1 00:00:00,000 --> 00:00:00,270 2 00:00:00,270 --> 00:00:01,811 >> MITCH Resnick: Hi, aku Mitch Resnick. 3 00:00:01,811 --> 00:00:04,520 Aku Profesor Belajar Penelitian di sini di MIT Media Lab, 4 00:00:04,520 --> 00:00:07,052 dan saya juga mengarahkan Tim MIT Scratch. 5 00:00:07,052 --> 00:00:08,760 JOHN Maloney: Saya John Maloney, dan aku 6 00:00:08,760 --> 00:00:11,950 seorang peneliti selama sekitar 11 tahun bekerja pada Proyek Scratch 7 00:00:11,950 --> 00:00:13,492 sebagai pengembang memimpin. 8 00:00:13,492 --> 00:00:15,200 MITCH Resnick: Kami menyebutnya kelompok penelitian kami 9 00:00:15,200 --> 00:00:18,590 kelompok TK Lifelong karena kita terinspirasi oleh cara anak-anak 10 00:00:18,590 --> 00:00:19,730 belajar di TK. 11 00:00:19,730 --> 00:00:23,360 TK klasik, anak-anak yang main-main merancang dan menciptakan 12 00:00:23,360 --> 00:00:26,130 hal bekerja sama dengan satu sama lain - bangunan menara 13 00:00:26,130 --> 00:00:29,240 dengan balok kayu, membuat gambar dengan cat jari dan krayon. 14 00:00:29,240 --> 00:00:32,840 Seperti kita mengembangkan Scratch, kami ingin untuk menangkap semangat TK 15 00:00:32,840 --> 00:00:34,164 untuk pelajar dari segala usia. 16 00:00:34,164 --> 00:00:36,330 JOHN Maloney: Salah satu motivasi besar untuk Scratch 17 00:00:36,330 --> 00:00:39,750 adalah proyek yang Mitchell dan Natalie 18 00:00:39,750 --> 00:00:42,470 mulai disebut Computer Clubhouse. 19 00:00:42,470 --> 00:00:47,800 Dan mereka melihat banyak anak-anak melakukan hal dengan alat media seperti Photoshop 20 00:00:47,800 --> 00:00:52,774 dan berbagai alat produksi suara, tetapi mereka tidak melakukan pemrograman apapun. 21 00:00:52,774 --> 00:00:55,940 Anak-anak tidak melakukan pemrograman apapun, dan kita melihat sekeliling dan berkata, baik, 22 00:00:55,940 --> 00:00:57,560 mengapa mereka tidak melakukannya? 23 00:00:57,560 --> 00:00:59,600 Jawabannya tampaknya bahwa tidak ada 24 00:00:59,600 --> 00:01:01,740 alat yang tepat untuk pengaturan tersebut. 25 00:01:01,740 --> 00:01:03,640 >> MITCH Resnick: Seperti yang kita sedang mengembangkan Scratch, 26 00:01:03,640 --> 00:01:07,790 Saya terinspirasi oleh beberapa ide dari mentor saya, Seymour Papert, yang 27 00:01:07,790 --> 00:01:10,180 mengembangkan bahasa pemrograman Logo. 28 00:01:10,180 --> 00:01:13,585 Seymour selalu digunakan untuk mengatakan bahwa itu adalah penting untuk sebuah teknologi baru 29 00:01:13,585 --> 00:01:18,074 memiliki lantai yang rendah - yang berarti itu mudah untuk memulai dengan - langit-langit tinggi - 30 00:01:18,074 --> 00:01:20,490 berarti Anda bisa berbuat lebih banyak dan hal-hal yang lebih kompleks dengan itu. 31 00:01:20,490 --> 00:01:23,875 Kami juga ingin memiliki apa yang kita sebut "dinding lebar," 32 00:01:23,875 --> 00:01:25,625 berarti ada banyak jalur yang berbeda, 33 00:01:25,625 --> 00:01:29,340 bahwa Anda dapat melakukan banyak berbeda hal dengan perangkat lunak. 34 00:01:29,340 --> 00:01:32,670 >> Ini tidak cukup hanya untuk bisa mendapatkan mulai dengan mudah dan melakukan hal-hal yang kompleks 35 00:01:32,670 --> 00:01:34,360 jika semua orang melakukan hal yang sama. 36 00:01:34,360 --> 00:01:37,760 Kami ingin memiliki banyak jalur yang berbeda karena kita tahu orang yang berbeda memiliki 37 00:01:37,760 --> 00:01:39,760 kepentingan yang berbeda, dan kami ingin semua orang 38 00:01:39,760 --> 00:01:42,640 untuk dapat bekerja pada proyek-proyek yang tumbuh dari kepentingan mereka sendiri. 39 00:01:42,640 --> 00:01:44,640 >> JOHN Maloney: Saya ingin untuk mengatakan bahwa kita mungkin - 40 00:01:44,640 --> 00:01:48,440 there's - kita dianggap sekitar 10 kali lebih perintah dan fitur daripada harus 41 00:01:48,440 --> 00:01:50,310 pernah berakhir di Scratch. 42 00:01:50,310 --> 00:01:54,400 Kita akan memiliki tak berujung perdebatan tentang apa 43 00:01:54,400 --> 00:01:58,420 kata-kata untuk memakai blok dan hal-hal seperti apakah default 44 00:01:58,420 --> 00:02:01,130 arah sprite harus atas atau ke kanan. 45 00:02:01,130 --> 00:02:05,720 Jadi kami pikir tentang semua hal-hal ini, terutama pengalaman sangat awal 46 00:02:05,720 --> 00:02:07,740 bahwa orang akan memiliki dengan Scratch dan mencoba 47 00:02:07,740 --> 00:02:11,332 untuk membuatnya sehingga hal-hal yang bisa ditemukan hanya dengan eksperimen. 48 00:02:11,332 --> 00:02:14,040 >> MITCH Resnick: Ketika kami pertama merancang Scratch, 49 00:02:14,040 --> 00:02:17,136 target kami adalah usia 8 sampai 16. 50 00:02:17,136 --> 00:02:19,010 JOHN Maloney: Pada low end spektrum, 51 00:02:19,010 --> 00:02:23,470 kami menemukan bahwa anak-anak yang jauh lebih muda menggunakan Scratch dari kita pernah diantisipasi. 52 00:02:23,470 --> 00:02:27,950 Saya masih ingat salah satu - yang pertama Hari awal, saya pikir, yang kita miliki, 53 00:02:27,950 --> 00:02:30,870 guy enam tahun ini sedikit masuk 54 00:02:30,870 --> 00:02:34,630 Di ujung atas, saya sudah terkejut pada, misalnya, penggunaan Scratch 55 00:02:34,630 --> 00:02:39,540 di kelas kuliah seperti CS50 karena kita tidak benar-benar 56 00:02:39,540 --> 00:02:43,490 memikirkan Scratch sebagai bahasa untuk mengajar ilmu komputer ke komputer 57 00:02:43,490 --> 00:02:44,610 ilmuwan. 58 00:02:44,610 --> 00:02:47,500 >> Kejutan lain adalah bagaimana banyak orang dewasa yang menggunakannya. 59 00:02:47,500 --> 00:02:52,130 Kami menemukan bahwa orang-orang yang seperti full-time programmer 60 00:02:52,130 --> 00:02:55,070 menikmati pemrograman Scratch sebagai semacam hobi. 61 00:02:55,070 --> 00:02:57,340 Dan jadi kita telah melihat orang di situs Scratch 62 00:02:57,340 --> 00:03:02,900 membuat proyek yang dilakukan, misalnya, ray tracing sistem render 3-D. 63 00:03:02,900 --> 00:03:04,650 Aku tidak bisa percaya ketika aku melihat bahwa. 64 00:03:04,650 --> 00:03:06,950 >> MITCH Resnick: Seperti yang kita mulai bekerja pada Scratch, 65 00:03:06,950 --> 00:03:10,030 kami ingin membuatnya berbeda dari bahasa pemrograman sebelumnya 66 00:03:10,030 --> 00:03:13,440 dalam rangka untuk membuatnya dapat diakses untuk rentang yang lebih luas dari orang-orang. 67 00:03:13,440 --> 00:03:16,310 Jadi, kami punya tiga prinsip dasar yang menjadi acuan. 68 00:03:16,310 --> 00:03:18,600 Pertama, kami ingin membuat lebih tinker-bisa, 69 00:03:18,600 --> 00:03:22,340 sehingga Anda bisa membangun program banyak seperti meletakkan batu bata Lego bersama-sama. 70 00:03:22,340 --> 00:03:25,200 Jadi kami memiliki pemrograman visual blok yang snap bersama. 71 00:03:25,200 --> 00:03:27,460 Kedua, kita ingin untuk membiarkan orang bekerja 72 00:03:27,460 --> 00:03:31,590 pada proyek-proyek yang lebih bermakna, hal-hal yang pribadi yang relevan untuk mereka. 73 00:03:31,590 --> 00:03:33,430 Itulah mengapa kami membuat Scratch jadi media yang kaya. 74 00:03:33,430 --> 00:03:35,819 >> Sepertiga dari semua, kami ingin membuat lebih sosial karena Anda 75 00:03:35,819 --> 00:03:37,610 tahu banyak yang terbaik pengalaman belajar 76 00:03:37,610 --> 00:03:39,760 datang ketika kita berinteraksi dengan orang lain. 77 00:03:39,760 --> 00:03:43,120 Jadi kami menambahkan Scratch online masyarakat dari awal, 78 00:03:43,120 --> 00:03:45,500 tepat ketika kami meluncurkan perangkat lunak sehingga orang 79 00:03:45,500 --> 00:03:47,490 akan memiliki penonton untuk kreasi mereka 80 00:03:47,490 --> 00:03:50,050 dan juga terinspirasi oleh apa yang orang lain dibuat. 81 00:03:50,050 --> 00:03:54,160 Sejak kami meluncurkan Scratch, ada telah sekitar 4,5 juta proyek 82 00:03:54,160 --> 00:03:56,290 yang telah dibagikan di situs Scratch. 83 00:03:56,290 --> 00:03:59,440 >> JOHN Maloney: Jadi saya benar-benar bergabung dengan proyek 84 00:03:59,440 --> 00:04:02,310 oleh semacam memohon kepada Mitchell. 85 00:04:02,310 --> 00:04:04,630 Aku diminta untuk bergabung ketika saya mendengar tentang hal itu karena saya pikir 86 00:04:04,630 --> 00:04:07,088 itu akan menjadi dingin seperti hal, dan saya ingin membantu. 87 00:04:07,088 --> 00:04:10,340 Tapi bahasa favorit saya adalah Smalltalk, dan saya 88 00:04:10,340 --> 00:04:13,960 telah membantu mengembangkan versi ini Smalltalk Squeak disebut. 89 00:04:13,960 --> 00:04:17,320 Jadi aku berkata, baik, aku akan datang dan melakukan pekerjaan ini 90 00:04:17,320 --> 00:04:19,490 selama aku bisa membangun dalam Squeak. 91 00:04:19,490 --> 00:04:22,460 Dan Mitchell mengatakan, oh pasti, saya tidak peduli apa itu terbuat masuk 92 00:04:22,460 --> 00:04:23,460 Hanya membuatnya bekerja. 93 00:04:23,460 --> 00:04:26,480 Dan itulah yang mendapat ditulis dalam Squeak. 94 00:04:26,480 --> 00:04:29,430 >> Jadi dengan Scratch 2.0, kita berpikir bahwa kita akan 95 00:04:29,430 --> 00:04:34,280 mencoba untuk membuat Scratch menjangkau lebih orang dengan membuatnya aplikasi berbasis cloud. 96 00:04:34,280 --> 00:04:37,820 Dan meskipun ada versi dari Squeak yang berlari di browser, 97 00:04:37,820 --> 00:04:40,500 itu diperlukan download dan menginstal plug-in. 98 00:04:40,500 --> 00:04:43,750 Dan kita tahu bahwa banyak orang akan mengalami kesulitan melakukan hal itu, 99 00:04:43,750 --> 00:04:47,090 baik karena itu proses rumit 100 00:04:47,090 --> 00:04:50,990 atau karena administrasi mereka di mereka sekolah atau apa pun tidak akan mengizinkannya. 101 00:04:50,990 --> 00:04:54,430 Jadi kita ingin sesuatu yang jenis dibangun ke dalam browser 102 00:04:54,430 --> 00:04:57,580 atau agak secara default ada pada kebanyakan browser. 103 00:04:57,580 --> 00:04:58,710 >> Kami menganggap Jawa. 104 00:04:58,710 --> 00:05:00,070 Kami dianggap Silverlight. 105 00:05:00,070 --> 00:05:03,130 Kami dianggap JavaScript, dan kami menganggap Flash. 106 00:05:03,130 --> 00:05:05,550 Pada saat itu, Flash adalah benar-benar pada naiknya. 107 00:05:05,550 --> 00:05:09,760 Adobe benar-benar mendorongnya, dan kita belum tahu, kau tahu, 108 00:05:09,760 --> 00:05:13,640 bahwa itu akan menjadi masalah seperti pada iOS dan perangkat mobile dan sebagainya. 109 00:05:13,640 --> 00:05:18,516 Jadi kami pergi dengan Flash, dan dalam retrospeksi, Anda tahu, 110 00:05:18,516 --> 00:05:20,890 itu sudah mungkin lebih baik jika kita akan pergi dengan JavaScript 111 00:05:20,890 --> 00:05:22,440 karena yang menjadi bahasa yang dominan. 112 00:05:22,440 --> 00:05:24,565 >> Tapi aku tidak berpikir ada cara apapun yang kita dapat mungkin 113 00:05:24,565 --> 00:05:28,760 telah melihat semua hal-hal yang akan berubah antara dulu dan sekarang. 114 00:05:28,760 --> 00:05:32,160 Butuh waktu tiga tahun atau lebih untuk mengumpulkan sesuatu seperti ini, 115 00:05:32,160 --> 00:05:35,390 sehingga Anda membuat tebakan terbaik Anda dan berharap untuk yang terbaik. 116 00:05:35,390 --> 00:05:38,820 >> MITCH Resnick: Salah satu yang baru Proyek ini disebut Scratch Junior, 117 00:05:38,820 --> 00:05:41,640 mencoba untuk memiliki Scratch pergi turun ke anak-anak bahkan lebih muda. 118 00:05:41,640 --> 00:05:43,870 Ini yang ditujukan pada usia 5-7 year-olds, 119 00:05:43,870 --> 00:05:46,307 seperti TK sampai kelas dua. 120 00:05:46,307 --> 00:05:48,140 Versi pertama dari itu akan di iPod, 121 00:05:48,140 --> 00:05:51,670 dan kami berencana untuk memilikinya datang di tengah dari 2014. 122 00:05:51,670 --> 00:05:54,230 Jadi Scratch Junior akan menjadi agak versi skala bawah. 123 00:05:54,230 --> 00:05:56,350 Ini akan memiliki sedikit fitur yang lebih sedikit dan juga 124 00:05:56,350 --> 00:05:59,980 membuat hal-hal yang lebih perkembangan yang sesuai untuk anak-anak muda. 125 00:05:59,980 --> 00:06:03,330 >> JOHN Maloney: Saya menikmati kenyataan yang Gores 2.0 terutama 126 00:06:03,330 --> 00:06:08,541 adalah semacam diam-diam lebih tinggi kinerja daripada yang Anda bayangkan. 127 00:06:08,541 --> 00:06:10,790 Secara default, ketika Anda sedang melakukan animasi dan sebagainya, 128 00:06:10,790 --> 00:06:14,470 Anda terbatas pada frame laju - semacam update 129 00:06:14,470 --> 00:06:17,000 tingkat layar, dan kami sudah dirancang dengan sengaja 130 00:06:17,000 --> 00:06:19,600 sehingga hanya melakukan sedikit per frame 131 00:06:19,600 --> 00:06:22,710 sehingga jika Anda mengatakan berulang 10 langkah 10, Anda benar-benar 132 00:06:22,710 --> 00:06:26,980 melihatnya bergerak dalam 10 sedikit langkah - 10 bertahap sedikit. 133 00:06:26,980 --> 00:06:30,250 >> Namun, ada semacam modus tersembunyi, disebut mode turbo, 134 00:06:30,250 --> 00:06:33,340 yang dapat Anda peroleh dengan Shift-Mengklik pada bendera hijau, 135 00:06:33,340 --> 00:06:37,180 dan yang pada dasarnya memungkinkan itu menjalankan jenis secepat mungkin. 136 00:06:37,180 --> 00:06:40,260 Jadi ini adalah apa yang memungkinkan Anda melakukan hal-hal seperti pelacak ray, 137 00:06:40,260 --> 00:06:42,260 dan Anda tidak perlu - pelacak ray asli, 138 00:06:42,260 --> 00:06:45,200 Anda harus menunggu sekitar setengah jam untuk melihat hasil karena 139 00:06:45,200 --> 00:06:47,600 adalah jenis menenggak melalui satu frame pada satu waktu. 140 00:06:47,600 --> 00:06:50,160 Tetapi dengan Shift-Klik hal, Anda bisa mendapatkan hasil 141 00:06:50,160 --> 00:06:53,520 dalam sesuatu seperti 20 detik. 142 00:06:53,520 --> 00:06:57,960 Jadi, tiba-tiba, Anda bisa melakukan hal semacam hal tingkat tinggi dalam Scratch, 143 00:06:57,960 --> 00:07:00,087 tapi itu adalah fitur tersembunyi. 144 00:07:00,087 --> 00:07:00,587