>> MITCH RESNICK: Oi, eu sou Mitch Resnick.
Eu sou um professor de Aprendizagem Pesquise aqui no MIT Media Lab,
e também direcionar a equipe do MIT zero.
JOHN MALONEY: Eu sou John Maloney, e eu estava
um pesquisador para cerca de 11 anos trabalhando no Projeto Raspadinha
como o principal desenvolvedor.
MITCH RESNICK: Chamamos nosso grupo de pesquisa
o grupo do jardim de infância ao longo da vida, porque Estamos inspirados pela forma como as crianças
aprender no jardim de infância.
O jardim de infância, crianças clássico estão brincando concepção e criação
coisas em colaboração com um outro - edifícios torres
com blocos de madeira, fazer fotos com tintas de dedo e lápis de cor.
Como nós desenvolvemos zero, queríamos para capturar o espírito do jardim de infância
para os alunos de todas as idades.
JOHN MALONEY: Um dos grandes motivações para Raspadinha
Foi esse projeto que Mitchell e Natalie
começou o chamado Computer Clubhouse.
E viram um monte de crianças que fazem coisas com ferramentas de mídia como o Photoshop
e várias ferramentas de produção de som, mas eles não estavam fazendo qualquer tipo de programação.
As crianças não estavam fazendo qualquer tipo de programação, e olhou em volta e disse, bem,
porque eles não estão fazendo isso?
A resposta parecia ser que não havia
uma ferramenta que era apropriada para essa definição.
>> MITCH RESNICK: Como nós estavam desenvolvendo Scratch
Eu fui inspirado por algumas das ideias do meu mentor, Seymour Papert, que
desenvolveu a linguagem de programação Logo.
Seymour sempre costumava dizer que ele era importante para uma nova tecnologia
para ter um andar baixo - o que significa que é fácil para começar com - um teto alto -
ou seja, você pode fazer mais e coisas mais complexas com ele.
Também queria ter o que chamamos de "paredes" de largura,
ou seja, há muitos diferentes vias,
que você pode fazer muitos diferentes coisas com o software.
>> Não é suficiente apenas para ser capaz de obter começou facilmente e fazer coisas complexas
se todo mundo está fazendo a mesma coisa.
Queremos ter muitos caminhos diferentes porque sabemos que pessoas diferentes têm
diferentes interesses, e queríamos todos
para ser capaz de trabalhar em projetos que cresceu a partir de seus próprios interesses.
>> JOHN MALONEY: Eu gostaria dizer que nós provavelmente -
há - considerou-se cerca de 10 vezes mais comandos e recursos do que tem
já acabou no zero.
Teríamos infinito debates sobre o que exatamente
texto para colocar em blocos e coisas como se o padrão
direção dos sprites deve ser para cima ou para a direita.
Então pensamos em todas essas coisas, especialmente os primeiros experiências
que as pessoas teriam com o Scratch e tentando
para fazer com que as coisas poderiam ser descobertos apenas por experimentação.
>> MITCH RESNICK: Quando éramos primeira concepção do risco,
nosso público-alvo foi idades entre 8 e 16 anos.
JOHN MALONEY: No extremidade inferior do espectro,
descobrimos que as crianças eram muito mais jovens usando Raspadinha do que jamais esperava.
Eu ainda me lembro de uma - a primeira Dia zero, eu acho, que nós tivemos,
este rapaz seis anos de idade, veio dentro
Na extremidade superior, eu fui surpreendido no, por exemplo, o uso de arranhões
nas aulas da faculdade, como CS50 porque nós realmente não
acho que do Scratch como uma linguagem para ensino de ciências computador para computador
cientistas.
>> Outra surpresa é a forma como muitos adultos estão usando.
Descobrimos que as pessoas que estão como programadores em tempo integral
desfrutar de uma programação em Risco como uma espécie de hobby.
E assim vimos pessoas no site da Raspadinha
criar projetos que fazem, por exemplo, ray tracing sistemas de renderização 3D.
Eu não podia acreditar quando eu vi isso.
>> MITCH RESNICK: Como nós começou a trabalhar em risco,
queremos torná-lo diferente linguagens de programação anteriores
, a fim de torná-lo acessível a uma gama muito maior de pessoas.
Então, nós tivemos três princípios fundamentais.
Em primeiro lugar, queremos fazer mais mexer-capaz,
para que você possa construir programas muito como a colocação de peças de Lego juntos.
Então tivemos a programação visual blocos que encaixam.
Em segundo lugar, queremos para permitir que as pessoas trabalham
em projetos mais significativos, as coisas que eram relevantes para eles pessoalmente.
É por isso que nós fazemos Risco de modo rich-media.
>> Terceiro de tudo, queremos fazer mais social, porque você
Conheço um monte de o melhor experiências de aprendizagem
vir quando interagimos com os outros.
Então nós adicionamos online do zero comunidade desde o início,
direito quando lançamos o software para que as pessoas
teria uma audiência para as suas criações
e também me inspiro em o que outras pessoas criaram.
Desde que lançamos o risco, não foram em torno de 4,5 milhões de projetos
que foram compartilhados no site do zero.
>> JOHN MALONEY: Então eu realmente aderiram ao projeto
por tipo de súplica para Mitchell.
Perguntei se juntar quando ouvi sobre isso, porque eu pensei
que ia ser tão legal coisa, e eu queria ajudar.
Mas a minha linguagem favorita foi Smalltalk, e eu
ajudou a desenvolver esta versão de Smalltalk Squeak chamado.
Então eu disse, bem, eu vou vir e fazer este trabalho
contanto que eu possa construí-lo em Squeak.
E Mitchell disse: Ah, claro, eu Não me importa o que é feito dentro
Apenas fazê-lo funcionar.
E foi assim que ele ficou a ser escrito em Squeak.
>> Então, com o Scratch 2.0, que pensei que faríamos
tentar fazer scratch chegar a mais pessoas, tornando-a um aplicativo baseado em nuvem.
E embora tenha havido uma versão de Squeak que corria no navegador,
exigia download e instalação de um plug-in.
E sabíamos que um monte de gente teria dificuldade de fazer isso,
ou porque foi um processo complicado
ou porque a sua administração em seu escola ou o que não permitiria isso.
Então, nós queríamos algo que fosse tipo de embutido nos navegadores
ou era uma espécie de por padrão existe na maioria dos navegadores.
>> Consideramos Java.
Consideramos Silverlight.
Consideramos JavaScript, e consideramos Flash.
Nesse ponto, o Flash foi realmente em ascensão.
Adobe estava realmente empurrando-o, e nós ainda não sabe, você sabe,
que ele ia ser um problema tão grande em iOS e dispositivos móveis e assim por diante.
Então, nós fomos com Flash, e em retrospecto, você sabe,
ela já teria talvez sido melhor se tivéssemos ido com JavaScript
porque isso se tornou a língua dominante.
>> Mas eu não acho que há qualquer maneira que poderíamos
tenho visto todas as coisas que eram vai mudar entre então e agora.
Leva três anos ou mais para montar algo assim,
para que você faça o seu melhor palpite e esperar o melhor.
>> MITCH RESNICK: um dos nossos novos projetos é chamado Risco Junior,
tentando ter risco de ir até as crianças ainda mais jovens.
Ele está sendo destinada a idade de cinco a sete anos de idade,
como jardim de infância ao segundo grau.
A primeira versão será no iPod,
e planejamos tê-lo vir no meio de 2014.
Então Raspe Júnior será um um pouco versão reduzida.
Vai ter um pouco menos recursos e também
tornar as coisas mais developmentally apropriar para a garotada.
>> JOHN MALONEY: Eu gosto do fato de que Raspe 2.0 especialmente
é uma espécie de segredo maior desempenho do que você possa imaginar.
Por padrão, quando você está fazendo animações e assim por diante,
você está limitado ao quadro taxa de - uma espécie de atualização
taxa da tela, e temos projetou deliberadamente
de modo que só faz um pouco por quadro
de modo que se você disser repetição 10 passo 10, você realmente
vê-la mover-se em 10 pouco etapa - 10 incrementos pequenos.
>> No entanto, há uma espécie de modo oculto, chamado modo turbo,
que você pode obter por Shift-clicar na bandeira verde,
e, basicamente, que permite que ele executar tipo de tão rápido quanto ele pode.
Então é isso que permite que você faça coisas como o traçador de raios,
e você não tem que - traçador ray original
você teve que esperar cerca de meia hora de ver os resultados, pois
era uma espécie de chugging através de um quadro de cada vez.
Mas com o Shift-Click coisa, você pode obter os resultados
em algo como 20 segundos.
Então, de repente, você pode fazer tipo coisas de alto nível em zero,
mas é um recurso oculto.