Мітч Рэзнік: Прывітанне, я Мітч Рэзнік. Я прафесар навучання Даследаванні тут у MIT Media Lab, і я таксама накіраваць MIT драпін Team. ДЖОН MALONEY: Я Джон Мэлон, і я быў даследчык на працягу прыкладна 11 гадоў працуе на драпін праекта у якасці вядучага распрацоўніка. Мітч Рэзнік: Мы называем наша даследчая група Бесперапыннае Дзіцячы сад група, таму што мы натхнёныя, як дзеці даведацца ў дзіцячым садзе. Класічны дзіцячы сад, дзеці гулліва праектавання і стварэння рэчы ў супрацоўніцтве з адзін аднаго - будынка вежы з драўляных блокаў, што робіць фатаграфіі з фарбамі пальцаў і алоўкаў. Як мы распрацавалі драпіна, мы хацелі каб захапіць тое дзіцячы сад дух для навучэнцаў усіх узростаў. ДЖОН MALONEY: Адзін з вялікія матывы нуля быў гэты праект, што Мітчэл і Наталі пачалі называць Кампутар клуба. І яны ўбачылі шмат дзяцей, якія робяць матэрыял з медыя-інструменты, такія як Photoshop і розныя інструменты гук вытворчасці, але яны не рабілі ніякага праграмавання. Дзеці не рабілі ніякага праграмавання, і мы глядзелі вакол і сказаў: добра, чаму яны не робяць гэта? Адказ, здавалася, тое, што не было гэта інструмент, які быў адпаведным для гэтага параметру. Мітч Рэзнік: Як мы развіваліся драпіна, Я быў натхнёны некаторыя з ідэй, майго настаўніка, Сеймур Пейпертом, які распрацаваў мова Logo праграмавання. Сеймур заўсёды казаў, што гэта Важнае значэнне для стварэння новай тэхналогіі мець нізкая падлога - гэта азначае, што гэта лёгка каб пачаць працу з - высокім столлю - гэта значыць вы маглі б зрабіць больш і больш складаныя рэчы з ім. Мы таксама хацелі мець што мы называем "шырокія сцены," гэта азначае, ёсць шмат розныя шляхі, што вы можаце зрабіць шмат розных рэчы з праграмным забеспячэннем. Гэта не дастаткова, каб быць у стане атрымаць пачаў лёгка і рабіць складаныя рэчы калі ўсё робяць тое ж самае. Мы хочам мець шмат розных шляхоў таму што мы ведаем ў розных людзей розныя інтарэсы, і мы хацелі, каб усе , Каб мець магчымасць працаваць над праектамі, якія вырасла са сваіх уласных інтарэсаў. ДЖОН MALONEY: Я хацеў бы сказаць, што мы, верагодна, - there's - мы разгледзелі прыкладна ў 10 разоў больш каманд і магчымасцяў, чым у калі-небудзь апынуліся ў пустым. Мы павінны былі б бязмежныя спрэчкі аб менавіта тое, што Фармулёўка паставіць на блокі і рэчы, як ці то па змаўчанні кірунак спрайтов павінен быць ўверх або направа. Так мы думалі аб усіх гэтых рэчах, асабліва вельмі раннія перажыванні што людзі будуць мець з нуля і спрабуе зрабіць так, што ўсё можа быць выявілі толькі эксперыментальным шляхам. Мітч Рэзнік: Калі мы былі Першы праектавання драпіна, наша мэтавая аўдыторыя была ва ўзросце ад 8 да 16 гадоў. ДЖОН MALONEY: На нізкі канец спектру, мы выявілі, што значна малодшыя дзеці былі выкарыстоўваючы драпін, чым мы калі-небудзь чакалі. Я да гэтага часу памятаю адзін - першы Драпіны дзень, я думаю, што, што ў нас было, гэты маленькі шэсць-гадовы хлопец увайшоў На верхнім канцы, я быў здзіўлены, на, напрыклад, выкарыстанне нуля у класах каледжа, як CS50 , Таму што мы сапраўды ня думаць аб пустым як мова для вучыць інфарматыку да кампутара навукоўцы. Яшчэ адным сюрпрызам з'яўляецца, як многія дарослыя выкарыстоўваюць яго. Мы выявілі, што людзі, якія з'яўляюцца як поўны працоўны дзень праграмістаў падабаецца праграмаванне ў Драпіны як свайго роду хобі. І так мы бачылі людзей на сайце драпін ствараць праекты, якія робяць, напрыклад, трасіроўкі прамянёў 3-D сістэмы рэндэрынгу. Я не мог паверыць, калі я ўбачыў, што. Мітч Рэзнік: Як мы пачаў працаваць на пустым месцы, мы хочам зрабіць яго выдатным ад папярэднія мовы праграмавання для таго, каб зрабіць яго даступным у значна больш шырокаму колу людзей. Так у нас было тры асноўныя кіруючыя прынцыпы. Па-першае, мы хочам, каб яго больш важдацца-стане, , Каб вы маглі стварыць праграмы значна як пакласці Lego цэглу разам. Такім чынам, мы мелі візуальнага праграмавання блокі, якія зашчоўкваюцца разам. Па-другое, мы хочам каб людзі працаваць на больш значныя праекты, рэчы што былі асабіста актуальныя для іх. Вось чаму мы робім Драпіны так СМІ багатых. Па-трэцяе, мы хочам зрабіць яго больш сацыяльна, таму што вам ведаю шмат лепшых вопыту навучання наступіць тады, калі мы ўзаемадзейнічаем з іншымі. Таму мы дадалі нуля онлайн супольнасць з самага пачатку, правоў, калі мы запусцілі праграмнае забеспячэнне так, каб людзі будзе мець аўдыторыю для сваіх тварэнняў а таксама чэрпаць натхненне што іншыя людзі стварылі. Паколькі мы запусцілі драпіна, ёсць былі вакол 4500000 праектаў , Якія былі сумесна на сайце Scratch. ДЖОН MALONEY: Так што я фактычна далучыўся да праекту на выгляд молячы Мітчэл. Я папрасіў далучыцца, калі я пачуў пра гэта, таму што я думаў, ён збіраўся быць такі круты рэч, і я хацеў дапамагчы. Але мой любімы мова быў Smalltalk, і я дапамог развіць гэтую версію з Smalltalk называецца Піск. Таму я сказаў: добра, я буду прыйсці і зрабіць гэтую працу тых часоў, пакуль я магу пабудаваць яго ў Squeak. І Мітчэл сказаў, о, вядома, я не хвалюе, што гэта зроблена цалі Проста прымусіць яго працаваць. І вось як ён атрымаў павінны быць запісаныя ў Squeak. Так што з нуля 2.0, мы думаў, што мы б паспрабаваць зрабіць драпін дацягнуцца да больш людзі, робячы гэта воблака аснове праграму. І хоць была версія з Squeak, які збег у браўзэры, гэта запатрабавала загрузку і ўстаноўцы плагіна. І мы ведалі, што шмат людзей будзе мець праблемы, робячы гэта, альбо таму, што гэта было складаны працэс ці таму, што іх ўвядзенне ў іх школа ці штосьці не дазволіў. Такім чынам, мы хацелі нешта, што было выгляд, убудаваныя ў браўзэры або было збольшага па змаўчанні ёсць у большасці браўзэраў. Мы разгледзелі Java. Мы разгледзелі Silverlight. Мы разгледзелі JavaScript, і мы лічылі Flash. У гэты момант, ўспышка была сапраўды на панаванне. Adobe сапраўды націснуўшы на яе, і мы яшчэ не ведаеш, ты ведаеш, што гэта збіралася быць такая праблема на МА і мабільных прылад і гэтак далей. Такім чынам, мы пайшлі з Flash, і ў рэтраспектыве, вы ведаеце, гэта было б, можа быць, быў больш добрым калі б мы пайшлі з JavaScript таму, што стала дамінуючым мовай. Але я не думаю, што ёсць Ці маглі мы, магчыма, бачылі ўсё тое, што было збіраецца мяняць паміж тады і цяпер. Гэта зойме тры года або каля таго, каб сабраць нешта накшталт гэтага, так што вы адгадаць самы і спадзявацца на лепшае. Мітч Рэзнік: адзін з нашых новых праекты называецца драпін Юніёр, спрабуе мець драпін ісці да нават малодшых дзяцей. Гэты час накіраваны ва ўзросце 06:55 летніх, як дзіцячага садка да другога класа. Першая версія гэта будзе на, Гульнявыя аўтаматы, і мы плануем, каб ён прыйшоў ў сярэдзіне 2014 года. Так драпін Малодшы будзе некалькі зменшана версію. Гэта будзе некалькі менш магчымасцяў, а таксама зрабіць рэчы больш разумова прысвоіць для дзяцей малодшага ўзросту. ДЖОН MALONEY: Мне падабаецца той факт, што драпін 2,0 асабліва з'яўляецца свайго роду таемна вышэй прадукцыйнасць, чым вы можаце сабе ўявіць. Па змаўчанні, калі вы робіце анімацыі і гэтак далей, вы абмежаваныя да рамы Стаўка - свайго роду абнаўлення хуткасць экране, і мы распрацавалі яго наўмысна так, каб яна толькі робіць крыху за кадр так што калі вы кажаце, паўтор 10 крок 10, вы на самой справе гл. яго рухацца ў 10 Little крок - 10 маленькіх прырашчэння. Аднак, ёсць свайго роду схаваны рэжым, званы рэжым турба, які вы можаце атрымаць, Shift-клік на зялёны сьцяг, і што ў прынцыпе дазваляе яго запусціць выгляд так хутка, як гэта магчыма. Так што гэта тое, што дазваляе рабіць рэчы, як трасіроўкі прамянёў, і вы не павінны - арыгінальная трасіроўкі прамянёў, вы павінны былі чакаць каля паўгадзіны гадзіну, каб убачыць вынікі, таму што гэта быў збольшага буркатанне праз аднаго кадра за адзін раз. Але з Shift-Click рэч, вы можаце атрымаць вынікі у чымсьці накшталт 20 секунд. Так, раптам, вы можаце зрабіць свайго роду рэчы з высокага ўзроўню ў пустым месцы, але гэта прыхаваная функцыя.