.
우와.
그래서 우리는 친구를 얻었다.
이 두 가지면을 선택합니다.
동행.
우와, 꼭 좀 추가 이 공간의 비트.
그것이 그래서, 나는 2.36, 생각합니다.
우리는 될 괄호이 만들어 줄게 명확하게, 마이너스 2.308 2로 나눈.
즉, 분할의 공간에 대한 차이.
잘 다녀와.
그러나 우리가, 보이는 눈 경우 전화가 실제로 같은
이 연장 독 넘어 방향.
그래서 우리는 단지 그것을 뒤집어 야.
아주 작은 차이를 만들어.
정말 그렇게 잘 볼 수 없습니다.
녹색 화살표를 누르십시오.
그리고 마지막으로, 우리는이 다시 만들어 줄게 이 뒷면에 일치에 직면하고있다.
>> 현실적으로도있다 당신이 볼 수에 대한 허용 오차,
앞의 공간.
우리는 그 차이를 분할 할 수있다.
그러나 그것은 단지 동일합니다 절차는, 그래서 중복입니다.
쿨, 그래서 측면에서 살펴 보자.
메이트는 여전히 선택되어 있습니다.
>> 우리는 선을 그릴 것 ​​인 경우 중간에이 수직,
실제로 것을 볼 수 있습니다 휴대 전화의 무게 중심
이 지역에서 어딘가에.
이는 염기의 중간에있다.
우리는 의도적으로 잘베이스를 확장 중력의 위치를​​ 중심 넘어
그것은 수있을 것 같은 폭포 티핑 순간을 유지하기 위해,
당신이 배치 할 때 같은 도크 전화.
당신은 슈퍼 부드럽게 할 필요가 없습니다.
당신은 그것을 넣을 수 있습니다.
그것은 넘어하지 않습니다.
>> 만약 여기서 간의 거리 무게 중심은 기본에 빠진다
방법까지 우리는 확장 기본 뒷면은 정말 작았
그것은 매우, 매우 작은 걸릴 것 순간 팁을 실제로 그것을 뒤집어.
그래서는 매우 것 비현실적 당신 때문에
매우 섬세 할 것 내 휴대 전화를 놓습니다.
그래서 난 그냥 아마 추가 인치 또는 절반의 분기
우리가 필요로하는 것 이상 인치.
나는 계산하지 않았다 요구 순간 팁은이 이상을 촬영합니다.
나는 그것이 조금 잔인한 것 같아요.
>> 그러나 물리적, 그건 이 방법을 수행 할 것입니다.
쿨.
그래서 지금, 우리는이 어셈블리를 저장합니다.
당신은 더 자세한 만들 수 아이폰 사용자가 크기를 원하는 경우.
나는이 작은을 만들었다 홈 버튼 압출,
이 아이폰 고유의 것입니다.
그러나 휴대 전화의의 경우 독, 당신은 할 수 있습니다
수행 할 필요없이 전원을 켜십시오 그 밖의 모든 텍스트를 보면
당신이지고있어 메시지 또는 SnapChats, 내 취향.
>> 그래서 다른 가정, 집에서 시청자 생각, 안젤이 될 수 있습니다, 당신은 바보!
당신은 전화 이었다는 것을 가정 균일하게 대량 현명한 분산
경계 내부에 대량 같은 전화로 균일하게 분포되어있다.
그 경우가 아니다.
하지만 난 그게 좋은 가정을 생각합니다.
그래서 우리는이 어셈블리를 저장할 수 있습니다.
우리는 독에 아이폰을 부를 것이다.
우리는 갈 수 있어요.
>> 그래서 당신은 정말 복잡하게 만들 수 있습니다 또는 화려한, 관련 어셈블리
많은, 많은 부분에서.
다만, 각 부분은 특정한이 있는지 알고 설비 및 라인의 수는 관련
그것.
어셈블리가 생기면 부품의 많은
당신이 주위를 이동할 및 측정하고 많은 것들을,
이에 따라 매우 느려 될 수 있습니다 얼마나 강력한 컴퓨터입니다.
그냥 뭔가가되게합니다 그 인식이 발생합니다.
>> 그래서 CAD에 소개 가지입니다.
테이크 아웃은, I는 말할 것 확실히 모든 곳에서 관계를 추가합니다.
당신은 자신을 시작된다 엉덩이에 당신이하지 않으면.
그것은 나중에 돌아 가야하는 것은 매우 고통스러운 중복 치수를 변경합니다.
그것은 바로, 쓸모?
당신은 항상 모든 치수를 할 이러한 하나의 번호 치수 것으로,
다음 해당 번호에서 관계를 추가합니다.
즉 거대한 테이크 아웃입니다.
그냥 당신이있을 때처럼, 깨끗 코드를 작성되는 깨끗하고 라벨링
다.
당신이 알 수 features-- 당신의 레이블 지정 우리는이 작은 렌즈를 만들 때
지원은 모든 것이 표시됩니다.
당신은 집에서 이것을하지 않으면 당신은 누군가에 제공
대부분의 장소, 어쩌면 95 % 기계 상점이든,
솔리드 웍스를 취할 것 부품 파일, 당신도하지 않습니다
그것을 위해 도면을해야, 당신은 그들에게이 파일을 보냅니다.
그리고 그들은 모든를 얻을 수있을 것이다 측정은이 파일의 해제가 필요합니다.
그들이 작업 할 수 그리고 그것은 많은 쉽게 모든 것이 깔끔하게 정리되어있는 경우에.
당신은 폴더를 추가 할 수 있습니다.
우리는 아래 기능을 선택할 수 있습니다, Shift 키를 공격, 또는 오히려 Shift 키를 누른 상태에서,
상단을 선택합니다.
그리고 모든 일에 중간이 선택됩니다.
그리고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 새 폴더를 추가합니다.
우리는 멋진 폴더를 호출합니다.
그리고 지금, 모든 폴더에 있습니다.
그런 것, 바로 만들기 매우 단정하고 모든 조직,
다른 테이크 아웃.
>> 그리고 궁극적으로, 아주 명시 적 존재.
그래서 관계가있다 이미 정의한 뭔가
그리고 다른 것들 다음 거기에 관련되어 있지만
또한 차원의 관계입니다.
그래서 정말 중요합니다 명시 적 및 확인
스케치에 모든 것이있다 당신이 이동하기 전에 완전히 검은 색이다.
이 시점에서 그래서, 내가 갈거야 질문까지 바닥을 열고,
그리고 우리는 얘기를 시작할 수 있습니다 그것에 대해 더 조금.
그리고 질문이 완료되면, 나는이 과정을 꽤 렌더링을 보여 드리겠습니다
빨리 우리를 생성 할 수있어서, 정말 현실이 이미지를 찾고 있습니다.
당신이 CAD이보고있는 경우를 그냥 무딘 회색 얼룩의 종류를 보인다.
당신은 렌더링 할 때, 그것은 것 보고 매우 현실.
질문 그래서?
>> 청중 : MakerBot 물건?
>> 안젤 더프 : 다른 질문?
MakerBot은 전혀 잘못이 없다 우리 자신은, 사실, 아니, 그건
확실히 우리 자신의 잘못.
우리는 몇 시트를 잃은, 바닥에 테이프 시트.
그래서 우리는 사람들을에 도착하면, 우리는 다시 인쇄 할 수 있습니다.
>> 청중 : [들리지].
안젤 더프 : 아, 무엇입니까?
아, 그래.
난 당신이 얘기하는 줄 알았는데 실제 MakerBot에 대한.
76 %, 와우.
너무 천천히 것입니다.
난 당신이 우리가 아직 인쇄 할 수 있습니다 의미 생각했다.
청중 : 당신은 함께 넣어 튜토리얼 온라인.
최고의 자원을 포함하는 것이 있습니까 사람들은 클릭 것을 기억하기
방법의 일부를 수행하는 일이 오늘을 통해 갔다?
안젤 더프 : 예.
그래서 MakerBot 튜토리얼이 놈은 ..., 그게 당신이 말하는 거 무엇인가?
>> 청중 : 한 당신에게 웹 사이트에 넣어.
>> 안젤 더프 : 네,이.
그래서이 MakerBot 고유의 것입니다.
이 솔리드 웍스 특정하지 않습니다.
나는이 비디오가 될 수 있기를 바랍니다 높은 해상도에서 사용할 수
구문에 대한 참조로 및 GUI는 솔리드 웍스와 관련.
그러나 자습서, 생각, 슈퍼는 도움은 멀리 시작으로 간다.
나는 새를 명중 때, 또는 뜨거운를 사용 그것을위한 키,하지만 우리는, 새로운 파일로 이동하는 경우,
우리는이 메시지 상자를 확인하실 수 있습니다 우리는 일반적으로 파트를 선택합니다.
그러나 우리는 충돌하는 경우이 자습서 상자, 우리 다음
진출있다 튜토리얼의 세계.
>> 나는 SolidWorks를 배운 방법 그래서이, 이 자습서의 무리를하고 있었다.
사실, 당신은 가지고가는 경우 종류 CS (51)
컴퓨터에 인트로 기계 설계 클래스,
그들은이 필요합니다, I 상기 제 1 p 설정된 제로 생각
모든 자습서를하고있다.
그들은 매우 도움이있어.
그들은 빠른 것.
당신은 당신의 자신의 시간에 따라 따릅니다.
그들은 좋은 방법이야 명령을 배웁니다.
나는 내가 가야하기 시작했다 알고 빨리 끝으로 조금.
>> 청중 : 그들은 속임수가 있습니까 시트 또는 PDF는 당신이에서 왔어요?
안젤 더프 : 네, 그래서 페이지가있다.
나는 직원이 사이트에 올려 놓는 것이다.
페이지는 무리가있다 솔리드 웍스의 핫 키.
SolidWorks는 또한 슈퍼 구성 할 수 있습니다.
마찬가지로, 당신은 변경할 수 있습니다 단지 모든 것에 대해.
우리는 주 page--로 돌아갈 경우 난 그냥이 취소거야.
우리가 메인 페이지로 돌아갈 경우, 경우 이 도구 모음이 거기 좋아하지 않는다,
당신은 그것을 끌어 끄기 옆에 넣을 수 있습니다.
나는 때문에, 상단까지 다시 놓을 게요 나는 깨끗한 생각합니다.
당신은 모든 것을 변경할 수 있습니다.
당신이 원하는 경우 모든에있을 밀리미터, 당신은 변경할 수 있습니다.
우리가 있었던 때, 알 수 있습니다 뭔가 치수,
즉 여기서 다시 가자 모든 소수점 2 자리입니다.
즉 쓰레기입니다.
의 세 가지로 만들어 보자.
우리는 문서에 갈거야 여기에 등록까지, 어떤
신호등에서 두 개의 아이콘이 끝났습니다.
문서 속성, 치수, 그리고 우리
소수 세 자리로 설정.
확인을 누르십시오.
에 대한 모든 변경 소수 세 자리.
당신은 wazoo의를 사용자 정의 할 수 있습니다.
>> 그러나 가장 큰 것은, 나는 생각 솔리드 웍스의 가장 유용한 사용자 측면
단축키처럼 아르 거기 밖으로 많은 프로그램.
나는 그들에게 많이 사용하고, 주로 컨트롤을 누른
관계를 추가, 강조 표시하려면 Shift 그리고 F 맞게 여러 가지,
같은 우리는 축소하고 충돌하는 경우 F. 그것은 우리의보기에서 일부를 맞는다.
그러나, 많은, 많은있다 많은, 더 많은 단축키.
그리고 난에 페이지를 넣어 것입니다 그들 모두를 나열 직원 사이트,
그들은 매우 유용하다.
그리고 단지 작은 바로 가기 더블 클릭과 같은
당신이 선 그리기 할 때 종료합니다.
다른 질문?
>> 청중 : 어디 [들림]합니까?
안젤 더프 : 그 숨겨진입니다.
즉 숨겨져 있습니다.
>> 청중 : 왜 MakerBot입니다 인쇄 그 [들리지]?
안젤 더프 : 그래서 실제로 버그.
나는 제조업체에 연락했다.
누군가가 같은과 함께있다 해당 조직에서 이름을 지정합니다.
>> 청중 : 임의의 하나를 구멍에 접하는 평면을했다,
그러므로 한번 가능 당신은 비행기에 그려진했습니다
비행기 자체를 만들기 위해 곡선 표면에 맞게?
당신이 뭔가를 그린 경우 어떻게 비행기에 결국 이동
표면 자체가 상.
안젤 더프 : 좋은 질문입니다.
그럼 여기에 다시 가자 그것에 일반 바닥면.
때때로 불안 밤 이후, 내 바닥면은 하나가 아니다.
그러나 바닥 평면을했다.
우리는 갈 수 있어요.
우리가 뭔가를 그리면 문제는 있었다 비행기에, 그것은 바꿈 할 수 있습니까?
또는 오히려, 비행기 자체는 할 수 곡면에 줄 바꿈?
그리고 그에 대한 대답, 실망, 아니입니다.
당신은 얼굴에 비행기를 감싸지 수 완전 평면, 평면하지 없습니다.
그러나 우리가했던 경우, 시계,하자 돌아가서 여기에 스케치합니다.
그리고 우리가 쓸거야 난 아니야 알고,의 SolidWorks를 작성 할 수 있습니다.
>> 우리가 여기이 돌출하고 싶다면, 우리는 그것을 스케치에도 불구하고
접선이었다 비행기에 곡면 여전히 작동
그것은 여전히​​ 할게요 곡면.
그 어떤 의미가 있다면.
당신은 구멍을 만들 수있는 기능 당신이 스케치에서 원하는,
다음 곡면에 그 적용합니다.
그러나 모든 스케치에는 비행기에서 수행한다.
기능에 대한 또한, 좋은 점 나무는 당신이 무언가를 창조하면,
그것은 선택하고 선택을 쉽게 당신은 당신의 어셈블리에 원하는.
그래서 이런, SolidWorks는 보인다 말도 넘치기 때문이다.
>> 그래서 우리는 종류의 난을 넣어 원하는 경우 그리고 선반에 나중에 아래로 사용
도로, 우리는 지금 그것을 원하지 않아요 우리가 억제을 칠 경우, 그것은 사라집니다.
그래서 모든 나는 클릭 왼쪽, 그리고 않았다 다음이 작은 대화 상자가 나타납니다.
현재 옵션의 톤을 가지고있다.
난 그냥 억제를 기록했다.
>> 청중 : [들리지].
>> 안젤 더프 : 우리가 원하는 경우는 없어, 또는 우리가 그것을 다시 원하는 오히려 경우,
우리는 단지 억제 해제를했다.
그것은 돌아왔다.
그래서 정말 유용한 기능입니다.
그리 부분에 많이 있지만, 어셈블리가있을 때,
부부가 다른 것이라면 나는 어셈블리에 다시 갈거야
당신에게 멋진을 보여 조립 기능을 제공합니다.
우리가 방법을보고 싶어한다면 전화 방법 필레 변신
도크의 필레에, 우리는 이것을 강조 표시 할 수 있습니다.
그래서 우리는 도킹로 이동합니다.
그 다음 우리는 변화 투명성을 기록했다.
이것은 반투명 만든다.
당신은 필렛을 알 수 있습니다 그 우리는 충분한 공간이있다, 여기에서.
>> 또한, 우리는 그것을 다시 변경할 수 있습니다.
또한 평면 동안 볼 수 있습니다 부의 깊이 통해 이동.
그래서이 작은 수, 그것은 반 도넛처럼.
이 단면도라고.
우리가 충돌하는 경우 그 사실 우리는 다른 비행기를 할 수 있습니다.
의 상단면을 보자.
>> 그래서 우리는 단면도를 명중하고, 다음과 아웃이 이동합니다.
하드의 종류를 확인합니다.
우리는 조금 확대합니다.
그러나 이것은 실제로 필드 소요 보기의 비전, 비행기,
하고 부품을 통해 푸시합니다.
그래서 푸른 것은 실제 재료입니다.
전화 등심있다,있다.
그것은이 부분에 대한 그 재미 아니다.
하지만이 수행 할 수 있습니다 어셈블리 및 부품 모두.
우리가 갈 경우에 따라서 우리의 렌즈 홀딩하고
같은 일을 명중, 여기에 약간의 절반 도넛.
그것은 종류의 멋진 참조하기입니다.
>> 때때로, 당신은 때를 설계하고 복잡한 내부 기능,
이건 정말 유용 여유 공간을 확인하려면
정신으로 있는지 확인하십시오 구멍이 동심, 당신을 무엇을 가지고있다.
그러나 당신은 그것을 아래로 이동 할 수 있습니다.
난 그냥를 누르고있어, 왼쪽 클릭, 그리고 그것은 당신에게 모든 것을 보여줄 것이다.
이것은 어떤면에서 할 수 있습니다.
MakerBot이 완료되면 우리는 볼 수 있습니다.
아, 80 %.
우리는 렌더링 할거야, 그리고 우리는 다시 올 것이다.
>> 그래서 우리는 정의했다이 알루미늄이 사용된다.
우리는 또한 정의했다 그 외관은 회색으로합니다.
우리는 광택 알루미늄을 다하겠습니다.
지금까지 솔리드 웍스 그대로 우려, 그것은 모양의
완전히 돌보아 의, 완전히 정의.
그래서 지금, 우리는거야 가서 우리는거야
정말 현실이 렌더링 확인합니다.
그것은과 같을 것 그것은 실제 생활에서와.
그래서 패키지는 여기 활성화 실제로, 나는 그것이 가능하지 않아도된다.
뭔가가 있다면, 당신은 선택할 수 있습니다 및 표시되는 도구를 선택합니다.
>> 우리가 가지고있는 패키지 우리 사무실 모든 것을 사용할 수있다,
학술 라이센스가 모든 솔리드 웍스 것을 특징
우리의 패키지에 통합 할 수 있습니다.
그러나 그 모든 보이고있다.
그래서 당신은 추가하거나 뺄하려면 이 메뉴에서 바로 클릭합니다.
아니.
당신이 바로 다음 클릭 여기에이 목록을 얻을.
그래서 우리는 도구를 렌더링 할 수 있습니다.
도구를 렌더링하는 것은라는 엔진을 사용 사진보기 (360), 이는 수도 또는하지 않을 수 있습니다
사용 가능.
그래서 한 번 확인하기 위해, 우리는거야 도구로 이동하여 추가 기능을,
그리고, 우리는 사진보기 (360)을 선택합니다.
확인을 누르십시오.
이제, 우리는 갈 수 있어요.
그래서 우리는 도구를 렌더링로 이동합니다.
당신은 미리보기를 렌더링 할 수 있습니다.
그러나에 없을거야 우리를 위해 아무것도 할 수.
그래서 우리는거야 방법, 최종 렌더링합니다.
그리고이 조금 걸릴 것입니다 시간의 비트 처리합니다.
그러나 그것은 꽤 근사합니다.
>> 그래서이 모든 매개 변수에있다 우리가 조정할 수 있습니다 오른쪽.
해상도, 조명, 어디의에서 오는 빛,
표면의 확산.
사람들은 모두 조정할 수 있습니다.
그러나 우리는 그냥 기본값을 사용하고 있습니다.
당신은 이동할 수 있습니다 조금 주위에.
당신은 정말 반짝를 볼 수 있습니다.
모든 필레 반짝이있다.
아차, 내 힘을 잃었다.
모든 필레 반짝이있다.
스카이는 지금까지 그 간다 한계입니다.
그것은 꽤 멋지다.
>> 일부 문자의 경우,과에 손잡이 사실은 우리
조금 일찍 설계했다, 내가 문 렌더링했던
거짓 알루미늄도 처리, 이는 모습이다.
좀 더 고급있다 로가 렌더링 기능,
같은 당신이 인 경우에 같은 add-- 수 있습니다 예컨대, 배터리 팩을 설계,
당신은 스티커를 가질 수 높은 전압 또는 데칼을 말한다.
당신은 당신의 자신을 가져올 수 있습니다 데칼 및 추가합니다.
그래서 매우 제품 designy입니다.
85 %, 나는 방법을 알고 죽어 가고있어 긴이 걸릴 것입니다.
네?
청중 : 당신은 인쇄 고체 뭔가,
그리고 당신은 뭔가를 그 중간에 [들리지]입니다.
MakerBot 및 SolidWorks는 함께 작동 와 [들림] 그 방식으로 인쇄?
>> 안젤 더프 : 좋은 질문입니다.
질문은 그래서, 방법이 있습니다 우리를 위해 내부 기능을 인쇄하려면?
내부 기능은 중단 뭔가.
좋은 예는 경우처럼 당신은 인쇄했다,
중앙 삼각형 의 내부 기능입니다
완전히 중단.
당신이 인 경우에 또는 오히려, 인쇄 무엇보다 중요한의 후크,
프린터가 도착하기를 원할 때 수준의 경우 책의이 부분
처음 시작, 거기에 아무것도를 들고 없다.
그냥 공중에서 인쇄 할 수 없습니다.
사람들은 내부 기능이라고합니다 또는 일시 중지 기능, 많은 이름
같은 생각합니다.
>> 그러나에 대한 대답하여 질문은 그렇기도하고 아니기도하다.
SolidWorks는하지 않습니다 그 정도로 아무것도.
SolidWorks는 CADing입니다 및 시뮬레이션 프로그램.
그리고 우리는 정말 디자인 할 수 있습니다 정확하고 고급 부품.
심지어 그들을 위해 CAM 및 G 코드를 생성합니다.
하지만 정말 상관하지 않습니다 우리가 그들을 만드는 방법에 대한.
그것은 단지를 디자인하는 우리에 대해 관심 매우 정확하고 매우 효율적으로.
>> 그러나 한 번 우리가 내 보낸 우리의 .OBJ 또는 .stl-- 보조 노트와 같은 부분,
당신이 선택할 수있는 옵션이있는 경우 파일 형식을 사용하여 수출 된 .obj
및 .STL, 항상 STL과 함께 할 것입니다.
우리가 수출되고 나면 우리는에 넣어 MakerBot 데스크톱 응용 프로그램, 어떤
우리가 지금보고있는 것을, 우리 지지체를 생성하는 옵션을 가지고
이 작은 인쇄 지원 구조.
그들은 작은 타워이야 그 말에 점점 줄
다음 그 내부 기능을 유지.
그래서 우리는 인쇄하기를 원한다면 훅, 예를 들면,
그것은이 부분을 인쇄 할 때 후크, 그것도 것
작은 탑을 인쇄하기 시작.
그리고, 타워 오면 훅이베이스에 닫습니다,
그것은 정말로 점점 줄 것이다 정말 작은 플라스틱 기능입니다.
그리고 그 지원 후크의이 부분.
그런 다음, 그냥이 두 가지를 결합 할 것입니다.
>> 그리고 우리는 옵션을해야합니까 그런 식으로 인쇄.
그 옵션은 지금 꺼집니다.
우리가 정말 그것을 필요로하지 않았습니다.
그러나 예, 우리는 할 수 있습니다.
그리고 그것이 어떻게하는지입니다.
당신은 지원을 인쇄 할 수 있습니다.
그리고, 모든 회 수행, 단지 그것을 멀리 휴식
당신은 지원을 벗겨 수 있습니다.
다른 질문, 우려, 의견, 발언?
>> 청중 : 네, 지원합니다.
모양 내?
난 것 같이 생각하고 있어요 다시 예에, 무엇을
뭔가가 있다면 정상에서 아래로 매달려?
이어서 지지체는 자체에 래치.
안젤 더프 : 나는 확실히 말할 수 없다 실제로 일을하려고하지 않고.
그러나 그것은 멋진 것입니다.
나는 그것을 상상 그들은 지원을 인쇄 할 수 있습니다
옆에있는 그 그 당신의 부분을 방해하지 않습니다.
일부 내부 기능은 가고 손실 원인 가지가 될 수 있습니다.
당신이 원하는 경우 예를 들어, 인쇄하기 있는 작은 구 구
내부적으로, 그들은 둘 다있어 독립적 전혀 부착되지
아마하려고 것 인쇄 안에 지원합니다.
그러나, 당신은 제거 할 수 없었어요 그 지원 당신은 구멍을 절단하지 않는 한
그들을 밖으로 벗 겨.
>> 그래서 거의 소요 선견의 조금
당신은 부품을 설계 할 때 하고 부품을 준비지고
인쇄을 확인하기 위해 이 인쇄 될 것입니다.
따라서이 기능을 같은 먼저 수입이 수직이었다.
정말 어려운 것 프린터가 인쇄 할.
그래서 항상 확인 당신은 옆으로 누워.
그리고 당신은 설정할 수 있습니다.
88 %.
이 일을 끝낼 때까지 우리는 여기 앉아 것입니다!
>> [박수]