>> MITCH RESNICK: Ciao, io sono Mitch Resnick.
Sono un professore di apprendimento La ricerca qui al MIT Media Lab,
e ho anche diretto il team del MIT Scratch.
JOHN MALONEY: Sono John Maloney, ed ero
un ricercatore per circa 11 anni lavorando sul Progetto Scratch
come lo sviluppatore di piombo.
MITCH RESNICK: Chiamiamo il nostro gruppo di ricerca
il gruppo Lifelong Kindergarten perché siamo ispirati dal modo in cui i bambini
imparare nella scuola materna.
La scuola materna classico, bambini sono giocosamente progettazione e realizzazione di
cose in collaborazione con l'un l'altro - edifici torri
con blocchi di legno, rendendo le immagini con vernici dita e pastelli.
Come abbiamo sviluppato Scratch, abbiamo voluto per catturare quello spirito scuola materna
per gli studenti di tutte le età.
JOHN MALONEY: Uno dei grandi motivazioni per Scratch
era questo progetto che Mitchell e Natalie
aveva iniziato chiamato Computer Clubhouse.
E hanno visto un sacco di ragazzi che fanno roba con strumenti multimediali come Photoshop
e vari strumenti di produzione audio, ma non facevano alcuna programmazione.
I bambini non stavano facendo alcuna programmazione, e ci siamo guardati intorno e abbiamo detto, bene,
perché non stanno facendo?
La risposta sembrava essere che non c'era
uno strumento che era opportuno per tale impostazione.
>> MITCH RESNICK: Come abbiamo sono stati in via di sviluppo Scratch,
Sono stato ispirato da alcune delle idee del mio mentore, Seymour Papert, che
sviluppato il linguaggio di programmazione Logo.
Seymour diceva sempre che era importante per una nuova tecnologia
di avere un piano basso - il che significa che è facile per iniziare con - un soffitto alto -
il che significa che si possa fare di più e le cose più complesse con esso.
Abbiamo anche voluto avere ciò che noi chiamiamo "muri larghi,"
significa che ci sono molti percorsi diversi,
che si può fare molte diverse cose con il software.
>> Non è sufficiente solo per essere in grado di ottenere iniziare facilmente e fare cose complesse
se ognuno sta facendo la stessa cosa.
Vogliamo avere molti percorsi diversi perché sappiamo che persone diverse hanno
interessi diversi, e volevamo tutti
per essere in grado di lavorare su progetti che cresciuto fuori dei propri interessi.
>> JOHN MALONEY: Mi piacerebbe per dire che probabilmente abbiamo -
c'è abbastanza tempo - abbiamo preso in considerazione circa 10 volte più comandi e funzioni che hanno
mai finito in Scratch.
Avremmo infinita dibattiti sulla esattamente ciò che
formulazione di mettere su blocchi e le cose come se il default
direzione dei folletti dovrebbe essere alto o verso destra.
Così abbiamo pensato a tutte queste cose, in particolare le primissime esperienze
che la gente avrebbe con Scratch e cercando
per fare in modo che le cose potrebbero essere scoperto solo dalla sperimentazione.
>> MITCH RESNICK: Quando eravamo in primo luogo la progettazione di Scratch,
il nostro target di riferimento era di età compresa tra 8-16.
JOHN MALONEY: D' fascia bassa dello spettro,
abbiamo scoperto che i ragazzi molto più giovani erano utilizzando Scratch di quanto abbiamo mai previsto.
Ricordo ancora uno - il primo Giorno Scratch, credo, che abbiamo avuto,
questo piccolo di sei anni ragazzo è venuto dentro
Sul lato superiore, sono stato sorpreso a, per esempio, l'uso di Scratch
in corsi universitari come CS50 perché non abbiamo davvero
pensare di Scratch come un linguaggio per l'insegnamento delle scienze computer a computer
scienziati.
>> Un'altra sorpresa è come molti adulti lo usano.
Abbiamo scoperto che le persone che sono come i programmatori a tempo pieno
godere di programmazione in Scratch come una sorta di hobby.
E così abbiamo visto persone sul sito di Scratch
realizzare progetti che fanno, per esempio, ray tracing sistemi di rendering 3-D.
Non ci potevo credere quando ho visto che.
>> MITCH RESNICK: Come abbiamo ha iniziato a lavorare su Scratch,
vogliamo renderlo diverso da Linguaggi di programmazione precedenti
al fine di renderlo accessibile a una gamma molto più ampia di persone.
Così abbiamo avuto tre fondamentali principi guida.
In primo luogo, vogliamo fare più armeggiare-grado,
così si potrebbe costruire programmi molto come mettere insieme i mattoncini Lego.
Così abbiamo avuto la programmazione visuale blocchi che si incastrano insieme.
In secondo luogo, vogliamo per permettere alle persone di lavorare
su progetti più significativi, le cose che erano personalmente rilevante per loro.
Ecco perché facciamo Scratch così rich-media.
>> In terzo luogo, vogliamo fare più sociale, perché si
sapere molto dei migliori esperienze di apprendimento
venire quando interagiamo con gli altri.
Così abbiamo aggiunto il Gratta e Vinci on line comunità fin dall'inizio,
proprio quando abbiamo lanciato il software in modo che la gente
avrebbe un pubblico per le loro creazioni
e anche trarre ispirazione da quello che altre persone create.
Da quando abbiamo lanciato Scratch, ci sono stati circa 4,5 milioni di progetti
che sono stati ripartiti sul sito di Scratch.
>> JOHN MALONEY: Così ho effettivamente aderito al progetto
da una sorta di supplica a Mitchell.
Ho chiesto di partecipare, quando ho sentito su di esso perché ho pensato
che stava per essere un tale freddo cosa, e volevo aiutare.
Ma la mia lingua preferita ero Smalltalk, e io
aveva contribuito a sviluppare questa versione di Smalltalk chiamato Squeak.
Così ho detto, bene, io venire a fare questo lavoro
finché posso costruire in Squeak.
Ed Mitchell ha detto, oh certo, mi non importa ciò che è fatto dentro
Basta farlo funzionare.
Ed è così che ha ottenuto essere scritta in Squeak.
>> Quindi, con Scratch 2.0, abbiamo pensato che avremmo
provare a fare Scratch raggiungere i più persone facendo un app cloud-based.
E anche se c'era una versione di Squeak che correva nel browser,
richiedeva download e l'installazione di un plug-in.
E sapevamo che un sacco di gente avrebbe difficoltà a farlo,
o perché era un processo complicato
o perché la loro somministrazione a loro scuola o qualsiasi altra cosa non lo permetterebbe.
Quindi volevamo qualcosa che fosse tipo di integrato nel browser
o era un po 'di default lì sulla maggior parte dei browser.
>> Abbiamo considerato Java.
Abbiamo considerato Silverlight.
Abbiamo preso in considerazione JavaScript, e abbiamo considerato Flash.
A quel punto, Flash era davvero in ascesa.
Adobe è stato davvero spingendo, e noi non sapevamo ancora, sai,
che sarebbe stato un problema su iOS e dispositivi mobili e così via.
Così siamo andati con Flash, e col senno di poi, si sa,
sarebbe già forse stato più bello se fossimo andati con JavaScript
perché è diventato la lingua dominante.
>> Ma io non credo che ci sia alcun modo potremmo forse
hanno visto tutte le cose che erano intenzione di cambiare tra allora e adesso.
Ci vogliono tre anni o giù di lì per mettere insieme qualcosa come questo,
in modo da rendere la tua ipotesi migliore e sperare per il meglio.
>> MITCH RESNICK: uno dei nostri nuovi progetti si chiama Scratch Junior,
cercando di avere Scratch go verso il basso per i ragazzi ancora più giovani.
E 'stato rivolto all'età 5-7 anni,
come scuola materna alla seconda elementare.
La prima versione di sarà su iPod,
e abbiamo intenzione di farlo venire nel mezzo del 2014.
Così Scratch Junior sarà un un po 'ridimensionato versione.
Avrà un po ' meno funzioni e anche
rendere le cose più evolutivamente appropriarsene per i più piccoli.
>> JOHN MALONEY: Mi piace il fatto che Scratch 2.0 particolarmente
è una sorta di segreto superiore prestazioni di quanto si possa immaginare.
Per impostazione predefinita, quando si sta facendo animazioni e così via,
si è limitato al telaio aliquota del - una sorta di aggiornamento
tasso dello schermo, e abbiamo progettati deliberatamente
in modo che lo fa solo un po 'per frame
in modo che se tu dici di ripetizione 10 spostare 10, è in realtà
vedi muovere in 10 poco Step - 10 piccoli incrementi.
>> Tuttavia, c'è una sorta di modalità nascosta, chiamata modalità turbo,
che si può ottenere da Maiusc-clic sulla bandiera verde,
e che in fondo lascia eseguire sorta di veloce come si può.
Quindi questo è quello che permette di fare cose come il ray tracer,
e tu non devi - il ray tracer originale,
si doveva attendere circa mezz'ora ora per vedere i risultati perché
era una sorta di chugging attraverso un fotogramma alla volta.
Ma con l'Shift-Click cosa, è possibile ottenere i risultati
in qualcosa come 20 secondi.
Così, tutto ad un tratto, si può fare liste cose di alto livello nella Scratch,
ma è una caratteristica nascosta.