>> MITCH RESNICK: Salut, je suis Mitch Resnick.
Je suis un professeur de l'apprentissage Recherche ici au MIT Media Lab,
et je dirige également l'équipe MIT Scratch.
John Maloney: Je suis John Maloney, et j'étais
un chercheur pour environ 11 ans travaillant sur le projet de Scratch
comme le principal développeur.
MITCH RESNICK: Nous appelons notre groupe de recherche
le groupe Lifelong Kindergarten parce nous sommes inspirés par la façon dont les enfants
apprendre à l'école maternelle.
Le jardin d'enfants classique, les enfants sont espièglerie conception et la création
choses, en collaboration avec l'autre - bâtiments tours
avec des blocs de bois, faire des photos avec des peintures et crayons doigts.
Comme nous avons développé Scratch, nous voulions pour capturer cet esprit de la maternelle
pour les apprenants de tous âges.
John Maloney: L'un des grandes motivations pour Scratch
était ce projet qui Mitchell et Natalie
avait commencé appelée Computer Clubhouse.
Et ils ont vu beaucoup d'enfants qui font des trucs avec les outils de médias tels que Photoshop
et plusieurs outils de production de son, mais ils ne faisaient aucune programmation.
Les enfants ne faisaient aucune programmation, et nous avons regardé autour et a dit, eh bien,
pourquoi ne sont-ils?
La réponse semblait soit qu'il n'y avait pas
un outil qui était approprié pour ce réglage.
>> MITCH RESNICK: Comme nous l'avons ont été le développement de Scratch,
J'ai été inspiré par certaines des idées de mon mentor, Seymour Papert, qui
développé le langage de programmation Logo.
Seymour disait toujours qu'il était important pour une nouvelle technologie
d'avoir un plancher bas - ce qui signifie qu'il est facile à démarrer avec - un haut plafond -
ce qui signifie que vous pourriez faire de plus en des choses plus complexes avec elle.
Nous avons également voulu avoir ce que nous appelons des «murs larges"
ce qui signifie qu'il ya beaucoup de différentes voies,
que vous pouvez faire beaucoup de différents choses avec le logiciel.
>> Il ne suffit pas d'être en mesure d'obtenir commencé facilement et faire des choses complexes
si tout le monde fait la même chose.
Nous voulons avoir de nombreuses voies différentes parce que nous savons que différentes personnes ont
des intérêts différents, et nous voulions tous
être capable de travailler sur des projets qui est née de leurs propres intérêts.
>> John Maloney: Je voudrais de dire que nous avons probablement -
there's - nous avons examiné environ 10 fois plusieurs commandes et de fonctionnalités que faire
jamais fini dans Scratch.
Nous aurions sans fin débats sur exactement ce que
libellé à mettre sur des blocs et choses comme si le défaut
direction des sprites devrait être vers le haut ou vers la droite.
Donc, nous avons pensé à toutes ces choses, en particulier les expériences très précoces
que les gens ont avec Scratch et essayer
à faire en sorte que les choses pourraient être découvert juste en expérimentation.
>> MITCH RESNICK: Quand nous étions la conception première Scratch,
notre public cible était âgés de 8 à 16.
John Maloney: D' bas de gamme du spectre,
nous avons constaté que beaucoup de jeunes enfants étaient utilisant Scratch que nous n'avons jamais prévu.
Je me souviens encore un - le premier jour de Scratch, je pense, que nous avions,
ce petit-six années vieil homme entra
Sur l'extrémité supérieure, j'ai été surpris à, par exemple, l'utilisation de Scratch
dans les classes de collège comme CS50 parce que nous n'avons pas vraiment
penser Scratch comme langue de l'enseignement de l'informatique à l'ordinateur
scientifiques.
>> Une autre surprise est de savoir comment beaucoup d'adultes utilisent.
Nous avons constaté que les gens qui sont comme les programmeurs à plein temps
profiter de la programmation en Scratch comme une sorte de passe-temps.
Et nous avons vu des gens sur le site web de Scratch
créer des projets qui font, par exemple, ray tracing systèmes de rendu 3-D.
Je ne pouvais pas y croire quand j'ai vu ça.
>> MITCH RESNICK: Comme nous l'avons commencé à travailler sur Scratch,
nous voulons qu'il soit différent de langages de programmation précédentes
afin de le rendre accessible à un plus large éventail de personnes.
Donc, nous avons eu trois principes directeurs de base.
Tout d'abord, nous voulons faire plus tinker-mesure,
de sorte que vous pouvez mettre en place des programmes bien comme mettre des briques Lego ensemble.
Donc, nous avons eu la programmation visuelle blocs qui s'emboîtent.
Deuxièmement, nous voulons pour que les gens travaillent
sur des projets plus significatifs, les choses qui étaient personnellement pertinente pour eux.
C'est pourquoi nous faisons Scratch si riche en médias.
>> Tiers de tous, nous voulons faire plus sociale parce que vous
connaître beaucoup de la meilleure expériences d'apprentissage
viendra où nous interagissons avec les autres.
Nous avons donc ajouté le Scratch en ligne communauté dès le début,
droit lorsque nous avons lancé l' logiciel afin que les gens
aurait une audience pour leurs créations
et aussi vous inspirer par ce que les autres créés.
Depuis le lancement de Scratch, il ont été autour de 4,5 millions de projets
qui ont été partagés sur le site web de Scratch.
>> John Maloney: Je effectivement rejoint le projet
par type de plaider pour Mitchell.
J'ai demandé à rejoindre quand j'ai entendu à ce sujet parce que je pensais
il allait être un tel froid chose, et je voulais aider.
Mais ma langue préférée j'étais Smalltalk, et je
avait contribué à développer cette version de Smalltalk Squeak appelé.
Alors j'ai dit, eh bien, je vais venir et faire ce travail
aussi longtemps que je peux construire dans Squeak.
Et Mitchell a dit, Oh, bien sûr, je ne se soucient pas ce qu'il a fait po
Il suffit de faire le travail.
Et c'est comme ça que c'est devenu être écrite dans Squeak.
>> Donc, avec Scratch 2.0, nous pensé que nous allions
essayer de faire Scratch atteindre les plus les gens en faisant une application basée sur le cloud.
Et bien qu'il y ait une version de Squeak qui a couru dans le navigateur,
il fallait téléchargement et l'installation d'un plug-in.
Et nous savions que beaucoup de gens aurait du mal à faire cela,
soit parce qu'il était un processus complexe
ou parce que leur administration à leur école ou ce que ne le permettraient pas.
Nous voulions quelque chose qui était type de construction dans les navigateurs
ou était un peu par défaut il sur la plupart des navigateurs.
>> Nous avons considéré Java.
Nous avons considéré Silverlight.
Nous avons considéré le JavaScript et nous avons considéré flash.
À ce moment, Flash a été vraiment l'ascendant.
Adobe a vraiment pousser, et nous ne savions pas encore, vous le savez,
qu'il allait être un tel problème sur iOS et les appareils mobiles et ainsi de suite.
Donc nous sommes allés avec Flash, et avec le recul, vous le savez,
il aurait peut-être pu être plus agréable si nous étions partis avec JavaScript
parce que c'est devenu la langue dominante.
>> Mais je ne pense pas qu'il y ait toute façon nous pourrions éventuellement
ont vu toutes les choses qui étaient va changer entre hier et aujourd'hui.
Il faut environ trois ans pour mettre en place quelque chose comme ça,
si vous faites votre meilleure estimation et espérer pour le mieux.
>> MITCH RESNICK: Un de nos nouvelles projets est appelé Scratch Junior
essayer d'avoir Scratch aller jusqu'à même les jeunes enfants.
Il est destiné à l'âge cinq à sept ans,
comme la maternelle à la deuxième année.
La première version de il sera sur l'iPod,
et nous avons l'intention de le faire venir au milieu de 2014.
Donc Scratch junior sera une peu version réduite.
Il va falloir un peu moins de fonctionnalités et aussi
rendre les choses plus de développement s'approprier pour les jeunes enfants.
>> John Maloney: J'apprécie le fait que Scratch 2.0 particulier
est une sorte de secret supérieur performances que vous pourriez imaginer.
Par défaut, lorsque vous faites animations et ainsi de suite,
vous êtes limité au cadre taux de - sorte de la mise à jour
taux de l'écran, et nous avons conçu délibérément
de sorte qu'il ne fait que un peu par image
de sorte que si vous dites répétition 10 se déplacent 10, vous avez réellement
voir bouger dans 10 peu étape - 10 petits incréments.
>> Cependant, il ya une sorte de mode caché, appelé mode turbo,
que vous pouvez obtenir par Maj-clic sur le drapeau vert,
et qui permet essentiellement, exécuter genre de aussi vite qu'il peut.
Donc, c'est ce que vous permet de faire des choses comme le traceur de rayons,
et vous n'avez pas à - le traceur de rayons d'origine,
vous avez dû attendre environ une demi- heure pour voir les résultats car il
a nature de souffler à travers une trame à la fois.
Mais avec le Maj-Click chose, vous pouvez obtenir les résultats
dans quelque chose comme 20 secondes.
Alors, tout d'un coup, vous pouvez faire de tri les choses de haut niveau dans Scratch,
mais c'est une fonction cachée.