>> MITCH Resnick: Hoi, ik ben Mitch Resnick.
Ik ben een professor van het Leren Onderzoek hier bij het MIT Media Lab,
en ik direct ook de MIT Scratch Team.
JOHN MALONEY: Ik ben John Maloney, en ik was
een onderzoeker voor ongeveer 11 jaar werken aan de Scratch Project
als lead developer.
MITCH Resnick: We noemen onze onderzoeksgroep
Levenslang Kindergarten groep, omdat we zijn geïnspireerd door de manier waarop kinderen
leren in de kleuterschool.
De klassieke kleuterschool, kinderen zijn speelse ontwerpen en maken
dingen in samenwerking met elkaar - gebouwen torens
met houten blokken, foto's maken met vingerverf en kleurpotloden.
Zoals we ontwikkelden Scratch, we wilden aan dat de kleuterschool geest vast te leggen
voor leerlingen van alle leeftijden.
JOHN MALONEY: Een van de grote motivaties voor Scratch
was dit project dat Mitchell en Natalie
begonnen genaamd Clubhuis computer.
En zij zagen veel kinderen doen dingen met media tools zoals Photoshop
en diverse geluid productie-instrumenten, maar ze waren niet te doen een programmering.
De kinderen waren enige programmeerkennis niet te doen, en we keken rond en zei, nou ja,
waarom zijn ze niet doen?
Het antwoord leek te dat er geen
een instrument dat geschikt was voor die instelling.
>> MITCH Resnick: Zoals we ontwikkelden Scratch,
Ik werd geïnspireerd door een aantal van de ideeën van mijn mentor, Seymour Papert, die
ontwikkelde de programmeertaal Logo.
Seymour altijd placht te zeggen dat het was belangrijk voor een nieuwe technologie
een lage vloer hebben - wat betekent dat het gemakkelijk aan de slag met - een hoog plafond -
wat betekent dat je kon meer en doen meer complexe dingen mee.
We wilden ook hebben wat wij "breed muren," noemen
wat betekent dat er veel verschillende wegen,
dat je veel verschillende kunt doen dingen met de software.
>> Het is niet genoeg om alleen te kunnen krijgen begon gemakkelijk en doe complexe dingen
als iedereen doet hetzelfde.
We willen veel verschillende paden hebben omdat we weten dat verschillende mensen hebben
verschillende belangen, en we wilden iedereen
te kunnen werken aan projecten die groeide uit van hun eigen belangen.
>> JOHN MALONEY: Ik zou graag om te zeggen dat we waarschijnlijk -
there's - wij rekening gehouden met ongeveer 10 keer meer opdrachten en functies dan hebben
ooit in Scratch eindigde.
We zouden eindeloos hebben debatten over wat
verwoording op blokken te zetten en dingen zoals de vraag of de standaard
richting van de sprites moet omhoog of naar rechts te zijn.
Dus we dachten over al deze dingen, vooral de zeer vroege ervaringen
die mensen zouden hebben met Scratch en proberen
het zo maken dat de dingen zouden kunnen zijn ontdekt slechts proefondervindelijk.
>> MITCH Resnick: When we were eerste ontwerpen van Scratch,
onze doelgroep was leeftijden 8-16.
JOHN MALONEY: Op de lage kant van het spectrum,
vonden we dat veel jongere kinderen waren gebruik van Scratch dan we ooit verwacht.
Ik herinner me nog een - de eerste Scratch dag, denk ik, dat we hadden,
deze kleine zes jaar oude man kwam binnen
Aan de bovenkant, heb ik verbaasd geweest op, bijvoorbeeld, het gebruik van Scratch
op de universiteit klassen zoals CS50 omdat we niet echt
denk aan Scratch als een taal voor het geven van informatica aan computer
wetenschappers.
>> Een andere verrassing is hoe veel volwassenen gebruikt.
We vonden dat mensen die als full-time programmeurs
genieten van de programmering in Kras als een soort hobby.
En dus hebben we mensen gezien op de Scratch website
projecten maken dat te doen, bijvoorbeeld, ray tracing 3-D rendering systemen.
Ik kon het niet geloven toen ik dat zag.
>> MITCH Resnick: Zoals we begon te werken aan Scratch,
we willen het anders te maken vorige programmeertalen
om het toegankelijk te maken een veel breder scala van mensen.
Dus moesten we drie belangrijke uitgangspunten.
Ten eerste, we willen ervoor het meer tinker-staat,
dus je zou kunnen opbouwen programma's veel als het zetten van Lego stenen bij elkaar.
Dus hadden we de visuele programmeertaal blokken die in elkaar klikken.
Ten tweede, we willen om mensen te laten werken
op meer zinvolle projecten, dingen dat waren persoonlijk relevant voor hen.
Daarom hebben we te maken Nul, dus media-rijk.
>> Derde van alle, we willen ervoor het socialer omdat je
weet dat veel van de beste leerervaringen
komen wanneer we met anderen omgaan.
Dus voegden we de Scratch online gemeenschap vanaf het allereerste begin,
gelijk toen we begonnen met de software zodat mensen
zou een publiek hebben voor hun creaties
en ook laten inspireren door wat andere mensen gemaakt.
Vanaf de lancering van Scratch, er hebben ongeveer 4,5 miljoen projecten geweest
die zijn gedeeld op de Scratch website.
>> JOHN MALONEY: Dus ik daadwerkelijk meegedaan aan het project
door soort pleiten voor Mitchell.
Ik vroeg om mee te doen toen ik hoorde over omdat ik dacht
het zou gaan om zo'n cool ding, en ik wilde helpen.
Maar mijn favoriete taal was Smalltalk, en ik
had bijgedragen aan de ontwikkeling van deze versie van Smalltalk genaamd Squeak.
Dus ik zei, nou, ik zal kom en doe dit werk
zolang ik het kan bouwen in Squeak.
En Mitchell zei, oh zeker, ik niet schelen wat het is gemaakt in
Gewoon laten werken.
En dus dat is hoe het werd worden geschreven in Squeak.
>> Dus met Scratch 2.0, we dachten dat we zouden
proberen te maken Scratch reiken aan meer mensen door het een cloud-gebaseerde app.
En hoewel er een versie van Squeak die liep in de browser,
het vereist downloaden en het installeren van een plug-in.
En we wisten dat een heleboel mensen zou moeite om dat te doen hebben,
hetzij omdat het een ingewikkeld proces
of omdat hun administratie op hun school of wat dan ook zou het niet toestaan.
Dus we wilden iets dat was soort van ingebouwd in de browser
of was een soort van standaard er op de meeste browsers.
>> We overwogen Java.
We overwogen Silverlight.
We overwogen JavaScript, en wij rekening Flash.
Op dat moment, Flash was echt op het overwicht.
Adobe was echt duwen en we nog niet wisten, weet je,
dat het ging om een ​​dergelijk probleem te zijn op iOS en mobiele apparaten, enzovoort.
Dus gingen we met Flash, en Achteraf weet je,
het zou hebben misschien mooier geweest als we met JavaScript waren gegaan
want dat is geworden de dominante taal.
>> Maar ik denk niet dat er welke manier we zou kunnen
hebben alle dingen die waren gezien gaat veranderen tussen toen en nu.
Het duurt drie jaar of zo te elkaar zet iets als dit,
zodat u uw beste schatting maken en het beste van hopen.
>> MITCH Resnick: Een van onze nieuwe projecten wordt Scratch Junior genoemd,
proberen om Scratch gaan hebben beneden om nog jongere kinderen.
Het wordt gericht op leeftijd 5-7 jarigen,
zoals de kleuterschool tot de tweede klas.
De eerste versie van het zal zijn op de iPod,
en we zijn van plan om het te laten komen in het midden van 2014.
Dus Kras Junior zal een enigszins verkleinde versie.
Het zal iets hebben minder functies en ook
dingen maken meer ontwikkelingsgebied eigenen voor jongere kinderen.
>> JOHN MALONEY: Ik geniet van het feit dat Scratch 2.0 vooral
is een soort van geheim hoger prestaties dan je zou denken.
Door gebrek, wanneer je doet animaties, enzovoort,
je bent beperkt tot het frame koers van de - soort van de update
snelheid van het scherm, en we hebben ontworpen het met opzet
zodat het alleen doet een beetje per frame
zodat als je herhalen zeggen 10 zet 10, je eigenlijk
zien bewegen in 10 kleine stap - 10 kleine stappen.
>> Echter, er is een soort van verborgen modus, genaamd turbo modus,
die je kunt krijgen door Shift-klikken op de groene vlag,
en waarmee het in principe lopen soort zo snel als het kan.
Dus dit is wat kunt u doen dingen zoals de ray tracer,
en je hoeft niet te - de originele ray tracer,
je moest wachten ongeveer een half uur om de resultaten te zien, omdat het
was een beetje puffend door middel van een frame per keer.
Maar met de Shift-Click ding, kunt u de resultaten krijgen
in iets van 20 seconden.
Dus, alle van een plotselinge, je kunt sorteren doen van hoog niveau dingen in Scratch,
maar het is een verborgen functie.