>> MITCH Resnick: Hi, aku Mitch Resnick.
Aku Profesor Belajar Penelitian di sini di MIT Media Lab,
dan saya juga mengarahkan Tim MIT Scratch.
JOHN Maloney: Saya John Maloney, dan aku
seorang peneliti selama sekitar 11 tahun bekerja pada Proyek Scratch
sebagai pengembang memimpin.
MITCH Resnick: Kami menyebutnya kelompok penelitian kami
kelompok TK Lifelong karena kita terinspirasi oleh cara anak-anak
belajar di TK.
TK klasik, anak-anak yang main-main merancang dan menciptakan
hal bekerja sama dengan satu sama lain - bangunan menara
dengan balok kayu, membuat gambar dengan cat jari dan krayon.
Seperti kita mengembangkan Scratch, kami ingin untuk menangkap semangat TK
untuk pelajar dari segala usia.
JOHN Maloney: Salah satu motivasi besar untuk Scratch
adalah proyek yang Mitchell dan Natalie
mulai disebut Computer Clubhouse.
Dan mereka melihat banyak anak-anak melakukan hal dengan alat media seperti Photoshop
dan berbagai alat produksi suara, tetapi mereka tidak melakukan pemrograman apapun.
Anak-anak tidak melakukan pemrograman apapun, dan kita melihat sekeliling dan berkata, baik,
mengapa mereka tidak melakukannya?
Jawabannya tampaknya bahwa tidak ada
alat yang tepat untuk pengaturan tersebut.
>> MITCH Resnick: Seperti yang kita sedang mengembangkan Scratch,
Saya terinspirasi oleh beberapa ide dari mentor saya, Seymour Papert, yang
mengembangkan bahasa pemrograman Logo.
Seymour selalu digunakan untuk mengatakan bahwa itu adalah penting untuk sebuah teknologi baru
memiliki lantai yang rendah - yang berarti itu mudah untuk memulai dengan - langit-langit tinggi -
berarti Anda bisa berbuat lebih banyak dan hal-hal yang lebih kompleks dengan itu.
Kami juga ingin memiliki apa yang kita sebut "dinding lebar,"
berarti ada banyak jalur yang berbeda,
bahwa Anda dapat melakukan banyak berbeda hal dengan perangkat lunak.
>> Ini tidak cukup hanya untuk bisa mendapatkan mulai dengan mudah dan melakukan hal-hal yang kompleks
jika semua orang melakukan hal yang sama.
Kami ingin memiliki banyak jalur yang berbeda karena kita tahu orang yang berbeda memiliki
kepentingan yang berbeda, dan kami ingin semua orang
untuk dapat bekerja pada proyek-proyek yang tumbuh dari kepentingan mereka sendiri.
>> JOHN Maloney: Saya ingin untuk mengatakan bahwa kita mungkin -
there's - kita dianggap sekitar 10 kali lebih perintah dan fitur daripada harus
pernah berakhir di Scratch.
Kita akan memiliki tak berujung perdebatan tentang apa
kata-kata untuk memakai blok dan hal-hal seperti apakah default
arah sprite harus atas atau ke kanan.
Jadi kami pikir tentang semua hal-hal ini, terutama pengalaman sangat awal
bahwa orang akan memiliki dengan Scratch dan mencoba
untuk membuatnya sehingga hal-hal yang bisa ditemukan hanya dengan eksperimen.
>> MITCH Resnick: Ketika kami pertama merancang Scratch,
target kami adalah usia 8 sampai 16.
JOHN Maloney: Pada low end spektrum,
kami menemukan bahwa anak-anak yang jauh lebih muda menggunakan Scratch dari kita pernah diantisipasi.
Saya masih ingat salah satu - yang pertama Hari awal, saya pikir, yang kita miliki,
guy enam tahun ini sedikit masuk
Di ujung atas, saya sudah terkejut pada, misalnya, penggunaan Scratch
di kelas kuliah seperti CS50 karena kita tidak benar-benar
memikirkan Scratch sebagai bahasa untuk mengajar ilmu komputer ke komputer
ilmuwan.
>> Kejutan lain adalah bagaimana banyak orang dewasa yang menggunakannya.
Kami menemukan bahwa orang-orang yang seperti full-time programmer
menikmati pemrograman Scratch sebagai semacam hobi.
Dan jadi kita telah melihat orang di situs Scratch
membuat proyek yang dilakukan, misalnya, ray tracing sistem render 3-D.
Aku tidak bisa percaya ketika aku melihat bahwa.
>> MITCH Resnick: Seperti yang kita mulai bekerja pada Scratch,
kami ingin membuatnya berbeda dari bahasa pemrograman sebelumnya
dalam rangka untuk membuatnya dapat diakses untuk rentang yang lebih luas dari orang-orang.
Jadi, kami punya tiga prinsip dasar yang menjadi acuan.
Pertama, kami ingin membuat lebih tinker-bisa,
sehingga Anda bisa membangun program banyak seperti meletakkan batu bata Lego bersama-sama.
Jadi kami memiliki pemrograman visual blok yang snap bersama.
Kedua, kita ingin untuk membiarkan orang bekerja
pada proyek-proyek yang lebih bermakna, hal-hal yang pribadi yang relevan untuk mereka.
Itulah mengapa kami membuat Scratch jadi media yang kaya.
>> Sepertiga dari semua, kami ingin membuat lebih sosial karena Anda
tahu banyak yang terbaik pengalaman belajar
datang ketika kita berinteraksi dengan orang lain.
Jadi kami menambahkan Scratch online masyarakat dari awal,
tepat ketika kami meluncurkan perangkat lunak sehingga orang
akan memiliki penonton untuk kreasi mereka
dan juga terinspirasi oleh apa yang orang lain dibuat.
Sejak kami meluncurkan Scratch, ada telah sekitar 4,5 juta proyek
yang telah dibagikan di situs Scratch.
>> JOHN Maloney: Jadi saya benar-benar bergabung dengan proyek
oleh semacam memohon kepada Mitchell.
Aku diminta untuk bergabung ketika saya mendengar tentang hal itu karena saya pikir
itu akan menjadi dingin seperti hal, dan saya ingin membantu.
Tapi bahasa favorit saya adalah Smalltalk, dan saya
telah membantu mengembangkan versi ini Smalltalk Squeak disebut.
Jadi aku berkata, baik, aku akan datang dan melakukan pekerjaan ini
selama aku bisa membangun dalam Squeak.
Dan Mitchell mengatakan, oh pasti, saya tidak peduli apa itu terbuat masuk
Hanya membuatnya bekerja.
Dan itulah yang mendapat ditulis dalam Squeak.
>> Jadi dengan Scratch 2.0, kita berpikir bahwa kita akan
mencoba untuk membuat Scratch menjangkau lebih orang dengan membuatnya aplikasi berbasis cloud.
Dan meskipun ada versi dari Squeak yang berlari di browser,
itu diperlukan download dan menginstal plug-in.
Dan kita tahu bahwa banyak orang akan mengalami kesulitan melakukan hal itu,
baik karena itu proses rumit
atau karena administrasi mereka di mereka sekolah atau apa pun tidak akan mengizinkannya.
Jadi kita ingin sesuatu yang jenis dibangun ke dalam browser
atau agak secara default ada pada kebanyakan browser.
>> Kami menganggap Jawa.
Kami dianggap Silverlight.
Kami dianggap JavaScript, dan kami menganggap Flash.
Pada saat itu, Flash adalah benar-benar pada naiknya.
Adobe benar-benar mendorongnya, dan kita belum tahu, kau tahu,
bahwa itu akan menjadi masalah seperti pada iOS dan perangkat mobile dan sebagainya.
Jadi kami pergi dengan Flash, dan dalam retrospeksi, Anda tahu,
itu sudah mungkin lebih baik jika kita akan pergi dengan JavaScript
karena yang menjadi bahasa yang dominan.
>> Tapi aku tidak berpikir ada cara apapun yang kita dapat mungkin
telah melihat semua hal-hal yang akan berubah antara dulu dan sekarang.
Butuh waktu tiga tahun atau lebih untuk mengumpulkan sesuatu seperti ini,
sehingga Anda membuat tebakan terbaik Anda dan berharap untuk yang terbaik.
>> MITCH Resnick: Salah satu yang baru Proyek ini disebut Scratch Junior,
mencoba untuk memiliki Scratch pergi turun ke anak-anak bahkan lebih muda.
Ini yang ditujukan pada usia 5-7 year-olds,
seperti TK sampai kelas dua.
Versi pertama dari itu akan di iPod,
dan kami berencana untuk memilikinya datang di tengah dari 2014.
Jadi Scratch Junior akan menjadi agak versi skala bawah.
Ini akan memiliki sedikit fitur yang lebih sedikit dan juga
membuat hal-hal yang lebih perkembangan yang sesuai untuk anak-anak muda.
>> JOHN Maloney: Saya menikmati kenyataan yang Gores 2.0 terutama
adalah semacam diam-diam lebih tinggi kinerja daripada yang Anda bayangkan.
Secara default, ketika Anda sedang melakukan animasi dan sebagainya,
Anda terbatas pada frame laju - semacam update
tingkat layar, dan kami sudah dirancang dengan sengaja
sehingga hanya melakukan sedikit per frame
sehingga jika Anda mengatakan berulang 10 langkah 10, Anda benar-benar
melihatnya bergerak dalam 10 sedikit langkah - 10 bertahap sedikit.
>> Namun, ada semacam modus tersembunyi, disebut mode turbo,
yang dapat Anda peroleh dengan Shift-Mengklik pada bendera hijau,
dan yang pada dasarnya memungkinkan itu menjalankan jenis secepat mungkin.
Jadi ini adalah apa yang memungkinkan Anda melakukan hal-hal seperti pelacak ray,
dan Anda tidak perlu - pelacak ray asli,
Anda harus menunggu sekitar setengah jam untuk melihat hasil karena
adalah jenis menenggak melalui satu frame pada satu waktu.
Tetapi dengan Shift-Klik hal, Anda bisa mendapatkan hasil
dalam sesuatu seperti 20 detik.
Jadi, tiba-tiba, Anda bisa melakukan hal semacam hal tingkat tinggi dalam Scratch,
tapi itu adalah fitur tersembunyi.