>> Mitch Resnick: Ola, eu son Mitch Resnick.
Eu son un profesor de aprendizaxe Busca aquí no MIT Media Lab,
e tamén dirixir o equipo do MIT cero.
JOHN Maloney: Eu son John Maloney, e eu estaba
un investigador a preto de 11 anos traballando no Proxecto Raspadinha
como o principal creador.
Mitch Resnick: Chamamos noso grupo de investigación
o grupo pre ao longo da vida, porque Estamos inspirados pola forma en que os nenos
aprender no xardín de infancia.
O xardín de infancia, nenos clásico están xogando deseño e creación
cousas en colaboración con outro - edificios torres
con bloques de madeira, facer fotos con pinturas de dedo e lapis de memoria.
Coma nós desenvolvemos cero, queriamos para capturar o espírito pre
para os alumnos de todas as idades.
JOHN Maloney: Un dos grandes motivacións para Raspadinha
Foi ese proxecto que Mitchell e Natalie
comezou o chamado Computer Clubhouse.
E viron unha morea de nenos que fan cousas con ferramentas de medios como o Photoshop
e varias ferramentas de produción de son, pero eles non estaban facendo calquera tipo de programación.
Os nenos non estaban facendo calquera tipo de programación, e mirou arredor e dixo, ben,
porque non están a facer iso?
A resposta parecía ser que non había
unha ferramenta que era axeitada para esa definición.
>> Mitch Resnick: Como nós estaban desenvolvendo Scratch
Eu fun inspirado por algunhas das ideas do meu mentor, Seymour Papert, que
desenvolveu a linguaxe de programación Logo.
Seymour sempre adoitaba dicir que era importante para unha nova tecnoloxía
para ter un piso baixo - o que significa que é doado para comezar con - un teito alto -
ou sexa, pode facer máis e cousas máis complexas con el.
Tamén quería ter o que chamamos "paredes" de ancho,
ou sexa, hai moitos diferentes vías,
que se pode facer moitos diferentes cousas co software.
>> Non é suficiente só para ser capaz de obter comezou facilmente e facer cousas complexas
se todo o mundo está facendo o mesmo.
Queremos ter moitos camiños diferentes porque sabemos que persoas diferentes teñen
distintos intereses, e queriamos todos
para poder traballar en proxectos que creceu a partir dos seus propios intereses.
>> JOHN Maloney: Gustaríame dicir que nós probablemente -
hai - considerou-se preto de 10 veces máis comandos e recursos que ten
xa acabou o cero.
Teriamos infinito debates sobre o que exactamente
texto para poñer en bloques e cousas como o estándar
dirección dos sprites debe ser superior ou á dereita.
Entón pensamos en todas estas cousas, especialmente as primeiras experiencias
que a xente terían co scratch e intentando
para facer que as cousas poderían ser descubertos só por experimentación.
>> Mitch Resnick: Cando eramos primeira concepción do risco,
noso público obxectivo foi idades comprendidas entre 8 e 16 anos.
JOHN Maloney: No extremo inferior do espectro,
descubrimos que os nenos eran moito máis novos usar Raspadinha do que xamais esperaba.
Eu aínda me lembro de unha - a primeira Día cero, eu creo, que tivemos,
este rapaz de seis anos de idade, veu dentro
No extremo superior, eu fun sorprendido no, por exemplo, o uso de arañazos
nas clases da facultade, como CS50 porque realmente non
creo que do scratch como unha linguaxe para ensino de ciencias ordenador a ordenador
científicos.
>> Outra sorpresa é o xeito no que moitos adultos están utilizando.
Descubrimos que a xente que está como programadores a tempo completo
gozar dunha programación en Risco como unha especie de hobby.
E así vimos persoas na web da Raspadinha
crear proxectos que fan, por exemplo, Ray tracing sistemas de renderización 3D.
Eu non podía crer cando vin isto.
>> Mitch Resnick: Como nós comezou a traballar en perigo,
queremos facelo diferente linguaxes de programación anteriores
, A fin de facelo accesible a unha gama moi grande de persoas.
Entón, tivemos tres principios fundamentais.
En primeiro lugar, queremos facer máis mexer-capaz,
para que poida construír programas moi como a colocación de pezas de Lego xuntos.
Entón tivemos a programación visual bloques que encaixan.
En segundo lugar, queremos para permitir que as persoas traballan
en proxectos máis significativos, as cousas que eran relevantes para eles persoalmente.
É por iso que nós facemos Risco de modo texto-media.
>> Terceiro de todo, queremos facer máis social, porque
Coñezo unha chea de o mellor experiencias de aprendizaxe
vir cando interagimos cos outros.
Entón nós engadimos liña do cero comunidade desde o principio,
dereito cando lanzamos o software para que a xente
tería unha audiencia para as súas creacións
e tamén me inspiro en o que outras persoas crearon.
Dende que lanzamos o risco, non foron ao redor de 4,5 millóns de proxectos
que foron compartidos na páxina web de cero.
>> JOHN Maloney: Entón eu realmente adheriron ao proxecto
por tipo de súplica para Mitchell.
Pregunteille unirse cando escoitei sobre iso, porque eu penso
que ía ser tan legal cousa, e eu quería axudar.
Pero a miña lingua favorita foi Smalltalk, e eu
axudou a desenvolver esta versión de Smalltalk Squeak chamado.
Entón eu dixen, ben, eu vou vir e facer este traballo
con tal de que eu poida constrúe-lo en Squeak.
E Mitchell dixo: Ah, claro, eu Non me importa o que está feito dentro
Só facelo funcionar.
E foi así que quedou sendo escrito en Squeak.
>> Entón, co Scratch 2.0, que penso que fariamos
tentar facer scratch chegar a máis persoas, converténdose a unha aplicación baseado na nube.
E aínda que houbese unha versión de Squeak que corría no navegador,
esixía descarga e instalación dun plugin.
E sabiamos que unha chea de xente tería dificultade de facelo,
ou porque se un proceso complicado
ou porque a súa administración no seu escola ou o que non permitiría iso.
Entón, nós queriamos algo que fose tipo de embutido nos navegadores
ou era unha especie de por defecto existe na maioría dos navegadores.
>> Consideramos Java.
Consideramos Silverlight.
Consideramos JavaScript, e consideramos Flash.
Nese punto, o Flash foi realmente en ascenso.
Adobe estaba realmente empurrando-o, e aínda non sabe, vostede sabe,
que ía ser un problema tan grande en IOS e dispositivos móbiles e así por diante.
Entón, nós fomos con Flash, e en retrospectiva, xa sabe,
ela xa tería talvez ser mellor se tivésemos ir con JavaScript
porque iso converteuse a lingua dominante.
>> Pero eu non creo que hai forma que poderiamos
teño visto as cousas que eran vai cambiar entre entón e agora.
Leva tres anos ou máis para montar algo así,
para que faga o mellor palpite e esperar o mellor.
>> Mitch Resnick: un dos nosos novos proxectos se chama Risco Junior,
tentando ter risco de ir ata os nenos aínda máis novos.
El está a ser destinado a idade 5-7 anos de idade,
como pre ao segundo grao.
A primeira versión será o iPod,
e planeamos telo vir no medio de 2014.
Entón Acoitelado Júnior será un algo versión reducida.
Vai ter un pouco menos recursos e tamén
facer as cousas máis developmentally apropiarse á garotada.
>> JOHN Maloney: Eu gusto do feito de que Acoitelado 2.0 especialmente
é unha especie de segredo grande desempeño do que poida imaxinar.
Por defecto, cando está facendo animacións e así por diante,
está limitado ao cadro taxa de - unha especie de actualización
taxa da pantalla, e temos proxectou deliberadamente
de xeito que só ten un pouco por marco
de xeito que se dixo repetición 10 paso 10, o que realmente
vela moverse en 10 pouco etapa - 10 incrementos pequenos.
>> Con todo, hai unha especie de modo oculto, chamado modo turbo,
que pode obter por Shift-clic na bandeira verde,
e, basicamente, permite que el realizar tipo de tan rápido como pode.
Entón é iso que permite que fai cousas como o trazador de raios,
e non ten que - trazador ray orixinal
tivo que esperar preto de media hora de ver os resultados, xa que
era unha especie de chugging mediante un cadro de cada vez.
Pero co Shift-Click cousa, pode obter os resultados
en algo así como 20 segundos.
Entón, de súpeto, pode facer tipo cousas de alto nivel en cero,
pero é un recurso oculto.