>> MITCH Resnick: Γεια σας, είμαι ο Μιτς Resnick.
Είμαι Καθηγητής Μαθησιακών Έρευνα εδώ στο MIT Media Lab,
και απευθύνω επίσης το MIT Scratch Team.
JOHN MALONEY: Είμαι John Maloney, και ήμουν
ένας ερευνητής για περίπου 11 χρόνια εργάζονται για το Scratch Έργου
ως επικεφαλής του έργου.
MITCH Resnick: Καλούμε ερευνητική μας ομάδα
η ομάδα Δια Βίου Νηπιαγωγείο επειδή είμαστε εμπνευσμένη από τον τρόπο που τα παιδιά
μαθαίνουν στο νηπιαγωγείο.
Το κλασικό νηπιαγωγείο, τα παιδιά Τα παιχνιδιάρικα το σχεδιασμό και τη δημιουργία
τα πράγματα σε συνεργασία με ο ένας τον άλλο - κτίρια πύργοι
με ξύλινα μπλοκ, καθιστώντας φωτογραφίες με τα χρώματα δάχτυλο και κραγιόνια.
Όπως έχουμε αναπτύξει Scratch, θέλαμε για να συλλάβει αυτό το πνεύμα νηπιαγωγείο
για τους μαθητές όλων των ηλικιών.
JOHN MALONEY: Ένα από τα μεγάλα κίνητρα για Scratch
Ήταν αυτό το έργο που Mitchell και Natalie
είχε αρχίσει ονομάζεται Computer Clubhouse.
Και είδα πολλά παιδιά κάνουν πράγματα με χρήση μέσων μαζικής ενημέρωσης όπως το Photoshop
και διάφορα εργαλεία παραγωγή ήχου, αλλά δεν έκαναν κανένα προγραμματισμό.
Τα παιδιά δεν είχαν κάνει κανένα προγραμματισμό, και κοίταξε γύρω και είπε, επίσης,
γιατί δεν θα το κάνουν;
Η απάντηση φαίνεται να είναι ότι δεν υπήρχε
ένα εργαλείο που ήταν κατάλληλη για την εν λόγω ρύθμιση.
>> MITCH Resnick: Όπως έχουμε αναπτύσσονταν Scratch,
Εμπνεύστηκα από μερικές από τις ιδέες του μέντορά μου, Seymour Papert, ο οποίος
ανέπτυξε τη γλώσσα προγραμματισμού Logo.
Seymour πάντα έλεγε ότι Ήταν σημαντικό για μια νέα τεχνολογία
να έχουν ένα χαμηλό δάπεδο - που σημαίνει ότι είναι εύκολο για να ξεκινήσετε με το - ένα υψηλό ανώτατο όριο -
που σημαίνει ότι θα μπορούσαν να κάνουν περισσότερα και πιο σύνθετα πράγματα με αυτό.
Θέλαμε επίσης να έχουν αυτό που λέμε «μεγάλη τοίχους,"
που σημαίνει ότι υπάρχουν πολλοί διαφορετικών οδών,
ότι μπορείτε να κάνετε πολλά διαφορετικά τα πράγματα με το λογισμικό.
>> Δεν είναι αρκετό απλά να είναι σε θέση να πάρει ξεκινήσετε εύκολα και να κάνουμε περίπλοκα πράγματα
αν ο καθένας κάνει το ίδιο πράγμα.
Θέλουμε να έχουμε πολλές διαφορετικές πορείες γιατί γνωρίζουμε ότι διαφορετικοί άνθρωποι έχουν
διαφορετικά συμφέροντα, και θέλαμε όλοι
να είναι σε θέση να εργαστούν σε προγράμματα που αυξήθηκε από τα δικά τους συμφέροντα.
>> JOHN MALONEY: Θα ήθελα να πω ότι κατά πάσα πιθανότητα -
there's - θεωρήσαμε περίπου 10 φορές περισσότερες εντολές και δυνατότητες από ό, τι έχει
ποτέ κατέληξε στο Scratch.
Θα έχουν ατελείωτες συζητήσεις για το τι ακριβώς
διατύπωση για να τεθεί σε μπλοκ και πράγματα όπως το αν η προεπιλεγμένη
κατεύθυνση των sprites θα πρέπει να είναι προς τα πάνω ή προς τα δεξιά.
Σκεφτήκαμε λοιπόν, για όλα αυτά τα πράγματα, ιδιαίτερα από τις πολύ πρώιμες εμπειρίες
ότι οι άνθρωποι θα έχουν με Scratch και προσπαθεί
να το κάνει, έτσι ώστε τα πράγματα θα μπορούσαν να είναι ανακαλύφθηκε μόνο από τον πειραματισμό.
>> MITCH Resnick: Όταν ήμασταν πρώτο σχεδιασμό Scratch,
κοινό-στόχο μας ήταν ηλικίας 8 έως 16.
JOHN MALONEY: Από την χαμηλό άκρο του φάσματος,
διαπιστώσαμε ότι πολύ μικρότερα παιδιά ήταν Scratch χρησιμοποιώντας ό, τι περιμέναμε ποτέ.
Θυμάμαι ακόμα ένα - το πρώτο Ημέρα μηδέν, νομίζω, ότι είχαμε,
αυτό το μικρό εξάχρονο αγόρι μπήκε μέσα
Στο άνω άκρο, έχω εκπλαγεί σε, για παράδειγμα, η χρήση του Scratch
στις τάξεις κολλεγίων, όπως CS50 γιατί δεν είχαμε πραγματικά
σκεφτείτε Scratch ως γλώσσα για διδασκαλία της επιστήμης υπολογιστή σε υπολογιστή
επιστήμονες.
>> Μια άλλη έκπληξη είναι πως Οι πολλοί ενήλικες χρησιμοποιούν.
Βρήκαμε ότι οι άνθρωποι που είναι όπως προγραμματιστές πλήρους απασχόλησης
απολαύσετε τον προγραμματισμό Scratch ως ένα είδος χόμπι.
Και έτσι έχουμε δει ανθρώπους στην ιστοσελίδα του Scratch
δημιουργούν έργα που κάνει, για παράδειγμα, ray συστήματα εντοπισμού απόδοσης 3-D.
Δεν μπορούσα να το πιστέψω όταν είδα αυτό.
>> MITCH Resnick: Όπως έχουμε άρχισε να εργάζεται για Scratch,
θέλουμε να το κάνουν να διαφέρει από προηγούμενες γλώσσες προγραμματισμού
προκειμένου να την καταστήσουν προσιτή σε ένα πολύ ευρύτερο φάσμα ανθρώπων.
Έτσι, είχαμε τρεις βασικές κατευθυντήριες αρχές.
Πρώτον, θέλουμε να κάνουμε πιο tinker-θέση,
έτσι ώστε να μπορεί να δημιουργήσει προγράμματα πολύ σαν να βάζουμε τουβλάκια Lego μαζί.
Έτσι είχαμε την οπτική του προγραμματισμού μπλοκ που snap μαζί.
Δεύτερον απ 'όλα, θέλουμε να αφήσουμε τους ανθρώπους να εργάζονται
για πιο ουσιαστική έργα, τα πράγματα ότι ήταν προσωπικά τους αφορούν.
Γι 'αυτό κάνουμε Scratch τόσο μέσα μαζικής ενημέρωσης πλούσια.
>> Τρίτο του συνόλου, θέλουμε να κάνουμε πιο κοινωνική, γιατί
γνωρίζουν πολλά από τα καλύτερα μαθησιακές εμπειρίες
έρθει όταν αλληλεπιδρά με τους άλλους.
Έτσι προσθέσαμε το Scratch σε απευθείας σύνδεση κοινότητα από την αρχή,
δεξιά όταν ξεκινήσαμε το λογισμικού, έτσι ώστε οι άνθρωποι
θα έχουν ένα κοινό για τις δημιουργίες τους
καθώς επίσης και εμπνευστείτε από τι άλλοι άνθρωποι δημιούργησαν.
Από τότε που ξεκίνησε το μηδέν, εκεί ήταν περίπου 4,5 εκατομμύρια έργα
που έχουν κοινά στην ιστοσελίδα του Scratch.
>> JOHN MALONEY: Γι 'αυτό στην πραγματικότητα εντάχθηκε το έργο
από το είδος του υπομνήματος στο Mitchell.
Ζήτησα να ενταχθούν όταν άκουσα γι 'αυτό, επειδή σκέφτηκα
ότι επρόκειτο να είναι ένα τέτοιο δροσερό πράγμα, και ήθελα να βοηθήσω.
Αλλά το αγαπημένο μου γλώσσα ήταν Smalltalk, και
είχε βοηθήσει να αναπτύξουν αυτήν την έκδοση της Smalltalk ονομάζεται Squeak.
Έτσι είπα, καλά, εγώ θα έρθει και να κάνει αυτή τη δουλειά
όσο μπορώ να το χτίσει σε Squeak.
Και Mitchell είπε, oh σίγουρα, Δεν με νοιάζει τι είναι φτιαγμένο μέσα
Απλά το κάνουν να λειτουργήσει.
Και έτσι αυτό είναι το πώς πήρε να συνταχθεί σε Squeak.
>> Έτσι, με Scratch 2.0, έχουμε Νομίζαμε ότι θα
προσπαθούν να κάνουν Scratch φτάσει σε περισσότερους άτομα καθιστώντας το app που βασίζεται σε σύννεφο.
Και αν υπήρχε μια έκδοση του Squeak που έτρεξε στο πρόγραμμα περιήγησης,
ότι απαιτείται η λήψη και την εγκατάσταση ενός plug-in.
Και ξέραμε ότι πολλοί άνθρωποι θα είχε πρόβλημα να το κάνουμε αυτό,
είτε επειδή ήταν μια περίπλοκη διαδικασία
ή επειδή η χορήγηση τους σε τους σχολείο ή ό, τι δεν θα το επέτρεπε.
Έτσι θελήσαμε κάτι που ήταν είδος ενσωματωμένο στα προγράμματα περιήγησης
ή ήταν είδος από προεπιλογή υπάρχει στα περισσότερα προγράμματα περιήγησης.
>> Θεωρήσαμε Java.
Θεωρήσαμε Silverlight.
Θεωρήσαμε JavaScript, και θεωρήσαμε Flash.
Σε εκείνο το σημείο, Flash ήταν πραγματικά για την υπεροχή.
Adobe ήταν πραγματικά πιέζει, και εμείς δεν γνωρίζουμε ακόμη, ξέρεις,
ότι επρόκειτο να είναι ένα τέτοιο πρόβλημα για iOS και κινητές συσκευές και ούτω καθεξής.
Έτσι πήγαμε με το Flash, και εκ των υστέρων, ξέρετε,
θα έχετε ίσως ήταν καλύτερο αν είχαμε πάει με JavaScript
γιατί αυτό έχει γίνει η κυρίαρχη γλώσσα.
>> Αλλά δεν νομίζω ότι υπάρχει καθ 'οιονδήποτε τρόπο θα μπορούσαμε ενδεχομένως να
έχουν δει όλα τα πράγματα που ήταν πρόκειται να αλλάξει από τότε και τώρα.
Χρειάζονται τρία χρόνια περίπου για να βάλει μαζί κάτι σαν αυτό,
έτσι ώστε να κάνει την καλύτερη εικασία σας και ελπίζουμε για το καλύτερο.
>> MITCH Resnick: Ένα από τα νέα μας έργων ονομάζεται Scratch Τζούνιορ,
προσπαθούν να έχουν πάει Scratch τους ακόμη και τα μικρότερα παιδιά.
Είναι που αποσκοπούν στην ηλικία επτά παρα πέντε ετών,
όπως το νηπιαγωγείο μέχρι το δεύτερο βαθμό.
Η πρώτη έκδοση του θα είναι για το iPod,
και σχεδιάζουμε να έρθει στη μέση του 2014.
Έτσι Scratch Junior θα είναι μια κάπως μειωμένη έκδοση.
Θα έχει κάπως λιγότερες δυνατότητες και, επίσης,
κάνει τα πράγματα πιο εξελικτικά κατάλληλη για τα μικρότερα παιδιά.
>> JOHN MALONEY: Μου αρέσει το γεγονός που Scratch 2.0 ειδικά
είναι είδος κρυφά υψηλότερα απόδοση από ό, τι μπορείτε να φανταστείτε.
Από προεπιλογή, όταν κάνετε κινούμενα σχέδια και ούτω καθεξής,
είστε περιορίζεται στο πλαίσιο ποσοστό του - το είδος της ενημέρωσης
ποσοστό της οθόνης, και έχουμε σχεδιαστεί εσκεμμένα
έτσι ώστε να κάνει μόνο λίγο ανά πλαίσιο
έτσι ώστε αν λέτε επανάληψη 10 κινούνται 10, που πραγματικά
δείτε το μετακινήσετε σε 10 μικρά βήμα - 10 μικρά βήματα.
>> Ωστόσο, υπάρχει ένα είδος κρυμμένο τρόπο, ονομάζεται λειτουργία turbo,
το οποίο μπορείτε να πάρετε από Shift-κλικ πάνω στην πράσινη σημαία,
και ότι αφήνει ουσιαστικά τρέξει το είδος όσο πιο γρήγορα μπορεί.
Έτσι, αυτό είναι ό, τι σας επιτρέπει να κάνετε πράγματα όπως τον ιχνηθέτη ray,
και δεν χρειάζεται να - το πρωτότυπο ανιχνευτή ακτίνων,
θα έπρεπε να περιμένουμε περίπου μισή ώρα για να δείτε τα αποτελέσματα, διότι
ήταν το είδος της chugging μέσω ενός καρέ κάθε φορά.
Αλλά με το Shift-κλικ πράγμα, μπορείτε να πάρετε τα αποτελέσματα
σε περίπου 20 δευτερόλεπτα.
Έτσι, ξαφνικά, μπορείτε να κάνετε το είδος υψηλού επιπέδου πράγματα στο Scratch,
αλλά είναι ένα κρυφό χαρακτηριστικό.