1 00:00:00,000 --> 00:00:05,712 2 00:00:05,712 --> 00:00:08,260 >> 안젤 더프 : 좋아, 안녕하세요, 여러분. 3 00:00:08,260 --> 00:00:09,140 내 이름은 안젤. 4 00:00:09,140 --> 00:00:13,260 여러분이 알다시피 나는 수석, 오전 [들림]에서 기계 공학. 5 00:00:13,260 --> 00:00:15,260 오늘, 우리는에 갈거야 약간의 시간을 보내고 6 00:00:15,260 --> 00:00:18,220 방법을 설계하는 방법 검토 처음부터 부분 7 00:00:18,220 --> 00:00:21,690 어떻게이 맞는 것을 보장합니다 무엇이든 그것의 응용 프로그램의 필요로 할 수있다 8 00:00:21,690 --> 00:00:22,190 수. 9 00:00:22,190 --> 00:00:26,210 >> 그래서 오늘, 우리는 먼저 디자인한다 이 작은 렌즈를 지원합니다. 10 00:00:26,210 --> 00:00:28,310 나는 몇이 그들 여기에 인쇄. 11 00:00:28,310 --> 00:00:33,710 그리고 나는 하나의 사실에 부착 한 난 그냥 여기 앉아 있음을 탑재합니다. 12 00:00:33,710 --> 00:00:38,790 그리고 이것은 단지 렌즈를 보유 같은 일부에 탑재 13 00:00:38,790 --> 00:00:42,470 rails-- 나는 충분히 손이없는 그냥 같은 이런것을 개최한다. 14 00:00:42,470 --> 00:00:45,940 그래서 우리는 어떻게 갈거야 설계, 다음되었다 15 00:00:45,940 --> 00:00:48,260 다른 이동 아이폰 인 부분, 16 00:00:48,260 --> 00:00:51,260 나는했습니다 독 주황색으로, 여기에 표시. 17 00:00:51,260 --> 00:00:53,760 우리는 어떻게 CAD에 갈거야 그, 그들이 디자인 된 방법, 18 00:00:53,760 --> 00:00:57,510 측정을, 어떻게하는 방법 이 전복되지 않도록하기 위해, 19 00:00:57,510 --> 00:01:00,030 예를 들어, 또는이 부하에서 버클하지 않습니다. 20 00:01:00,030 --> 00:01:02,320 >> 전 너무 좋아요, 우리는 시작, 그냥 21 00:01:02,320 --> 00:01:06,060 일부 얘기하고 싶지 무엇보다 중요한 설계 원칙 22 00:01:06,060 --> 00:01:08,387 때 설계하고 처음부터 부분. 23 00:01:08,387 --> 00:01:10,220 당신이있을 때와 같은 많은 코드를 작성, 당신이 원하는 24 00:01:10,220 --> 00:01:13,590 매우 명시합니다 어떤 컴퓨터를 말한다. 25 00:01:13,590 --> 00:01:16,490 당신은 떠나고 싶지 않습니다 아무것도 모호한. 26 00:01:16,490 --> 00:01:18,914 다행히 우리는 SolidWorks, 당신이 뭔가를 스케치 할 때, 27 00:01:18,914 --> 00:01:21,080 모든 라인이 때 파란색 처음에, 그들을 잡아 28 00:01:21,080 --> 00:01:24,686 그들은 그들이있어 일단 검은 색이 될 삼차원 공간에 제약. 29 00:01:24,686 --> 00:01:26,810 당신이 스케치가 생기면 거기에 일부 파란색 라인, 30 00:01:26,810 --> 00:01:29,726 당신은 당신이 어떤 문제를 해결해야한다는 것을 알고있다 그 물건의 당신은에 이동하기 전에. 31 00:01:29,726 --> 00:01:33,680 그것은 단지 전성 검사 전에처럼 당신은 스케치에서 사진을 확인합니다. 32 00:01:33,680 --> 00:01:37,270 >> 내가 말했듯이 그래서, 당신이 원하는 어떻게 정말 명시 33 00:01:37,270 --> 00:01:38,871 스케치가 정의되어 있습니다. 34 00:01:38,871 --> 00:01:41,120 작동 방법은 당신입니다 한 점으로 시작. 35 00:01:41,120 --> 00:01:43,590 SolidWorks는 당신에게 기원을 제공합니다 세 가지 차원 공간에서. 36 00:01:43,590 --> 00:01:44,610 그리고 그 시점이 고정되어있다. 37 00:01:44,610 --> 00:01:47,750 그리고 항상있을 것입니다 지금, 지금, 지금, 이동하지 않습니다. 38 00:01:47,750 --> 00:01:50,380 그럼 당신은 전체의 기초 이 하나의 점을 중심으로 스케치합니다. 39 00:01:50,380 --> 00:01:54,032 그리고 당신은 모든 라인을 관련 기원 또는 다른 라인 중 하나 40 00:01:54,032 --> 00:01:55,240 그는 원점으로 관련이. 41 00:01:55,240 --> 00:01:58,365 그래서 나는이 작은 초록 소리로 들리 겠지만 지금, 그러나 한 번 우리는 시작, 42 00:01:58,365 --> 00:01:59,730 그것은 조금 명확하게 알 수있을 것입니다. 43 00:01:59,730 --> 00:02:03,430 하지만 말처럼, 확인 반드시 그 모든 것이, 검은 색 44 00:02:03,430 --> 00:02:05,730 모든 것이 완전히 우리가 이동하기 전에, 정의 45 00:02:05,730 --> 00:02:08,270 그리고 당신은 나중에 문제가 실​​행되지 않습니다. 46 00:02:08,270 --> 00:02:11,400 >> 정말 큰있어 또 다른 것은 에 대한 강조를 많이두고있다 47 00:02:11,400 --> 00:02:16,370 당신이 당신의 부분을 디자인 할 것을 확인에 확장 성을 위해 당신은 조정할 수 있도록 48 00:02:16,370 --> 00:02:20,540 그것을 측정은 조금입니다 나중에 경우 부정적인 결과와 비트 Off 49 00:02:20,540 --> 00:02:21,360 또는 효과. 50 00:02:21,360 --> 00:02:24,240 그리고 그 방법은 우리가 즉 않습니다 할 우리는 관계를 많이 추가 할 수 있습니다. 51 00:02:24,240 --> 00:02:29,670 그래서 예를 들어, 우리는이 때를 정의 부분, 우리는 여기에 두 개의 평행 한면이있다. 52 00:02:29,670 --> 00:02:32,190 음, 우리는 솔리드 웍스 말했다 그들은이 평행이, 53 00:02:32,190 --> 00:02:35,050 당신은 두 개의 평행을 그릴 수 있습니다 선, 솔리드 웍스 54 00:02:35,050 --> 00:02:36,560 그리드에 선을 스냅됩니다. 55 00:02:36,560 --> 00:02:39,290 하지만하지 않는 한 명시 적으로 이 라인이 필요 그것을 말해 56 00:02:39,290 --> 00:02:43,640 아마 나중에 아래로, 평행합니다 도로는 정상을 확장하려고 할 때 57 00:02:43,640 --> 00:02:46,690 아니면,베이스를 확장하면 경우 에 관계 덧붙였다하지 않았다, 58 00:02:46,690 --> 00:02:50,520 모든 것이 엉망이 될 수 있습니다. 59 00:02:50,520 --> 00:02:52,890 >> 그래서 여기서 시작하자. 60 00:02:52,890 --> 00:02:56,062 그리고 어느 시점에서 당신은 질문이있는 경우, 저를 중단 주시기 바랍니다. 61 00:02:56,062 --> 00:02:57,020 그것은 말할 것도 없다. 62 00:02:57,020 --> 00:02:59,290 그러나 우리는 시작합니다. 63 00:02:59,290 --> 00:03:04,680 그래서 SolidWorks는 자습서와 함께 제공 당신에게 GUI의 구문을 가르치는. 64 00:03:04,680 --> 00:03:07,080 나는 그것이 아닐 것이라고 생각 우리의 시간을 효율적으로 사용 65 00:03:07,080 --> 00:03:09,290 클릭하는 버튼을 통해 이동합니다. 66 00:03:09,290 --> 00:03:12,910 그래서 오늘은 매우 느리게 이동하고 걸을 것이다 제가 택한 모든 단계를 통해. 67 00:03:12,910 --> 00:03:15,680 그러나 단지 알고 당신 경우 분실 또는 혼동 느낌 68 00:03:15,680 --> 00:03:19,220 설명 튜토리얼이있다 정확히 내가 여기서 일을 해요 69 00:03:19,220 --> 00:03:21,070 하지만 낮은 수준에 약간. 70 00:03:21,070 --> 00:03:22,820 그리고 내가 넣어 갈거야 많이 강조 오늘 71 00:03:22,820 --> 00:03:24,627 모든 것에 관계를 추가합니다. 72 00:03:24,627 --> 00:03:25,960 나는 많은 것을 갈거야. 73 00:03:25,960 --> 00:03:26,795 너희들은 그것의 아픈 것입니다. 74 00:03:26,795 --> 00:03:27,836 그러나 그것은 매우 중요합니다. 75 00:03:27,836 --> 00:03:31,019 그리고 당신은 길을 볼 수 있습니다 그 우리는 차원을 조정할하려는 경우, 76 00:03:31,019 --> 00:03:31,810 정말 유용합니다. 77 00:03:31,810 --> 00:03:33,650 그래서 우리는 여기에서 시작합니다. 78 00:03:33,650 --> 00:03:34,940 우리는 새로운 선택합니다. 79 00:03:34,940 --> 00:03:36,690 그리고 우리는 부품을 설계하는 것입니다. 80 00:03:36,690 --> 00:03:40,500 SolidWorks는 서로 다른 세 가지가 있습니다 파일 형식은, 당신은 할 수 있습니다. 81 00:03:40,500 --> 00:03:42,410 부품이, 어셈블리, 도면. 82 00:03:42,410 --> 00:03:45,900 어셈블리는 여러 아르 관계와 부품, 83 00:03:45,900 --> 00:03:48,690 그래서, 각 부분과 관련된 세 가지 차원 공간에서 다른. 84 00:03:48,690 --> 00:03:52,730 그리고, 도면 문서 인 당신은 기계 공장에 보낼 수 있음 85 00:03:52,730 --> 00:03:55,640 또는 어떤 사실에 당신의 부분을 생산하고 있습니다. 86 00:03:55,640 --> 00:03:59,140 >> 그래서 우리는 시작할 것이다 여기에 일부하고 확인을 클릭합니다. 87 00:03:59,140 --> 00:04:00,690 이제, 우리는 빈 캔버스를 가지고있다. 88 00:04:00,690 --> 00:04:03,810 그래서 우리는이 함께 시작하는 것입니다. 89 00:04:03,810 --> 00:04:06,810 우리가 먼저 무슨 말을하는 건가요, 이것은, 모든 부분에 대한 사실 90 00:04:06,810 --> 00:04:10,750 우리가 어떤 종류의를 만들 필요가있다 주식, 물질의 일종. 91 00:04:10,750 --> 00:04:15,340 그리고, 한 번 우리는 물질을 가지고, 우리는 이러한 웹 기능을 돌출 할 수 있습니다. 92 00:04:15,340 --> 00:04:18,540 난의 전면에 CS50을 썼다 그 다음 바닥에 구멍. 93 00:04:18,540 --> 00:04:21,200 그래서 먼저, 밖으로 시작하자. 94 00:04:21,200 --> 00:04:25,320 우리는 스케치를 선택하는거야 여기에, 다시 스케치합니다. 95 00:04:25,320 --> 00:04:28,100 그리고 SolidWorks는 우리에게 메시지를 표시 세 가지 다른 비행기와. 96 00:04:28,100 --> 00:04:31,390 당신은 아래로 나중에 비행기를 추가 할 수 있습니다 도로 당신은 당신의 부분을 설계 할 때. 97 00:04:31,390 --> 00:04:35,440 그러나 우리는 먼저 할거야 이 세 직교 평면. 98 00:04:35,440 --> 00:04:38,220 그리고 우리는 지금 막 위에 평면을 선택합니다. 99 00:04:38,220 --> 00:04:39,130 죄송합니다. 100 00:04:39,130 --> 00:04:41,350 즉, 윗면이 아니었다. 101 00:04:41,350 --> 00:04:43,700 그냥 여기에 돌아가과 ... 102 00:04:43,700 --> 00:04:46,040 >> 이 나무는 항상있다 여기서는 그 주위에 떠있다. 103 00:04:46,040 --> 00:04:49,080 그리고 이것은 당신이 선택할 수 있습니다 빌드 또는 비행기의 특징 104 00:04:49,080 --> 00:04:50,334 또는 관계. 105 00:04:50,334 --> 00:04:51,500 그리고, 부분 소재. 106 00:04:51,500 --> 00:04:53,410 그래서 우리는에 갈거야 상단면에 스케치합니다. 107 00:04:53,410 --> 00:04:54,650 그래서 우리는 상단했다. 108 00:04:54,650 --> 00:04:56,304 그리고 우리는 그것을 정상입니다. 109 00:04:56,304 --> 00:04:57,720 그리고, 여기에 우리의 원점입니다. 110 00:04:57,720 --> 00:05:02,960 그래서 그냥 몇 가지를 만들어 보자 일종의 여기 모양입니다. 111 00:05:02,960 --> 00:05:05,340 우리는 거기려고하고 있다는 것을 알고있다 바닥에 곡선이어야합니다 112 00:05:05,340 --> 00:05:06,700 그리고 위에 곡선. 113 00:05:06,700 --> 00:05:11,550 그래서이 실제로 설계 여기에이 작품에 맞게. 114 00:05:11,550 --> 00:05:14,915 이것은 실제로 렌즈 지원입니다 우리의 생산 팀에 의해 우리에게 주어졌다. 115 00:05:14,915 --> 00:05:16,420 그리고 그것은 충분히 키가 아니었다. 116 00:05:16,420 --> 00:05:19,890 >> 따라서이 부분의 목적은 실제로 조금이 연장 117 00:05:19,890 --> 00:05:23,359 고요 지나가는 우리는 두 가지를 선택했던 인치, 우리는 무엇을 측정 하였다. 118 00:05:23,359 --> 00:05:24,400 그리고 그것은 단지에 볼트로 고정됩니다. 119 00:05:24,400 --> 00:05:26,816 구멍이 이미 있습니다 이것의 저부에 존재하고 있었다. 120 00:05:26,816 --> 00:05:28,960 그래서 우리는 우리가 원하는 것을 알고있다 우리 조각의 너비 121 00:05:28,960 --> 00:05:30,950 과 동일합니다 지지체의 폭. 122 00:05:30,950 --> 00:05:34,500 그리고, 우리는에 반경을 원하는 바닥의​​ 반경과 동일한 것으로 123 00:05:34,500 --> 00:05:36,740 그래서 여기가 딱 좋은 맞습니다. 124 00:05:36,740 --> 00:05:40,980 그리고, 우리는에 구멍을 추가 할 것입니다 우리가에 그것을 볼트 수 아래. 125 00:05:40,980 --> 00:05:45,070 >> 그래서 우리는 함께 시작하는거야 이 기능의 풋 프린트, 어떤 126 00:05:45,070 --> 00:05:46,090 다만이 기본입니다. 127 00:05:46,090 --> 00:05:51,790 이 사각형처럼,하지만 함께 상단과 하단에 곡선. 128 00:05:51,790 --> 00:05:54,962 내가 할 수 있을지 모르겠어요 이 일어서합니다. 129 00:05:54,962 --> 00:05:57,670 그래서 SolidWorks에서 그렇게하려면, 우리 사각형으로 시작 할 수있다. 130 00:05:57,670 --> 00:05:59,870 하지만 정확히 일치하지 않을 것이다 우리가 우리 때문에 필요 131 00:05:59,870 --> 00:06:02,220 곡면상의 필요 상단과 하단. 132 00:06:02,220 --> 00:06:04,340 그래서 난 그냥 여기에 라인을 선택했습니다. 133 00:06:04,340 --> 00:06:07,620 그리고 지금, 당신은 언제 볼 연필 도구 지금 주위를 움직이고, 134 00:06:07,620 --> 00:06:09,280 그것은 우리가 그릴 준비가되어 있다는 것을 의미한다. 135 00:06:09,280 --> 00:06:11,700 그래서 우리는 원점에서 시작하는 것입니다. 136 00:06:11,700 --> 00:06:13,390 그리고 우리는 수직 그릴 것입니다. 137 00:06:13,390 --> 00:06:17,110 >> 라인대로 당신도 알 수 있습니다 수직, 그것은 수직에 스냅합니다. 138 00:06:17,110 --> 00:06:20,860 그리고 당신은이 작은 노란색 볼 오른쪽 아래에 상자 오른쪽 139 00:06:20,860 --> 00:06:23,800 포인터, 그 것을 의미한다 SolidWorks는 자동적으로 140 00:06:23,800 --> 00:06:24,920 당신을 위해 관계를 추가. 141 00:06:24,920 --> 00:06:28,100 그래서 오늘의 테마입니다, 무슨 관계입니다. 142 00:06:28,100 --> 00:06:31,830 그래서 우리는이를 클릭하면, 당신은 흑인 것을 알 수 있습니다 143 00:06:31,830 --> 00:06:34,250 솔리드 웍스가 알고 있기 때문에 그것은 세로 선이 있다는 144 00:06:34,250 --> 00:06:35,830 그리고 원점에서 시작되었다. 145 00:06:35,830 --> 00:06:38,550 그러나 엔드 포인트 때문에 파란​​색입니다 우리는 솔리드 웍스 말하지 않았다 146 00:06:38,550 --> 00:06:39,950 시간을 줄입니다. 147 00:06:39,950 --> 00:06:43,450 그래서 우리는 그냥가는거야 이들의 또 다른 하나를합니다. 148 00:06:43,450 --> 00:06:46,170 사실, 난 그릴 것 의도적으로 수직 오프 149 00:06:46,170 --> 00:06:47,930 그래서 우리의 관계를 추가 할 수 있습니다. 150 00:06:47,930 --> 00:06:50,690 >> 당신은 그것을 것을 알 수 있습니다 자동으로 원하는 151 00:06:50,690 --> 00:06:53,460 에서 다른 행을 추가합니다 첫 번째 줄의 엔드 포인트. 152 00:06:53,460 --> 00:06:57,194 그래서 그냥 같이 더블 클릭하면 여기 한, 우리는 또 다른 라인. 153 00:06:57,194 --> 00:06:59,110 그냥 더블 클릭하면, 그것은이 취소됩니다. 154 00:06:59,110 --> 00:07:02,320 그래서 우리는 녹색 화살표를 칠 수있다. 155 00:07:02,320 --> 00:07:04,237 난 그냥이 삭제하겠습니다. 156 00:07:04,237 --> 00:07:06,070 대부분의 키보드에서 삭제 키가있을 수 있습니다. 157 00:07:06,070 --> 00:07:10,320 그러나 노트북 키보드에, 그럴 필요 기능 키를 누르면 다음 삭제합니다. 158 00:07:10,320 --> 00:07:14,430 그래서 우리는 그것을 선택하고 기능에 충돌, 삭제하고, 멀리 간다. 159 00:07:14,430 --> 00:07:16,660 그래서 우리는 추가해야합니다 관계 말하고 솔리드 웍스 160 00:07:16,660 --> 00:07:18,630 이들 라인이 있다는 사실 평행. 161 00:07:18,630 --> 00:07:20,540 그래서 하나를 선택합니다. 162 00:07:20,540 --> 00:07:24,110 그리고 나서 컨트롤 키를 누르면됩니다, 를 누른 상태에서 다른 사람을 선택합니다. 163 00:07:24,110 --> 00:07:27,850 그리고이 대화 상자 바로 우리 커서 근처에 나타납니다. 164 00:07:27,850 --> 00:07:30,330 그래서 우리는 몇 가지있다 여기에 다른 옵션. 165 00:07:30,330 --> 00:07:33,854 >> 우리는 그들 모두 수직 만들 수 있습니다, 둘 다 수평, 평행합니다. 166 00:07:33,854 --> 00:07:36,270 이 경우, 그들을 만들기 평행 및 수직 만들기 167 00:07:36,270 --> 00:07:37,710 동일한 작업을 수행합니다. 168 00:07:37,710 --> 00:07:40,162 그러나 우리는 평행을 칠 수있다. 169 00:07:40,162 --> 00:07:42,370 그리고, 우리는에 갈거야 또 하나의 관계를 추가하는 170 00:07:42,370 --> 00:07:45,290 우리는 다시 아래로 개최 예정하고있다 제어, 모두를 선택하고 이야기 171 00:07:45,290 --> 00:07:47,500 동일한 길이있어 솔리드 웍스. 172 00:07:47,500 --> 00:07:48,750 쿨. 173 00:07:48,750 --> 00:07:53,230 그래서 지금, 내가 할거야 어떤 것은 중심선이라고 무엇을 추가 할 수 있습니다. 174 00:07:53,230 --> 00:07:55,370 >> 우리가 선을 공격한다면 도구와 작은 화살표, 175 00:07:55,370 --> 00:07:56,940 이 드롭 다운 나타납니다. 176 00:07:56,940 --> 00:07:59,090 그리고 우리는 센터 라인 옵션이 있습니다. 177 00:07:59,090 --> 00:08:03,110 당신은 무언가가 있음을 알 수 있습니다 중앙선이 점선 없기 때문입니다. 178 00:08:03,110 --> 00:08:04,610 그것은 실선이 아니다. 179 00:08:04,610 --> 00:08:06,750 그럼 하나를 그려 보자. 180 00:08:06,750 --> 00:08:10,780 그리고 우리는 솔리드 웍스 말할 필요가있는 이 수평이 될 것입니다. 181 00:08:10,780 --> 00:08:11,760 쿨. 182 00:08:11,760 --> 00:08:16,330 >> 그래서 이것은 단지가 될 것입니다 우리가 확인되는시 기준 183 00:08:16,330 --> 00:08:20,090 이 같은이, 그 하나는, 닫 너무 높지 않다. 184 00:08:20,090 --> 00:08:24,100 그래서 이미 갖고있는 것 같아요 자동으로했다. 185 00:08:24,100 --> 00:08:25,970 그러나 다만, 안전을 위해 우리는 그것을 명시 적으로 만드는 것입니다. 186 00:08:25,970 --> 00:08:30,430 그래서 우리는 여기에이 점을 선택하는 경우, 그리고 다시, 제어 누른 채, 187 00:08:30,430 --> 00:08:33,460 이 행을 선택, 우리가 가지고있는 그들이 일치 만드는 옵션을 선택합니다. 188 00:08:33,460 --> 00:08:35,470 그래서 우리는 그것을 선택합니다. 189 00:08:35,470 --> 00:08:37,830 그 다시 한 번 더 작업을 수행합니다. 190 00:08:37,830 --> 00:08:40,320 그리고 지금, 우리는 이러한 것을 알고있다 선은 같은 길이이다. 191 00:08:40,320 --> 00:08:41,230 그들은 평행있어. 192 00:08:41,230 --> 00:08:44,330 그리고 그들은 same--에서 시작 이 비행기가 될 것이다, 193 00:08:44,330 --> 00:08:47,250 하지만 지금은 라인입니다. 194 00:08:47,250 --> 00:08:50,510 >> 청중 : 그래서입니다 당신이 클릭 두 번째 195 00:08:50,510 --> 00:08:54,750 그에 일치된다 첫 번째, 또는으로이게 뭐지입니다 196 00:08:54,750 --> 00:08:59,170 >> 안젤 더프 : 그래서 두 라인은 엔드 포인트를 즉,이 라인과 일치한다. 197 00:08:59,170 --> 00:09:02,370 모든 것이 정말 간단하기 때문에 그래서 지금은 직교 때문. 198 00:09:02,370 --> 00:09:05,189 >> 관객 : 항상 하나입니다 다른 이동? 199 00:09:05,189 --> 00:09:05,980 안젤 더프 : 아, 그렇군요. 200 00:09:05,980 --> 00:09:07,850 네, 그래서 명령이야 당신 있음을 클릭합니다. 201 00:09:07,850 --> 00:09:11,100 나는 지점을 클릭 한 경우에 따라서 라인 대, 행 202 00:09:11,100 --> 00:09:12,990 다음 포인트, 그래. 203 00:09:12,990 --> 00:09:16,890 그러나 다행히 기원 공간의 고정 된 지점입니다. 204 00:09:16,890 --> 00:09:20,370 그래서 지금, 우리는 정의 할 필요가있다 그 길이, 어떤 205 00:09:20,370 --> 00:09:23,250 우리는이 스마트를 클릭하여 수행 할 수 있습니다 왼쪽 상단에있는 차원. 206 00:09:23,250 --> 00:09:27,130 그리고, 무엇인가를 선택 우리는 치수를 할 것인지. 207 00:09:27,130 --> 00:09:31,380 그래서 아마 중 하나입니다 디자인에서 중요한 것들 대부분, 208 00:09:31,380 --> 00:09:34,040 당신의 조각의 모든 치수. 209 00:09:34,040 --> 00:09:36,780 이것은 당신에게 어떻게 프로그램의 높이를 그것의 210 00:09:36,780 --> 00:09:41,620 반경을 위해 무엇인지, 될 것 상단과 하단 곡선 얼굴, 깊이, 211 00:09:41,620 --> 00:09:42,682 및 기타 등등. 212 00:09:42,682 --> 00:09:44,890 그리고 그 모두를 통해 이루어집니다 스마트 치수 도구입니다. 213 00:09:44,890 --> 00:09:48,660 >> 우리가 선을 클릭한다면, 이 작은 화살표가 나타납니다. 214 00:09:48,660 --> 00:09:52,740 그리고 우리는 우리를 한 번에 알 수 있습니다 클릭, 우리는 프롬프트 특징을 얻을 215 00:09:52,740 --> 00:09:55,540 우리는 우리가 원하는 것을 입력 할 수 있습니다 일부 2 인치 높이합니다. 216 00:09:55,540 --> 00:09:59,160 우리는 측정했다, 2 인치 듯 등은 충분한 공간이 될 것이다. 217 00:09:59,160 --> 00:10:00,770 그래서 우리는 2.00를 기록했다. 218 00:10:00,770 --> 00:10:01,860 2도 괜찮습니다. 219 00:10:01,860 --> 00:10:03,050 Enter 키를 누르십시오. 220 00:10:03,050 --> 00:10:06,460 그리고, 당신은 그것을 알 수 있습니다 두 라인은 이제 21 인치 높이입니다. 221 00:10:06,460 --> 00:10:10,174 >> 지금, 우리의 첫 번째 질문 라인은 완전히 검은 색입니다. 222 00:10:10,174 --> 00:10:12,090 그것은 두 개의 검은 색 엔드 포인트가 그리고 라인 자체 223 00:10:12,090 --> 00:10:14,350 이 때문에 검은 색 완전히 제한 224 00:10:14,350 --> 00:10:15,760 이 두 차원 평면에. 225 00:10:15,760 --> 00:10:17,640 하지만이 라인은 파란색입니다. 226 00:10:17,640 --> 00:10:19,250 이유의 경우? 227 00:10:19,250 --> 00:10:21,030 왜 라인 블루는? 228 00:10:21,030 --> 00:10:24,902 우리는 그것의 그 솔리드 웍스 말 했어요 오리지널 라인에 평행. 229 00:10:24,902 --> 00:10:26,860 청중 : 그것이 얼마나 원래 줄에서. 230 00:10:26,860 --> 00:10:28,280 안젤 더프 : 맞아, 올바른. 231 00:10:28,280 --> 00:10:30,591 우리가 측정 할 필요가 어디 그래서 여기입니다. 232 00:10:30,591 --> 00:10:32,340 우리는 얼마나 멀리 모른다 이 될 것입니다. 233 00:10:32,340 --> 00:10:34,040 어떻게 넓은이 있어야하는데? 234 00:10:34,040 --> 00:10:36,980 그래서 우리는, 지능형 치수를 칠 수있다 다음 첫 번째 행을 선택합니다. 235 00:10:36,980 --> 00:10:38,420 당신은 파란색이다 것을 알 수 있습니다. 236 00:10:38,420 --> 00:10:39,800 그런 다음 두 번째 행을 선택합니다. 237 00:10:39,800 --> 00:10:41,720 그리고 우리는이 프롬프트 폭 얻을. 238 00:10:41,720 --> 00:10:42,740 그래서 우리는 그것을 클릭 할 수 있습니다. 239 00:10:42,740 --> 00:10:46,040 그리고 SolidWorks는 지금 알고 싶어 얼마나 넓은 부분이 될 것입니다. 240 00:10:46,040 --> 00:10:46,790 그러나 우리는 알지 못한다. 241 00:10:46,790 --> 00:10:48,510 그래서 우리는 측정 할 수있다. 242 00:10:48,510 --> 00:10:51,540 그래서 우리는 우리의 역할을하고, 우리는 캘리퍼스 한 쌍을 사용합니다. 243 00:10:51,540 --> 00:10:53,650 그리고 우리는 갈거야 단지 여기에서 폭을 측정한다. 244 00:10:53,650 --> 00:10:59,020 >> 그래서 캘리퍼스는 정말 정확한 방법입니다 정말, 모든 사이즈를 측정. 245 00:10:59,020 --> 00:11:03,170 그들은 두 개의 측정 접지 단자를 가지고, 그런 것 같아요. 246 00:11:03,170 --> 00:11:06,380 바닥에 하나있다 즉, 외부 적으로 측정 할 수 있습니다. 247 00:11:06,380 --> 00:11:08,041 그래서 당신이 뭔가 단속합니다. 248 00:11:08,041 --> 00:11:10,790 그리고, 두 갈래에있다 내부적으로 측정 할 수있는 최고, 249 00:11:10,790 --> 00:11:12,910 의 직경 등 예컨대 정공. 250 00:11:12,910 --> 00:11:17,190 그래서 캘리퍼스는 일반적으로 좋은 인치의 약 천분에, 251 00:11:17,190 --> 00:11:20,430 각 틱 의미 여기에 전면에 252 00:11:20,430 --> 00:11:22,790 인치 1000 분의 1을 나타냅니다. 253 00:11:22,790 --> 00:11:26,200 일반적으로, 엔지니어 네가 말을 말하는 것입니다. 254 00:11:26,200 --> 00:11:27,830 거의, 속어입니다. 255 00:11:27,830 --> 00:11:30,450 일부를 말하는 것은 80 그대 두께입니다. 256 00:11:30,450 --> 00:11:32,640 그것은이 80처럼, 천분의 일 인치, 단지 257 00:11:32,640 --> 00:11:34,860 일부 용어는에에 너희들을 큐합니다. 258 00:11:34,860 --> 00:11:37,920 >> 그들이 그렇게에 있기 때문에 그래서 정확한, 제 도구 259 00:11:37,920 --> 00:11:40,660 또는 제 1 단계는 사용시 캘리퍼스는 당신이 갈퀴를 열 수 있습니다. 260 00:11:40,660 --> 00:11:44,940 그리고 당신은에 닦아 어떤 빚을 제거하는 261 00:11:44,940 --> 00:11:47,490 당신의 측정을 변경합니다. 262 00:11:47,490 --> 00:11:48,520 그리고, 우리는 그들을 닫습니다. 263 00:11:48,520 --> 00:11:50,210 그리고 우리는 제로 있는지 확인하십시오. 264 00:11:50,210 --> 00:11:51,960 나는 확실하지 않다 당신 경우 그 잘 모두 볼 수 있습니다, 265 00:11:51,960 --> 00:11:55,620 하지만이 닫혀있어 일단, 바늘 꽤 잘 제로와 라인입니다. 266 00:11:55,620 --> 00:11:57,620 그래서 우리는 아무것도 조정할 필요가 없습니다. 267 00:11:57,620 --> 00:12:00,040 그래서 지금, 우리는 그들을 엽니 다. 268 00:12:00,040 --> 00:12:03,730 우리는 단속 될 것입니다. 269 00:12:03,730 --> 00:12:07,870 그리고 난 여기를 잡고 최선을 다할 것입니다. 270 00:12:07,870 --> 00:12:11,210 >> 인치 표시가 있습니다 실제 줄기에 271 00:12:11,210 --> 00:12:12,850 캘리퍼, 인치의 10 개마다. 272 00:12:12,850 --> 00:12:17,610 그리고, 백 틱이있다, 천, 그래서 인치의 1/10 273 00:12:17,610 --> 00:12:18,110 모든 주위. 274 00:12:18,110 --> 00:12:21,000 그래서 우리는 여기에 단속. 275 00:12:21,000 --> 00:12:23,280 그리고 우리는 그냥 볼 1 인치 마크 과거. 276 00:12:23,280 --> 00:12:26,090 그리고 네 틱 과거로 이동합니다. 277 00:12:26,090 --> 00:12:31,920 그래서 4/1000 플러스 1 인치는 1.004 인치입니다. 278 00:12:31,920 --> 00:12:34,820 나는 누구든지이 설계 의심 파트는, 1 인치로 직접 디자인 279 00:12:34,820 --> 00:12:37,970 다음 아노다이징 각면에 두 그대를 추가 280 00:12:37,970 --> 00:12:42,198 그래서 1.004 인치 우리의 측정이다. 281 00:12:42,198 --> 00:12:45,054 >> 청중 : 얼마나 중요 수직 높이 측정 282 00:12:45,054 --> 00:12:46,429 당신은 원래 이야기인가? 283 00:12:46,429 --> 00:12:49,064 284 00:12:49,064 --> 00:12:51,730 안젤 더프 :이 얼마쯤 이 부분 자체의 특이성. 285 00:12:51,730 --> 00:12:54,550 하지만 당신은 발견 할 수있을 것이다 볼트이 들고. 286 00:12:54,550 --> 00:12:59,250 두 인치 이상이었다 충분한보다 우리가있을 때 287 00:12:59,250 --> 00:13:01,300 키가 얼마나 이야기 이 부분은해야한다. 288 00:13:01,300 --> 00:13:03,008 그것은 단지 정말 필요 대략 인치합니다. 289 00:13:03,008 --> 00:13:05,010 우리는 테이프를 개최 까지 측정하고 눈동자. 290 00:13:05,010 --> 00:13:07,010 그래서 우리는 또 다른 추가 단지 안전을 위해 인치. 291 00:13:07,010 --> 00:13:11,430 너무 긴 경우에,이 슬라이드 할 아래 그 여분의 높이를 수용. 292 00:13:11,430 --> 00:13:14,390 그래서 이인치 아니었다 정확하게 것을 측정했다. 293 00:13:14,390 --> 00:13:19,120 우리는 종류의 그것을 아는 외눈 박이 조정에 대한 수용 할 수있다. 294 00:13:19,120 --> 00:13:22,800 그래서 우리는 Enter 키를 누르십시오, 1.004에 입력합니다. 295 00:13:22,800 --> 00:13:24,690 >> 쿨, 이제 두 선은 검은 색이다. 296 00:13:24,690 --> 00:13:25,750 우리는 갈 수 있어요. 297 00:13:25,750 --> 00:13:30,130 그래서 지금, 우리는에 둘 필요가 여기에 아크 여기 호. 298 00:13:30,130 --> 00:13:33,740 스포일러 경고,이는 가지입니다 이 부분의 또 다른 특이성. 299 00:13:33,740 --> 00:13:37,070 이들은 동일 반경 아르 그냥 연장이기 때문에. 300 00:13:37,070 --> 00:13:41,002 당신은 상단 반경 만들었다면 그리고 바닥은 서로 다른 반경 301 00:13:41,002 --> 00:13:42,960 당신은 할 수있을 것 큰 렌즈를 수용. 302 00:13:42,960 --> 00:13:44,210 그러나 그것은 우리의 목표는 여기에 없었다. 303 00:13:44,210 --> 00:13:47,400 그래서 우리는 아무 생각하는 방법이 없습니다 큰이 반경이었다. 304 00:13:47,400 --> 00:13:50,200 그러나 우리는 렌즈를 알고 그 그것을 수용하기 위해 노력했다. 305 00:13:50,200 --> 00:13:53,610 그래서 많은 우리가 측정 한 같은 우리 캘리퍼스를 사용하여 폭 306 00:13:53,610 --> 00:13:57,560 나는이 경우 우리는 같은 일을 할 것입니다 여기에 우리의 렌즈, 그들을 얻을 수 있습니다. 307 00:13:57,560 --> 00:14:04,840 >> 그래서 나는 단지 그들을 개방하고 넓은 여기에, 렌즈 주위에 그들에 맞게, 308 00:14:04,840 --> 00:14:07,180 너무 많이 누르지 이 고무 왜냐하면. 309 00:14:07,180 --> 00:14:09,400 우리는 그것을 편향 싶지 않아요. 310 00:14:09,400 --> 00:14:16,890 그리고 우리는이 3.465가 폭을 참조하십시오. 311 00:14:16,890 --> 00:14:20,000 것입니다 3.465 있도록 지름하기 312 00:14:20,000 --> 00:14:23,020 우리는 이러한 반경을 만들려고하고있다. 313 00:14:23,020 --> 00:14:27,214 우리는 여기에 가서 선택하는거야 우리의 형상 평면 내의 아크 공구. 314 00:14:27,214 --> 00:14:30,380 드롭 다운 히트, 당신이 알 수 있습니다 아크의 몇 가지 종류가 있습니다. 315 00:14:30,380 --> 00:14:32,890 우리가 사용하는거야 중심점 아크 어느 316 00:14:32,890 --> 00:14:37,150 우리는 중심을 정의하는 포인트와 두 개의 엔드 포인트. 317 00:14:37,150 --> 00:14:39,440 >> 그러나 당신이 볼 수 있듯이, 접선도 있습니다 318 00:14:39,440 --> 00:14:41,560 세 점 아크 옵션을 사용할 수 있습니다. 319 00:14:41,560 --> 00:14:45,920 그래서 여기서 그냥 히트 가자 임의의 중심점. 320 00:14:45,920 --> 00:14:48,270 그리고, 여기서를 그려 보자. 321 00:14:48,270 --> 00:14:51,430 그리고 의도적에 갈거야 우리가 필요로하는 것을 과거 이동. 322 00:14:51,430 --> 00:14:54,960 그래서 모든 파란색입니다 여기에, 그리고 그 때문에 우리 323 00:14:54,960 --> 00:14:57,960 어떻게 든해야 이 점은 완전히 수 324 00:14:57,960 --> 00:15:02,390 이 두 어떤 사이 멀리 지정된 거리. 325 00:15:02,390 --> 00:15:05,330 그래서 또 다른 중심 라인에 추가 할 수 있습니다. 326 00:15:05,330 --> 00:15:07,865 그냥 수직으로 그릴 예정. 327 00:15:07,865 --> 00:15:11,620 SolidWorks는 다시 수직으로 스냅. 328 00:15:11,620 --> 00:15:16,350 당신은 실제로 궁금해하는 경우 여기를 선택하면이, 수직 329 00:15:16,350 --> 00:15:19,450 모든 관계를 얻을 수 있습니다 이 상자에 표시 줄에. 330 00:15:19,450 --> 00:15:20,880 >> 그래서 우리는 너무 수직 참조하십시오. 331 00:15:20,880 --> 00:15:24,080 즉 우리에게 말하고 선은 수직 사실이다. 332 00:15:24,080 --> 00:15:27,560 나는 옵션이 꺼져 있습니다 지금 관계를 표시합니다. 333 00:15:27,560 --> 00:15:31,190 관계는이으로 표시됩니다 일부 기호 작은 녹색 상자. 334 00:15:31,190 --> 00:15:33,062 이 경우, 수직선이다. 335 00:15:33,062 --> 00:15:35,020 그들은 가지 얻을 수 있습니다 복잡, 특히 336 00:15:35,020 --> 00:15:36,640 당신은 많은 기능을 가지고 도면에서 일어나는. 337 00:15:36,640 --> 00:15:38,330 그래서 난 그냥 전원을 끕니다. 338 00:15:38,330 --> 00:15:41,515 하지만 당신은 알 필요가 이제까지 경우 라인에서의 관계, 아크, 339 00:15:41,515 --> 00:15:45,090 점은, 당신이 무엇을, 단지 선택 그것은 한 다음 여기에 목록이있다. 340 00:15:45,090 --> 00:15:47,720 >> 솔리드 웍스에 의해 수행되었다 그래서 수직. 341 00:15:47,720 --> 00:15:50,910 우리는 병렬로 추가 두 번째 줄에. 342 00:15:50,910 --> 00:15:53,740 평등 반경, 동일 길이는 단지 우리가하라는 말씀 343 00:15:53,740 --> 00:15:55,640 솔리드 웍스 이러한이 같은 길이 모두. 344 00:15:55,640 --> 00:15:59,730 그리고 거리였다 이 1 인치로 지정. 345 00:15:59,730 --> 00:16:00,520 쿨. 346 00:16:00,520 --> 00:16:05,290 그래서 우리는 중앙에 추가합니다 라인, 그것을 아래로 확장 할 수 있습니다. 347 00:16:05,290 --> 00:16:07,360 그리고, 우리는 필요 솔리드 웍스에게 그것은 그 348 00:16:07,360 --> 00:16:09,650 이 두 가지 사이의 등거리이다. 349 00:16:09,650 --> 00:16:12,390 그래서 난에 추가 할거야 여기에 다른 중심선. 350 00:16:12,390 --> 00:16:15,260 351 00:16:15,260 --> 00:16:18,990 >> 그리고 당신은 그것의 것을 알 수 있습니다 이 두 가지에 일치. 352 00:16:18,990 --> 00:16:22,880 그러나 우리는 또 방법이 없습니다 이 라인이 필요하다는 말 353 00:16:22,880 --> 00:16:25,000 이 선의 중간 점을 칠. 354 00:16:25,000 --> 00:16:26,820 그래서 우리는 지점에 추가 할 수 있습니다. 355 00:16:26,820 --> 00:16:28,440 우리는 여기에 가서 포인트를 선택합니다. 356 00:16:28,440 --> 00:16:30,100 조금 별표처럼 보인다. 357 00:16:30,100 --> 00:16:32,480 그런 다음, 우리는 그것을 이동 이 라인을 따라, 당신은거야 358 00:16:32,480 --> 00:16:35,730 것이 있다는 것을 알 수 그것의 중간에 노란색 상자. 359 00:16:35,730 --> 00:16:38,110 그리고 우리는 가리키면 상자, ​​기호 360 00:16:38,110 --> 00:16:43,210 이에이 세 가지 라인에서 진행 단지 두 줄에 작은 노란색 상자. 361 00:16:43,210 --> 00:16:45,960 그리고는 솔리드 웍스의 방법 말하는이는 중간 지점이다. 362 00:16:45,960 --> 00:16:48,790 그래서 우리가 선을, 오히려 점을 확인합니다. 363 00:16:48,790 --> 00:16:50,820 그리고 우리의 관계 상자, ​​그것은 중간 말한다. 364 00:16:50,820 --> 00:16:52,750 그래서 우리는 그 중간에 알고. 365 00:16:52,750 --> 00:16:55,870 그리고, 녹색 확인을 누르십시오. 366 00:16:55,870 --> 00:16:59,600 때문에 그냥거야, 포인트 상자를 취소 도면 포인트마다 계속 당신 367 00:16:59,600 --> 00:17:01,004 우리가 원하지 않는 클릭합니다. 368 00:17:01,004 --> 00:17:02,420 그래서이 점은 이미 선택되어 있습니다. 369 00:17:02,420 --> 00:17:05,069 이제, 우리는이를 만들려고하고 점과이 라인 일치. 370 00:17:05,069 --> 00:17:06,680 그래서 컨트롤 키를 누른 상태. 371 00:17:06,680 --> 00:17:07,819 이 옵션을 선택합니다. 372 00:17:07,819 --> 00:17:09,240 일치를 선택합니다. 373 00:17:09,240 --> 00:17:10,349 그리고 당신은 갈 수 있어요. 374 00:17:10,349 --> 00:17:11,974 가끔, 난 그냥 취소거야. 375 00:17:11,974 --> 00:17:13,990 때때로, 때를 이 두 가지 선택이 376 00:17:13,990 --> 00:17:15,819 그 작은 상자가 팝업되지 않습니다. 377 00:17:15,819 --> 00:17:18,060 당신은 언제나 팝업 수 이 왼쪽면에 걸쳐, 378 00:17:18,060 --> 00:17:20,510 또는, 오히려 왼쪽 창 다음, 일치 히트 379 00:17:20,510 --> 00:17:22,520 과 동일한 최종 결과를해야합니다. 380 00:17:22,520 --> 00:17:23,260 쿨. 381 00:17:23,260 --> 00:17:27,950 >> 그래서 센터 라인의 경우 검은 색 그들은 부분적으로 정의하고 있습니다. 382 00:17:27,950 --> 00:17:30,895 이의 끝 지점은 파란색 우리는 그것의 길이를 정의하지 않았기 때문에. 383 00:17:30,895 --> 00:17:31,770 그러나 우리는 할 필요가 없습니다. 384 00:17:31,770 --> 00:17:34,780 정말 관련이 아니에요. 385 00:17:34,780 --> 00:17:37,870 그래서 지금, 우리는 넣을거야 이 라인에 우리의 호의 중심점. 386 00:17:37,870 --> 00:17:38,870 그래서 우리는 그것을 선택했다. 387 00:17:38,870 --> 00:17:40,370 다시, 컨트롤을했다. 388 00:17:40,370 --> 00:17:41,570 선을 선택합니다. 389 00:17:41,570 --> 00:17:42,970 이 일치합니다. 390 00:17:42,970 --> 00:17:47,110 이제, 우리는이 호가 것을 알고 선 대칭이 될 것. 391 00:17:47,110 --> 00:17:50,490 그리고 지금, 우리는에 갈거야 우리의 호의 끝점을 392 00:17:50,490 --> 00:17:52,440 우리의 선의 끝점은 ​​경기 동행. 393 00:17:52,440 --> 00:17:55,800 그래서 난 그냥 누른되었다 Control은, 그 모두를 선택할 394 00:17:55,800 --> 00:17:58,500 나는 왼쪽 창에서 병합했다. 395 00:17:58,500 --> 00:18:03,270 그리고 지금, 우리는 완전히이 바닥에 대칭 호. 396 00:18:03,270 --> 00:18:05,530 >> 그래서 우리는 또 다른 하나까지 상단이 필요합니다. 397 00:18:05,530 --> 00:18:08,250 나는 이것을 강조거야 그냥 클릭하여. 398 00:18:08,250 --> 00:18:12,810 그리고 다음 명령 C를 명중하고, 거리에 마우스를 이동 명령 V. 399 00:18:12,810 --> 00:18:14,260 그리고 지금 우리는 또 다른 하나를 가지고있다. 400 00:18:14,260 --> 00:18:19,730 그래서 다시, 우리는 모두를 추가 할 필요가 우리의 관계는 정상이를 반영합니다. 401 00:18:19,730 --> 00:18:24,380 그리고 그것은을 선택하거나 선택 이 중심점. 402 00:18:24,380 --> 00:18:31,130 , 제어 히트 행을 선택, 그들, 일치 멋진합니다. 403 00:18:31,130 --> 00:18:32,980 난 그냥이를 통해 이동하려는. 404 00:18:32,980 --> 00:18:37,840 내가 지금하고있는 모든 난 그냥이다 모든 엔드 포인트를 병합 할 것. 405 00:18:37,840 --> 00:18:41,420 그리고 마지막으로 한 번. 406 00:18:41,420 --> 00:18:43,140 쿨, 이제 우리는 두 개의 호를 가지고있다. 407 00:18:43,140 --> 00:18:47,030 >> 그러나 우리는 솔리드 웍스 말할 필요 그들은 동일한 반경 있음. 408 00:18:47,030 --> 00:18:53,540 그래서 우리는 그들 모두를 선택하고 동일 말할 것이다. 409 00:18:53,540 --> 00:18:54,600 쿨. 410 00:18:54,600 --> 00:18:57,850 그리고 지금, 우리는 마침내 것 반지름을 정의합니다. 411 00:18:57,850 --> 00:19:03,000 그래서 나는 우리가 그렇게하지 ​​잘못한 건지 생각 숫자가 무엇인지 기억한다. 412 00:19:03,000 --> 00:19:04,356 나는 그것이 생각합니다. 413 00:19:04,356 --> 00:19:07,500 3.465. 414 00:19:07,500 --> 00:19:11,120 그래 3.465 우리의 직경이었다. 415 00:19:11,120 --> 00:19:13,460 하지만 당신은 그것을 알 수 있습니다 우리는 반지름을 정의하고 있습니다. 416 00:19:13,460 --> 00:19:20,730 그래서 우리가 할거야 2로 나눈 3.465 말할 수 있습니다. 417 00:19:20,730 --> 00:19:24,470 차원 상자가 이해할 수 대수식. 418 00:19:24,470 --> 00:19:28,862 당신은 괄호, 곱셈을 사용할 수 있습니다, 부문, 기타 등등. 419 00:19:28,862 --> 00:19:30,570 그래서 우리가있어 전부 여기에서하고 우리 때문에 420 00:19:30,570 --> 00:19:33,290 직경을 분할해야 (2)에 의해 반경을 얻을 수 있습니다. 421 00:19:33,290 --> 00:19:34,059 Enter 키를 누르십시오. 422 00:19:34,059 --> 00:19:36,100 우리는 완전하게 정의하고, 우리는거야 그 모든 것을 알 수 423 00:19:36,100 --> 00:19:38,330 이 센터 라인을 제외하고 검은 색입니다. 424 00:19:38,330 --> 00:19:40,142 즉 일 필요는 없습니다, 괜찮습니다. 425 00:19:40,142 --> 00:19:41,350 그래서 지금 우리는 우리의 발자국을 가지고있다. 426 00:19:41,350 --> 00:19:44,760 우리는 플랫폼을 가지고 우리 고체를 만들기 위해 돌출됩니다. 427 00:19:44,760 --> 00:19:47,730 그런 다음, 우리가 고체가되면, 우리 다른 모든 기능을 추가 할 수 있습니다. 428 00:19:47,730 --> 00:19:51,210 바닥에 구멍이 웨빙에 재료의 약간을 저장 한 다음 429 00:19:51,210 --> 00:19:53,810 이 다리 중간 CS50는 말합니다 그. 430 00:19:53,810 --> 00:19:57,430 >> 그래서 우리는이 스케치를 종료거야, 우리는 그것을 돌출 될 것입니다. 431 00:19:57,430 --> 00:20:00,200 SolidWorks는 기반으로 스케치와 기능을 제공합니다. 432 00:20:00,200 --> 00:20:03,160 당신이 스케치를 만든 후와 모든 것이 완전하게 정의되고, 433 00:20:03,160 --> 00:20:05,540 스케치를 종료 할 수 있습니다 및 그것의 기능을합니다. 434 00:20:05,540 --> 00:20:07,331 이 경우, 우리는 야 돌출 것, 우리는있어 435 00:20:07,331 --> 00:20:09,470 재료를 만들 것 스케치에서. 436 00:20:09,470 --> 00:20:13,490 우리는 구멍을 할 때, 당신은 볼 수 우리는 전체에 대한 스케치를 만드는 것이 437 00:20:13,490 --> 00:20:15,400 다음 압출을 구멍에서 잘라. 438 00:20:15,400 --> 00:20:19,240 그래서 우리는에서 갈 경우 왼쪽 상단 및 종료 스케치 충돌, 439 00:20:19,240 --> 00:20:22,540 우리는, 기능 창으로 이동 대부분의 모든 것이 회색으로 표시됩니다. 440 00:20:22,540 --> 00:20:25,090 그러나 우리는 옵션을해야합니까 보스 기반을 돌출하는 441 00:20:25,090 --> 00:20:26,490 우리가 선택하는 거냐. 442 00:20:26,490 --> 00:20:30,040 >> 우리는이 충돌하면, 당신은 알 수 즉, 고체 실제로 나온다. 443 00:20:30,040 --> 00:20:32,510 SolidWorks는 몇 가지 기본을 가지고, 어쩌면 인치의 10, 444 00:20:32,510 --> 00:20:34,230 그러나 우리는 높이를 정의 할 것입니다. 445 00:20:34,230 --> 00:20:36,209 그래서 우리는 돌출 보스 기반을했다. 446 00:20:36,209 --> 00:20:37,750 지금, 당신은 고체의 것을 알 수 있습니다. 447 00:20:37,750 --> 00:20:40,770 그리고 우리를 정의 할 필요가 깊이,이 여기 D1. 448 00:20:40,770 --> 00:20:45,740 그래서 다시, 우리가 측정 할거야 여기에 우리의 일부를 사용하여 높이입니다. 449 00:20:45,740 --> 00:20:49,010 우리는 높이가되고 싶어 아암 같은 높이 450 00:20:49,010 --> 00:20:53,560 부분 있도록 왔습니다 여기에 있음 그것은 깨끗한 외모와 오버행을 수행합니다. 451 00:20:53,560 --> 00:20:54,990 그것에 대한 필요가 없습니다. 452 00:20:54,990 --> 00:20:58,390 >> 그래서 다시, 우리의 캘리퍼스와, 우리는 여기에서 측정한다. 453 00:20:58,390 --> 00:21:01,276 이것은 꽤 유사하다 무엇 우리는 이전과 그것을 흔들 454 00:21:01,276 --> 00:21:03,650 조금 주위에 있는지 확인 당신은 좋은, 확고한 이해를 가지고있다. 455 00:21:03,650 --> 00:21:06,770 이 알루미늄으로 만들어진, 그래서된다 전혀 편향 않을거야. 456 00:21:06,770 --> 00:21:13,710 그리고 우리는이 0.751 인 것을 알 수있다. 457 00:21:13,710 --> 00:21:15,100 신난다. 458 00:21:15,100 --> 00:21:18,850 그래서 우리는 0.75를 입력합니다. 459 00:21:18,850 --> 00:21:21,200 그리고 지금, 우리는 우리의 고체있다. 460 00:21:21,200 --> 00:21:25,180 그래서이 될 것입니다 것입니다 렌즈 지원 자체. 461 00:21:25,180 --> 00:21:27,430 우리는 몇 가지 더있다 기능에 추가 할 수 있습니다. 462 00:21:27,430 --> 00:21:31,330 >> 그래서 전에, 우리는 있었다 상단면에 스케치. 463 00:21:31,330 --> 00:21:33,490 하지만 지금, 우리는에 스케치 할 수 있습니다 고체의 비행기. 464 00:21:33,490 --> 00:21:36,010 아니면 우리가 만들 수 있습니다 우리의 무엇을 사용하여 자신의 비행기 465 00:21:36,010 --> 00:21:38,840 라고 참조 형상, 어떤 지금 당장 필요하지 않습니다 466 00:21:38,840 --> 00:21:40,540 하지만 나중에이 될 수 있습니다. 467 00:21:40,540 --> 00:21:42,180 그래서 그냥이 평면을 선택할 수 있습니다. 468 00:21:42,180 --> 00:21:45,180 그리고 우리는 당신을 hit-- 할 것이다거야 이 작은 상자가 팝업 것을 알 수 469 00:21:45,180 --> 00:21:47,010 때 주위에 마우스를 이동합니다. 470 00:21:47,010 --> 00:21:49,760 당신이 그것을 잃을 경우, 항상 여기에 상단에 사용할 수 있습니다. 471 00:21:49,760 --> 00:21:53,420 상자의이 웹이있다 옆에 작은 화살표가. 472 00:21:53,420 --> 00:21:56,430 당신은 비행기가 있음을 알 수 있습니다 화살표가 나오는. 473 00:21:56,430 --> 00:21:59,370 당신이 이것을 클릭하면,이 만들 것 당신이보고있는보기, 474 00:21:59,370 --> 00:22:02,400 컴퓨터의보기, 정상 평면에 당신이 선택한. 475 00:22:02,400 --> 00:22:03,650 >> 그래서 우리는 그것을했다. 476 00:22:03,650 --> 00:22:06,460 그리고 우리는 비행기가 그 우리는에 스케치 할 것입니다. 477 00:22:06,460 --> 00:22:09,921 우리는 스케치에 가서 그래서 경우 우리는 스케치를 명중 여기 상자 478 00:22:09,921 --> 00:22:12,670 솔리드 웍스는 말할 것입니다 내가하지 에 스케치 할 수있는 평면을 알고있다. 479 00:22:12,670 --> 00:22:13,960 당신은 어느 쪽을하려고 했습니까? 480 00:22:13,960 --> 00:22:15,711 그리고 심지어 못하게 당신은 아무것도를 스케치합니다. 481 00:22:15,711 --> 00:22:16,918 그것은 당신이 작업을 수행 할 수 없습니다. 482 00:22:16,918 --> 00:22:18,800 이 오류 메시지가 이유입니다. 483 00:22:18,800 --> 00:22:19,830 그래서 우리는 X를했다. 484 00:22:19,830 --> 00:22:23,282 우리는 비행기를 선택해야합니다 먼저하고 스케치를했다. 485 00:22:23,282 --> 00:22:24,240 이제, 우리는 갈 것입니다. 486 00:22:24,240 --> 00:22:26,300 그것은 우리에게 어떤주지 않았다 오류 또는 경고. 487 00:22:26,300 --> 00:22:31,060 그래서 우리는거야 모든이 경우에해야 할 일 정말 그냥 웨빙을 찾을 수 있습니다. 488 00:22:31,060 --> 00:22:33,860 그리고, 좀했다 다리 CS50 대답. 489 00:22:33,860 --> 00:22:35,770 우리는 거기에 그 유지할 수 있습니다. 490 00:22:35,770 --> 00:22:38,560 그래서 하나의 깔끔한 작은 우리가 할 수있는 기능 491 00:22:38,560 --> 00:22:42,480 우리는 스케치를 숨기기를 해제 할 수있다 우리는 공간을 위해 만든 것을 492 00:22:42,480 --> 00:22:44,960 모든 사람들을 사용 이 스케치에서 형상. 493 00:22:44,960 --> 00:22:48,090 우리의 기능 트리에 따라서, 우리 이 사장이 하나를 돌출있다. 494 00:22:48,090 --> 00:22:51,020 그리고, 나는 작은 충돌 플러스 아래 화살표. 495 00:22:51,020 --> 00:22:52,960 그리고 두 팝을 스케치합니다. 496 00:22:52,960 --> 00:22:55,702 그래서 우리는 항상이다 이예요 일에 레이블 좋은 생각, 497 00:22:55,702 --> 00:22:57,160 당신이 코드를 작성할 때 그냥 좋아한다. 498 00:22:57,160 --> 00:22:59,090 당신은 적절를 원하는 당신의 변수 레이블을 499 00:22:59,090 --> 00:23:00,880 그것은 분명 있도록 어떻게 당신이 그들을 사용하고 있습니다. 500 00:23:00,880 --> 00:23:02,630 그것은 동일한 사건 솔리드 웍스 어디를 501 00:23:02,630 --> 00:23:06,190 그래서 모든 기능을 레이블을 지정할 당신은 그들이 정확히 알고있다. 502 00:23:06,190 --> 00:23:11,062 >> 따라서이 기능을 선택하는 경우와 다음을 통해 아래로 마우스를 잡고, 503 00:23:11,062 --> 00:23:12,520 당신이 뭔가 이름을 변경하라는 메시지를 표시합니다. 504 00:23:12,520 --> 00:23:15,320 그래서 우리는이 기지를 부를 것이다. 505 00:23:15,320 --> 00:23:20,940 그리고, 같은 일을 여기에, 우리는거야 그냥이 스케치 기반을 호출합니다. 506 00:23:20,940 --> 00:23:25,570 그래서 기본적으로, 한 번 당신은 종료했습니다 스케치, 그것은 숨겨진된다. 507 00:23:25,570 --> 00:23:28,620 하지만 당신은 변경할 수 있습니다 그냥이 타격에 의해. 508 00:23:28,620 --> 00:23:33,370 그리고,이 작은 상자는 것 안경으로 팝업. 509 00:23:33,370 --> 00:23:37,790 그리고 당신은 지금 쇼를 명중하고, 우리는 다시 모든 것을 갖추고 있습니다. 510 00:23:37,790 --> 00:23:39,921 당신이 그것을 볼 수 있습니다 엔드 포인트는 여기에 있습니다. 511 00:23:39,921 --> 00:23:40,420 쿨. 512 00:23:40,420 --> 00:23:47,160 >> 그래서 지금, 우리가 할 수있는 것은 우리는 것입니다 sketch-- 우리는 여기에 라인을 칠 수있다 513 00:23:47,160 --> 00:23:52,630 또는 그냥 선택거야 모든 실체, 다시, 514 00:23:52,630 --> 00:23:55,140 컨트롤을 누른 상태. 515 00:23:55,140 --> 00:23:58,320 그리고 위로 갈거야 여기 엔티티를 상쇄. 516 00:23:58,320 --> 00:24:01,920 그래서 우리는 몇 가지 벽 두께를 추가 할. 517 00:24:01,920 --> 00:24:05,350 그리고 그건 그냥하여 수행 할 수 있습니다 기본 풋 프린트를 가지고, 518 00:24:05,350 --> 00:24:08,190 다음 상쇄 내부 기관. 519 00:24:08,190 --> 00:24:10,550 >> 그럼, 우리는 깊이를 지정합니다. 520 00:24:10,550 --> 00:24:14,050 솔리드 웍스 그래서, 기본적으로 간다 외부에 대한, 분명히. 521 00:24:14,050 --> 00:24:17,230 이 노란 선을 볼 수 있었다 우리의 기능의 기지 주변. 522 00:24:17,230 --> 00:24:20,680 그래서 우리는 지금, 역 공격하는 경우 그것은 멋진 인 내부된다. 523 00:24:20,680 --> 00:24:23,010 인치의 제 10은 좋은 소리가 난다. 524 00:24:23,010 --> 00:24:24,020 우리는 녹색 화살표를 누르십시오. 525 00:24:24,020 --> 00:24:26,190 그리고 우리는 여기에 우리의 차원을 가지고있다. 526 00:24:26,190 --> 00:24:31,730 이제 일반적으로, 우리가 정의하는 경우이 부분은,로드 베어링 부분처럼되고 527 00:24:31,730 --> 00:24:34,190 나는 그것이 기술적으로 추측 렌즈의 부하를 변화. 528 00:24:34,190 --> 00:24:36,505 그러나 플라스틱이 우리는 이러한 인쇄에 사용하고 529 00:24:36,505 --> 00:24:42,900 실제로 꽤 강한, 그래서 우리는 그저 벽 두께에 맞춰 것. 530 00:24:42,900 --> 00:24:48,670 인치의 제 10은 아마도, 많은입니다 그 세 번째가 정말 필요합니다, 531 00:24:48,670 --> 00:24:50,940 그러나 우리는 조금을 추가 할 것입니다 강성 더 비트. 532 00:24:50,940 --> 00:24:53,740 >> 우리가 설계 한 경우이어야합니다 말에 일부, 자동차 경주, 533 00:24:53,740 --> 00:24:56,890 우리는 컴퓨터를 통해 실행됩니다 시뮬레이션 유한 요소라고 534 00:24:56,890 --> 00:25:01,740 분석 FEA, 상기 컴퓨터 임의적으로 우리의 부분을 메쉬 535 00:25:01,740 --> 00:25:04,170 많은 작은 메쉬 세그먼트. 536 00:25:04,170 --> 00:25:07,940 그리고, 우리는을 가하지 말 같은 하중 및 비품, 537 00:25:07,940 --> 00:25:13,960 기본 이동을 할 수 있지만, 대상이되지 않습니다 (150)의 부하 가기 곡면 538 00:25:13,960 --> 00:25:15,440 그것 정상 뉴턴. 539 00:25:15,440 --> 00:25:18,040 아니면 내가이 곡면 것 같아요, 그것은 수직이 될 수 없습니다. 540 00:25:18,040 --> 00:25:21,250 그러나 아래로, 그리고 그것은 것 부품이 실패 할 때를 알려 541 00:25:21,250 --> 00:25:24,260 어느 부분 영역 가장 스트레스를 받고 있습니다. 542 00:25:24,260 --> 00:25:25,920 지금은 과잉 권리입니다. 543 00:25:25,920 --> 00:25:30,080 그러나 우리는거야 그냥 눈 그것, 인치의 열 번째는 많은입니다. 544 00:25:30,080 --> 00:25:31,450 >> 쿨, 이제 우리는이 모든 것을 가지고있다. 545 00:25:31,450 --> 00:25:38,000 그리고 우리는 또 다른에 추가 할거야 중심선은 여기이 부분을 이등분한다. 546 00:25:38,000 --> 00:25:39,440 이전처럼 그냥 동일한 절차. 547 00:25:39,440 --> 00:25:41,273 나는에 시작하는거야 빠른 조금 이동 548 00:25:41,273 --> 00:25:43,350 이 때문에이되고있다 약간의 반복. 549 00:25:43,350 --> 00:25:44,510 우리는 포인트를 추가합니다. 550 00:25:44,510 --> 00:25:46,140 즉, 여기에 중간 지점입니다. 551 00:25:46,140 --> 00:25:47,990 사실,이도 불필요하다. 552 00:25:47,990 --> 00:25:52,870 >> 우리는 단지를 그릴 수 중간 점에서 중심선. 553 00:25:52,870 --> 00:25:54,230 그래서 우리는 그것을 찾을 수 있습니다. 554 00:25:54,230 --> 00:25:55,670 즉, 노란색 상자가 나타납니다. 555 00:25:55,670 --> 00:25:57,930 그래서 우리는 그것을 가리 키십시오. 556 00:25:57,930 --> 00:26:00,200 다시에서 그립니다. 557 00:26:00,200 --> 00:26:05,130 이제, 우리는이 라인을 가지고 이 줄을 양분된다. 558 00:26:05,130 --> 00:26:08,110 여기에이 수직선. 559 00:26:08,110 --> 00:26:12,560 >> 그래서 다시, 우리는 기업을 상쇄 할 수 있습니다. 560 00:26:12,560 --> 00:26:13,720 우리는 원하는. 561 00:26:13,720 --> 00:26:18,740 우리는에 다리를 만들어 보겠습니다 이는 우리가에서 나중에 돌출 컷, CS50. 562 00:26:18,740 --> 00:26:20,280 우리는 몇 가지 두께를 추가 할. 563 00:26:20,280 --> 00:26:24,440 그래서 우리는 오프셋 기관을 공격하고,로 기본적으로는, 그 한쪽에 줄을 추가한다. 564 00:26:24,440 --> 00:26:27,670 그러나 우리가 양방향으로 히트가없는 경우 작은 체크 박스를, 아래로 여기있다 565 00:26:27,670 --> 00:26:29,120 이 두 가지를 추가합니다. 566 00:26:29,120 --> 00:26:30,890 그리고이 해 만들어 보자 조금 두꺼운. 567 00:26:30,890 --> 00:26:36,050 그래서 0.15, 어쩌면 말 그 이상 조금. 568 00:26:36,050 --> 00:26:41,960 그래서이 각각 0.2 인치 측면, 그래서 총 0.4 인치. 569 00:26:41,960 --> 00:26:46,035 길에서 차원을 이동할 수 그래서 우리는 드로잉을 어수선하게하지 않는 것이. 570 00:26:46,035 --> 00:26:47,950 즉, 좋아 보인다. 571 00:26:47,950 --> 00:26:49,810 >> 일반적으로 때이야 부품의 치수, 572 00:26:49,810 --> 00:26:53,840 겉으로는 무한히 많다 모든 치수를 표시하는 방법 573 00:26:53,840 --> 00:26:55,310 스케치에. 574 00:26:55,310 --> 00:27:01,490 를 어지럽히고하지의 이익, 그것은 멀리 치수를 이동하는 것이 좋다. 575 00:27:01,490 --> 00:27:04,850 그리고 다른 규칙이 있습니다 그 종류에 따라, 576 00:27:04,850 --> 00:27:07,420 같은 당신이 그들을 원하지 않는 십자 또는 중첩하고, 577 00:27:07,420 --> 00:27:08,980 모호한되고 있기 때문이다. 578 00:27:08,980 --> 00:27:10,450 그러나 지금은 좋은 것입니다. 579 00:27:10,450 --> 00:27:12,040 그래서 녹색 화살표를 누르십시오. 580 00:27:12,040 --> 00:27:13,900 이제, 우리는 추가 할 이 웨빙에있는 581 00:27:13,900 --> 00:27:17,030 우리는 같은에서 할거야 오프셋 기관과 방법. 582 00:27:17,030 --> 00:27:18,350 >> 그래서 우리는 센터 라인을했다. 583 00:27:18,350 --> 00:27:24,400 그리고 두를 그릴거야 여기에 상단과 하단에있는 X 년대. 584 00:27:24,400 --> 00:27:25,552 여기에 하나입니다. 585 00:27:25,552 --> 00:27:26,885 바닥에 같은 일을. 586 00:27:26,885 --> 00:27:30,390 587 00:27:30,390 --> 00:27:32,590 그리고 당신은 그것을 알 수 있습니다 이 라인의 모든 588 00:27:32,590 --> 00:27:36,070 검은 색의 모든 때문에 점, 모든 엔드 포인트, 589 00:27:36,070 --> 00:27:37,170 완전히 정의된다. 590 00:27:37,170 --> 00:27:37,990 그래서 멋지다. 591 00:27:37,990 --> 00:27:40,000 우리는 더 이상 관계를 추가 할 필요가 없습니다. 592 00:27:40,000 --> 00:27:46,370 그리고 이제 그들을 선택하자 히트 다시 엔티티를 오프셋. 593 00:27:46,370 --> 00:27:49,792 그리고 그것을 할 수 해야지. 594 00:27:49,792 --> 00:27:53,190 만에 하나의 작업을 수행 할 수 있습니다 괜찮 시간. 595 00:27:53,190 --> 00:27:56,130 오프셋 엔티티, 워, 그 미친 보인다. 596 00:27:56,130 --> 00:27:58,940 597 00:27:58,940 --> 00:28:02,750 실수로 선택 한 가지 더. 598 00:28:02,750 --> 00:28:05,432 그게 이상, 엔티티 오프셋. 599 00:28:05,432 --> 00:28:07,342 그것은 그 일을 왜 몰라. 600 00:28:07,342 --> 00:28:10,110 601 00:28:10,110 --> 00:28:14,150 흠, 그 기대하지 않았다. 602 00:28:14,150 --> 00:28:15,380 그건 괜찮아요. 603 00:28:15,380 --> 00:28:17,480 우리는 손으로 그것을 할 것입니다. 604 00:28:17,480 --> 00:28:21,270 >> 그래서 우리는, 난 그냥 감옥에 ... 추가합니다 일부 라인에 그릴 것 605 00:28:21,270 --> 00:28:24,010 여기에 우리가 추가됩니다 약간의에 관계. 606 00:28:24,010 --> 00:28:29,860 607 00:28:29,860 --> 00:28:33,710 그래서 우리는 이러한 라인을 원하는 이 라인에 평행. 608 00:28:33,710 --> 00:28:36,200 그래서 우리는 단지 평행을했다. 609 00:28:36,200 --> 00:28:40,880 그 후 마찬가지로, 다른 쪽의 차가운. 610 00:28:40,880 --> 00:28:43,880 611 00:28:43,880 --> 00:28:47,533 그리고 우리는 단지 엔드 포인트 매치를 만들 수 있습니다. 612 00:28:47,533 --> 00:28:49,497 >> 청중 :이 모든 다양한 두께, 613 00:28:49,497 --> 00:28:51,461 이것은 단지 경험과 통찰력입니까? 614 00:28:51,461 --> 00:28:53,916 또는의 수학이있다 선택 뒤에 615 00:28:53,916 --> 00:28:56,862 이러한 두께의 구조적 완전성? 616 00:28:56,862 --> 00:29:00,690 >> 안젤 더프 : 네, 그래서 지금, 난 그냥 가지 본능 떨어져 가고 617 00:29:00,690 --> 00:29:03,330 과 추측을 찍고. 618 00:29:03,330 --> 00:29:06,640 우리는 버전 제로 프로토 타입을 만들었다. 619 00:29:06,640 --> 00:29:08,140 그것은 주변에서, 그리고 분명하다. 620 00:29:08,140 --> 00:29:11,010 내가 짐작했다 인치의 열 번째, 그리고 621 00:29:11,010 --> 00:29:14,030 바로 인쇄 할 수있는 생각을했다 하나, 더미, 그것을 밖으로 시도. 622 00:29:14,030 --> 00:29:18,510 아마 차원의 몇 가지를 수정, 다음 실제 부분에 대한 이동합니다. 623 00:29:18,510 --> 00:29:20,150 그러나 인치의 10 좋았어요. 624 00:29:20,150 --> 00:29:23,830 우리는 약간 진짜로하고 싶었다면 우리가 무엇을 할 수 있는지, 더 철저 625 00:29:23,830 --> 00:29:26,730 우리는을 계산할 수있다 그것의 어떤에서 축 방향 응력 626 00:29:26,730 --> 00:29:29,700 렌즈의 무게에서 배치. 627 00:29:29,700 --> 00:29:33,260 >> 큰 엔지니어링 연습과 보편적으로지지 하나 628 00:29:33,260 --> 00:29:35,590 안전 계수에 설계하는 것입니다. 629 00:29:35,590 --> 00:29:38,287 그래서이 렌즈를 가정 해 봅시다 무게는 1.4kg. 630 00:29:38,287 --> 00:29:39,120 난 그냥을했다. 631 00:29:39,120 --> 00:29:42,210 그러나 우리는이 렌즈를 가중하는 경우, 그리고는 3 파운드의 무게 632 00:29:42,210 --> 00:29:46,630 당신은 할 당신의 부분을 디자인 삼파운드을 유지할 수, 633 00:29:46,630 --> 00:29:49,940 하지만, 그 후 버클 그것은 정말 좋은 연습이 아니다 634 00:29:49,940 --> 00:29:52,752 충동이있을거야 때문에 당신은 카메라 픽업 할 때. 635 00:29:52,752 --> 00:29:54,710 이 경험하게 될 것입니다 삼파운드보다. 636 00:29:54,710 --> 00:29:57,560 그래서 당신은 항상 원하는 큰위한 당신의 부분을 디자인 637 00:29:57,560 --> 00:29:59,320 실제로 지금까지 경험하게 될 것입니다보다. 638 00:29:59,320 --> 00:30:03,490 그래서 일반적으로 안전율 두 사람은이 같은 뭔가 괜찮습니다. 639 00:30:03,490 --> 00:30:06,000 하지만 솔직히,에서 1/10 인치의 벽 두께, 640 00:30:06,000 --> 00:30:08,260 이 아마이 추천의 안전 계수. 641 00:30:08,260 --> 00:30:11,030 그래서 지금, 우리는 그저 본능의 오프 것. 642 00:30:11,030 --> 00:30:14,470 >> 그러나 우리가 있었던 경우 수행 할 작업 의 재료 중 643 00:30:14,470 --> 00:30:17,320 조금 쉽게 작업 와, 알루미늄이나 강철 같은, 644 00:30:17,320 --> 00:30:20,650 우리는을 계산할 수 다음 스트레스와는 비교 645 00:30:20,650 --> 00:30:25,277 그 물질의 수율 스트레스 또는 궁극적 인 스트레스. 646 00:30:25,277 --> 00:30:28,110 청중 : 플라스틱의이 종류를합니까 그와 관련된 이러한 숫자? 647 00:30:28,110 --> 00:30:29,600 아니면 [들림]는? 648 00:30:29,600 --> 00:30:30,600 안젤 더프 : 아니, 그렇습니다. 649 00:30:30,600 --> 00:30:33,390 그래서 우리가 사용하는 우리의 3D 프린터 중 650 00:30:33,390 --> 00:30:36,500 PLA 필라멘트, 어느 바이오 플라스틱과 같다. 651 00:30:36,500 --> 00:30:39,550 그리고 비록 내가하지 않은 개인적으로,이를 보았다 652 00:30:39,550 --> 00:30:43,910 나는 가능한 수치가 알고 항복 응력 및 수율 653 00:30:43,910 --> 00:30:47,790 깎아 지른듯한이 플라스틱과 관련된. 654 00:30:47,790 --> 00:30:51,040 우리는 그 때문에 위해 디자인하지 않았다 실제로 비어 있습니다. 655 00:30:51,040 --> 00:30:55,260 MakerBot 소프트웨어 프로세스 벌집 그것은에 추가한다. 656 00:30:55,260 --> 00:30:57,660 그래서 완전히 고체 아니다. 657 00:30:57,660 --> 00:31:00,240 그래서 그 계산에 문제가있을 것입니다. 658 00:31:00,240 --> 00:31:03,350 그들은하지 않는 한, 정확하지 않을 것이다 우리는이 완전히 고체했다. 659 00:31:03,350 --> 00:31:06,330 그러나 며칠이 걸릴 것 이 경우 인쇄합니다. 660 00:31:06,330 --> 00:31:11,850 그래서 단지 시간의 관심, 우리 공동화가 발생하고 테스트 할 수 있습니다. 661 00:31:11,850 --> 00:31:17,040 >> 그래서 지금, 우리는 그저 솔리드 웍스를 말하려고 662 00:31:17,040 --> 00:31:19,460 이러한 것과 같은 거리 거리에 있습니다. 663 00:31:19,460 --> 00:31:21,120 그래서이 일을 두 가지 방법이 있습니다. 664 00:31:21,120 --> 00:31:25,310 한 가지 방법은 스마트 치수로 이동하는 것입니다 이러한 라인의 두 치수 665 00:31:25,310 --> 00:31:26,950 하고 같은 수의 확인합니다. 666 00:31:26,950 --> 00:31:29,450 즉, 좋은 연습이 아니다 길 아래에 있기 때문에, 667 00:31:29,450 --> 00:31:33,000 우리는이 웨빙가 있음을 발견 한 경우 너무 얇은, 우리가 가야 할 것이다 668 00:31:33,000 --> 00:31:38,450 여덟 치수 만 변경 하나의 근본적인 속성, 오른쪽? 669 00:31:38,450 --> 00:31:42,200 >> 우리는이 웹이라는 것을 말했다 경우 좌굴,의 자신의 두께를 두 배로하자 670 00:31:42,200 --> 00:31:44,810 당신은 가야하고 싶지 않다 그리고 여덟 치수를 수정합니다. 671 00:31:44,810 --> 00:31:46,240 그것은 당신이있는 느낌 이죠 당신이 있다면, 코드를 작성 672 00:31:46,240 --> 00:31:47,950 를 사용하는 것 반복해서 같은 번호 673 00:31:47,950 --> 00:31:50,710 또 다시, 당신은 상수를 정의 파일의 시작 부분에, 674 00:31:50,710 --> 00:31:52,120 다음에 걸쳐 그 상수 사용합니다. 675 00:31:52,120 --> 00:31:54,580 그리고, 그것을 변경하는 때가되면, 당신은 단지 하나의 번호를 변경해야합니다. 676 00:31:54,580 --> 00:31:56,030 여기 같은 원리입니다. 677 00:31:56,030 --> 00:31:59,210 그래서 우리의 일정은 관계를 추가하고있다. 678 00:31:59,210 --> 00:32:01,990 >> 그래서 우리는 한 번에 치수를합니다. 679 00:32:01,990 --> 00:32:09,450 그래서 우리는 스마트 갈거야 치수, 우리는 0.05을 갈 수 있습니다. 680 00:32:09,450 --> 00:32:14,770 그리고 나는이 절반을 만들고 있어요 100 그대 두께의 681 00:32:14,770 --> 00:32:17,595 그것은 두 가지 측면이있을 것이기 때문에. 682 00:32:17,595 --> 00:32:22,100 그래서 우리는 한 번 정의하고, 우리는 추가 관계를 만들기 위해 선을 중심으로. 683 00:32:22,100 --> 00:32:24,480 그래서 우리는 여기에서. 684 00:32:24,480 --> 00:32:25,360 우리는 두 가지를 확인합니다. 685 00:32:25,360 --> 00:32:27,970 그리고, 우리는거야 이 같은 길이를 확인합니다. 686 00:32:27,970 --> 00:32:29,505 차원이 처리 될 것입니다. 687 00:32:29,505 --> 00:32:33,652 그래서 모두를 강조, 그들을 만들 동일, 이제이 라인은 검은 색입니다. 688 00:32:33,652 --> 00:32:34,610 그래서 우리는 다시 할 수 있습니다. 689 00:32:34,610 --> 00:32:38,250 690 00:32:38,250 --> 00:32:41,230 그냥 조금 더 빨리 갈 예정. 691 00:32:41,230 --> 00:32:44,810 >> 당신은 내가 유혹하고있을 때 것을 알 수 있습니다 마우스 라인을 통해, 그것은 오렌지된다. 692 00:32:44,810 --> 00:32:46,250 그리고, 나는 클릭합니다. 693 00:32:46,250 --> 00:32:50,630 당신은 선이 친구는 ... 확신 할 수 있습니다 이 두 라인이 일치한다. 694 00:32:50,630 --> 00:32:53,370 그들은이 끝 지점에서 만나 그것은 오렌지를 강조했기 때문에 695 00:32:53,370 --> 00:32:55,170 때 우리는 그것을 선택했다. 696 00:32:55,170 --> 00:33:00,740 그래서이 평행을, 마찬가지로이 작품에 대한. 697 00:33:00,740 --> 00:33:04,680 우리와 같은 일을 할거야 우리의 센터 라인은 조금 확대. 698 00:33:04,680 --> 00:33:12,330 699 00:33:12,330 --> 00:33:14,230 그냥이를 선택합니다. 700 00:33:14,230 --> 00:33:16,530 거기에 얼굴을 선정, 이 블루되어 이유입니다. 701 00:33:16,530 --> 00:33:20,410 >> 그리고 나는 다시 갈거야 원본과 모두 동일합니다. 702 00:33:20,410 --> 00:33:25,390 그래서 우리는 이것의 길이를 지시 이 차원, 0.05 인치와. 703 00:33:25,390 --> 00:33:28,695 우리가 만든 때문에 이들 모두는 동일 SolidWorks는 단지 나머지를 알아. 704 00:33:28,695 --> 00:33:33,695 705 00:33:33,695 --> 00:33:36,260 나는 생각하는 것을 시도하고있다. 706 00:33:36,260 --> 00:33:39,340 >> 하나의 옵션은 우리가 할 수있다 사실이 모든를 취할, 707 00:33:39,340 --> 00:33:40,840 우리는 아마이 X를 필요로하지 않았다. 708 00:33:40,840 --> 00:33:41,881 그리고 우리는 그들을 반영 할 수있다. 709 00:33:41,881 --> 00:33:43,270 당신은 수동으로 다시 그릴 수 있습니다. 710 00:33:43,270 --> 00:33:46,230 그러나 때문에 약간 중복이다 기능은 동일하다. 711 00:33:46,230 --> 00:33:49,390 그래서 우리는 무엇을 할 것 인 는 ... 실제로되지 않습니다 712 00:33:49,390 --> 00:33:51,720 때문에이를 반영 할 수 이러한 미러 이미지 없습니다. 713 00:33:51,720 --> 00:33:55,030 714 00:33:55,030 --> 00:33:55,720 아차. 715 00:33:55,720 --> 00:34:01,750 >> 그래서 내가 생각하는이입니다 밖으로 불룩하고,이에 부풀어. 716 00:34:01,750 --> 00:34:03,910 그래서이 오목이 볼록하다. 717 00:34:03,910 --> 00:34:06,720 사이트들이 볼록 또는 둘 모두 오목, 718 00:34:06,720 --> 00:34:09,679 당신은이 모든 것을 강조 수 중심선을 반영, 719 00:34:09,679 --> 00:34:11,670 다음 모든 처리 될 것입니다. 720 00:34:11,670 --> 00:34:14,159 우리가 있었던하지만해야 할 일 이 선 것, 그 721 00:34:14,159 --> 00:34:16,451 인로 번역 여기 아래 볼록 라인. 722 00:34:16,451 --> 00:34:17,659 그러나 우리는이 오목해야합니다. 723 00:34:17,659 --> 00:34:18,960 그래서 더 좋은 일이 아니다. 724 00:34:18,960 --> 00:34:22,710 우리는 손으로 그려 질 것입니다. 725 00:34:22,710 --> 00:34:26,400 우리의 중심선의 교차에 추가. 726 00:34:26,400 --> 00:34:28,199 좋아. 727 00:34:28,199 --> 00:34:31,510 실제 선택 돌아 가기 라인에 확대 할 수 있습니다. 728 00:34:31,510 --> 00:34:34,420 >> SolidWorks에서, 당신은 할 수 있습니다 마우스의 스크롤하여 확대합니다. 729 00:34:34,420 --> 00:34:37,489 그리고, 중간, 그래서 만약 클릭 당신은 조그 휠 마우스를 사용, 730 00:34:37,489 --> 00:34:39,800 당신이 있음을 누른 경우 조그 휠, 그 의지 731 00:34:39,800 --> 00:34:42,659 당신은 변경할 수 있습니다 뷰 방향입니다. 732 00:34:42,659 --> 00:34:46,250 여기에 내 같은 일부 마우스, 그들은 조그 휠이 제공되지 않습니다. 733 00:34:46,250 --> 00:34:48,980 효과적으로 위에 터치 패드이다. 734 00:34:48,980 --> 00:34:53,060 그래서 사용하여 내 마우스를 구성한 매직 누르라는 프로그램, 어떤 735 00:34:53,060 --> 00:34:57,020 무료 맥 환경입니다 프로그램은 보유 할 수 있도록 736 00:34:57,020 --> 00:35:00,330 그것에 아래로 두 손가락과 보기 주위에 부품을 이동합니다. 737 00:35:00,330 --> 00:35:05,056 그래서 당신은 Mac을 사용하고 실행하는 경우 Windows 가상 시스템 나는처럼, 738 00:35:05,056 --> 00:35:08,580 나는 많은 사람들을 보았다 같은 매직 마우스와, 739 00:35:08,580 --> 00:35:10,550 나는 마법을 눌러 추천 할 것입니다. 740 00:35:10,550 --> 00:35:12,040 그것은 무료입니다. 741 00:35:12,040 --> 00:35:16,300 그래서 당신은이 평행을 할 수 있습니다. 742 00:35:16,300 --> 00:35:17,590 죄송합니다. 743 00:35:17,590 --> 00:35:18,970 내가 원하지 않는 것을. 744 00:35:18,970 --> 00:35:21,300 >> 그래서 때때로, 당신은 때이야 애매한 각도에서 일하고, 745 00:35:21,300 --> 00:35:23,750 그것은 가지 힘들 수 있습니다 의 관계를 볼 수 있습니다. 746 00:35:23,750 --> 00:35:26,950 그래서 우리는이 옵션을 선택거야 작은 상자 여기 다시 이동 747 00:35:26,950 --> 00:35:28,700 정상에. 748 00:35:28,700 --> 00:35:31,700 그리고 그 모든 것을 만들거야 훨씬 쉽게 볼 수 있습니다. 749 00:35:31,700 --> 00:35:33,747 그래서 때로는 부분 정말 멀리 할 것이다. 750 00:35:33,747 --> 00:35:36,330 당신은 확대하고자하고있는 경우 그것은 단지 당신이 경우 화면에 맞게 751 00:35:36,330 --> 00:35:38,944 이 확대 키보드에 F를 누르십시오. 752 00:35:38,944 --> 00:35:41,610 당신은 멀리 가지를 볼 수 있습니다 이러한 중심선이므로 753 00:35:41,610 --> 00:35:43,220 이상 비트 그들이해야보다. 754 00:35:43,220 --> 00:35:52,340 그러나 우리는 다운이를 단축하는 경우 비트, 같은, 다음, 다시 F 충돌 755 00:35:52,340 --> 00:35:54,392 지금 확대. 756 00:35:54,392 --> 00:35:55,730 그래서 우리는 이러한 평행합니다. 757 00:35:55,730 --> 00:36:00,260 758 00:36:00,260 --> 00:36:01,970 신난다. 759 00:36:01,970 --> 00:36:05,350 마찬가지로 여기에서. 760 00:36:05,350 --> 00:36:08,590 >> 그리고, 우리는 그에 추가 할 것 작은지지 구조, 761 00:36:08,590 --> 00:36:14,422 이 센터 라인을 지시하는 깊이 또는이 라인의 두께. 762 00:36:14,422 --> 00:36:16,380 때 당신은 그것을 알 수 있습니다 나는, 솔리드 웍스를 그리기 해요 763 00:36:16,380 --> 00:36:18,120 노란색 점선 있음을 만듭니다. 764 00:36:18,120 --> 00:36:21,030 즉, 점선은 정상입니다 나에 대해 직교 765 00:36:21,030 --> 00:36:24,140 이 라인이 그 우리는에 시작 드로잉하고 있습니다. 766 00:36:24,140 --> 00:36:26,190 당신이 있음에 따라 경우에 따라서 노란색 점선, 767 00:36:26,190 --> 00:36:30,141 당신은 확신 할 수 있습니다 사실 직교입니다. 768 00:36:30,141 --> 00:36:31,080 우리는 다시 할 수 있습니다. 769 00:36:31,080 --> 00:36:33,980 770 00:36:33,980 --> 00:36:37,650 >> 그냥 좋은 측정을위한, 우리는 수표를 두배로 할 수있다 771 00:36:37,650 --> 00:36:42,500 우리는 스케치 완료되면 단지 라인을 선택함으로써, 772 00:36:42,500 --> 00:36:46,800 모든 관계는 올 여기에, 수직, 최고. 773 00:36:46,800 --> 00:36:50,960 우리는이 모두 동일한 길이를 만들 수 있습니다. 774 00:36:50,960 --> 00:36:51,760 그들 모두를 선택합니다. 775 00:36:51,760 --> 00:36:54,676 그런 다음, 우리는 돌아갈거야 우리는 치수가 원래 라인. 776 00:36:54,676 --> 00:36:56,850 즉, 동일한 히트 선택 그리고, 우리는 축소. 777 00:36:56,850 --> 00:36:57,980 이 선은 모두 검은 색이다. 778 00:36:57,980 --> 00:36:58,890 쿨. 779 00:36:58,890 --> 00:37:02,170 >> 그래서 우리는 종료 할 준비가 우리의 스케치하고이 웹을 잘라. 780 00:37:02,170 --> 00:37:06,017 그래서 우리는 스케치 통지를 종료 충돌이 스케치는 아직 여기 강조 781 00:37:06,017 --> 00:37:07,850 우리가가는거야 때문에 그것으로 뭔가. 782 00:37:07,850 --> 00:37:11,470 지금, 나는 특징에 가서 내가 칠 경우 이제 옵션입니다 돌출 컷, 783 00:37:11,470 --> 00:37:13,220 그것은 괴물 것 그 밖에 없으므로 784 00:37:13,220 --> 00:37:16,340 우리가있어 스케치 알 기본으로 사용하려고합니다. 785 00:37:16,340 --> 00:37:18,540 그래서 둡니다. 786 00:37:18,540 --> 00:37:19,370 우리는이를 숨길 수 있습니다. 787 00:37:19,370 --> 00:37:21,180 우리는 그것을 위해 어떤 필요가 없습니다. 788 00:37:21,180 --> 00:37:23,106 >> 그래서 우리는 스케치를 선택 우리는 단지 만들었다. 789 00:37:23,106 --> 00:37:23,980 우리는 심지어 레이블을 지정할 수 있습니다. 790 00:37:23,980 --> 00:37:28,670 우리는, 웨빙을 전화 할게 또는 그냥 웹 스케치. 791 00:37:28,670 --> 00:37:31,020 이제이 강조 있다는, 우리는 돌출 할 수 있습니다 792 00:37:31,020 --> 00:37:33,450 .. 바로 그것, 우리는하지 않습니다 자료를 만들려고합니다. 793 00:37:33,450 --> 00:37:36,130 우리는 재료를 절단하고 싶다. 794 00:37:36,130 --> 00:37:39,040 그래서 우리는 갈거야 그리고 우리는거야 돌출 컷을 사용합니다. 795 00:37:39,040 --> 00:37:42,140 그래서 지금, 많이있다 우리의 스케치에서 일어나는 형상. 796 00:37:42,140 --> 00:37:47,320 >> 우리는 솔리드 웍스있는 조각을 말할 필요 어떤 삼각형과 사각형 우리 797 00:37:47,320 --> 00:37:48,370 잘라낼. 798 00:37:48,370 --> 00:37:51,250 그래서 우리가 여기 내려 가서 우리가 충돌하는 경우 선택한 윤곽과 하이라이트 799 00:37:51,250 --> 00:37:53,000 이 상자는 파란색이됩니다. 800 00:37:53,000 --> 00:37:56,200 그리고, 당신은 클릭 할 수 있습니다 다른 부분에. 801 00:37:56,200 --> 00:37:59,360 난 그냥 클릭합니다 모든 것을 우리는 사라 할 수 있습니다. 802 00:37:59,360 --> 00:38:02,120 그리고 그것은 모든 것을 잘라 버릴 꺼야 거리가 강조 표시됩니다. 803 00:38:02,120 --> 00:38:05,840 그래서 옵션은 지금 거기 얼마나 깊은 우리가 잘라 싶어. 804 00:38:05,840 --> 00:38:07,052 우리는 부분적으로 절단 할 수있다. 805 00:38:07,052 --> 00:38:08,760 우리는 절단 할 필요가 없습니다 모든 방법을 통해. 806 00:38:08,760 --> 00:38:14,470 우리는 2로 나눈 0.751과 같이 할 수 있습니다. 807 00:38:14,470 --> 00:38:16,745 이 반쯤를 통해 잘라 것입니다. 808 00:38:16,745 --> 00:38:18,294 당신은 거기에 미리보기를 볼 수 있습니다. 809 00:38:18,294 --> 00:38:19,460 그러나 그것은 우리가 원하는 게 아니에요. 810 00:38:19,460 --> 00:38:20,950 우리는 끝까지 가고 싶어요. 811 00:38:20,950 --> 00:38:23,830 >> 이 작은 대화 그래서 상자, ​​우리는 단지 클릭합니다. 812 00:38:23,830 --> 00:38:27,520 그리고 다음까지 선택하고 그 통해 모든 방법을 절단합니다. 813 00:38:27,520 --> 00:38:29,272 녹색 화살표를 누르십시오. 814 00:38:29,272 --> 00:38:31,730 그리고 우리의 스케치는 아직 당신은 멀리 클릭하면 강조하지만, 815 00:38:31,730 --> 00:38:33,480 지금 우리는 웨빙​​ 수행해야합니다. 816 00:38:33,480 --> 00:38:37,270 당신이 보면 그래서 당신은 알 수 가지 밀접하게이 부분에서 817 00:38:37,270 --> 00:38:39,380 모서리는 것을 내부적으로 반올림. 818 00:38:39,380 --> 00:38:41,290 즉, 필렛라는 기능입니다. 819 00:38:41,290 --> 00:38:44,480 무엇 등심 않는 것은 제거입니다 무슨 일이 응력 집중이라고합니다. 820 00:38:44,480 --> 00:38:48,210 당신은 정말 날카로운 포인트가있는 경우 당신의 부분에 어떤 장소에서, 821 00:38:48,210 --> 00:38:53,210 그것은 약간의 합성으로 만들어진 여부 또는 강철 또는 알루미늄 또는 무엇을, 당신이 822 00:38:53,210 --> 00:38:55,600 정말 날카로운 포인트 수 응력 집중을 유발할 823 00:38:55,600 --> 00:38:57,220 그들은 하중을받을 때. 824 00:38:57,220 --> 00:38:59,190 >> 그래서 만약 우리가에 있었다 정말 그것을이 부분을 밀어 825 00:38:59,190 --> 00:39:01,860 가능성이 한 곳에서 휴식 것이 이러한 정말 날카로운 노드. 826 00:39:01,860 --> 00:39:03,630 그래서 대처하기 위해, 우리 무엇이라고 사용 827 00:39:03,630 --> 00:39:06,560 정말입니다 필렛, 거기에 부드러운 라운딩. 828 00:39:06,560 --> 00:39:08,500 그래서 우리는이 필렛 기능으로 이동합니다. 829 00:39:08,500 --> 00:39:10,970 우리는 대화 상자가 있습니다. 830 00:39:10,970 --> 00:39:14,390 내가 선택하는 것이 도움이 이 전체 미리보기 옵션. 831 00:39:14,390 --> 00:39:18,470 그리고 우리가해야 할 모든 단지에 클릭합니다 선이, 그리고 우리를 위해 필렛을 작성합니다. 832 00:39:18,470 --> 00:39:21,131 그래서를 가진 디폴트로 반경 인치의 1/10. 833 00:39:21,131 --> 00:39:22,130 즉, 조금 극단적이다. 834 00:39:22,130 --> 00:39:27,220 그래서 우리는 아마 20 네가 할 것입니다. 835 00:39:27,220 --> 00:39:28,320 즉, 조금 작습니다. 836 00:39:28,320 --> 00:39:29,769 차이를 분할, 말한다. 837 00:39:29,769 --> 00:39:30,810 차이를 분할하지 않습니다. 838 00:39:30,810 --> 00:39:33,670 의 (50)에게 그대를하자. 839 00:39:33,670 --> 00:39:34,740 즉, 좋아 보인다. 840 00:39:34,740 --> 00:39:37,420 그래서 지금, 우리는 그냥가는거야 모든 다른 필렛을 선택합니다. 841 00:39:37,420 --> 00:39:45,880 842 00:39:45,880 --> 00:39:47,760 종류의 그냥 통해 비행. 843 00:39:47,760 --> 00:39:55,300 844 00:39:55,300 --> 00:39:58,330 >> 우리는 부분을 완료하면 그래서, 난 다시 가서 보여 줄게 845 00:39:58,330 --> 00:40:02,655 얼마나 고통이이다 치수를 수정합니다. 846 00:40:02,655 --> 00:40:05,280 내가 말했듯이, 그것은에 도움 더미 버전의 종류를 인쇄, 847 00:40:05,280 --> 00:40:06,950 충분히 강한 있는지, 테스트합니다. 848 00:40:06,950 --> 00:40:11,970 어쩌면 당신은 문자를 확인하려면 큰 등의 뭔가. 849 00:40:11,970 --> 00:40:13,685 아차, 실수로 얼굴을 선택했습니다. 850 00:40:13,685 --> 00:40:16,090 우리는 그것을 원하지 않는다. 851 00:40:16,090 --> 00:40:18,522 이 라인, 한 번 더 시간을 선택합니다. 852 00:40:18,522 --> 00:40:19,480 즉, 잘못이었다. 853 00:40:19,480 --> 00:40:22,490 당신을 위해 어려운 경우 그 라인을 선택 해제합니다, 854 00:40:22,490 --> 00:40:25,740 당신은 그건 여기 상자에 갈 수 있습니다 모든 목록, 마우스 오른쪽 버튼을 클릭, 855 00:40:25,740 --> 00:40:26,630 다음 삭제를 말한다. 856 00:40:26,630 --> 00:40:30,890 지우기 선택을 말하지 말라 그 모든 줄을 삭제 것이기 때문에, 857 00:40:30,890 --> 00:40:34,070 그것은 당신이 원하는 무엇을하지 않는. 858 00:40:34,070 --> 00:40:37,420 쿨, 신에 하나 더. 859 00:40:37,420 --> 00:40:38,745 아, 상단에 몇 가지를 놓쳤다. 860 00:40:38,745 --> 00:40:43,390 861 00:40:43,390 --> 00:40:44,916 좋아. 862 00:40:44,916 --> 00:40:49,065 >> 청중 : 최대 더 맨이있다 상단과 하단에 삼각형을 떠났다. 863 00:40:49,065 --> 00:40:52,280 >> 안젤 더프 : 오, 이런. 864 00:40:52,280 --> 00:40:54,050 즉, 코드 레드. 865 00:40:54,050 --> 00:40:56,000 자, 이제 우리는 우리의 필렛을 가지고있다. 866 00:40:56,000 --> 00:40:58,105 지금, 그것은 조금 이상한 보인다. 867 00:40:58,105 --> 00:41:00,230 그들은 조금 봐 그들이해야보다 더 큰. 868 00:41:00,230 --> 00:41:06,490 그래서 우리가 그것을 조정하려면, 그냥이 웹 등심 레이블을 할 수 있습니다. 869 00:41:06,490 --> 00:41:11,940 우리는 오른쪽이 클릭 할 수 있습니다이 박스가 나타나고, 우리는 피처 편​​집을했다. 870 00:41:11,940 --> 00:41:13,720 그리고 우리는 단지 하나의 번호를 변경해야합니다. 871 00:41:13,720 --> 00:41:19,020 의 아마 (30)에게 네가 말을하지 보자. 872 00:41:19,020 --> 00:41:21,020 그리고 그들은 작아 및 녹색 화살표를 얻을. 873 00:41:21,020 --> 00:41:24,390 그래서 만약 우리가 모든 변경을 원 기능은, 그들 중 많은 있었다 874 00:41:24,390 --> 00:41:26,910 당신은 단지 하나의 번호를 변경했다. 875 00:41:26,910 --> 00:41:28,680 그리고 그것은 우리에게 정말 도움이됩니다. 876 00:41:28,680 --> 00:41:31,880 >> 나는 아직 안했습니다 뭔가 내 부분을 저장하고, 나쁜 생각 877 00:41:31,880 --> 00:41:32,880 그것의 중간 동안. 878 00:41:32,880 --> 00:41:34,250 우리는 다른 이름으로 저장을 쳤다. 879 00:41:34,250 --> 00:41:40,260 우리는, 렌즈 지원 (2)를 호출합니다 이미 하나를 만들었습니다입니다. 880 00:41:40,260 --> 00:41:45,270 그리고 지금, 우리는 단지에 추가 할 편지는, 그리고 우리는 갈 준비가 된 것입니다. 881 00:41:45,270 --> 00:41:51,290 >> 그래서, 우리가 만드는 거라고해야 할 일 자신을 다시 평면에 정상. 882 00:41:51,290 --> 00:41:54,226 지금은, 우리가 선택되어 있는지 가서 그 위에 스케치 할 수 있습니다. 883 00:41:54,226 --> 00:41:55,850 그리고 지금, 우리는에 문자를 추가 할 것입니다. 884 00:41:55,850 --> 00:41:57,900 그래서 일부는 거꾸로 사실이다. 885 00:41:57,900 --> 00:42:00,577 이것은 아마 아니었다 좋은 얼굴에 스케치합니다. 886 00:42:00,577 --> 00:42:01,910 나는이 하나를 스케치 할거야. 887 00:42:01,910 --> 00:42:06,960 888 00:42:06,960 --> 00:42:10,400 그래서 스케치, 솔리드 웍스 문자 기능을 가지고있다. 889 00:42:10,400 --> 00:42:12,620 그러나 우리는 동양 필요 공간에서 문자. 890 00:42:12,620 --> 00:42:15,171 그리고 다시 이루어집니다 중심선함으로써. 891 00:42:15,171 --> 00:42:17,420 경우에 당신은 발견하지 않은, 즉, 테마의 종류의 892 00:42:17,420 --> 00:42:22,320 센터 라인을 만들려면 아무것도 당신을 위해 그것을해야 할 수도 있습니다. 893 00:42:22,320 --> 00:42:27,500 >> 그래서 지금, 그냥를 추가 할 수 이 라인에서 지능형 치수. 894 00:42:27,500 --> 00:42:30,365 우리는 0.01 인치를 말할 것이다. 895 00:42:30,365 --> 00:42:31,240 난 그냥 찍고 있어요. 896 00:42:31,240 --> 00:42:33,364 우리는 돌아갈거야와 초당의 변경합니다. 897 00:42:33,364 --> 00:42:35,870 그러나 지금, 그것은 단지 공간이 줄을 제한합니다. 898 00:42:35,870 --> 00:42:36,370 쿨. 899 00:42:36,370 --> 00:42:38,340 그래서 지금, 우리는에 가서 우리의 여기에 작은 글꼴 기능입니다. 900 00:42:38,340 --> 00:42:40,700 그것은 큰 A. 그래서 우리가 그 충돌한다는거야. 901 00:42:40,700 --> 00:42:41,520 즉 안젤 위해입니다. 902 00:42:41,520 --> 00:42:44,000 그래서 우리는 CS50를 입력합니다. 903 00:42:44,000 --> 00:42:44,570 쿨. 904 00:42:44,570 --> 00:42:47,280 그러나 우리는 곡선을 입력해야합니다 그것은에 앉아 것있다. 905 00:42:47,280 --> 00:42:49,880 그러니 그냥 끝내, 그 라인을 클릭합니다. 906 00:42:49,880 --> 00:42:51,330 지금, 여기 조금 작습니다. 907 00:42:51,330 --> 00:42:52,955 우리는 조금 더 만들고 싶어. 908 00:42:52,955 --> 00:42:54,960 그래서 기본적으로는 사용 문서의 글꼴, 909 00:42:54,960 --> 00:42:58,140 어느 단지에 정의되어 있습니다 어딘가에 일부 속성 목록. 910 00:42:58,140 --> 00:43:00,560 >> 그래서 우리는 그 선택을 취소합니다, 글꼴 버튼을 누르면, 911 00:43:00,560 --> 00:43:02,710 이 조금 더 큰합니다. 912 00:43:02,710 --> 00:43:04,840 나는 이것을 사용하려면 단위 옵션 그것 때문에 913 00:43:04,840 --> 00:43:07,860 당신이 지정할 수 있습니다 인치의 높이입니다. 914 00:43:07,860 --> 00:43:11,530 우리가 만들었다 전에 그래서 저는 믿습니다 이 다리 인치​​ 높은 0.4, 915 00:43:11,530 --> 00:43:17,070 그래서 아마도 문자 3/10을 인치 높이, 그것은 큰 볼 것이다. 916 00:43:17,070 --> 00:43:18,660 그건 꽤 좋은입니다. 917 00:43:18,660 --> 00:43:20,439 녹색 화살표를 가져옵니다. 918 00:43:20,439 --> 00:43:21,730 이 약간 작게합니다. 919 00:43:21,730 --> 00:43:26,350 현실을 반으로 줄일 수 있도록, 그래서 우리 2 분할을 갈 수있다. 920 00:43:26,350 --> 00:43:29,687 그리고, 우리는이 점을 드래그합니다 내가 좋아 보인다 생각하는 곳 이상. 921 00:43:29,687 --> 00:43:32,512 922 00:43:32,512 --> 00:43:33,970 이것은 우리가 코드 오렌지를 호출하는 것입니다. 923 00:43:33,970 --> 00:43:35,553 편지는 조금 너무 큰 보인다. 924 00:43:35,553 --> 00:43:37,660 그래서 우리는 그들을 선택하는 것입니다. 925 00:43:37,660 --> 00:43:41,210 글꼴에 돌아가서의 그들을 만들어 보자 4 분의 1 인치 높이 대신 926 00:43:41,210 --> 00:43:42,742 3/10의. 927 00:43:42,742 --> 00:43:47,130 작은 그들에게 약간의 확인, 위치로 이동합니다. 928 00:43:47,130 --> 00:43:47,630 쿨. 929 00:43:47,630 --> 00:43:49,680 그것은 꽤 좋아 보인다. 930 00:43:49,680 --> 00:43:58,470 우리는 몇 가지를 추가 할 것입니다, 이 어쩌면 더 큰, 말한다. 931 00:43:58,470 --> 00:44:01,760 >> SolidWorks는 정말 해석입니다 이 차원 상자에. 932 00:44:01,760 --> 00:44:04,710 나는 그 전에 언급했던 당신 대수식을 사용할 수 있습니다. 933 00:44:04,710 --> 00:44:07,040 그러나 이제 우리가 원하는 가정 해 봅시다 밀리미터로한다. 934 00:44:07,040 --> 00:44:11,140 우리는이 5mm을 말할 수있다, 그리고 이해할 것이다. 935 00:44:11,140 --> 00:44:13,600 그래서 자동으로거야 인치로 변환합니다. 936 00:44:13,600 --> 00:44:20,070 그래서 5mm, 솔리드 웍스 우리에게 알려줍니다, 0.19685039 인치이다. 937 00:44:20,070 --> 00:44:21,700 그래서 우리는 인치로 돌아갈 것입니다. 938 00:44:21,700 --> 00:44:25,810 우리는 0.07 인치를 말할 것이다. 939 00:44:25,810 --> 00:44:27,730 내 프로그램 설정 인치를 기본값으로합니다. 940 00:44:27,730 --> 00:44:30,550 모든 우리는에서 할 미국은 인치입니다. 941 00:44:30,550 --> 00:44:33,560 그러나 당신이 뭔가를 변환 할 경우, 구글에 갈 필요가 없습니다 942 00:44:33,560 --> 00:44:36,390 하기 때문에 변환 SolidWorks는 당신을 위해 그것을 할 것입니다. 943 00:44:36,390 --> 00:44:40,450 >> 그래서 이것은 단지에 대한 중앙. 944 00:44:40,450 --> 00:44:44,490 우리가 정말하고 싶었다면 매우, 매우 정확 945 00:44:44,490 --> 00:44:46,510 우리를 측정 할 수 편지의 폭 946 00:44:46,510 --> 00:44:49,840 다음에 대해 그것을 중심 조각의 중심선. 947 00:44:49,840 --> 00:44:51,640 그러나 과잉 여기 가지입니다. 948 00:44:51,640 --> 00:44:54,590 우리는 단지 시각적으로 지금은 그것을 중심 것입니다. 949 00:44:54,590 --> 00:44:56,637 즉 거의 보인다. 950 00:44:56,637 --> 00:44:57,970 우리는 조금을 끌고 있습니다. 951 00:44:57,970 --> 00:45:01,071 가끔 때를 끕니다 아주 작은 양만큼 포인트, 당신 경우 952 00:45:01,071 --> 00:45:03,820 그것을 클릭하고 드래그하려고 조금, 그것은 아무것도하지 않습니다. 953 00:45:03,820 --> 00:45:08,260 그래서 멀리 이동하기 좋은, 그리고 다음 닫기를 당신이 어디에 돌아와. 954 00:45:08,260 --> 00:45:10,980 >> 그래서 다시 우리를 가지고 F를 누르십시오. 955 00:45:10,980 --> 00:45:12,500 그것은 꽤 좋아 보인다. 956 00:45:12,500 --> 00:45:13,900 우리는 녹색 화살표를 쳤다. 957 00:45:13,900 --> 00:45:16,690 아, 잠깐, 누군가가 다시 말했다. 958 00:45:16,690 --> 00:45:18,100 스케치는 여전히 파란색입니다. 959 00:45:18,100 --> 00:45:19,770 그래서 우리가 할 건가요? 960 00:45:19,770 --> 00:45:22,500 당신은 우리가 뒀다 것을 알 수 있습니다 이 라인에 모든 문자. 961 00:45:22,500 --> 00:45:26,795 그러나 우리는 그들을 제한하지 않은 이 차원에서, 왼쪽에서 오른쪽으로. 962 00:45:26,795 --> 00:45:28,920 그래서 방법 우리는 이렇게 우리가하고있는 점은 963 00:45:28,920 --> 00:45:32,340 그 모든 편지를 지시 이동 우리는 공간에서이 점을 수정합니다. 964 00:45:32,340 --> 00:45:33,352 그리고 그것은 이동하지 않습니다. 965 00:45:33,352 --> 00:45:35,060 우리의 창 왼쪽에 따라서 와 ... 사실, 우리는거야 966 00:45:35,060 --> 00:45:37,439 우리는이 점을 클릭 하구 또 선택을 취소합니다. 967 00:45:37,439 --> 00:45:39,980 이 점은 지시 방법 문자는 왼쪽에서 오른쪽으로 배치됩니다 968 00:45:39,980 --> 00:45:41,010 같은 내가 언급했다. 969 00:45:41,010 --> 00:45:42,170 >> 이 점을 선택합니다. 970 00:45:42,170 --> 00:45:44,420 우리는 모든 관계를 참조 여기에, 그것은 빈 상자입니다. 971 00:45:44,420 --> 00:45:45,030 아무도 집. 972 00:45:45,030 --> 00:45:46,550 우리는 수정을했다. 973 00:45:46,550 --> 00:45:47,400 붐. 974 00:45:47,400 --> 00:45:48,470 맙소사. 975 00:45:48,470 --> 00:45:49,190 무슨 일이 있었나요? 976 00:45:49,190 --> 00:45:51,430 우리는 이상의 스케치를 정의했습니다. 977 00:45:51,430 --> 00:45:55,250 그래서 이것이 의미하는 것은 당신입니다 여러 관계를 가지고 978 00:45:55,250 --> 00:45:58,170 여러 차원 동일한 개체를 참조. 979 00:45:58,170 --> 00:46:01,235 그래서 예를 들어, 우리는이 있다면 두 개의 선이 평행 만든, 980 00:46:01,235 --> 00:46:05,770 그리고, 우리는 차원까지 상단에 추가 이 라인이 1 인치 있다고 대답 981 00:46:05,770 --> 00:46:09,580 떨어져, 우리는 또 다른 차원을 추가 맨 아래에있는이 라인은 두 말할합니다 982 00:46:09,580 --> 00:46:12,520 인치 떨어져, SolidWorks는 것입니다 우리를 비명을 우리에게 동일하게 제공합니다 983 00:46:12,520 --> 00:46:16,220 둘 다 못 ... 때문에 경고 동일한 사이즈를 말하는 984 00:46:16,220 --> 00:46:17,290 엔티티. 985 00:46:17,290 --> 00:46:19,020 여하튼, 우리는 여기에 다있다. 986 00:46:19,020 --> 00:46:24,290 >> 그래서 우리는 그냥 그것을 다시 작성하도록 할 수 있습니다. 987 00:46:24,290 --> 00:46:30,080 어떤 시점에서 재 구축하려면 당신의 스케치하거나 치수를 변경 988 00:46:30,080 --> 00:46:33,330 당신이이 충돌하는 경우 그것은,하지 않았다 상단에 작은 신호등 여기에 다음 989 00:46:33,330 --> 00:46:38,220 마우스로, 그 충돌, SolidWorks는 그것을 처리합니다. 990 00:46:38,220 --> 00:46:42,290 >> 그래서이 스케치는 거의 없다 옆에 플래그를 얻을, 991 00:46:42,290 --> 00:46:43,820 이는 뭔가 잘못된 것을 의미한다. 992 00:46:43,820 --> 00:46:46,410 그래서 우리는 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하면 그리고 무엇이 잘못 히트, 993 00:46:46,410 --> 00:46:48,190 우리는 정말 도움이되지 않는 오류 메시지가 표시됩니다. 994 00:46:48,190 --> 00:46:49,760 정의를 통해이 스케치입니다. 995 00:46:49,760 --> 00:46:55,140 그래서 고려 할일 삭제 우리에게 새로운 아무 말도하지 않았다. 996 00:46:55,140 --> 00:46:56,450 우리는 그것을 스케치로 돌아갈 것입니다. 997 00:46:56,450 --> 00:46:57,960 그리고 무슨 일이야? 998 00:46:57,960 --> 00:47:00,330 >> 아, 우리는 그것을에서 해결할 수없는 공간이 이미 있기 때문에 999 00:47:00,330 --> 00:47:03,630 이 라인의 오프 70 그대로 정의. 1000 00:47:03,630 --> 00:47:13,625 우리는 이것과 REFIX을 삭제하면 그래서 이 점은,이 공간에 고정되어야한다. 1001 00:47:13,625 --> 00:47:17,590 1002 00:47:17,590 --> 00:47:23,770 그래서 문자는 여전히 알 블루, 그러나 그들은 공간에 고정되어 있습니다. 1003 00:47:23,770 --> 00:47:25,130 나는의테니까. 1004 00:47:25,130 --> 00:47:27,990 그래서 우리는 단지 이동합니다. 1005 00:47:27,990 --> 00:47:31,299 >> 이제, 우리는 이러한 잘라거야 재료에 문자. 1006 00:47:31,299 --> 00:47:33,590 우리가 원한다면, 우리는 할 수 그들에게 끝까지 잘라. 1007 00:47:33,590 --> 00:47:35,960 그러나 타협 할 수 구조적으로 우리의 일부입니다. 1008 00:47:35,960 --> 00:47:40,240 별로,하지만 정말 좋은 아니에요 미적 기능을 추가하기 위해 연습 1009 00:47:40,240 --> 00:47:44,290 또는 미적 기능이 구조적으로 타협해야합니다. 1010 00:47:44,290 --> 00:47:48,100 그래서 우리는 단지 수를 절단합니다 어쩌면 깊은 10 네가 또는 100 그대, 1011 00:47:48,100 --> 00:47:49,820 보이는 방법에 따라. 1012 00:47:49,820 --> 00:47:52,470 그래서 우리는 우리의 스케치를 강조 표시합니다. 1013 00:47:52,470 --> 00:47:54,950 우리는 때문에 레이블을합니다 우리는 좋은 사람들입니다. 1014 00:47:54,950 --> 00:48:00,630 1015 00:48:00,630 --> 00:48:02,480 컴퓨터가 잠시 얼어 붙었다. 1016 00:48:02,480 --> 00:48:06,960 우리는이 편지 스케치를 호출합니다. 1017 00:48:06,960 --> 00:48:09,890 그리고 지금, 우리는 돌출 컷을 할 것입니다. 1018 00:48:09,890 --> 00:48:12,030 그리고 우리는 그들이가는 얼마나 깊은 변경할 수 있습니다. 1019 00:48:12,030 --> 00:48:15,370 >> 그래서 지금, 그들은 통해 중간이다. 1020 00:48:15,370 --> 00:48:16,700 즉, 조금 많이 보인다. 1021 00:48:16,700 --> 00:48:18,926 의 200 그대를하자. 1022 00:48:18,926 --> 00:48:23,390 1023 00:48:23,390 --> 00:48:24,780 즉, 꽤했다 보인다. 1024 00:48:24,780 --> 00:48:26,200 녹색 화살표를 누르십시오. 1025 00:48:26,200 --> 00:48:29,890 그리고 우리는 갈 준비, 요리된다. 1026 00:48:29,890 --> 00:48:34,510 많은 일들이 그래서 수 우리의 제조에있어서의 다음 단계이다. 1027 00:48:34,510 --> 00:48:36,290 우리는 완전히 일부를 설계했습니다. 1028 00:48:36,290 --> 00:48:39,089 우리는 다양한 방법을 구축 할 수 있습니다. 1029 00:48:39,089 --> 00:48:42,130 그러나 우리는 먼저 원하는 것은 더블 우리의 측정 항목 모두 선택 1030 00:48:42,130 --> 00:48:42,789 맞다. 1031 00:48:42,789 --> 00:48:44,580 그것은 매우 고통이다 치수를 변경 1032 00:48:44,580 --> 00:48:45,780 이 빌드 상태에있을 때. 1033 00:48:45,780 --> 00:48:47,680 부분은 완전히 정의, 그리고 당신 1034 00:48:47,680 --> 00:48:50,920 아마 번호를 변경해야 여기에 또는 수있다. 1035 00:48:50,920 --> 00:48:54,040 그러나 건설하는 그 재미 아니다 다음과를 측정하거나 시도 1036 00:48:54,040 --> 00:48:57,284 를 맞게 실현하기 당신이 뭔가를 위로 엉망. 1037 00:48:57,284 --> 00:49:00,200 우리는 실제로 제조하지 않을거야 지금 그것 때문에이 부분 1038 00:49:00,200 --> 00:49:01,783 인쇄 매우, 매우 오랜 시간이 걸립니다. 1039 00:49:01,783 --> 00:49:05,730 그러나 우리가 갈 것입니다 및 두 번 측정 다. 1040 00:49:05,730 --> 00:49:09,320 두 번 측정 한번에 잘라하고, 모두가 올바른지 확인합니다. 1041 00:49:09,320 --> 00:49:12,550 의이 가설 그런 말을하자 우리 측정의 한쪽 엉망. 1042 00:49:12,550 --> 00:49:14,440 >> 이제 웹이 너무 얇은한다고 가정 해 봅시다. 1043 00:49:14,440 --> 00:49:17,430 그들은 좌굴 우리했다 그들을 두껍게 만들고 싶어. 1044 00:49:17,430 --> 00:49:20,200 그것은에 추가하는 고통 친절했다 모든 치수 전에, 모든 1045 00:49:20,200 --> 00:49:23,420 그 관계, 모든 확인 동일한 길이의 그 라인. 1046 00:49:23,420 --> 00:49:25,680 하지만 지금, 우리는 원하는 경우 웹은 두껍게, 1047 00:49:25,680 --> 00:49:30,170 우리는, 죄송 돌아가 ... 수 이 사람에 라벨을 잊어 버렸습니다. 1048 00:49:30,170 --> 00:49:34,600 우리는이 웹 상처를 부를 것이다. 1049 00:49:34,600 --> 00:49:36,752 그리고이 편지 컷입니다. 1050 00:49:36,752 --> 00:49:39,350 1051 00:49:39,350 --> 00:49:42,637 >> 당신은 우리가이 것을 알 수 있습니다 아주 깔끔하게 트리를 조직했다. 1052 00:49:42,637 --> 00:49:45,720 사실, 우리는이 만들려고하는 경우 부분은, 우리는 그에 대해 알고 싶다, 1053 00:49:45,720 --> 00:49:47,360 우리는 그 자료를 정의 할 필요가있다. 1054 00:49:47,360 --> 00:49:51,870 그래서이 물질 상자에서, 우리는 잘거야 클릭 한 다음 편집 재질했다. 1055 00:49:51,870 --> 00:49:55,639 그리고 SolidWorks는 우리에게 매우 긴을 제공합니다 우리가 선택할 수있는 일들의 목록입니다. 1056 00:49:55,639 --> 00:49:57,680 의 우리가가는거야 가정 해 봅시다 알루미늄에서 그것을 확인합니다. 1057 00:49:57,680 --> 00:50:01,450 우리는 6061 P6 할 거, 그건 템퍼링 등급. 1058 00:50:01,450 --> 00:50:03,822 우리는 적용 가까이 쳤다. 1059 00:50:03,822 --> 00:50:05,030 그리고 지금은 알루미늄에서입니다. 1060 00:50:05,030 --> 00:50:06,850 그것은 약간 밝아 보인다. 1061 00:50:06,850 --> 00:50:08,260 정말 우리를 위해 많은 일을하지 않습니다. 1062 00:50:08,260 --> 00:50:13,240 >> 하지만 우리는 몇 가지를 측정 할 수 있습니다 정말 흥미 롭거나 멋진 측면 1063 00:50:13,240 --> 00:50:16,010 이 부분에 대해 구체적으로 알루미늄으로 만들어진된다. 1064 00:50:16,010 --> 00:50:26,810 예를 들어, 우리는에 가면 탭을 평가하고 질량 특성을 명중, 1065 00:50:26,810 --> 00:50:30,750 우리는 부분은 볼 무게 0.09 파운드. 1066 00:50:30,750 --> 00:50:32,750 볼륨을하지 않을 재료에 따라 변경합니다. 1067 00:50:32,750 --> 00:50:36,230 그러나 무게에 의해 결정됩니다 어떤 재료를 사용. 1068 00:50:36,230 --> 00:50:37,860 그것은 꽤 멋지다. 1069 00:50:37,860 --> 00:50:41,490 우리 응력 시뮬레이션을 실행시키고, 당신이 선택한 재료 1070 00:50:41,490 --> 00:50:44,310 결과를 대폭 변경하는 것이다. 1071 00:50:44,310 --> 00:50:45,790 그래서 꽤 멋지다. 1072 00:50:45,790 --> 00:50:48,270 >> 우리는 확인하고 싶었 경우 그것은 다르게, 우리 1073 00:50:48,270 --> 00:50:52,960 단지가 여기에이 탭을 튀어 나올 수 이러한 이중 화살표 오른쪽 타격 1074 00:50:52,960 --> 00:50:55,790 여기를 클릭하고 모양을 말한다. 1075 00:50:55,790 --> 00:50:59,490 그리고, 우리는 수 있도록 변경할 수 있습니다 그것은 파란색, 당신이 무엇을 원하는. 1076 00:50:59,490 --> 00:51:01,740 그리고, 마지막에 우리가 원하는 경우, 렌더링 1077 00:51:01,740 --> 00:51:07,780 실제이 부분의 렌더링 만들기 위해, 우리는 그 표면 마감을 선택할 수 있습니다. 1078 00:51:07,780 --> 00:51:09,960 그래서 많은 시간, 당신은 당신의 부품을 설계합니다. 1079 00:51:09,960 --> 00:51:14,660 그들은이 평면 회색이 있거나 그들에게 평평한 검은 미학. 1080 00:51:14,660 --> 00:51:18,700 그러나 그것은 단지 밝아 솔리드 웍스의 부하 1081 00:51:18,700 --> 00:51:21,860 당신이 사용하지 않는 있도록 불필요한 그래픽 성능 1082 00:51:21,860 --> 00:51:23,819 동안 당신의 부분을 렌더링하기 당신은 그것을 설계하고 있습니다. 1083 00:51:23,819 --> 00:51:25,610 그러나 우리는하고 싶지 않은 경우 렌더링 않습니다, 우리는 것 1084 00:51:25,610 --> 00:51:27,230 표면 마감을 정의해야합니다. 1085 00:51:27,230 --> 00:51:31,570 그래서 그냥이 있다고 가정 해 봅시다 지금은 광택 알루미늄. 1086 00:51:31,570 --> 00:51:33,690 그 광택을 주목하라 알루미늄은 여기에 나타납니다. 1087 00:51:33,690 --> 00:51:34,940 녹색 화살표를 누르십시오. 1088 00:51:34,940 --> 00:51:36,920 쿨, 그했다. 1089 00:51:36,920 --> 00:51:40,280 그리고 그냥이를 변경할 수 있습니다 이러한 웹의 두께. 1090 00:51:40,280 --> 00:51:44,950 그래서 우리가해야 할 모든이에 가서 우리의 아주 깔끔하게 기능 트리를 조직했다. 1091 00:51:44,950 --> 00:51:46,560 그리고 우리는 웹 컷을 참조하십시오. 1092 00:51:46,560 --> 00:51:48,100 그를 확장합니다. 1093 00:51:48,100 --> 00:51:49,680 웹 스케치를 클릭합니다. 1094 00:51:49,680 --> 00:51:51,730 그리고, 우리는거야 하나의 번호를 변경합니다. 1095 00:51:51,730 --> 00:51:56,760 >> 그래서 대신에 변경할 수 각면에 50 네가되고, 1096 00:51:56,760 --> 00:52:01,740 그래서 100 네가 총,하자 그것은 80 네가 총합니다. 1097 00:52:01,740 --> 00:52:02,240 쿨. 1098 00:52:02,240 --> 00:52:04,851 당신은 웹있어 참조 조금 삐쩍. 1099 00:52:04,851 --> 00:52:05,350 신난다. 1100 00:52:05,350 --> 00:52:10,280 그래서 우리는 모든 변경 하나의 번호로되어 있습니다. 1101 00:52:10,280 --> 00:52:11,630 우리는 두께를 변경. 1102 00:52:11,630 --> 00:52:14,960 SolidWorks는 자동으로 재 계산 필렛 그들을 맞도록. 1103 00:52:14,960 --> 00:52:17,690 그것은 모든 형상을 변경합니다. 1104 00:52:17,690 --> 00:52:21,100 우리가 가지고 있기 때문에 그것을 작동 그들을 정의 된 모든 대칭합니다 1105 00:52:21,100 --> 00:52:24,100 모두가 하나의 차원 떨어져 정의. 1106 00:52:24,100 --> 00:52:26,260 내가 전에 말했듯이, 그건 정의와 유사 1107 00:52:26,260 --> 00:52:27,945 당신이 코드를 작성하는 정수입니다. 1108 00:52:27,945 --> 00:52:30,510 >> 청중 :이 경우 작동합니까 당신은 어떤 트루 타입 글꼴을 사용, 1109 00:52:30,510 --> 00:52:34,330 또는 당신이 제한됩니다 무엇 [들리지? 1110 00:52:34,330 --> 00:52:36,450 >> 안젤 더프 : 그것은 작동 시스템 글꼴의 해제, 1111 00:52:36,450 --> 00:52:43,080 그래서 우리는 우리의 문자 인하로 돌아갈 경우, 우리는 단지 기본 글꼴로 갔다. 1112 00:52:43,080 --> 00:52:48,800 우리는 약간의 스케치 편집, 줌을 치면 문자에 비트,을 두 번 클릭합니다. 1113 00:52:48,800 --> 00:52:51,995 나는 그렇게 할 수 있습니다. 1114 00:52:51,995 --> 00:52:53,675 그들을 추적하는 두 번째를 가져 가라. 1115 00:52:53,675 --> 00:52:57,520 1116 00:52:57,520 --> 00:52:59,050 그리고 다시 글꼴을 기록했다. 1117 00:52:59,050 --> 00:53:00,660 그래서 우리는 여기에서 글꼴 목록을 가지고있다. 1118 00:53:00,660 --> 00:53:02,090 그리고 그 시스템 글꼴입니다. 1119 00:53:02,090 --> 00:53:04,720 당신은 전문 글꼴을 원하는 경우에, 그리고,이리스트에 나타나지 않는 1120 00:53:04,720 --> 00:53:08,010 당신은에 필요 해요 시스템에 설치합니다. 1121 00:53:08,010 --> 00:53:10,760 인터넷 검색을 그냥 조금 주위에 그 Windows에서 수행하는 방법에 대한. 1122 00:53:10,760 --> 00:53:14,946 >> 청중 : 또한,이 일을 알고 있나요 어떤 글꼴 크기 또는 변경되지 않습니다 1123 00:53:14,946 --> 00:53:17,072 [들리지 될 것? 1124 00:53:17,072 --> 00:53:17,780 안젤 더프 : 네. 1125 00:53:17,780 --> 00:53:24,110 그래서 질문은 우리가 알고있는 방법을 수행했다 얼마나 두껍거나 얇은 글꼴을 만드는 방법? 1126 00:53:24,110 --> 00:53:27,310 어떻게 기계가 할 수 정말 얇은 기능을 처리하기 위해? 1127 00:53:27,310 --> 00:53:30,020 그래서 당연히, 그것은에 무슨 기계에서 기계에 따라 다릅니다. 1128 00:53:30,020 --> 00:53:32,350 그러나 단지로를 읽고 우리의 프린터의 사양 시트, 1129 00:53:32,350 --> 00:53:35,580 우리는이 있는지 알고 약 4 그대의 해상도, 네 1130 00:53:35,580 --> 00:53:36,750 천분의 일 인치. 1131 00:53:36,750 --> 00:53:41,300 그래서 우리는 모든을 만들고 싶어 기능은 물론 그 이상합니다. 1132 00:53:41,300 --> 00:53:45,200 그래서 당신은 글꼴을한다면 그 그건, 말, 10 너는 키가 큰 1133 00:53:45,200 --> 00:53:48,260 같은 용지 두 장이, 당신 분명히 읽을 수 없습니다. 1134 00:53:48,260 --> 00:53:50,965 그러나 단지 가설, 우리는 확인하고 싶었 경우 1135 00:53:50,965 --> 00:53:54,692 순서에 있던 폰트 기계의 정확도, 1136 00:53:54,692 --> 00:53:55,650 그것은 끔찍한 보일 것이다. 1137 00:53:55,650 --> 00:54:00,270 우리의 경우 그래서, 우리는 알고 우리는 정확성 잘 넘어있어 1138 00:54:00,270 --> 00:54:03,220 환산 기계 우리 폰트의 높이의 비, 1139 00:54:03,220 --> 00:54:05,650 또는 심지어 두께 글꼴의 모든 기능 1140 00:54:05,650 --> 00:54:08,530 얼마나 정확한 기계 될 수있는 것입니다. 1141 00:54:08,530 --> 00:54:10,130 >> 그래서 우리는 여기에 맑은에있어. 1142 00:54:10,130 --> 00:54:13,600 그러나 가설을 경우 기계를 사용하고 그 1143 00:54:13,600 --> 00:54:18,616 아마 (250)의 정확도를 가지고 그대, 4 분의 1 인치 같은, 1144 00:54:18,616 --> 00:54:20,740 다음 우리의 글꼴이 보일 것이다 이 때문에 정말 엉터리 1145 00:54:20,740 --> 00:54:25,632 방법의 순서에 정확한 기계이다. 1146 00:54:25,632 --> 00:54:27,590 또 다른 것은 그 우리 주목해야 1147 00:54:27,590 --> 00:54:32,540 이것은, 3D 프린팅에 특정입니다 얼마나 미련이 될 것 우리의 층이다. 1148 00:54:32,540 --> 00:54:36,620 그래서에서 MakerBot 설정으로 갈거야 우리는이와 조금 재생할 수 있습니다 1149 00:54:36,620 --> 00:54:38,620 더 철저하게 이야기 두 번째로는 약. 1150 00:54:38,620 --> 00:54:41,540 그러나 방법이 프린터가 작동 3D 그것을이다 1151 00:54:41,540 --> 00:54:44,590 에 필라멘트를 압출 매우가는 실 거의. 1152 00:54:44,590 --> 00:54:47,520 그리고 우리는 스레드를 만들 경우 또는 필라멘트 가닥 정말, 1153 00:54:47,520 --> 00:54:51,194 정말 큰, 그것은거야 가지 부스럼 투성이하지 찾으려면 1154 00:54:51,194 --> 00:54:52,610 우리가 실제로 인쇄 할 때 그 취소합니다. 1155 00:54:52,610 --> 00:54:55,750 >> 그래서 다시, 그냥 엄지 손가락의 규칙, 당신이 원하는 1156 00:54:55,750 --> 00:54:58,280 글꼴의 크기 또는 모든 기능 1157 00:54:58,280 --> 00:55:01,430 잘 넘어이어야합니다 나사 사이즈의 순서. 1158 00:55:01,430 --> 00:55:05,400 1159 00:55:05,400 --> 00:55:06,970 그래, 종료 스케치 그래서. 1160 00:55:06,970 --> 00:55:07,540 그리고 그것은 걸립니다. 1161 00:55:07,540 --> 00:55:12,480 우리는 글꼴을 변경한다면, 다시, 우리는이 충돌 할 수 있습니다. 1162 00:55:12,480 --> 00:55:15,110 그리고 그것은 다시 계산 그것은 자동으로 우리를 위해. 1163 00:55:15,110 --> 00:55:16,870 그래서 우리는 글꼴 여기 있습니다. 1164 00:55:16,870 --> 00:55:18,490 만화 산세를 선택합니다. 1165 00:55:18,490 --> 00:55:19,580 좋아요, 흉포 보인다. 1166 00:55:19,580 --> 00:55:21,030 녹색 화살표를 누르십시오. 1167 00:55:21,030 --> 00:55:22,040 스케치를 종료합니다. 1168 00:55:22,040 --> 00:55:25,581 그리고 당신은 그것을 알 수 있습니다 여전히 그렇게 나쁜 보인다. 1169 00:55:25,581 --> 00:55:26,080 와우. 1170 00:55:26,080 --> 00:55:26,970 난 그런 볼 수 없습니다. 1171 00:55:26,970 --> 00:55:28,136 난 그냥 취소거야. 1172 00:55:28,136 --> 00:55:30,090 좋아. 1173 00:55:30,090 --> 00:55:33,540 그것은 모든 계산을 할 곡선과 절단을합니다. 1174 00:55:33,540 --> 00:55:34,830 >> 그래서 멋진. 1175 00:55:34,830 --> 00:55:35,740 우리는 갈 수 있습니다. 1176 00:55:35,740 --> 00:55:37,272 이제, 다음 단계. 1177 00:55:37,272 --> 00:55:39,480 당신은 잡아 할거야 이 시점에서 스니커즈 1178 00:55:39,480 --> 00:55:40,960 우리는 잠시 동안 일하고 있었다 때문이다. 1179 00:55:40,960 --> 00:55:42,460 그것은 숨을하는 것이 좋습니다. 1180 00:55:42,460 --> 00:55:44,870 그래서 제조의 다음 단계는 무엇인가? 1181 00:55:44,870 --> 00:55:45,850 우리는 그것을 인쇄 3D로 할 수있다. 1182 00:55:45,850 --> 00:55:47,360 우리는 밀 그것을 할 수있다. 1183 00:55:47,360 --> 00:55:48,916 사람들은 두 가지 인기있는 옵션입니다. 1184 00:55:48,916 --> 00:55:50,790 우리는 밀했다 경우, 우리는 작성해야 1185 00:55:50,790 --> 00:55:53,800 무엇 G 코드 또는 CAM라고, 시간이 걸릴 것입니다있는, 1186 00:55:53,800 --> 00:55:55,620 우리는하지 않을 것입니다. 1187 00:55:55,620 --> 00:55:59,180 이 도구를 알려줍니다이다 않는 모든, 기본적으로 N 밀, 같은 1188 00:55:59,180 --> 00:56:01,950 멋진 드릴 비트, 이 조각을 이동합니다 1189 00:56:01,950 --> 00:56:03,560 이러한 모든 기능을 만들 수 있습니다. 1190 00:56:03,560 --> 00:56:05,650 어떤 것들은 불가능 밀로 할 수 있습니다. 1191 00:56:05,650 --> 00:56:11,200 >> 예를 들어, 우리는 우리의 필렛에 가면 여기에, 웹 등심에 있어야합니다, 1192 00:56:11,200 --> 00:56:15,490 우리는 수행되는 것을 억제 이 작은 아래 방향 화살표를 쳐서, 1193 00:56:15,490 --> 00:56:16,787 모든 필렛 멀리 이동합니다. 1194 00:56:16,787 --> 00:56:18,370 우리는이 정말 날카로운 포인트가 있습니다. 1195 00:56:18,370 --> 00:56:21,230 이 끔찍한 디자인 연습이다, 당신은이 작업을 수행해서는 안됩니다. 1196 00:56:21,230 --> 00:56:25,460 그러나 가설, 당신이 원하는 않은 경우 여기에 정말 날카로운 모서리를 설계, 1197 00:56:25,460 --> 00:56:30,140 그 코너를 만들 수 없습니다 유한 직경 N 밀. 1198 00:56:30,140 --> 00:56:34,330 당신은 할 수 있습니다 당신에게 아닌데 수 멋진 드릴로 개념화. 1199 00:56:34,330 --> 00:56:37,220 당신은 드릴 수 없습니다 비트는 주변 단지 이동 1200 00:56:37,220 --> 00:56:41,750 그 코너의 바닥에서 당김 노드와 열심히 코너를 떠나. 1201 00:56:41,750 --> 00:56:43,180 그건 그냥 불가능합니다. 1202 00:56:43,180 --> 00:56:45,780 >> 그래서 사람들은주의해야 할 사항입니다. 1203 00:56:45,780 --> 00:56:48,370 그리고 당신은 CAM을 만들 때, 그 모든 명백해질 것이다. 1204 00:56:48,370 --> 00:56:51,530 그러나 단지 일이 알아야 할. 1205 00:56:51,530 --> 00:56:53,590 다행히, 3D 프린터 그것 때문에 정말 멋지다 1206 00:56:53,590 --> 00:56:57,110 정말 모호한 형상을 만들 수 있습니다 정말 애매한 비품. 1207 00:56:57,110 --> 00:57:01,630 그래서 우리는 여기에 일반 텍스트로,하지만 그건 그런 것들에 대해 생각하는 좋은. 1208 00:57:01,630 --> 00:57:06,500 그래서 마지막으로 한 가지 우리가 원하는 에 추가하면 바닥에 구멍입니다. 1209 00:57:06,500 --> 00:57:10,050 내가 전에 언급처럼, 거기에 여기에 우리의 조각에서 장착 구멍. 1210 00:57:10,050 --> 00:57:11,730 그리고 우리가 그것을 볼트 방법입니다. 1211 00:57:11,730 --> 00:57:14,940 >> 언제 버전 제로를했다, 나는 그 구멍에 CAD하지 않았다. 1212 00:57:14,940 --> 00:57:18,170 난 그냥 가서 샤피했다 과를 개최하고 표시 1213 00:57:18,170 --> 00:57:19,140 그리고 손으로 드릴. 1214 00:57:19,140 --> 00:57:22,098 즉 고통 친절했다, 그리고 정말 다시 그 일에 대해 흥분, 1215 00:57:22,098 --> 00:57:23,430 그래서 우리는 단지 그것을 CAD 것이다. 1216 00:57:23,430 --> 00:57:29,280 그래서 여기 정말 흥미로운 시간 때문에이다 우리는 기준 평면에 추가해야 1217 00:57:29,280 --> 00:57:34,250 충격 때문에, 당신은 할 수 없습니다 곡면에 스케치합니다. 1218 00:57:34,250 --> 00:57:35,500 당신이 할 수없는 뭔가. 1219 00:57:35,500 --> 00:57:36,380 이 얼굴 곡선이다. 1220 00:57:36,380 --> 00:57:38,280 우리는 전에 반경을 제공했다. 1221 00:57:38,280 --> 00:57:39,690 나는이 이동거야 비켜 차원. 1222 00:57:39,690 --> 00:57:40,710 당신은에 스케치 할 수 없습니다. 1223 00:57:40,710 --> 00:57:44,810 >> 우리는 그것을 선택하려고하면 스케치를 칠, 이런 오, 1224 00:57:44,810 --> 00:57:46,810 비평면 스케치 없다. 1225 00:57:46,810 --> 00:57:49,870 와우, 좋은 일이 당신의 친구 안젤 그것에 대해 당신을 말했다. 1226 00:57:49,870 --> 00:57:53,240 그리고 그는 또한 그 방법을 가르쳐 참조 평면을 만들 수 있습니다. 1227 00:57:53,240 --> 00:57:55,090 그래서 우리는이를 선택합니다. 1228 00:57:55,090 --> 00:57:59,430 우리는 참조 형상, 평면했다. 1229 00:57:59,430 --> 00:58:02,410 이제, 우리는 비행기가 그 우리의 얼굴에 접하는입니다. 1230 00:58:02,410 --> 00:58:04,805 아니면 우리는하지 않습니다. 1231 00:58:04,805 --> 00:58:06,162 그건 좋지 않다. 1232 00:58:06,162 --> 00:58:08,960 1233 00:58:08,960 --> 00:58:11,190 나는 그 일을 왜 모르겠어요. 1234 00:58:11,190 --> 00:58:17,540 1235 00:58:17,540 --> 00:58:23,040 >> 우리가한다면 우리는 인명 피해가 없는지 ... 그냥 이면을 선택하고 접선을 생성, 1236 00:58:23,040 --> 00:58:26,790 비행기에서 수 무한히 많은 각도 1237 00:58:26,790 --> 00:58:30,140 아직도 얼굴에 접하면서. 1238 00:58:30,140 --> 00:58:34,240 그래서 우리는 그것을 제한 할 필요가 다시 두 번째면을 사용. 1239 00:58:34,240 --> 00:58:36,420 그래서 선택했다 여기에 우리의 얼굴의 측면. 1240 00:58:36,420 --> 00:58:40,050 그리고 SolidWorks는 기본값 수직에. 1241 00:58:40,050 --> 00:58:44,620 하지만 당신은 그 자신 선택할 수 있습니다, 그리고 같은 결과를 줄 것이다. 1242 00:58:44,620 --> 00:58:48,220 >> 그래서 우리가 한 모든입니다 다만이 평면을 정의 1243 00:58:48,220 --> 00:58:51,530 그 접하는 우리의 여기하지만 바닥면 1244 00:58:51,530 --> 00:58:53,670 부품의 측면과 직교. 1245 00:58:53,670 --> 00:58:56,000 그럼 언제 우리가 만드는 우리의 구멍, 우리의 구멍 것입니다 1246 00:58:56,000 --> 00:58:58,165 수직 돌출 평면 것입니다 1247 00:58:58,165 --> 00:58:59,790 부품의 측면과 평행하게한다. 1248 00:58:59,790 --> 00:59:00,740 그게 우리가 원하는거야. 1249 00:59:00,740 --> 00:59:05,260 우리는 접선을 만들 수 있다면 다른면에서, 1250 00:59:05,260 --> 00:59:09,230 아마도 구멍은 것 각도, 아무것도 줄 없습니다. 1251 00:59:09,230 --> 00:59:12,000 그래서이 멋진이며, 우리를 위해 간단한 예. 1252 00:59:12,000 --> 00:59:15,960 그래서 우리는 지금 우리가있어, 수직 충돌 부품의 아래쪽에 수직, 1253 00:59:15,960 --> 00:59:20,850 이제 우리는 통과 할 수 있습니다 구멍을 CADing의 동일한 절차 1254 00:59:20,850 --> 00:59:23,170 이를 압출. 1255 00:59:23,170 --> 00:59:26,530 >> 그래서 다시, 우리는거야 그냥 여기에 원을 만듭니다. 1256 00:59:26,530 --> 00:59:30,480 더 나은 아이디어는 우리가있어 나중에 ... 것 기술적으로 스케치하지 1257 00:59:30,480 --> 00:59:33,804 지금, 어떤 이유입니다 SolidWorks는 단지 우리 소리 쳤다. 1258 00:59:33,804 --> 00:59:36,470 그것은 소리, 엄마처럼 가지의 당신의 방을 청소합니다. 1259 00:59:36,470 --> 00:59:39,520 그럼 여기 스케치하자, 일부 센터 라인에 추가 할 수 있습니다. 1260 00:59:39,520 --> 00:59:43,454 1261 00:59:43,454 --> 00:59:45,370 왜 내가 모르는 저를 스케치하고 싶지 않습니다. 1262 00:59:45,370 --> 00:59:48,240 아, 우리는 평면을 선택하는 것을 잊었다 우리는에 스케치 할 거라고. 1263 00:59:48,240 --> 00:59:56,060 그럼 우리의 평면 바닥면의 이름을 바꿀 수 있습니다, 스케치를 히트 여기에 중심선을합니다. 1264 00:59:56,060 --> 00:59:59,210 정말 멋진 일이다 우리는이에 정상인데도 1265 00:59:59,210 --> 01:00:02,420 우리는 잠금을 해제하지 않은 또는 스케치 숨김 해제, 1266 01:00:02,420 --> 01:00:06,260 SolidWorks는 여전히 우리를 수 관계를 만드는 스케치를 생성 1267 01:00:06,260 --> 01:00:09,210 부품의 기능에 그 우리는 어떻게 그것을 말하지 않았다. 1268 01:00:09,210 --> 01:00:12,520 >> 내가 보유 그래서 당신은 알 수 코너를 통해 연필 1269 01:00:12,520 --> 01:00:16,330 여기, 그 작은 오렌지 거품이 나타납니다. 1270 01:00:16,330 --> 01:00:19,310 우리는 관계를 만들 수 있습니다 부품의 모서리. 1271 01:00:19,310 --> 01:00:22,300 그러나 우리는 솔리드 웍스 말하지 않았다 우리가 원하는 것을 그것은 그렇게 할 수 있습니다. 1272 01:00:22,300 --> 01:00:24,580 그래서 나는 그 슈퍼 멋진 것 같아요. 1273 01:00:24,580 --> 01:00:27,180 그래서 우리는 단지를 만들거야 여기 상단까지 중심선. 1274 01:00:27,180 --> 01:00:29,528 중앙 아래로 다른 하나를 확인합니다. 1275 01:00:29,528 --> 01:00:33,300 1276 01:00:33,300 --> 01:00:33,800 어 - 오. 1277 01:00:33,800 --> 01:00:37,480 1278 01:00:37,480 --> 01:00:40,300 나는 중간 점을 그만하지 않았다. 1279 01:00:40,300 --> 01:00:42,360 즉 공격이다. 1280 01:00:42,360 --> 01:00:44,170 좋아, 여기에 가운데 아래로 이동합니다. 1281 01:00:44,170 --> 01:00:46,852 1282 01:00:46,852 --> 01:00:47,851 >> 그것은 수직입니다. 1283 01:00:47,851 --> 01:00:48,350 쿨. 1284 01:00:48,350 --> 01:00:50,580 그것은 모두 검은 색, 그래서 우리가 갈 수 있어요. 1285 01:00:50,580 --> 01:00:53,470 우리는 원을 만들 수 있습니다. 1286 01:00:53,470 --> 01:00:56,350 그리고 직경 치수. 1287 01:00:56,350 --> 01:01:02,577 난 그냥 임의로 말할거야 0.10 인치 인치의 10 분. 1288 01:01:02,577 --> 01:01:05,660 모든 것이 함께 볼트, 그래서 우리 오프 측정 아무 상관이 없습니다. 1289 01:01:05,660 --> 01:01:11,640 그러나 우리는,이, 스레드했다하면 당신은 몇 가지 다른 나사를 부착 할 수 1290 01:01:11,640 --> 01:01:14,190 이 다음에 바로 일치하는 찾을 수 있습니다. 1291 01:01:14,190 --> 01:01:16,200 그러나 그것은 단지 틈새 구멍이 아니다. 1292 01:01:16,200 --> 01:01:18,430 그래서 두 가지가있다 다른 유형의 홀, 1293 01:01:18,430 --> 01:01:22,180 나사 또는 나사 구멍, 그 의지 나사를 수락, 승인 스레드. 1294 01:01:22,180 --> 01:01:24,080 그리고 그 움직일 수 없을 것이다. 1295 01:01:24,080 --> 01:01:25,680 그것은 당신이 함께 일을 볼트로 고정하는 방법은 다음과 같습니다. 1296 01:01:25,680 --> 01:01:27,900 아니면 여유가있다 구멍, 큰 1297 01:01:27,900 --> 01:01:30,020 가장 큰 이상 스레드의 직경. 1298 01:01:30,020 --> 01:01:32,620 >> 그리고 그 스레드 수 단지 오른쪽에 통과. 1299 01:01:32,620 --> 01:01:36,020 그런데 우리의 고정 그래서 여기서 일하는 우리 즉 1300 01:01:36,020 --> 01:01:38,400 금속의 틈새 구멍이 있습니다. 1301 01:01:38,400 --> 01:01:40,980 그리고, 다른 부분에 여유 구멍. 1302 01:01:40,980 --> 01:01:44,360 그리고, 상단에 바로 너트. 1303 01:01:44,360 --> 01:01:48,700 당신은 가서 함께 측정 할 수 여기에 내부 접지 단자를 사용하는 캘리퍼스 1304 01:01:48,700 --> 01:01:50,020 직경은 무엇인지. 1305 01:01:50,020 --> 01:01:52,830 그러나 모든의는 함께 볼트 그래서 우리는 그렇게하지 ​​않을거야. 1306 01:01:52,830 --> 01:01:55,460 우리는 1/10로 설정합니다 인치의 임의로. 1307 01:01:55,460 --> 01:01:58,090 그런 다음이 높이를 측정한다. 1308 01:01:58,090 --> 01:02:02,500 난 그냥 0.250에서 설정할 수 있습니다. 1309 01:02:02,500 --> 01:02:03,880 >> 다시, 이것은 임의적이다. 1310 01:02:03,880 --> 01:02:07,640 하지만 당신은 이상적으로 측정 할 것 그와 갈 좋은. 1311 01:02:07,640 --> 01:02:08,910 그래서 녹색 화살표를 누르십시오. 1312 01:02:08,910 --> 01:02:10,270 스케치를 종료합니다. 1313 01:02:10,270 --> 01:02:11,220 스케치 이루어집니다. 1314 01:02:11,220 --> 01:02:14,620 이제, 우리는에 그것을 만들거야 돌출 컷을 쳐서 기능입니다. 1315 01:02:14,620 --> 01:02:18,880 우리는 만 통과 할 첫 번째 레이어, 그래서 우리는 다음까지했다. 1316 01:02:18,880 --> 01:02:20,300 녹색 화살표를 누르십시오. 1317 01:02:20,300 --> 01:02:20,989 지금 멋진. 1318 01:02:20,989 --> 01:02:24,030 그래서 또 다른 좋은 점은, 난 그냥 갈거야 이 아니기 때문에이 비행기를 숨기려면 1319 01:02:24,030 --> 01:02:25,363 지금 우리를 위해 아무것도. 1320 01:02:25,363 --> 01:02:28,300 1321 01:02:28,300 --> 01:02:31,390 >> 그래서 또 다른 멋진 일이 있다는 것입니다 우리는 솔리드 웍스 말하지 않았다 1322 01:02:31,390 --> 01:02:33,980 얼마나 깊은 우리가 할 수있는 그 구멍을 원했다. 1323 01:02:33,980 --> 01:02:37,460 우리는 단지까지 다음, 어떤 수단에 많은, 많은 레이어가 여기에 있다는 것을. 1324 01:02:37,460 --> 01:02:41,100 5, 4, 3, 2, 1 있습니다 그것을 통해 잘라 수 층. 1325 01:02:41,100 --> 01:02:44,690 그러나 바로 다음까지 말함으로써, 알고 만에 첫 번째 통해 잘라. 1326 01:02:44,690 --> 01:02:49,510 우리는을 통해 말을한다면 모든, 녹색 화살표를 명중 1327 01:02:49,510 --> 01:02:50,810 이 모든 것을 통해 스케치. 1328 01:02:50,810 --> 01:02:53,430 당신은에 일광을 볼 수 있습니다 그것의 다른 쪽. 1329 01:02:53,430 --> 01:02:54,580 즉, 우리가 원하는 게 아니에요. 1330 01:02:54,580 --> 01:02:56,080 다음 최대 그래서. 1331 01:02:56,080 --> 01:03:00,230 선택의 여지가 여기에있다, 하지만 최대 다음으로는 우리가 원하는 것입니다. 1332 01:03:00,230 --> 01:03:00,730 쿨. 1333 01:03:00,730 --> 01:03:04,550 그래서 지금 우리의 부분은 완전히 수행하고, 그것을 기계에 시간입니다. 1334 01:03:04,550 --> 01:03:08,070 제가 말씀과 같이, 우리는거야 이 일을 통해 단계 1335 01:03:08,070 --> 01:03:10,600 MakerBot 3D 프린터와. 1336 01:03:10,600 --> 01:03:11,980 하지만 당신은 아무것도 그것을 할 수 있습니다. 1337 01:03:11,980 --> 01:03:14,100 그래서 우리는 여기 있습니다. 1338 01:03:14,100 --> 01:03:17,640 우리는 저장거야 우리 .STL 파일로 부분. 1339 01:03:17,640 --> 01:03:23,940 그래서 우리는 다른 이름으로 저장을 빌려 수행 에 대한 지원, 선택 .STL. 1340 01:03:23,940 --> 01:03:24,650 저장을 누르십시오. 1341 01:03:24,650 --> 01:03:27,300 실제로 저장하는거야 내 다운로드 폴더에이. 1342 01:03:27,300 --> 01:03:28,394 저장을 누르십시오. 1343 01:03:28,394 --> 01:03:29,310 SolidWorks는 우리를 묻는 메시지를 표시합니다. 1344 01:03:29,310 --> 01:03:30,700 당신은이 STL 수 하시겠습니까? 1345 01:03:30,700 --> 01:03:31,440 예를 누르십시오. 1346 01:03:31,440 --> 01:03:31,940 쿨. 1347 01:03:31,940 --> 01:03:35,900 그리고 지금, 우리는 불 준비 MakerBot 데스크톱 응용 프로그램에. 1348 01:03:35,900 --> 01:03:38,028 >> 그럼 그렇게하자. 1349 01:03:38,028 --> 01:03:41,840 1350 01:03:41,840 --> 01:03:43,890 좋아, 갈 준비. 1351 01:03:43,890 --> 01:03:48,175 그래서이 시점에서, 난 항상 좋아 정상에서 판을 볼 수 있습니다. 1352 01:03:48,175 --> 01:03:49,930 그것은 상단에 있어야하는 것이 좋다. 1353 01:03:49,930 --> 01:03:51,640 그래서 우리는 여기 있습니다. 1354 01:03:51,640 --> 01:03:52,162 파일을 추가합니다. 1355 01:03:52,162 --> 01:03:53,620 우리는 우리의 다운로드에 갈 것입니다. 1356 01:03:53,620 --> 01:03:58,520 나는 우리가 그것을 렌즈 지원이라고 생각합니다. 1357 01:03:58,520 --> 01:04:02,500 그래서 여기에 우리가 간다. 1358 01:04:02,500 --> 01:04:05,000 그것을 엽니 다. 1359 01:04:05,000 --> 01:04:05,965 그것은 우리의 플랫폼에 있습니다. 1360 01:04:05,965 --> 01:04:09,500 1361 01:04:09,500 --> 01:04:13,095 >> 그래서이 비현실적 가지입니다 우리가 부분을 인쇄하기위한 방법. 1362 01:04:13,095 --> 01:04:16,230 우리는 조금 확대하면 여기에 비트, 당신은 알 수 1363 01:04:16,230 --> 01:04:19,360 것을 아크베이스를 터치합니다. 1364 01:04:19,360 --> 01:04:22,470 그래서 3D 프린터 시도 할 것입니다 이를 인쇄하는 방법을 알아낼 수 있습니다. 1365 01:04:22,470 --> 01:04:24,950 그러나 현실에서 도피 것 당신은 그것에 지원을 추가하지 않으면. 1366 01:04:24,950 --> 01:04:26,590 그러나 두통 가지입니다. 1367 01:04:26,590 --> 01:04:31,020 >> 그것을 할 수있는 쉬운 방법 다만 회전을 선택하는 것입니다. 1368 01:04:31,020 --> 01:04:33,930 부분이 있기 때문에 선택 그것은 노란색으로 강조합니다. 1369 01:04:33,930 --> 01:04:41,370 켠 다음 우리는거야 으악 돌아가 ... 할 수 있습니다. 1370 01:04:41,370 --> 01:04:43,320 우리는 단지에 갈거야 90도를 다시 밀어. 1371 01:04:43,320 --> 01:04:44,560 바닥에 평면을 누르십시오. 1372 01:04:44,560 --> 01:04:46,830 레이 플랫 보장의 바닥면은 감동입니다 1373 01:04:46,830 --> 01:04:49,460 빌드 판의 저면. 1374 01:04:49,460 --> 01:04:50,780 그리고 우리는 갈 수 있어요. 1375 01:04:50,780 --> 01:04:54,630 그래서 우리의 메이커 봇입니다 지금 연결되지 1376 01:04:54,630 --> 01:04:56,190 어떤 이유로 네트워크. 1377 01:04:56,190 --> 01:04:57,520 하지만 괜찮아요. 1378 01:04:57,520 --> 01:04:59,584 우리는 단지 내보내기 인쇄 파일을 칠 수있다. 1379 01:04:59,584 --> 01:05:00,875 그것은 처리하는 두 번째 할게요. 1380 01:05:00,875 --> 01:05:03,580 1381 01:05:03,580 --> 01:05:05,540 >> 그리고 당신은 그것을에 넣을 수 있습니다 플래시 드라이브 다음 1382 01:05:05,540 --> 01:05:08,150 프린터에 해당 플래시 드라이브를 연결합니다. 1383 01:05:08,150 --> 01:05:13,530 그래서 좋은 생각에 때때로이다 설정에 혼란 주변. 1384 01:05:13,530 --> 01:05:17,310 먼저이 상자를 위로 열면, 그것은 몇 가지 사전 설정이 말하길합니다. 1385 01:05:17,310 --> 01:05:19,300 당신이 낮은 해상도를 원하십니까, 높은 해상도? 1386 01:05:19,300 --> 01:05:22,390 그러나 우리가 실제로 이러한 변경할 수 있습니다 훨씬 더 세부적인 수준에서. 1387 01:05:22,390 --> 01:05:26,550 그래서 난 그냥 몇 가지를 다룰 것이다 이러한 매개 변수와 그 의미. 1388 01:05:26,550 --> 01:05:32,040 >> 충전재의 양의 퍼센트입니다 일부는 실제로 인쇄되고있다. 1389 01:05:32,040 --> 01:05:35,510 그렇다면 충전재는 100 %이었다 모든 인쇄 할 수있다. 1390 01:05:35,510 --> 01:05:39,200 그것은 어떤 널 중공을 할 것 기능, 아니 honeycombing. 1391 01:05:39,200 --> 01:05:41,030 그것은 완전히 고체 부분을 인쇄 할 것이다. 1392 01:05:41,030 --> 01:05:42,820 그것은 영원 걸릴 것이다. 1393 01:05:42,820 --> 01:05:46,430 그래서 우리는 여기에 15 %로 설정합니다. 1394 01:05:46,430 --> 01:05:49,070 나는 기본을 생각 10 %처럼 함께 MakerBot 온다. 1395 01:05:49,070 --> 01:05:50,990 그러나 15 %는 괜찮습니다. 1396 01:05:50,990 --> 01:05:54,690 당신이 부분을 인쇄 한 후 시도하는 경우 그것을 밖으로과 버클 또는 휴식 1397 01:05:54,690 --> 01:05:57,440 또는 그러므로, 가지 약한 것 당신은 그 수를 범프 수 있습니다 1398 01:05:57,440 --> 01:05:59,000 그것은 훨씬 더 강할 것이다. 1399 01:05:59,000 --> 01:06:01,560 플라스틱 필라멘트 자체 , 실제로 꽤 강한 1400 01:06:01,560 --> 01:06:03,610 그래서 그냥 그 번호를 위로 범프. 1401 01:06:03,610 --> 01:06:04,910 그것은 조금 강하게 만들 것이다. 1402 01:06:04,910 --> 01:06:07,450 >> 포탄의 번호는 얼마나 많은 위에 포탄 1403 01:06:07,450 --> 01:06:10,660 벌집의, 얼마나 많은 층 벌집의 상단에 출력합니다. 1404 01:06:10,660 --> 01:06:13,260 나는주고 다섯로 설정 그것은 좋은 마무리 품질. 1405 01:06:13,260 --> 01:06:17,950 그리고, 층 높이가 직경 압출되는 스레드의. 1406 01:06:17,950 --> 01:06:21,970 그래서 지금, 0.2 mm, 밀리미터의 제 5 1407 01:06:21,970 --> 01:06:23,100 이에 인쇄 무슨이다. 1408 01:06:23,100 --> 01:06:28,170 그러나 나는 끝까지 간다 생각 에, 와우, 밀리미터의 백 번째. 1409 01:06:28,170 --> 01:06:28,870 즉 작은입니다. 1410 01:06:28,870 --> 01:06:35,550 우리가 이것을 설정하면 그래서 take--합니다 다섯 껍질 100 % 충전재로 1411 01:06:35,550 --> 01:06:40,465 0.01 mm 층 높이에, 히트 설정 저장 한 다음 내보내기 인쇄 1412 01:06:40,465 --> 01:06:44,130 파일, 당신은 볼 수 있습니다 예상 시간은 거대한 될 것입니다. 1413 01:06:44,130 --> 01:06:47,990 우리는 단지 난 있기 때문에 처리 드리겠습니다 이 것이 얼마나 큰 볼 호기심. 1414 01:06:47,990 --> 01:06:54,510 >> 나는 15 % 충전재를 사용하여이 부분을 생각한다 0.2 mm 층 및 다섯 포탄 1415 01:06:54,510 --> 01:06:56,115 인쇄 약 2 시간이 걸렸다. 1416 01:06:56,115 --> 01:06:58,240 하지만 그것도를 볼 수 있습니다 정말 시간이 오래 걸리는 1417 01:06:58,240 --> 01:07:04,250 준비하고을 만들 그것을 위해 실제 MakerBot 파일. 1418 01:07:04,250 --> 01:07:07,840 >> 그래서 MakerBot 대해 뭔가 그 특정 즉,이 바탕 화면에서입니다 1419 01:07:07,840 --> 01:07:11,510 응용 프로그램, 그것은 내 보냅니다 .makerbot 파일 형식. 1420 01:07:11,510 --> 01:07:14,000 즉, 전용 파일 형식입니다 기계가 수락하는 것. 1421 01:07:14,000 --> 01:07:17,170 당신이 그것을 STL을 제공하려고하면, 그것을 흥분한다, 아마 폭발. 1422 01:07:17,170 --> 01:07:21,890 그래서 항상 좋은 생각 내보낼 .makerbot 파일 형식. 1423 01:07:21,890 --> 01:07:23,820 그래서 처리 할 것입니다. 1424 01:07:23,820 --> 01:07:30,270 >> 한편, 그냥 다시 뛰어 보자 SolidWorks는 여기에 우리의 부분을 확인합니다. 1425 01:07:30,270 --> 01:07:33,580 그래서이었다 가지 일부의 좋은 예 1426 01:07:33,580 --> 01:07:37,770 그것은 수 있기 때문에 당신을 위해 디자인하는 이미 존재 뭔가, 오른쪽? 1427 01:07:37,770 --> 01:07:41,210 우리 모두를 측정했다 이미 존재하는 것을 지원합니다. 1428 01:07:41,210 --> 01:07:43,230 실제로있다 더 많은 고려 사항 1429 01:07:43,230 --> 01:07:46,120 당신이 고려해야 할 필요가 부품을 설계 할 때를 차지한다. 1430 01:07:46,120 --> 01:07:51,270 예를 들어, 내가 깊이하지 않을 것이다 이 작은 전화 독 데모, 1431 01:07:51,270 --> 01:07:53,830 하지만 부부가 있었다 더 고려 사항 1432 01:07:53,830 --> 01:07:55,330 것을 우리는 고려해야 할 필요가 있었다. 1433 01:07:55,330 --> 01:07:57,329 >> 그래서 당신은 그것을 알 수 있습니다 전화가 앉아 때, 1434 01:07:57,329 --> 01:07:59,340 내가 알려 드리겠습니다 당신이 측면 각도. 1435 01:07:59,340 --> 01:08:01,170 경우 폰인 독에 앉아, 그것을 1436 01:08:01,170 --> 01:08:03,990 가지 조금에 의해 다시 긁어 모으게된다. 1437 01:08:03,990 --> 01:08:05,540 나는 15도에서이 부분을 설정 생각합니다. 1438 01:08:05,540 --> 01:08:06,900 즉, 다소 임의적이다. 1439 01:08:06,900 --> 01:08:11,100 그러나 그것은, 다시 긁어 모으게됩니다으로 휴대 전화의 무게 중심 1440 01:08:11,100 --> 01:08:14,760 변위 될 것입니다 그 기본 의미에서, 그 1441 01:08:14,760 --> 01:08:19,260 우리가 있던 부분을 설계 할 때 경우 그것을 차단이 후면 패널 없었다, 1442 01:08:19,260 --> 01:08:22,370 하지만, 많은 만이 있었다 우리는에 전화를 넣을 때, 1443 01:08:22,370 --> 01:08:23,850 그냥 쓰러졌다 한 것입니다. 1444 01:08:23,850 --> 01:08:26,880 >> 즉, 중앙 때문이다 전체 부분의 무게 1445 01:08:26,880 --> 01:08:30,490 전화의 무거운 부분 기본 자랑 연장 것이다. 1446 01:08:30,490 --> 01:08:33,090 그리고 팁을 만듭니다 순간, 그것은 떨어질 것이다. 1447 01:08:33,090 --> 01:08:38,550 그래서 방법은 디자인에서 그 대처하기 위해 그냥 빨리 모형을 만드는 것입니다 1448 01:08:38,550 --> 01:08:41,580 휴대 전화, 어떤 것 이초처럼 가라. 1449 01:08:41,580 --> 01:08:43,310 우리는 새 부품을 만들 수 있습니다. 1450 01:08:43,310 --> 01:08:46,050 아이폰의 가장 빠른 모의를 위로합니다. 1451 01:08:46,050 --> 01:08:50,170 그럼 사각형을 만들어 보자 상단면에. 1452 01:08:50,170 --> 01:08:55,490 여기서, 생성, 이러한 정의합니다. 1453 01:08:55,490 --> 01:08:57,364 그냥 측정하는 것 빨리 캘리퍼스. 1454 01:08:57,364 --> 01:09:00,370 1455 01:09:00,370 --> 01:09:10,010 폭은 2.308이다. 1456 01:09:10,010 --> 01:09:24,260 그리고, 높이가 4.880이다. 1457 01:09:24,260 --> 01:09:29,760 그리고, 깊이,이 번호는 모든 사람들이 기술에 대한 관심 것을, 1458 01:09:29,760 --> 01:09:32,300 0.30. 1459 01:09:32,300 --> 01:09:37,870 나는 0.303, 거기에 화면 보호기가 있습니다. 1460 01:09:37,870 --> 01:09:39,130 >> 쿨. 1461 01:09:39,130 --> 01:09:39,802 를 돌출. 1462 01:09:39,802 --> 01:09:43,910 1463 01:09:43,910 --> 01:09:48,830 그리고, 좀 필렛을 추가합니다. 1464 01:09:48,830 --> 01:09:51,798 그것은 조금 복잡합니다 채우기 직경을 측정합니다. 1465 01:09:51,798 --> 01:09:54,214 당신은 게이지를 사용하지만, 내가 할 수 지금 당장에 하나이 없습니다. 1466 01:09:54,214 --> 01:09:59,318 1467 01:09:59,318 --> 01:10:01,890 우리는 단지 눈 그것을거야, 그 괜찮을거야. 1468 01:10:01,890 --> 01:10:10,050 1469 01:10:10,050 --> 01:10:12,180 그건 그냥 시각적으로 오른쪽에 대한 보인다. 1470 01:10:12,180 --> 01:10:15,990 이 더미 전화처럼 그 우리는 단지 분처럼에서했다. 1471 01:10:15,990 --> 01:10:22,280 그래서 우리는 아이폰 더미으로 저장합니다. 1472 01:10:22,280 --> 01:10:28,300 1473 01:10:28,300 --> 01:10:32,190 그리고 지금, 우리는을 만들 수 있습니다 우리의 독과 측정 값 조립 1474 01:10:32,190 --> 01:10:35,400 얼마나 멀리의 중간에 우리의 전화는 기본에서입니다. 1475 01:10:35,400 --> 01:10:39,426 그래서 나는 그 우리가 전에 언급했다 파트, 어셈블리, 도면을 작성합니다. 1476 01:10:39,426 --> 01:10:41,300 도면은 정말 아니다 뭔가 당신이거야 1477 01:10:41,300 --> 01:10:44,310 당신이 설계하지 않는 한 엉망 아웃 될 것이다 부품 1478 01:10:44,310 --> 01:10:47,120 기계에서 집 쇼핑을하거나 무엇을해야합니다. 1479 01:10:47,120 --> 01:10:50,530 그리고 조금 더 연루 제대로 도면 치수를 1480 01:10:50,530 --> 01:10:54,020 그리고 반드시 그 모든을 차원은 분명하다. 1481 01:10:54,020 --> 01:10:57,190 그리고 당신은 또한 허용 오차를 추가해야합니다, 그것은 조금 더 가져옵니다 1482 01:10:57,190 --> 01:10:59,350 참여, 그래서 우리는거야 가지 그 위에 광택. 1483 01:10:59,350 --> 01:11:02,490 그러나 이제 우리는을하고 싶은 말은하자 나는했습니다 전화 독과 함께 조립 1484 01:11:02,490 --> 01:11:04,900 이미 설계 더미의 전화. 1485 01:11:04,900 --> 01:11:06,930 >> 그래서 우리는 이미 구원받은 것. 1486 01:11:06,930 --> 01:11:08,590 의이 파일에 올라가 보자. 1487 01:11:08,590 --> 01:11:10,880 파트에서 어셈블리를 확인합니다. 1488 01:11:10,880 --> 01:11:14,090 그리고, 우리는에 갈거야 추가 및 아이폰 더미했다. 1489 01:11:14,090 --> 01:11:17,510 또한, 좋은 단지 선택 이 그래픽 미리보기. 1490 01:11:17,510 --> 01:11:20,020 그것은 당신에게 실제 부분 자체를 보여줄 것이다. 1491 01:11:20,020 --> 01:11:27,520 그리고, 다른 구성 요소의 뜻을 삽입 아이폰 독, CS50 독을 검색해보세요. 1492 01:11:27,520 --> 01:11:28,880 쿨. 1493 01:11:28,880 --> 01:11:32,430 그래서 지금, 그것은 좋은 정신이다 다만 이중 체크로 확인 1494 01:11:32,430 --> 01:11:35,210 전화 실제로 맞는지 우리가 설계 한 독 1495 01:11:35,210 --> 01:11:37,180 그것은 모양을. 1496 01:11:37,180 --> 01:11:40,670 그럼이 얼굴 일치를 만들어 보자 이 얼굴의 바닥. 1497 01:11:40,670 --> 01:11:44,890 그리고 이러한 관계는 모든 처리 동료라고 무엇을 통해 1498 01:11:44,890 --> 01:11:47,400 어셈블리에있어서의 두 개의 부품이, 1499 01:11:47,400 --> 01:11:52,090 당신은에 의해 그들과 합류 할 필요가 정의에 합류 기능의 목록입니다. 1500 01:11:52,090 --> 01:11:58,130 >> 그래서 예를 들어, 우리는 우리를 둘 필요가 현재 폭파되는 전화, 1501 01:11:58,130 --> 01:11:59,220 나중에 전화! 1502 01:11:59,220 --> 01:12:02,350 도크에서, 우리는 말할 필요 우리의 전화의 바닥면 1503 01:12:02,350 --> 01:12:06,190 안쪽과 일치 도크의 바닥면. 1504 01:12:06,190 --> 01:12:08,230 그리고,이 내부에 중심한다. 1505 01:12:08,230 --> 01:12:12,180 우리는 관용의 조금 준 있도록 슈퍼 꽉 맞는 아니다. 1506 01:12:12,180 --> 01:12:14,440 그리고는 완전히 정의합니다. 1507 01:12:14,440 --> 01:12:16,640 우리는이 두 가지가 일치하게됩니다. 1508 01:12:16,640 --> 01:12:23,020 기본값을 선택 여기에 짝짓기를하고, 일치되는 것은 아니지만 반전있다. 1509 01:12:23,020 --> 01:12:27,210 그래서 우리가이 작은 충돌하는 경우 버튼을 아래로 여기, 그것을 플립 것이다. 1510 01:12:27,210 --> 01:12:30,920 우리는 녹색 화살표를 누르십시오. 1511 01:12:30,920 --> 01:12:33,560 그래서 좋은 찾고. 1512 01:12:33,560 --> 01:12:37,617 실제로 잊어 버린 것을 허용 오차는 간격에 있었다. 1513 01:12:37,617 --> 01:12:39,700 내가 말했듯이, 내가 준 그 여분의 공간이 조금 1514 01:12:39,700 --> 01:12:41,750 정말하지 않기 때문에 꽉 맞게되고 싶어요. 1515 01:12:41,750 --> 01:12:44,340 그래서 우리가 할 수있는 척도이다 그들 사이의 차이 1516 01:12:44,340 --> 01:12:45,590 후 차분을 분할. 1517 01:12:45,590 --> 01:12:48,210 >> 그래서 우리는 측정을 사용할 수 있습니다 솔리드 웍스의 도구입니다. 1518 01:12:48,210 --> 01:12:50,502 우리는 측정을 평가하기 위해 여기에 이​​동합니다. 1519 01:12:50,502 --> 01:12:52,710 작은 테이프 측정 온다 최대 성가신 창 그 1520 01:12:52,710 --> 01:12:54,700 당신의 부분의 중간에. 1521 01:12:54,700 --> 01:12:58,580 그리고 우리는이 두 가지를 선택하는거야 얼굴, 그들은 녹색으로 강조하고 있습니다. 1522 01:12:58,580 --> 01:13:01,960 그리고 그 거리가 2.36 인치입니다. 1523 01:13:01,960 --> 01:13:05,070 그래서 나는 우리가 2.36를했다 생각합니다. 1524 01:13:05,070 --> 01:13:06,190 우리는 기억합니다. 1525 01:13:06,190 --> 01:13:09,680 이 2.308이었다. 1526 01:13:09,680 --> 01:13:13,390 그래서 우리는 그냥 분리합니다 공간과의 차이. 1527 01:13:13,390 --> 01:13:13,890 우와. 1528 01:13:13,890 --> 01:13:16,830 그래서 우리는 친구를 얻었다. 1529 01:13:16,830 --> 01:13:18,570 이 두 가지면을 선택합니다. 1530 01:13:18,570 --> 01:13:19,690 동행. 1531 01:13:19,690 --> 01:13:22,040 우와, 꼭 좀 추가 이 공간의 비트. 1532 01:13:22,040 --> 01:13:25,620 그것이 그래서, 나는 2.36, 생각합니다. 1533 01:13:25,620 --> 01:13:31,700 우리는 될 괄호이 만들어 줄게 명확하게, 마이너스 2.308 2로 나눈. 1534 01:13:31,700 --> 01:13:33,630 즉, 분할의 공간에 대한 차이. 1535 01:13:33,630 --> 01:13:34,522 잘 다녀와. 1536 01:13:34,522 --> 01:13:36,730 그러나 우리가, 보이는 눈 경우 전화가 실제로 같은 1537 01:13:36,730 --> 01:13:39,210 이 연장 독 넘어 방향. 1538 01:13:39,210 --> 01:13:40,945 그래서 우리는 단지 그것을 뒤집어 야. 1539 01:13:40,945 --> 01:13:42,420 아주 작은 차이를 만들어. 1540 01:13:42,420 --> 01:13:43,800 정말 그렇게 잘 볼 수 없습니다. 1541 01:13:43,800 --> 01:13:44,960 녹색 화살표를 누르십시오. 1542 01:13:44,960 --> 01:13:50,860 그리고 마지막으로, 우리는이 다시 만들어 줄게 이 뒷면에 일치에 직면하고있다. 1543 01:13:50,860 --> 01:13:54,480 >> 현실적으로도있다 당신이 볼 수에 대한 허용 오차, 1544 01:13:54,480 --> 01:13:55,560 앞의 공간. 1545 01:13:55,560 --> 01:13:57,144 우리는 그 차이를 분할 할 수있다. 1546 01:13:57,144 --> 01:13:59,310 그러나 그것은 단지 동일합니다 절차는, 그래서 중복입니다. 1547 01:13:59,310 --> 01:14:02,920 쿨, 그래서 측면에서 살펴 보자. 1548 01:14:02,920 --> 01:14:04,220 메이트는 여전히 선택되어 있습니다. 1549 01:14:04,220 --> 01:14:08,170 1550 01:14:08,170 --> 01:14:11,480 >> 우리는 선을 그릴 것 ​​인 경우 중간에이 수직, 1551 01:14:11,480 --> 01:14:14,950 실제로 것을 볼 수 있습니다 휴대 전화의 무게 중심 1552 01:14:14,950 --> 01:14:16,670 이 지역에서 어딘가에. 1553 01:14:16,670 --> 01:14:18,150 이는 염기의 중간에있다. 1554 01:14:18,150 --> 01:14:22,300 우리는 의도적으로 잘베이스를 확장 중력의 위치를​​ 중심 넘어 1555 01:14:22,300 --> 01:14:25,430 그것은 수있을 것 같은 폭포 티핑 순간을 유지하기 위해, 1556 01:14:25,430 --> 01:14:27,800 당신이 배치 할 때 같은 도크 전화. 1557 01:14:27,800 --> 01:14:29,970 당신은 슈퍼 부드럽게 할 필요가 없습니다. 1558 01:14:29,970 --> 01:14:30,980 당신은 그것을 넣을 수 있습니다. 1559 01:14:30,980 --> 01:14:32,280 그것은 넘어하지 않습니다. 1560 01:14:32,280 --> 01:14:35,930 >> 만약 여기서 간의 거리 무게 중심은 기본에 빠진다 1561 01:14:35,930 --> 01:14:38,570 방법까지 우리는 확장 기본 뒷면은 정말 작았 1562 01:14:38,570 --> 01:14:42,260 그것은 매우, 매우 작은 걸릴 것 순간 팁을 실제로 그것을 뒤집어. 1563 01:14:42,260 --> 01:14:44,920 그래서는 매우 것 비현실적 당신 때문에 1564 01:14:44,920 --> 01:14:47,190 매우 섬세 할 것 내 휴대 전화를 놓습니다. 1565 01:14:47,190 --> 01:14:52,400 그래서 난 그냥 아마 추가 인치 또는 절반의 분기 1566 01:14:52,400 --> 01:14:53,770 우리가 필요로하는 것 이상 인치. 1567 01:14:53,770 --> 01:14:56,954 나는 계산하지 않았다 요구 순간 팁은이 이상을 촬영합니다. 1568 01:14:56,954 --> 01:14:58,620 나는 그것이 조금 잔인한 것 같아요. 1569 01:14:58,620 --> 01:15:02,631 >> 그러나 물리적, 그건 이 방법을 수행 할 것입니다. 1570 01:15:02,631 --> 01:15:03,130 쿨. 1571 01:15:03,130 --> 01:15:04,930 그래서 지금, 우리는이 어셈블리를 저장합니다. 1572 01:15:04,930 --> 01:15:09,010 당신은 더 자세한 만들 수 아이폰 사용자가 크기를 원하는 경우. 1573 01:15:09,010 --> 01:15:12,590 나는이 작은을 만들었다 홈 버튼 압출, 1574 01:15:12,590 --> 01:15:14,880 이 아이폰 고유의 것입니다. 1575 01:15:14,880 --> 01:15:17,360 그러나 휴대 전화의의 경우 독, 당신은 할 수 있습니다 1576 01:15:17,360 --> 01:15:20,610 수행 할 필요없이 전원을 켜십시오 그 밖의 모든 텍스트를 보면 1577 01:15:20,610 --> 01:15:26,270 당신이지고있어 메시지 또는 SnapChats, 내 취향. 1578 01:15:26,270 --> 01:15:32,280 >> 그래서 다른 가정, 집에서 시청자 생각, 안젤이 될 수 있습니다, 당신은 바보! 1579 01:15:32,280 --> 01:15:37,670 당신은 전화 이었다는 것을 가정 균일하게 대량 현명한 분산 1580 01:15:37,670 --> 01:15:44,090 경계 내부에 대량 같은 전화로 균일하게 분포되어있다. 1581 01:15:44,090 --> 01:15:45,200 그 경우가 아니다. 1582 01:15:45,200 --> 01:15:47,370 하지만 난 그게 좋은 가정을 생각합니다. 1583 01:15:47,370 --> 01:15:49,200 그래서 우리는이 어셈블리를 저장할 수 있습니다. 1584 01:15:49,200 --> 01:15:53,132 우리는 독에 아이폰을 부를 것이다. 1585 01:15:53,132 --> 01:15:53,840 우리는 갈 수 있어요. 1586 01:15:53,840 --> 01:16:00,590 >> 그래서 당신은 정말 복잡하게 만들 수 있습니다 또는 화려한, 관련 어셈블리 1587 01:16:00,590 --> 01:16:02,260 많은, 많은 부분에서. 1588 01:16:02,260 --> 01:16:07,100 다만, 각 부분은 특정한이 있는지 알고 설비 및 라인의 수는 관련 1589 01:16:07,100 --> 01:16:07,600 그것. 1590 01:16:07,600 --> 01:16:09,720 어셈블리가 생기면 부품의 많은 1591 01:16:09,720 --> 01:16:12,890 당신이 주위를 이동할 및 측정하고 많은 것들을, 1592 01:16:12,890 --> 01:16:17,900 이에 따라 매우 느려 될 수 있습니다 얼마나 강력한 컴퓨터입니다. 1593 01:16:17,900 --> 01:16:22,440 그냥 뭔가가되게합니다 그 인식이 발생합니다. 1594 01:16:22,440 --> 01:16:25,940 >> 그래서 CAD에 소개 가지입니다. 1595 01:16:25,940 --> 01:16:30,530 테이크 아웃은, I는 말할 것 확실히 모든 곳에서 관계를 추가합니다. 1596 01:16:30,530 --> 01:16:32,880 당신은 자신을 시작된다 엉덩이에 당신이하지 않으면. 1597 01:16:32,880 --> 01:16:39,090 그것은 나중에 돌아 가야하는 것은 매우 고통스러운 중복 치수를 변경합니다. 1598 01:16:39,090 --> 01:16:40,310 그것은 바로, 쓸모? 1599 01:16:40,310 --> 01:16:44,490 당신은 항상 모든 치수를 할 이러한 하나의 번호 치수 것으로, 1600 01:16:44,490 --> 01:16:46,450 다음 해당 번호에서 관계를 추가합니다. 1601 01:16:46,450 --> 01:16:47,710 즉 거대한 테이크 아웃입니다. 1602 01:16:47,710 --> 01:16:50,960 그냥 당신이있을 때처럼, 깨끗 코드를 작성되는 깨끗하고 라벨링 1603 01:16:50,960 --> 01:16:51,600 다. 1604 01:16:51,600 --> 01:16:58,980 당신이 알 수 features-- 당신의 레이블 지정 우리는이 작은 렌즈를 만들 때 1605 01:16:58,980 --> 01:17:00,710 지원은 모든 것이 표시됩니다. 1606 01:17:00,710 --> 01:17:03,960 당신은 집에서 이것을하지 않으면 당신은 누군가에 제공 1607 01:17:03,960 --> 01:17:07,420 대부분의 장소, 어쩌면 95 % 기계 상점이든, 1608 01:17:07,420 --> 01:17:09,920 솔리드 웍스를 취할 것 부품 파일, 당신도하지 않습니다 1609 01:17:09,920 --> 01:17:12,710 그것을 위해 도면을해야, 당신은 그들에게이 파일을 보냅니다. 1610 01:17:12,710 --> 01:17:15,710 그리고 그들은 모든를 얻을 수있을 것이다 측정은이 파일의 해제가 필요합니다. 1611 01:17:15,710 --> 01:17:19,590 그들이 작업 할 수 그리고 그것은 많은 쉽게 모든 것이 깔끔하게 정리되어있는 경우에. 1612 01:17:19,590 --> 01:17:21,180 당신은 폴더를 추가 할 수 있습니다. 1613 01:17:21,180 --> 01:17:25,460 우리는 아래 기능을 선택할 수 있습니다, Shift 키를 공격, 또는 오히려 Shift 키를 누른 상태에서, 1614 01:17:25,460 --> 01:17:26,524 상단을 선택합니다. 1615 01:17:26,524 --> 01:17:28,440 그리고 모든 일에 중간이 선택됩니다. 1616 01:17:28,440 --> 01:17:32,090 그리고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 새 폴더를 추가합니다. 1617 01:17:32,090 --> 01:17:34,245 우리는 멋진 폴더를 호출합니다. 1618 01:17:34,245 --> 01:17:36,820 1619 01:17:36,820 --> 01:17:39,412 그리고 지금, 모든 폴더에 있습니다. 1620 01:17:39,412 --> 01:17:42,120 그런 것, 바로 만들기 매우 단정하고 모든 조직, 1621 01:17:42,120 --> 01:17:43,990 다른 테이크 아웃. 1622 01:17:43,990 --> 01:17:46,360 >> 그리고 궁극적으로, 아주 명시 적 존재. 1623 01:17:46,360 --> 01:17:49,410 그래서 관계가있다 이미 정의한 뭔가 1624 01:17:49,410 --> 01:17:52,100 그리고 다른 것들 다음 거기에 관련되어 있지만 1625 01:17:52,100 --> 01:17:53,420 또한 차원의 관계입니다. 1626 01:17:53,420 --> 01:17:57,070 그래서 정말 중요합니다 명시 적 및 확인 1627 01:17:57,070 --> 01:18:00,470 스케치에 모든 것이있다 당신이 이동하기 전에 완전히 검은 색이다. 1628 01:18:00,470 --> 01:18:04,450 이 시점에서 그래서, 내가 갈거야 질문까지 바닥을 열고, 1629 01:18:04,450 --> 01:18:06,950 그리고 우리는 얘기를 시작할 수 있습니다 그것에 대해 더 조금. 1630 01:18:06,950 --> 01:18:10,480 그리고 질문이 완료되면, 나는이 과정을 꽤 렌더링을 보여 드리겠습니다 1631 01:18:10,480 --> 01:18:15,070 빨리 우리를 생성 할 수있어서, 정말 현실이 이미지를 찾고 있습니다. 1632 01:18:15,070 --> 01:18:19,890 당신이 CAD이보고있는 경우를 그냥 무딘 회색 얼룩의 종류를 보인다. 1633 01:18:19,890 --> 01:18:24,010 당신은 렌더링 할 때, 그것은 것 보고 매우 현실. 1634 01:18:24,010 --> 01:18:25,620 질문 그래서? 1635 01:18:25,620 --> 01:18:27,970 >> 청중 : MakerBot 물건? 1636 01:18:27,970 --> 01:18:30,145 >> 안젤 더프 : 다른 질문? 1637 01:18:30,145 --> 01:18:36,334 MakerBot은 전혀 잘못이 없다 우리 자신은, 사실, 아니, 그건 1638 01:18:36,334 --> 01:18:37,500 확실히 우리 자신의 잘못. 1639 01:18:37,500 --> 01:18:40,230 우리는 몇 시트를 잃은, 바닥에 테이프 시트. 1640 01:18:40,230 --> 01:18:45,446 그래서 우리는 사람들을에 도착하면, 우리는 다시 인쇄 할 수 있습니다. 1641 01:18:45,446 --> 01:18:46,494 >> 청중 : [들리지]. 1642 01:18:46,494 --> 01:18:47,660 안젤 더프 : 아, 무엇입니까? 1643 01:18:47,660 --> 01:18:48,542 아, 그래. 1644 01:18:48,542 --> 01:18:50,750 난 당신이 얘기하는 줄 알았는데 실제 MakerBot에 대한. 1645 01:18:50,750 --> 01:18:52,500 76 %, 와우. 1646 01:18:52,500 --> 01:18:54,486 너무 천천히 것입니다. 1647 01:18:54,486 --> 01:18:57,420 난 당신이 우리가 아직 인쇄 할 수 있습니다 의미 생각했다. 1648 01:18:57,420 --> 01:18:59,378 청중 : 당신은 함께 넣어 튜토리얼 온라인. 1649 01:18:59,378 --> 01:19:04,474 최고의 자원을 포함하는 것이 있습니까 사람들은 클릭 것을 기억하기 1650 01:19:04,474 --> 01:19:07,684 방법의 일부를 수행하는 일이 오늘을 통해 갔다? 1651 01:19:07,684 --> 01:19:08,350 안젤 더프 : 예. 1652 01:19:08,350 --> 01:19:12,120 그래서 MakerBot 튜토리얼이 놈은 ..., 그게 당신이 말하는 거 무엇인가? 1653 01:19:12,120 --> 01:19:14,830 >> 청중 : 한 당신에게 웹 사이트에 넣어. 1654 01:19:14,830 --> 01:19:16,960 >> 안젤 더프 : 네,이. 1655 01:19:16,960 --> 01:19:18,990 그래서이 MakerBot 고유의 것입니다. 1656 01:19:18,990 --> 01:19:21,830 이 솔리드 웍스 특정하지 않습니다. 1657 01:19:21,830 --> 01:19:24,870 나는이 비디오가 될 수 있기를 바랍니다 높은 해상도에서 사용할 수 1658 01:19:24,870 --> 01:19:30,890 구문에 대한 참조로 및 GUI는 솔리드 웍스와 관련. 1659 01:19:30,890 --> 01:19:36,000 그러나 자습서, 생각, 슈퍼는 도움은 멀리 시작으로 간다. 1660 01:19:36,000 --> 01:19:42,430 나는 새를 명중 때, 또는 뜨거운를 사용 그것을위한 키,하지만 우리는, 새로운 파일로 이동하는 경우, 1661 01:19:42,430 --> 01:19:45,470 우리는이 메시지 상자를 확인하실 수 있습니다 우리는 일반적으로 파트를 선택합니다. 1662 01:19:45,470 --> 01:19:48,090 그러나 우리는 충돌하는 경우이 자습서 상자, 우리 다음 1663 01:19:48,090 --> 01:19:50,720 진출있다 튜토리얼의 세계. 1664 01:19:50,720 --> 01:19:57,090 >> 나는 SolidWorks를 배운 방법 그래서이, 이 자습서의 무리를하고 있었다. 1665 01:19:57,090 --> 01:20:00,380 사실, 당신은 가지고가는 경우 종류 CS (51) 1666 01:20:00,380 --> 01:20:04,120 컴퓨터에 인트로 기계 설계 클래스, 1667 01:20:04,120 --> 01:20:06,800 그들은이 필요합니다, I 상기 제 1 p 설정된 제로 생각 1668 01:20:06,800 --> 01:20:08,594 모든 자습서를하고있다. 1669 01:20:08,594 --> 01:20:09,510 그들은 매우 도움이있어. 1670 01:20:09,510 --> 01:20:10,410 그들은 빠른 것. 1671 01:20:10,410 --> 01:20:13,730 당신은 당신의 자신의 시간에 따라 따릅니다. 1672 01:20:13,730 --> 01:20:15,612 그들은 좋은 방법이야 명령을 배웁니다. 1673 01:20:15,612 --> 01:20:18,320 나는 내가 가야하기 시작했다 알고 빨리 끝으로 조금. 1674 01:20:18,320 --> 01:20:21,759 >> 청중 : 그들은 속임수가 있습니까 시트 또는 PDF는 당신이에서 왔어요? 1675 01:20:21,759 --> 01:20:23,300 안젤 더프 : 네, 그래서 페이지가있다. 1676 01:20:23,300 --> 01:20:25,690 나는 직원이 사이트에 올려 놓는 것이다. 1677 01:20:25,690 --> 01:20:29,690 페이지는 무리가있다 솔리드 웍스의 핫 키. 1678 01:20:29,690 --> 01:20:31,840 SolidWorks는 또한 슈퍼 구성 할 수 있습니다. 1679 01:20:31,840 --> 01:20:34,450 마찬가지로, 당신은 변경할 수 있습니다 단지 모든 것에 대해. 1680 01:20:34,450 --> 01:20:37,300 우리는 주 page--로 돌아갈 경우 난 그냥이 취소거야. 1681 01:20:37,300 --> 01:20:41,300 우리가 메인 페이지로 돌아갈 경우, 경우 이 도구 모음이 거기 좋아하지 않는다, 1682 01:20:41,300 --> 01:20:43,152 당신은 그것을 끌어 끄기 옆에 넣을 수 있습니다. 1683 01:20:43,152 --> 01:20:45,610 나는 때문에, 상단까지 다시 놓을 게요 나는 깨끗한 생각합니다. 1684 01:20:45,610 --> 01:20:47,180 당신은 모든 것을 변경할 수 있습니다. 1685 01:20:47,180 --> 01:20:50,475 당신이 원하는 경우 모든에있을 밀리미터, 당신은 변경할 수 있습니다. 1686 01:20:50,475 --> 01:20:52,600 우리가 있었던 때, 알 수 있습니다 뭔가 치수, 1687 01:20:52,600 --> 01:20:56,150 즉 여기서 다시 가자 모든 소수점 2 자리입니다. 1688 01:20:56,150 --> 01:20:56,860 즉 쓰레기입니다. 1689 01:20:56,860 --> 01:20:58,134 의 세 가지로 만들어 보자. 1690 01:20:58,134 --> 01:21:00,050 우리는 문서에 갈거야 여기에 등록까지, 어떤 1691 01:21:00,050 --> 01:21:03,270 신호등에서 두 개의 아이콘이 끝났습니다. 1692 01:21:03,270 --> 01:21:07,590 문서 속성, 치수, 그리고 우리 1693 01:21:07,590 --> 01:21:09,290 소수 세 자리로 설정. 1694 01:21:09,290 --> 01:21:10,050 확인을 누르십시오. 1695 01:21:10,050 --> 01:21:12,570 에 대한 모든 변경 소수 세 자리. 1696 01:21:12,570 --> 01:21:15,280 당신은 wazoo의를 사용자 정의 할 수 있습니다. 1697 01:21:15,280 --> 01:21:20,560 >> 그러나 가장 큰 것은, 나는 생각 솔리드 웍스의 가장 유용한 사용자 측면 1698 01:21:20,560 --> 01:21:23,540 단축키처럼 아르 거기 밖으로 많은 프로그램. 1699 01:21:23,540 --> 01:21:26,620 나는 그들에게 많이 사용하고, 주로 컨트롤을 누른 1700 01:21:26,620 --> 01:21:30,500 관계를 추가, 강조 표시하려면 Shift 그리고 F 맞게 여러 가지, 1701 01:21:30,500 --> 01:21:33,867 같은 우리는 축소하고 충돌하는 경우 F. 그것은 우리의보기에서 일부를 맞는다. 1702 01:21:33,867 --> 01:21:35,950 그러나, 많은, 많은있다 많은, 더 많은 단축키. 1703 01:21:35,950 --> 01:21:38,690 그리고 난에 페이지를 넣어 것입니다 그들 모두를 나열 직원 사이트, 1704 01:21:38,690 --> 01:21:40,010 그들은 매우 유용하다. 1705 01:21:40,010 --> 01:21:41,972 그리고 단지 작은 바로 가기 더블 클릭과 같은 1706 01:21:41,972 --> 01:21:43,430 당신이 선 그리기 할 때 종료합니다. 1707 01:21:43,430 --> 01:21:46,590 1708 01:21:46,590 --> 01:21:48,242 다른 질문? 1709 01:21:48,242 --> 01:21:50,367 >> 청중 : 어디 [들림]합니까? 1710 01:21:50,367 --> 01:21:51,450 안젤 더프 : 그 숨겨진입니다. 1711 01:21:51,450 --> 01:21:52,860 즉 숨겨져 있습니다. 1712 01:21:52,860 --> 01:21:55,419 >> 청중 : 왜 MakerBot입니다 인쇄 그 [들리지]? 1713 01:21:55,419 --> 01:21:56,960 안젤 더프 : 그래서 실제로 버그. 1714 01:21:56,960 --> 01:21:59,110 나는 제조업체에 연락했다. 1715 01:21:59,110 --> 01:22:03,230 누군가가 같은과 함께있다 해당 조직에서 이름을 지정합니다. 1716 01:22:03,230 --> 01:22:09,189 >> 청중 : 임의의 하나를 구멍에 접하는 평면을했다, 1717 01:22:09,189 --> 01:22:11,272 그러므로 한번 가능 당신은 비행기에 그려진했습니다 1718 01:22:11,272 --> 01:22:14,950 비행기 자체를 만들기 위해 곡선 표면에 맞게? 1719 01:22:14,950 --> 01:22:18,307 당신이 뭔가를 그린 경우 어떻게 비행기에 결국 이동 1720 01:22:18,307 --> 01:22:21,736 표면 자체가 상. 1721 01:22:21,736 --> 01:22:22,860 안젤 더프 : 좋은 질문입니다. 1722 01:22:22,860 --> 01:22:27,690 그럼 여기에 다시 가자 그것에 일반 바닥면. 1723 01:22:27,690 --> 01:22:32,700 때때로 불안 밤 이후, 내 바닥면은 하나가 아니다. 1724 01:22:32,700 --> 01:22:34,310 그러나 바닥 평면을했다. 1725 01:22:34,310 --> 01:22:35,830 우리는 갈 수 있어요. 1726 01:22:35,830 --> 01:22:39,950 우리가 뭔가를 그리면 문제는 있었다 비행기에, 그것은 바꿈 할 수 있습니까? 1727 01:22:39,950 --> 01:22:42,970 또는 오히려, 비행기 자체는 할 수 곡면에 줄 바꿈? 1728 01:22:42,970 --> 01:22:45,220 그리고 그에 대한 대답, 실망, 아니입니다. 1729 01:22:45,220 --> 01:22:50,400 당신은 얼굴에 비행기를 감싸지 수 완전 평면, 평면하지 없습니다. 1730 01:22:50,400 --> 01:22:55,110 그러나 우리가했던 경우, 시계,하자 돌아가서 여기에 스케치합니다. 1731 01:22:55,110 --> 01:23:03,915 그리고 우리가 쓸거야 난 아니야 알고,의 SolidWorks를 작성 할 수 있습니다. 1732 01:23:03,915 --> 01:23:08,010 1733 01:23:08,010 --> 01:23:13,170 >> 우리가 여기이 돌출하고 싶다면, 우리는 그것을 스케치에도 불구하고 1734 01:23:13,170 --> 01:23:18,700 접선이었다 비행기에 곡면 여전히 작동 1735 01:23:18,700 --> 01:23:21,960 그것은 여전히​​ 할게요 곡면. 1736 01:23:21,960 --> 01:23:22,960 그 어떤 의미가 있다면. 1737 01:23:22,960 --> 01:23:27,860 당신은 구멍을 만들 수있는 기능 당신이 스케치에서 원하는, 1738 01:23:27,860 --> 01:23:30,000 다음 곡면에 그 적용합니다. 1739 01:23:30,000 --> 01:23:33,800 그러나 모든 스케치에는 비행기에서 수행한다. 1740 01:23:33,800 --> 01:23:37,200 기능에 대한 또한, 좋은 점 나무는 당신이 무언가를 창조하면, 1741 01:23:37,200 --> 01:23:40,170 그것은 선택하고 선택을 쉽게 당신은 당신의 어셈블리에 원하는. 1742 01:23:40,170 --> 01:23:43,710 그래서 이런, SolidWorks는 보인다 말도 넘치기 때문이다. 1743 01:23:43,710 --> 01:23:46,870 >> 그래서 우리는 종류의 난을 넣어 원하는 경우 그리고 선반에 나중에 아래로 사용 1744 01:23:46,870 --> 01:23:51,760 도로, 우리는 지금 그것을 원하지 않아요 우리가 억제을 칠 경우, 그것은 사라집니다. 1745 01:23:51,760 --> 01:23:55,319 그래서 모든 나는 클릭 왼쪽, 그리고 않았다 다음이 작은 대화 상자가 나타납니다. 1746 01:23:55,319 --> 01:23:56,610 현재 옵션의 톤을 가지고있다. 1747 01:23:56,610 --> 01:23:58,390 난 그냥 억제를 기록했다. 1748 01:23:58,390 --> 01:24:00,090 >> 청중 : [들리지]. 1749 01:24:00,090 --> 01:24:02,710 >> 안젤 더프 : 우리가 원하는 경우는 없어, 또는 우리가 그것을 다시 원하는 오히려 경우, 1750 01:24:02,710 --> 01:24:04,090 우리는 단지 억제 해제를했다. 1751 01:24:04,090 --> 01:24:06,190 그것은 돌아왔다. 1752 01:24:06,190 --> 01:24:08,440 그래서 정말 유용한 기능입니다. 1753 01:24:08,440 --> 01:24:11,509 그리 부분에 많이 있지만, 어셈블리가있을 때, 1754 01:24:11,509 --> 01:24:13,800 부부가 다른 것이라면 나는 어셈블리에 다시 갈거야 1755 01:24:13,800 --> 01:24:16,170 당신에게 멋진을 보여 조립 기능을 제공합니다. 1756 01:24:16,170 --> 01:24:22,500 우리가 방법을보고 싶어한다면 전화 방법 필레 변신 1757 01:24:22,500 --> 01:24:25,320 도크의 필레에, 우리는 이것을 강조 표시 할 수 있습니다. 1758 01:24:25,320 --> 01:24:26,750 그래서 우리는 도킹로 이동합니다. 1759 01:24:26,750 --> 01:24:28,940 그 다음 우리는 변화 투명성을 기록했다. 1760 01:24:28,940 --> 01:24:31,270 이것은 반투명 만든다. 1761 01:24:31,270 --> 01:24:36,970 당신은 필렛을 알 수 있습니다 그 우리는 충분한 공간이있다, 여기에서. 1762 01:24:36,970 --> 01:24:39,430 >> 또한, 우리는 그것을 다시 변경할 수 있습니다. 1763 01:24:39,430 --> 01:24:44,240 또한 평면 동안 볼 수 있습니다 부의 깊이 통해 이동. 1764 01:24:44,240 --> 01:24:46,620 그래서이 작은 수, 그것은 반 도넛처럼. 1765 01:24:46,620 --> 01:24:48,190 이 단면도라고. 1766 01:24:48,190 --> 01:24:53,797 우리가 충돌하는 경우 그 사실 우리는 다른 비행기를 할 수 있습니다. 1767 01:24:53,797 --> 01:24:55,204 의 상단면을 보자. 1768 01:24:55,204 --> 01:25:00,450 1769 01:25:00,450 --> 01:25:05,167 >> 그래서 우리는 단면도를 명중하고, 다음과 아웃이 이동합니다. 1770 01:25:05,167 --> 01:25:06,000 하드의 종류를 확인합니다. 1771 01:25:06,000 --> 01:25:07,180 우리는 조금 확대합니다. 1772 01:25:07,180 --> 01:25:11,800 그러나 이것은 실제로 필드 소요 보기의 비전, 비행기, 1773 01:25:11,800 --> 01:25:13,500 하고 부품을 통해 푸시합니다. 1774 01:25:13,500 --> 01:25:16,000 그래서 푸른 것은 실제 재료입니다. 1775 01:25:16,000 --> 01:25:18,510 전화 등심있다,있다. 1776 01:25:18,510 --> 01:25:21,420 그것은이 부분에 대한 그 재미 아니다. 1777 01:25:21,420 --> 01:25:23,630 하지만이 수행 할 수 있습니다 어셈블리 및 부품 모두. 1778 01:25:23,630 --> 01:25:26,150 우리가 갈 경우에 따라서 우리의 렌즈 홀딩하고 1779 01:25:26,150 --> 01:25:30,300 같은 일을 명중, 여기에 약간의 절반 도넛. 1780 01:25:30,300 --> 01:25:31,600 그것은 종류의 멋진 참조하기입니다. 1781 01:25:31,600 --> 01:25:34,740 >> 때때로, 당신은 때를 설계하고 복잡한 내부 기능, 1782 01:25:34,740 --> 01:25:36,970 이건 정말 유용 여유 공간을 확인하려면 1783 01:25:36,970 --> 01:25:40,870 정신으로 있는지 확인하십시오 구멍이 동심, 당신을 무엇을 가지고있다. 1784 01:25:40,870 --> 01:25:43,590 그러나 당신은 그것을 아래로 이동 할 수 있습니다. 1785 01:25:43,590 --> 01:25:48,615 난 그냥를 누르고있어, 왼쪽 클릭, 그리고 그것은 당신에게 모든 것을 보여줄 것이다. 1786 01:25:48,615 --> 01:25:49,865 이것은 어떤면에서 할 수 있습니다. 1787 01:25:49,865 --> 01:25:53,830 1788 01:25:53,830 --> 01:25:56,230 MakerBot이 완료되면 우리는 볼 수 있습니다. 1789 01:25:56,230 --> 01:25:56,790 아, 80 %. 1790 01:25:56,790 --> 01:25:59,150 우리는 렌더링 할거야, 그리고 우리는 다시 올 것이다. 1791 01:25:59,150 --> 01:26:02,660 >> 그래서 우리는 정의했다이 알루미늄이 사용된다. 1792 01:26:02,660 --> 01:26:07,050 우리는 또한 정의했다 그 외관은 회색으로합니다. 1793 01:26:07,050 --> 01:26:09,490 우리는 광택 알루미늄을 다하겠습니다. 1794 01:26:09,490 --> 01:26:13,750 지금까지 솔리드 웍스 그대로 우려, 그것은 모양의 1795 01:26:13,750 --> 01:26:16,332 완전히 돌보아 의, 완전히 정의. 1796 01:26:16,332 --> 01:26:18,040 그래서 지금, 우리는거야 가서 우리는거야 1797 01:26:18,040 --> 01:26:20,490 정말 현실이 렌더링 확인합니다. 1798 01:26:20,490 --> 01:26:23,330 그것은과 같을 것 그것은 실제 생활에서와. 1799 01:26:23,330 --> 01:26:33,740 그래서 패키지는 여기 활성화 실제로, 나는 그것이 가능하지 않아도된다. 1800 01:26:33,740 --> 01:26:39,890 뭔가가 있다면, 당신은 선택할 수 있습니다 및 표시되는 도구를 선택합니다. 1801 01:26:39,890 --> 01:26:43,770 >> 우리가 가지고있는 패키지 우리 사무실 모든 것을 사용할 수있다, 1802 01:26:43,770 --> 01:26:46,950 학술 라이센스가 모든 솔리드 웍스 것을 특징 1803 01:26:46,950 --> 01:26:49,190 우리의 패키지에 통합 할 수 있습니다. 1804 01:26:49,190 --> 01:26:50,530 그러나 그 모든 보이고있다. 1805 01:26:50,530 --> 01:26:55,600 그래서 당신은 추가하거나 뺄하려면 이 메뉴에서 바로 클릭합니다. 1806 01:26:55,600 --> 01:26:56,919 아니. 1807 01:26:56,919 --> 01:26:58,960 당신이 바로 다음 클릭 여기에이 목록을 얻을. 1808 01:26:58,960 --> 01:27:00,710 그래서 우리는 도구를 렌더링 할 수 있습니다. 1809 01:27:00,710 --> 01:27:04,896 도구를 렌더링하는 것은라는 엔진을 사용 사진보기 (360), 이는 수도 또는하지 않을 수 있습니다 1810 01:27:04,896 --> 01:27:05,420 사용 가능. 1811 01:27:05,420 --> 01:27:10,790 그래서 한 번 확인하기 위해, 우리는거야 도구로 이동하여 추가 기능을, 1812 01:27:10,790 --> 01:27:12,710 그리고, 우리는 사진보기 (360)을 선택합니다. 1813 01:27:12,710 --> 01:27:13,514 확인을 누르십시오. 1814 01:27:13,514 --> 01:27:14,430 이제, 우리는 갈 수 있어요. 1815 01:27:14,430 --> 01:27:16,620 그래서 우리는 도구를 렌더링로 이동합니다. 1816 01:27:16,620 --> 01:27:18,122 당신은 미리보기를 렌더링 할 수 있습니다. 1817 01:27:18,122 --> 01:27:19,830 그러나에 없을거야 우리를 위해 아무것도 할 수. 1818 01:27:19,830 --> 01:27:23,320 그래서 우리는거야 방법, 최종 렌더링합니다. 1819 01:27:23,320 --> 01:27:25,960 그리고이 조금 걸릴 것입니다 시간의 비트 처리합니다. 1820 01:27:25,960 --> 01:27:27,444 그러나 그것은 꽤 근사합니다. 1821 01:27:27,444 --> 01:27:35,730 1822 01:27:35,730 --> 01:27:39,380 >> 그래서이 모든 매개 변수에있다 우리가 조정할 수 있습니다 오른쪽. 1823 01:27:39,380 --> 01:27:43,990 해상도, 조명, 어디의에서 오는 빛, 1824 01:27:43,990 --> 01:27:46,819 표면의 확산. 1825 01:27:46,819 --> 01:27:47,860 사람들은 모두 조정할 수 있습니다. 1826 01:27:47,860 --> 01:27:49,420 그러나 우리는 그냥 기본값을 사용하고 있습니다. 1827 01:27:49,420 --> 01:27:52,660 당신은 이동할 수 있습니다 조금 주위에. 1828 01:27:52,660 --> 01:27:54,920 당신은 정말 반짝를 볼 수 있습니다. 1829 01:27:54,920 --> 01:27:57,419 모든 필레 반짝이있다. 1830 01:27:57,419 --> 01:27:58,460 아차, 내 힘을 잃었다. 1831 01:27:58,460 --> 01:28:01,493 모든 필레 반짝이있다. 1832 01:28:01,493 --> 01:28:06,160 스카이는 지금까지 그 간다 한계입니다. 1833 01:28:06,160 --> 01:28:08,920 그것은 꽤 멋지다. 1834 01:28:08,920 --> 01:28:11,190 >> 일부 문자의 경우,과에 손잡이 사실은 우리 1835 01:28:11,190 --> 01:28:19,220 조금 일찍 설계했다, 내가 문 렌더링했던 1836 01:28:19,220 --> 01:28:21,930 거짓 알루미늄도 처리, 이는 모습이다. 1837 01:28:21,930 --> 01:28:29,675 1838 01:28:29,675 --> 01:28:31,800 좀 더 고급있다 로가 렌더링 기능, 1839 01:28:31,800 --> 01:28:34,960 같은 당신이 인 경우에 같은 add-- 수 있습니다 예컨대, 배터리 팩을 설계, 1840 01:28:34,960 --> 01:28:38,180 당신은 스티커를 가질 수 높은 전압 또는 데칼을 말한다. 1841 01:28:38,180 --> 01:28:41,020 당신은 당신의 자신을 가져올 수 있습니다 데칼 및 추가합니다. 1842 01:28:41,020 --> 01:28:46,250 그래서 매우 제품 designy입니다. 1843 01:28:46,250 --> 01:28:50,776 85 %, 나는 방법을 알고 죽어 가고있어 긴이 걸릴 것입니다. 1844 01:28:50,776 --> 01:28:51,627 네? 1845 01:28:51,627 --> 01:28:53,710 청중 : 당신은 인쇄 고체 뭔가, 1846 01:28:53,710 --> 01:28:56,251 그리고 당신은 뭔가를 그 중간에 [들리지]입니다. 1847 01:28:56,251 --> 01:29:01,230 MakerBot 및 SolidWorks는 함께 작동 와 [들림] 그 방식으로 인쇄? 1848 01:29:01,230 --> 01:29:05,130 1849 01:29:05,130 --> 01:29:06,370 >> 안젤 더프 : 좋은 질문입니다. 1850 01:29:06,370 --> 01:29:10,330 질문은 그래서, 방법이 있습니다 우리를 위해 내부 기능을 인쇄하려면? 1851 01:29:10,330 --> 01:29:12,830 내부 기능은 중단 뭔가. 1852 01:29:12,830 --> 01:29:16,530 좋은 예는 경우처럼 당신은 인쇄했다, 1853 01:29:16,530 --> 01:29:19,610 중앙 삼각형 의 내부 기능입니다 1854 01:29:19,610 --> 01:29:20,830 완전히 중단. 1855 01:29:20,830 --> 01:29:26,670 당신이 인 경우에 또는 오히려, 인쇄 무엇보다 중요한의 후크, 1856 01:29:26,670 --> 01:29:29,987 프린터가 도착하기를 원할 때 수준의 경우 책의이 부분 1857 01:29:29,987 --> 01:29:31,820 처음 시작, 거기에 아무것도를 들고 없다. 1858 01:29:31,820 --> 01:29:33,340 그냥 공중에서 인쇄 할 수 없습니다. 1859 01:29:33,340 --> 01:29:37,880 사람들은 내부 기능이라고합니다 또는 일시 중지 기능, 많은 이름 1860 01:29:37,880 --> 01:29:39,040 같은 생각합니다. 1861 01:29:39,040 --> 01:29:43,040 >> 그러나에 대한 대답하여 질문은 그렇기도하고 아니기도하다. 1862 01:29:43,040 --> 01:29:46,330 SolidWorks는하지 않습니다 그 정도로 아무것도. 1863 01:29:46,330 --> 01:29:48,820 SolidWorks는 CADing입니다 및 시뮬레이션 프로그램. 1864 01:29:48,820 --> 01:29:55,235 그리고 우리는 정말 디자인 할 수 있습니다 정확하고 고급 부품. 1865 01:29:55,235 --> 01:29:57,710 심지어 그들을 위해 CAM 및 G 코드를 생성합니다. 1866 01:29:57,710 --> 01:30:00,210 하지만 정말 상관하지 않습니다 우리가 그들을 만드는 방법에 대한. 1867 01:30:00,210 --> 01:30:04,790 그것은 단지를 디자인하는 우리에 대해 관심 매우 정확하고 매우 효율적으로. 1868 01:30:04,790 --> 01:30:10,250 >> 그러나 한 번 우리가 내 보낸 우리의 .OBJ 또는 .stl-- 보조 노트와 같은 부분, 1869 01:30:10,250 --> 01:30:13,703 당신이 선택할 수있는 옵션이있는 경우 파일 형식을 사용하여 수출 된 .obj 1870 01:30:13,703 --> 01:30:17,121 및 .STL, 항상 STL과 함께 할 것입니다. 1871 01:30:17,121 --> 01:30:20,370 우리가 수출되고 나면 우리는에 넣어 MakerBot 데스크톱 응용 프로그램, 어떤 1872 01:30:20,370 --> 01:30:24,372 우리가 지금보고있는 것을, 우리 지지체를 생성하는 옵션을 가지고 1873 01:30:24,372 --> 01:30:26,080 이 작은 인쇄 지원 구조. 1874 01:30:26,080 --> 01:30:28,700 그들은 작은 타워이야 그 말에 점점 줄 1875 01:30:28,700 --> 01:30:30,340 다음 그 내부 기능을 유지. 1876 01:30:30,340 --> 01:30:32,946 그래서 우리는 인쇄하기를 원한다면 훅, 예를 들면, 1877 01:30:32,946 --> 01:30:35,070 그것은이 부분을 인쇄 할 때 후크, 그것도 것 1878 01:30:35,070 --> 01:30:36,730 작은 탑을 인쇄하기 시작. 1879 01:30:36,730 --> 01:30:39,690 그리고, 타워 오면 훅이베이스에 닫습니다, 1880 01:30:39,690 --> 01:30:42,317 그것은 정말로 점점 줄 것이다 정말 작은 플라스틱 기능입니다. 1881 01:30:42,317 --> 01:30:44,150 그리고 그 지원 후크의이 부분. 1882 01:30:44,150 --> 01:30:46,250 그런 다음, 그냥이 두 가지를 결합 할 것입니다. 1883 01:30:46,250 --> 01:30:48,480 >> 그리고 우리는 옵션을해야합니까 그런 식으로 인쇄. 1884 01:30:48,480 --> 01:30:49,980 그 옵션은 지금 꺼집니다. 1885 01:30:49,980 --> 01:30:52,510 우리가 정말 그것을 필요로하지 않았습니다. 1886 01:30:52,510 --> 01:30:54,419 그러나 예, 우리는 할 수 있습니다. 1887 01:30:54,419 --> 01:30:55,460 그리고 그것이 어떻게하는지입니다. 1888 01:30:55,460 --> 01:30:55,980 당신은 지원을 인쇄 할 수 있습니다. 1889 01:30:55,980 --> 01:30:58,420 그리고, 모든 회 수행, 단지 그것을 멀리 휴식 1890 01:30:58,420 --> 01:31:00,835 당신은 지원을 벗겨 수 있습니다. 1891 01:31:00,835 --> 01:31:05,370 1892 01:31:05,370 --> 01:31:09,255 다른 질문, 우려, 의견, 발언? 1893 01:31:09,255 --> 01:31:11,880 >> 청중 : 네, 지원합니다. 1894 01:31:11,880 --> 01:31:12,820 모양 내? 1895 01:31:12,820 --> 01:31:15,796 난 것 같이 생각하고 있어요 다시 예에, 무엇을 1896 01:31:15,796 --> 01:31:19,330 뭔가가 있다면 정상에서 아래로 매달려? 1897 01:31:19,330 --> 01:31:22,756 이어서 지지체는 자체에 래치. 1898 01:31:22,756 --> 01:31:25,140 1899 01:31:25,140 --> 01:31:27,890 안젤 더프 : 나는 확실히 말할 수 없다 실제로 일을하려고하지 않고. 1900 01:31:27,890 --> 01:31:29,240 그러나 그것은 멋진 것입니다. 1901 01:31:29,240 --> 01:31:31,460 나는 그것을 상상 그들은 지원을 인쇄 할 수 있습니다 1902 01:31:31,460 --> 01:31:36,430 옆에있는 그 그 당신의 부분을 방해하지 않습니다. 1903 01:31:36,430 --> 01:31:39,530 일부 내부 기능은 가고 손실 원인 가지가 될 수 있습니다. 1904 01:31:39,530 --> 01:31:44,240 당신이 원하는 경우 예를 들어, 인쇄하기 있는 작은 구 구 1905 01:31:44,240 --> 01:31:49,090 내부적으로, 그들은 둘 다있어 독립적 전혀 부착되지 1906 01:31:49,090 --> 01:31:51,634 아마하려고 것 인쇄 안에 지원합니다. 1907 01:31:51,634 --> 01:31:54,800 그러나, 당신은 제거 할 수 없었어요 그 지원 당신은 구멍을 절단하지 않는 한 1908 01:31:54,800 --> 01:31:56,970 그들을 밖으로 벗 겨. 1909 01:31:56,970 --> 01:31:59,720 >> 그래서 거의 소요 선견의 조금 1910 01:31:59,720 --> 01:32:02,850 당신은 부품을 설계 할 때 하고 부품을 준비지고 1911 01:32:02,850 --> 01:32:06,730 인쇄을 확인하기 위해 이 인쇄 될 것입니다. 1912 01:32:06,730 --> 01:32:10,440 따라서이 기능을 같은 먼저 수입이 수직이었다. 1913 01:32:10,440 --> 01:32:13,070 정말 어려운 것 프린터가 인쇄 할. 1914 01:32:13,070 --> 01:32:18,140 그래서 항상 확인 당신은 옆으로 누워. 1915 01:32:18,140 --> 01:32:18,980 그리고 당신은 설정할 수 있습니다. 1916 01:32:18,980 --> 01:32:30,360 1917 01:32:30,360 --> 01:32:31,720 88 %. 1918 01:32:31,720 --> 01:32:33,450 이 일을 끝낼 때까지 우리는 여기 앉아 것입니다! 1919 01:32:33,450 --> 01:32:40,350 1920 01:32:40,350 --> 01:32:43,100 >> [박수] 1921 01:32:43,100 --> 01:32:45,248