>> Мітч Рэзнік: Прывітанне, я Мітч Рэзнік.
Я прафесар навучання Даследаванні тут у MIT Media Lab,
і я таксама накіраваць MIT драпін Team.
ДЖОН MALONEY: Я Джон Мэлон, і я быў
даследчык на працягу прыкладна 11 гадоў працуе на драпін праекта
у якасці вядучага распрацоўніка.
Мітч Рэзнік: Мы называем наша даследчая група
Бесперапыннае Дзіцячы сад група, таму што мы натхнёныя, як дзеці
даведацца ў дзіцячым садзе.
Класічны дзіцячы сад, дзеці гулліва праектавання і стварэння
рэчы ў супрацоўніцтве з адзін аднаго - будынка вежы
з драўляных блокаў, што робіць фатаграфіі з фарбамі пальцаў і алоўкаў.
Як мы распрацавалі драпіна, мы хацелі каб захапіць тое дзіцячы сад дух
для навучэнцаў усіх узростаў.
ДЖОН MALONEY: Адзін з вялікія матывы нуля
быў гэты праект, што Мітчэл і Наталі
пачалі называць Кампутар клуба.
І яны ўбачылі шмат дзяцей, якія робяць матэрыял з медыя-інструменты, такія як Photoshop
і розныя інструменты гук вытворчасці, але яны не рабілі ніякага праграмавання.
Дзеці не рабілі ніякага праграмавання, і мы глядзелі вакол і сказаў: добра,
чаму яны не робяць гэта?
Адказ, здавалася, тое, што не было
гэта інструмент, які быў адпаведным для гэтага параметру.
>> Мітч Рэзнік: Як мы развіваліся драпіна,
Я быў натхнёны некаторыя з ідэй, майго настаўніка, Сеймур Пейпертом, які
распрацаваў мова Logo праграмавання.
Сеймур заўсёды казаў, што гэта Важнае значэнне для стварэння новай тэхналогіі
мець нізкая падлога - гэта азначае, што гэта лёгка каб пачаць працу з - высокім столлю -
гэта значыць вы маглі б зрабіць больш і больш складаныя рэчы з ім.
Мы таксама хацелі мець што мы называем "шырокія сцены,"
гэта азначае, ёсць шмат розныя шляхі,
што вы можаце зрабіць шмат розных рэчы з праграмным забеспячэннем.
>> Гэта не дастаткова, каб быць у стане атрымаць пачаў лёгка і рабіць складаныя рэчы
калі ўсё робяць тое ж самае.
Мы хочам мець шмат розных шляхоў таму што мы ведаем ў розных людзей
розныя інтарэсы, і мы хацелі, каб усе
, Каб мець магчымасць працаваць над праектамі, якія вырасла са сваіх уласных інтарэсаў.
>> ДЖОН MALONEY: Я хацеў бы сказаць, што мы, верагодна, -
there's - мы разгледзелі прыкладна ў 10 разоў больш каманд і магчымасцяў, чым у
калі-небудзь апынуліся ў пустым.
Мы павінны былі б бязмежныя спрэчкі аб менавіта тое, што
Фармулёўка паставіць на блокі і рэчы, як ці то па змаўчанні
кірунак спрайтов павінен быць ўверх або направа.
Так мы думалі аб усіх гэтых рэчах, асабліва вельмі раннія перажыванні
што людзі будуць мець з нуля і спрабуе
зрабіць так, што ўсё можа быць выявілі толькі эксперыментальным шляхам.
>> Мітч Рэзнік: Калі мы былі Першы праектавання драпіна,
наша мэтавая аўдыторыя была ва ўзросце ад 8 да 16 гадоў.
ДЖОН MALONEY: На нізкі канец спектру,
мы выявілі, што значна малодшыя дзеці былі выкарыстоўваючы драпін, чым мы калі-небудзь чакалі.
Я да гэтага часу памятаю адзін - першы Драпіны дзень, я думаю, што, што ў нас было,
гэты маленькі шэсць-гадовы хлопец увайшоў
На верхнім канцы, я быў здзіўлены, на, напрыклад, выкарыстанне нуля
у класах каледжа, як CS50 , Таму што мы сапраўды ня
думаць аб пустым як мова для вучыць інфарматыку да кампутара
навукоўцы.
>> Яшчэ адным сюрпрызам з'яўляецца, як многія дарослыя выкарыстоўваюць яго.
Мы выявілі, што людзі, якія з'яўляюцца як поўны працоўны дзень праграмістаў
падабаецца праграмаванне ў Драпіны як свайго роду хобі.
І так мы бачылі людзей на сайце драпін
ствараць праекты, якія робяць, напрыклад, трасіроўкі прамянёў 3-D сістэмы рэндэрынгу.
Я не мог паверыць, калі я ўбачыў, што.
>> Мітч Рэзнік: Як мы пачаў працаваць на пустым месцы,
мы хочам зрабіць яго выдатным ад папярэднія мовы праграмавання
для таго, каб зрабіць яго даступным у значна больш шырокаму колу людзей.
Так у нас было тры асноўныя кіруючыя прынцыпы.
Па-першае, мы хочам, каб яго больш важдацца-стане,
, Каб вы маглі стварыць праграмы значна як пакласці Lego цэглу разам.
Такім чынам, мы мелі візуальнага праграмавання блокі, якія зашчоўкваюцца разам.
Па-другое, мы хочам каб людзі працаваць
на больш значныя праекты, рэчы што былі асабіста актуальныя для іх.
Вось чаму мы робім Драпіны так СМІ багатых.
>> Па-трэцяе, мы хочам зрабіць яго больш сацыяльна, таму што вам
ведаю шмат лепшых вопыту навучання
наступіць тады, калі мы ўзаемадзейнічаем з іншымі.
Таму мы дадалі нуля онлайн супольнасць з самага пачатку,
правоў, калі мы запусцілі праграмнае забеспячэнне так, каб людзі
будзе мець аўдыторыю для сваіх тварэнняў
а таксама чэрпаць натхненне што іншыя людзі стварылі.
Паколькі мы запусцілі драпіна, ёсць былі вакол 4500000 праектаў
, Якія былі сумесна на сайце Scratch.
>> ДЖОН MALONEY: Так што я фактычна далучыўся да праекту
на выгляд молячы Мітчэл.
Я папрасіў далучыцца, калі я пачуў пра гэта, таму што я думаў,
ён збіраўся быць такі круты рэч, і я хацеў дапамагчы.
Але мой любімы мова быў Smalltalk, і я
дапамог развіць гэтую версію з Smalltalk называецца Піск.
Таму я сказаў: добра, я буду прыйсці і зрабіць гэтую працу
тых часоў, пакуль я магу пабудаваць яго ў Squeak.
І Мітчэл сказаў, о, вядома, я не хвалюе, што гэта зроблена цалі
Проста прымусіць яго працаваць.
І вось як ён атрымаў павінны быць запісаныя ў Squeak.
>> Так што з нуля 2.0, мы думаў, што мы б
паспрабаваць зрабіць драпін дацягнуцца да больш людзі, робячы гэта воблака аснове праграму.
І хоць была версія з Squeak, які збег у браўзэры,
гэта запатрабавала загрузку і ўстаноўцы плагіна.
І мы ведалі, што шмат людзей будзе мець праблемы, робячы гэта,
альбо таму, што гэта было складаны працэс
ці таму, што іх ўвядзенне ў іх школа ці штосьці не дазволіў.
Такім чынам, мы хацелі нешта, што было выгляд, убудаваныя ў браўзэры
або было збольшага па змаўчанні ёсць у большасці браўзэраў.
>> Мы разгледзелі Java.
Мы разгледзелі Silverlight.
Мы разгледзелі JavaScript, і мы лічылі Flash.
У гэты момант, ўспышка была сапраўды на панаванне.
Adobe сапраўды націснуўшы на яе, і мы яшчэ не ведаеш, ты ведаеш,
што гэта збіралася быць такая праблема на МА і мабільных прылад і гэтак далей.
Такім чынам, мы пайшлі з Flash, і ў рэтраспектыве, вы ведаеце,
гэта было б, можа быць, быў больш добрым калі б мы пайшлі з JavaScript
таму, што стала дамінуючым мовай.
>> Але я не думаю, што ёсць Ці маглі мы, магчыма,
бачылі ўсё тое, што было збіраецца мяняць паміж тады і цяпер.
Гэта зойме тры года або каля таго, каб сабраць нешта накшталт гэтага,
так што вы адгадаць самы і спадзявацца на лепшае.
>> Мітч Рэзнік: адзін з нашых новых праекты называецца драпін Юніёр,
спрабуе мець драпін ісці да нават малодшых дзяцей.
Гэты час накіраваны ва ўзросце 06:55 летніх,
як дзіцячага садка да другога класа.
Першая версія гэта будзе на, Гульнявыя аўтаматы,
і мы плануем, каб ён прыйшоў ў сярэдзіне 2014 года.
Так драпін Малодшы будзе некалькі зменшана версію.
Гэта будзе некалькі менш магчымасцяў, а таксама
зрабіць рэчы больш разумова прысвоіць для дзяцей малодшага ўзросту.
>> ДЖОН MALONEY: Мне падабаецца той факт, што драпін 2,0 асабліва
з'яўляецца свайго роду таемна вышэй прадукцыйнасць, чым вы можаце сабе ўявіць.
Па змаўчанні, калі вы робіце анімацыі і гэтак далей,
вы абмежаваныя да рамы Стаўка - свайго роду абнаўлення
хуткасць экране, і мы распрацавалі яго наўмысна
так, каб яна толькі робіць крыху за кадр
так што калі вы кажаце, паўтор 10 крок 10, вы на самой справе
гл. яго рухацца ў 10 Little крок - 10 маленькіх прырашчэння.
>> Аднак, ёсць свайго роду схаваны рэжым, званы рэжым турба,
які вы можаце атрымаць, Shift-клік на зялёны сьцяг,
і што ў прынцыпе дазваляе яго запусціць выгляд так хутка, як гэта магчыма.
Так што гэта тое, што дазваляе рабіць рэчы, як трасіроўкі прамянёў,
і вы не павінны - арыгінальная трасіроўкі прамянёў,
вы павінны былі чакаць каля паўгадзіны гадзіну, каб убачыць вынікі, таму што гэта
быў збольшага буркатанне праз аднаго кадра за адзін раз.
Але з Shift-Click рэч, вы можаце атрымаць вынікі
у чымсьці накшталт 20 секунд.
Так, раптам, вы можаце зрабіць свайго роду рэчы з высокага ўзроўню ў пустым месцы,
але гэта прыхаваная функцыя.