MITCH Resnick: Hola, sóc Mitch Resnick. Sóc un professor d'Aprenentatge Recerca aquí al Media Lab del MIT, i també dirigeixo l'equip de Scratch MIT. JOHN MALONEY: Sóc John Maloney, i jo estava un investigador de 11 anys treballant en el projecte de Scratch com el desenvolupador principal. MITCH Resnick: Cridem nostre grup de recerca el grup Lifelong Kindergarten perquè estem inspirats per la manera com els nens aprendre al jardí d'infants. L'escola bressol clàssic, nens juguetonamente estan dissenyant i creant coses en col · laboració amb uns als altres - edificis torres amb blocs de fusta, fent fotos amb pintures de dits i llapis de colors. A mesura que desenvolupàvem Scratch, que volíem per capturar aquest esperit guarderia per als estudiants de totes les edats. JOHN MALONEY: Un dels grans motivacions per scratch va ser aquest projecte que Mitchell i Natalie havia començat l'anomenada Computer Clubhouse. I van veure una gran quantitat de nens fent coses amb les eines de mitjans com Photoshop i diverses eines de producció de so, però ells no estaven fent cap tipus de programació. Els nens no estaven fent cap tipus de programació, i mirem al nostre voltant i va dir, bé, ¿Per què no ho fan? La resposta va semblar ser que no era una eina que era apropiat per a aquest ajust. MITCH Resnick: A mesura que ens estaven desenvolupant Scratch, Em vaig inspirar en algunes de les idees del meu mentor, Seymour Papert, que desenvolupat el llenguatge de programació Logo. Seymour sempre solia dir que era important per a una nova tecnologia tenir un pis baix - el que significa que és fàcil per començar amb - un sostre alt - que significa que podria fer més i les coses més complexes amb ella. També volia tenir el que anomenem "parets amples" el que significa que hi ha molts diferents vies, que vostè pot fer moltes diferents coses amb el programari. No n'hi ha prou només per ser capaç d'obtenir començat amb facilitat i fer coses complexes si tothom està fent el mateix. Volem tenir molts camins diferents perquè sabem que diferents persones tenen diferents interessos, i volíem tothom per ser capaç de treballar en projectes que va sorgir dels seus propis interessos. JOHN MALONEY: M'agradaria dir que és probable - there s - considerem aproximadament 10 vegades més comandaments i característiques que tenen mai va acabar en Scratch. Hauríem interminable debats sobre exactament què redacció per posar en blocs i coses com si l'impagament direcció dels sprites ha de ser amunt o cap a la dreta. Així que pensem sobre totes aquestes coses, especialment les primeres experiències que la gent hauria de amb esgarrapades i tractant per fer-ho de manera que les coses podrien ser descobert només per l'experimentació. MITCH Resnick: Quan estàvem dissenyar primer Scratch, nostre públic objectiu era, entre 8 i 16. JOHN MALONEY: A la extrem inferior de l'espectre, trobem que els nens molt més joves eren utilitzant a les ratllades del que mai esperava. Encara recordo un - el primer Dia Scratch, crec, que teníem, aquest petit individu de sis anys va entrar A l'extrem superior, he estat sorprès en, per exemple, l'ús de les ratllades en classes de la universitat com CS50 perquè nosaltres no ho vam fer realment pensar en scratch com un idioma per ensenyament de la informàtica a l'ordinador científics. Una altra sorpresa és com molts adults ho estan utilitzant. Hem trobat que les persones que són com programadors a temps complet gaudir de la programació en Esgarrinxada com una mena de hobby. I pel que hem vist a la gent en el lloc web de Scratch crear projectes que fan, per exemple, traçat de raigs sistemes de representació 3D. Jo no ho podia creure quan vaig veure això. MITCH Resnick: A mesura que ens començat a treballar en Scratch, volem que sigui diferent de llenguatges de programació anteriors per tal que sigui accessible a una gamma molt més àmplia de persones. Així que vam tenir tres principis rectors bàsics. En primer lloc, volem fer sigui més barroer poder, per la qual cosa podria construir programes molt com posar maons Lego junts. Així que vam tenir la programació visual blocs que s'acoblen entre si. En segon lloc, volem deixar que la gent treballa en projectes més significatius, les coses que eren personalment rellevant per a ells. És per això que fem Esgarrinxada tan ric en mitjans. En tercer lloc, volem fer és més social perquè saber molt dels millors experiències d'aprenentatge venir quan ens relacionem amb els altres. Així que afegim l'scratx en línia comunitat des del principi, just quan llancem la programari perquè les persones tindria una audiència per les seves creacions i també inspirar-se en el que altres persones creades. Des que llancem a les ratllades, no han estat del voltant de 4,5 milions de projectes que s'han compartit al lloc web de Scratch. JOHN MALONEY: Així que realment unit al projecte per una mena de súplica a Mitchell. Em van demanar que em unís quan vaig sentir sobre ell perquè vaig pensar que seria un fresc tal cosa, i jo volia ajudar. Però el meu idioma preferit Estava Smalltalk, i jo havien contribuït al desenvolupament d'aquesta versió de Smalltalk anomenat Squeak. Així que em vaig dir, bé, vaig a venir i fer aquest treball tot el temps que puc construir en Squeak. I Mitchell va dir, oh segur, No m'importa el que està fet polz Només assegureu-vos que funcioni. I així va ser com va arribar per ser escrit en Squeak. Així que amb scratch 2.0, que pensem que ens agradaria tractar de fer scratch arribar a més la gent pel que és una aplicació basada en el núvol. I encara que va haver una versió de Squeak que corria al navegador, es requereix la descàrrega i la instal · lació d'un plug-in. I sabíem que molta gent tindria problemes per fer això, o bé perquè era un procés complicat o perquè la seva administració en el seu l'escola o el que sigui, no ho permetrien. Així que volíem alguna cosa que fos tipus de integrat en els navegadors o era una mena de defecte existeix en la majoria dels navegadors. Considerem Java. Considerem Silverlight. Considerem JavaScript i que considerem de Flash. En aquest punt, Flash va ser realment en ascens. Adobe va ser realment empenyent i encara no coneixíem, ja saps, que havia de ser un problema en iOS i els dispositius mòbils, etc. Així que ens vam anar amb Flash, i en retrospectiva, ja saps, el que hagués estat millor potser si ens havíem anat amb JavaScript ja que s'ha convertit la llengua dominant. Però jo no crec que hi hagi de cap manera el que puguis han vist totes les coses que eren canviarà entre llavors i ara. Es necessiten tres anys més o menys per armar alguna cosa com això, pel que fa la seva millor conjectura i esperar el millor. MITCH Resnick: Un del nostre nou projectes es diu Júnior Scratch, tractant de tenir anar a les ratllades fins als nens més petits. Està sent dirigit a l'edat 06:55-anys d'edat, com jardí d'infants a segon grau. La primera versió de serà en l'iPod, i planegem haver de venir en el medi de 2014. Així Rasguño Júnior serà un una mica reduït versió. Tindrà una mica menys funcions i també fer les coses més desenvolupament apropiar-se dels nens més petits. JOHN MALONEY: M'agrada el fet que Raspe 2.0 especialment és una espècie de secret superior rendiment del que imagines. Per defecte, quan vostè està fent animacions i altres, vostè està limitat al marc taxa del - tipus de l'actualització taxa de la pantalla, i hem dissenyat deliberadament de manera que només fa una mica per quadre de manera que si vostè diu repetició 10 moviment 10, que en realitat veure que es mogui en 10 poc pas - 10 increments petits. Però, hi ha una mena de mode ocult, anomenat mode turbo, que es pot obtenir per Maj i fer clic a la bandera verda, i que, bàsicament, permet que executar tipus d'allò més ràpid que pot. Així que això és el que li permet fer coses com el traçat de raigs, i vostè no ha de - el traçador de raigs original, calia esperar al voltant de mitja hora de veure els resultats, ja que era una espècie de sotragueig a través d'un quadre a la vegada. Però amb el Shift-Click cosa, vostè pot obtenir els resultats en una mena 20 segons. Així que, de sobte, vostè pot fer una espècie coses d'alt nivell en zero, però és una característica oculta.