MITCH Resnick: Cześć, jestem Mitch Resnick. Jestem profesor Learning Badania tutaj na MIT Media Lab, i ja również kierować MIT Scratch Team. JOHN MALONEY: Jestem John Maloney i byłem Badacz za około 11 lat pracuje nad projektem Scratch jako wiodącego dewelopera. MITCH Resnick: Nazywamy nasza grupa badawcza Przedszkole, ponieważ przez całe życie grupy jesteśmy zainspirowany sposób dzieci uczyć się w przedszkolu. Klasyczne przedszkola, dzieci są żartobliwie projektowania i tworzenia rzeczy, we współpracy z siebie - budynki wieże z drewnianych klocków, dzięki czemu zdjęcia z farby do malowania palcami i kredki. Jak stworzyliśmy podstaw, chcieliśmy uchwycić tego ducha przedszkole dla uczących się w każdym wieku. JOHN MALONEY: Jeden z duże motywacje do Scratch Projekt ten, który był Mitchell i Natalie zaczął nazwie Pomieszczenie klubowe komputer. I widzieli wiele dzieci robi rzeczy z narzędzi multimedialnych, takich jak Photoshop i różne narzędzia produkcji dźwięku, ale oni nie robią żadnego programowania. Dzieci nie robią żadnego programowania, i rozejrzał się i powiedział: dobrze, dlaczego oni to robią? Odpowiedź wydawała się jest to, że nie było narzędzie, które było właściwe w tym ustawieniu. MITCH Resnick: Jak było opracowanie podstaw, Zainspirował mnie niektóre pomysły mojego mentora, Seymour Papert, którzy opracował język programowania Logo. Seymour zawsze mawiał, że ważne dla nowej technologii ma niski głos - co oznacza, że ​​łatwo do uruchomienia - wysokiego pułapu - czyli można zrobić więcej i bardziej skomplikowane rzeczy z nim. Chcieliśmy też mieć to, co nazywamy "," szerokie ściany co oznacza, że ​​jest wiele różne drogi, że można zrobić wiele różnych rzeczy z oprogramowaniem. To nie wystarczy, aby być w stanie uzyskać rozpoczął łatwo i zrobić skomplikowane rzeczy jeśli wszyscy robią to samo. Chcemy mieć wiele różnych ścieżek bo wiemy, różni ludzie mają różne interesy, Chcieliśmy wszystkim aby móc pracować na projektach, które wyrosła z własnymi interesami. JOHN MALONEY: Chciałbym powiedzieć, że prawdopodobnie - there's - rozważaliśmy około 10 razy więcej poleceń i funkcji niż mieć kiedykolwiek znalazł się w Scratch. Mielibyśmy nieograniczone Debaty o co dokładnie Sformułowanie umieścić na blokach i rzeczy, jak, czy domyślne Kierunek sprite'ów należy się albo w prawo. Więc pomyśleliśmy o wszystkich tych rzeczach, szczególnie bardzo wczesne doświadczenia że ludzie mają Scratch i próbuje z zrobić to tak, że wszystko może być odkryto tylko eksperymentalnie. MITCH Resnick: Kiedy byliśmy Pierwszy projektowaniu podstaw, nasza grupa docelowa była w wieku od 8 do 16 lat. JOHN MALONEY: Na Dolny zakres spektrum, okazało się, że były znacznie młodsze dzieci za pomocą Scratch niż kiedykolwiek przewidywano. Pamiętam jeszcze jeden - pierwszy Scratch dzień, myślę, że mieliśmy, ten mały sześcioletniego wszedł stary facet Na górnym końcu, byłem zaskoczony przy, na przykład, stosowanie Scratch w zajęciach uniwersyteckich, takich jak CS50 dlatego, że tak naprawdę nie myśleć Scratch jako język dla nauczania informatyki do komputera naukowcy. Kolejną niespodzianką jest to, jak wielu dorosłych korzysta z niej. Okazało się, że ludzie, którzy są jak pełnoetatowych programistów cieszyć się programowania w Scratch jako swego rodzaju hobby. I tak widzieliśmy ludzi na stronie internetowej Scratch tworzenia projektów, które dzieje, na przykład, Ray tracing wykończeniowych 3-D. Nie mogłem uwierzyć, kiedy zobaczyłem, że. MITCH Resnick: Jak zaczął działać na początku, chcemy, aby to różni się od poprzednie języki programowania w celu udostępnienia go do znacznie większej liczby osób. Więc mieliśmy trzy podstawowe zasady przewodnie. Po pierwsze, chcemy, aby to więcej Tinker-stanie, więc można budować programy znacznie jak stawianie klocków Lego razem. Więc musieliśmy programowania wizualnego bloki, które zatrzaskują się razem. Po drugie, chcemy niech ludzie pracują na bardziej sensownych projektów, rzeczy , które były istotne dla nich osobiście. Dlatego robimy Scratch więc multimedialnych. Po trzecie, chcemy, aby to dlatego, że ci bardziej społeczny wiem dużo najlepiej doświadczenia uczenia się się, gdy w interakcje z innymi. Więc dodaliśmy Scratch Internecie Wspólnota od samego początku, prawo, gdy uruchomiliśmy oprogramowanie tak, że ludzie miałoby publiczność dla ich kreacji a także zainspirować co inni stworzyli. Ponieważ uruchomiliśmy podstaw, istnieje było około 4,5 mln projektów które zostały przekazane na stronie internetowej Scratch. JOHN MALONEY: Więc faktycznie przyłączyli się do projektu od rodzaju pisma do Mitchella. Poprosiłem, aby dołączyć, gdy usłyszałem o tym, bo myślałem, to miało być takie fajne rzecz, i chciałem pomóc. Ale mój ulubiony język był Smalltalk, a ja pomógł rozwinąć tę wersję z Smalltalk nazywa Squeak. Powiedziałem więc, dobrze, będę przyjść i zrobić tę pracę tak długo, jak można zbudować go w Squeak. I Mitchell powiedział, Owszem, to Nie obchodzi mnie, co to jest zrobione w. Wystarczy dokonać. I tak to jest, jak to ma być napisany w Squeak. Więc z Scratch 2.0, możemy pomyślałem, że byłoby starają się dotrzeć do zarysowania więcej osób przez co aplikacja w chmurze. I chociaż było wersja z Squeak, który biegł w przeglądarce, jest wymagane pobieranie i instalowania plug-in. I wiedzieliśmy, że wiele osób miałby problemy robić, gdyż są one skomplikowany proces albo dlatego, że ich podawanie na ich szkoły lub cokolwiek nie pozwala na to. Więc chcieliśmy coś, co było rodzaju wbudowane w przeglądarkach lub niby domyślnie tam w większości przeglądarek. Rozważaliśmy Java. Rozważaliśmy Silverlight. Uważaliśmy, JavaScript, i uważaliśmy Flash. W tym momencie, Flash był naprawdę na przewagi. Adobe naprawdę popychając ją i nie wiedziałem jeszcze, wiesz, że to będzie taki problem na iOS i urządzeń mobilnych, i tak dalej. Więc poszliśmy z Flash i z perspektywy czasu, wiesz, to by się może milszy gdybyśmy już z JavaScript dlatego, że jest się język dominujący. Ale nie sądzę, że jest sposób moglibyśmy ewentualnie widziałem wszystkie rzeczy, które były zmieni między wtedy i teraz. To trwa trzy lata, a więc do ułożyła coś takiego, więc spróbuj zgadnąć i nadzieję na najlepsze. MITCH Resnick: jeden z naszych nowych Projekty nazywa Scratch Junior, stara się mieć Scratch odejść w dół, nawet młodszych dzieci. To jest celem życia 06:55-latków, jak przedszkola do drugiej klasy. Pierwsza wersja będzie to na iPodzie, i planujemy mają pochodzić w połowie 2014 roku. Więc Scratch Junior będzie nieco uproszczona wersja. To musi trochę cechy, a także mniej dokonać rzeczy bardziej rozwojowo Nadaje się dla młodszych dzieci. JOHN MALONEY: Lubię fakt, Szczególnie, że Scratch 2.0 jest jakby potajemnie wyższe wydajność niż można sobie wyobrazić. Domyślnie, kiedy robisz animacje i tak dalej, jesteś ograniczony do ramy Stawka - rodzaj aktualizacji Stawka ekranie, a my Przeznaczenie to celowo tak, że tylko nie nieco na ramkę tak, że jeśli powiesz powtórki 10 ruch 10, faktycznie zobaczyć go przenieść w 10 niewiele kroku - 10 małe przyrosty. Jednak jest coś w rodzaju Tryb ukryty, zwany tryb turbo, które można uzyskać przez Shift-kliknięcie na zieloną flagę, i że w zasadzie pozwala to uruchomić rodzaj tak szybko, jak to możliwe. Więc to jest to, co pozwala zrobić rzeczy, jak znacznika ray, i nie trzeba, aby - Oryginalny Tracer ray, trzeba było czekać około pół godzin, aby zobaczyć wyniki, ponieważ niby chugging przez jedną klatkę na raz. Ale z Shift-kliknięcie rzeczą, można uzyskać wyniki w coś takiego jak 20 sekund. Tak, nagle, można zrobić sortowania rzeczy, o wysokim poziomie w Scratch, ale jest ukryta funkcja.