MITCH RESNICK: Hola, soy Mitch Resnick. Soy un profesor de Aprendizaje Investigación aquí en el Media Lab del MIT, y también dirijo el equipo de Scratch MIT. JOHN MALONEY: Soy John Maloney, y yo estaba un investigador de 11 años trabajando en el proyecto de Scratch como el desarrollador principal. MITCH RESNICK: Llamamos nuestro grupo de investigación el grupo Lifelong Kindergarten porque estamos inspirados por la forma en que los niños aprender en el jardín de infantes. El jardín de infancia clásico, niños juguetonamente están diseñando y creando cosas en colaboración con unos a los otros - edificios torres con bloques de madera, haciendo fotos con pinturas de dedos y lápices de colores. A medida que desarrollábamos Scratch, que queríamos para capturar ese espíritu kindergarten para los estudiantes de todas las edades. JOHN MALONEY: Uno de los grandes motivaciones para scratch fue este proyecto que Mitchell y Natalie había comenzado la llamada Computer Clubhouse. Y vieron una gran cantidad de niños haciendo cosas con las herramientas de medios como Photoshop y varias herramientas de producción de sonido, pero ellos no estaban haciendo ningún tipo de programación. Los niños no estaban haciendo ningún tipo de programación, y miramos a nuestro alrededor y dijo, bueno, ¿por qué no lo están haciendo? La respuesta pareció ser que no era una herramienta que era apropiado para ese ajuste. MITCH RESNICK: A medida que nos estaban desarrollando Scratch, Me inspiré en algunas de las ideas de mi mentor, Seymour Papert, que desarrollado el lenguaje de programación Logo. Seymour siempre solía decir que era importante para una nueva tecnología tener un piso bajo - lo que significa que es fácil para empezar con - un techo alto - que significa que podría hacer más y las cosas más complejas con ella. También quería tener lo que llamamos "paredes anchas" lo que significa que hay muchos diferentes vías, que usted puede hacer muchas diferentes cosas con el software. No es suficiente sólo para ser capaz de obtener comenzado con facilidad y hacer cosas complejas si todo el mundo está haciendo lo mismo. Queremos tener muchos caminos diferentes porque sabemos que diferentes personas tienen diferentes intereses, y queríamos todo el mundo para ser capaz de trabajar en proyectos que surgió de sus propios intereses. JOHN MALONEY: Me gustaría decir que es probable - there's - consideramos aproximadamente 10 veces más comandos y características que tienen nunca terminó en Scratch. Tendríamos interminable debates acerca de exactamente qué redacción para poner en bloques y cosas como si el impago dirección de los sprites debe ser arriba o hacia la derecha. Así que pensamos acerca de todas estas cosas, especialmente las primeras experiencias que la gente tendría que con arañazos y tratando para hacerlo de modo que las cosas podrían ser descubierto sólo por la experimentación. MITCH RESNICK: Cuando estábamos diseñar primero Scratch, nuestro público objetivo era, entre 8 y 16. JOHN MALONEY: En la extremo inferior del espectro, encontramos que los niños mucho más jóvenes eran utilizando a los arañazos de lo que nunca esperaba. Todavía me acuerdo de uno - el primero Día Scratch, creo, que teníamos, este pequeño individuo de seis años entró En el extremo superior, he sido sorprendido en, por ejemplo, el uso de los arañazos en clases de la universidad como CS50 porque nosotros no lo hicimos realmente pensar en scratch como un idioma para enseñanza de la informática a la computadora científicos. Otra sorpresa es cómo muchos adultos lo están utilizando. Hemos encontrado que las personas que son como programadores a tiempo completo disfrutar de la programación en Rasguño como una especie de hobby. Y por lo que hemos visto a la gente en el sitio web de Scratch crear proyectos que hacen, por ejemplo, trazado de rayos sistemas de representación 3D. Yo no lo podía creer cuando vi eso. MITCH RESNICK: A medida que nos comenzado a trabajar en Scratch, queremos que sea diferente de lenguajes de programación anteriores con el fin de que sea accesible a una gama mucho más amplia de personas. Así que tuvimos tres principios rectores básicos. En primer lugar, queremos hacer sea ​​más chapucero poder, por lo que podría construir programas mucho como poner ladrillos Lego juntos. Así que tuvimos la programación visual bloques que se acoplan entre sí. En segundo lugar, queremos dejar que la gente trabaja en proyectos más significativos, las cosas que eran personalmente relevante para ellos. Es por eso que hacemos Rasguño tan rico en medios. En tercer lugar, queremos hacer es más social porque saber mucho de los mejores experiencias de aprendizaje venir cuando nos relacionamos con los demás. Así que añadimos el scratch en línea comunidad desde el principio, justo cuando lanzamos la software para que las personas tendría una audiencia para sus creaciones y también inspirarse en lo que otras personas creadas. Desde que lanzamos a los arañazos, no han sido de alrededor de 4,5 millones de proyectos que se han compartido en el sitio web de Scratch. JOHN MALONEY: Así que realmente unido al proyecto por una especie de súplica a Mitchell. Me pidieron que me uniera cuando oí sobre él porque pensé que iba a ser un fresco tal cosa, y yo quería ayudar. Pero mi idioma preferido Estaba Smalltalk, y yo habían contribuido al desarrollo de esta versión de Smalltalk llamado Squeak. Así que me dije, bueno, voy a venir y hacer este trabajo todo el tiempo que puedo construirla en Squeak. Y Mitchell dijo, oh seguro, No me importa lo que está hecho pulg Sólo asegúrese de que funcione. Y así fue como llegó para ser escrito en Squeak. Así que con scratch 2.0, que pensamos que nos gustaría tratar de hacer scratch llegar a más la gente por lo que es una aplicación basada en la nube. Y aunque hubo una versión de Squeak que corría en el navegador, se requiere la descarga y la instalación de un plug-in. Y sabíamos que mucha gente tendría problemas para hacer eso, o bien porque era un proceso complicado o porque su administración en su la escuela o lo que sea, no lo permitirían. Así que queríamos algo que fuera tipo de integrado en los navegadores o era una especie de forma predeterminada existe en la mayoría de los navegadores. Consideramos Java. Consideramos Silverlight. Consideramos JavaScript y que consideramos de Flash. En ese punto, Flash fue realmente en ascenso. Adobe fue realmente empujando y todavía no conocíamos, ya sabes, que iba a ser un problema en iOS y los dispositivos móviles, etc. Así que nos fuimos con Flash, y en retrospectiva, ya sabes, lo que hubiera sido mejor tal vez si nos habíamos ido con JavaScript ya que se ha convertido la lengua dominante. Pero yo no creo que haya de ninguna manera lo que puedas han visto todas las cosas que eran va a cambiar entre entonces y ahora. Se necesitan tres años más o menos para armar algo como esto, por lo que hace su mejor conjetura y esperar lo mejor. MITCH RESNICK: Uno de nuestro nuevo proyectos se llama Júnior Scratch, tratando de tener ir a los arañazos hasta los niños más pequeños. Está siendo dirigido a la edad seis y cincuenta y cinco-años de edad, como jardín de infantes a segundo grado. La primera versión de será en el iPod, y planeamos tener que venir en el medio de 2014. Así Rasguño Júnior será un un tanto reducido versión. Tendrá un poco menos funciones y también hacer las cosas más desarrollo apropiarse de los niños más pequeños. JOHN MALONEY: Me gusta el hecho de que Raspe 2.0 especialmente es una especie de secreto superior rendimiento de lo que imaginas. Por defecto, cuando usted está haciendo animaciones y demás, usted está limitado al marco tasa del - tipo de la actualización tasa de la pantalla, y hemos diseñado deliberadamente de manera que sólo hace un poco por cuadro de modo que si usted dice repetición 10 movimiento 10, que en realidad ver que se mueva en 10 poco paso - 10 incrementos pequeños. Sin embargo, hay una especie de modo oculto, llamado modo turbo, que se puede obtener por Mayús y hacer clic en la bandera verde, y que, básicamente, permite que ejecutar tipo de lo más rápido que puede. Así que esto es lo que le permite hacer cosas como el trazado de rayos, y usted no tiene que - el trazador de rayos original, había que esperar alrededor de media hora de ver los resultados, ya que era una especie de traqueteo a través de un cuadro a la vez. Pero con el Shift-Click cosa, usted puede obtener los resultados en algo así como 20 segundos. Así que, de repente, usted puede hacer una especie cosas de alto nivel en cero, pero es una característica oculta.