>> MITCH Resnick: Bună, eu sunt Mitch Resnick.
Sunt un profesor de învățare De cercetare aici, la MIT Media Lab,
și, de asemenea, am conduce MIT Scratch echipa.
JOHN MALONEY: Sunt John Maloney, și am fost
un cercetator de aproximativ 11 ani lucrează la proiect Scratch
ca dezvoltator de plumb.
MITCH Resnick: Facem apel grupul nostru de cercetare
grupul Gradinita tot parcursul vieții, deoarece suntem inspirat de modul în care copiii
învăța în grădiniță.
Grădinița clasic, copii sunt jucăuș proiectarea și crearea de
lucruri, în colaborare cu unul pe altul - turnuri de clădiri
cu blocuri de lemn, a face fotografii cu vopsele degetul și creioane colorate.
Așa cum ne-am dezvoltat Scratch, ne-am dorit pentru a capta spiritul grădiniță
pentru elevii de toate vârstele.
JOHN MALONEY: Unul dintre cele motivații mari pentru Scratch
a fost acest proiect, care Mitchell și Natalie
a început numită Computer Clubhouse.
Și au văzut o mulțime de copii care fac chestii cu instrumente mass-media, cum ar fi Photoshop
și diverse instrumente de producție de sunet, dar ei nu făceau nici o programare.
Copiii nu făceau nici o programare, și ne-am uitat în jur și a zis, bine,
de ce nu sunt ei o fac?
Răspunsul părea să fie că nu există
un instrument care a fost adecvat pentru această setare.
>> MITCH Resnick: Așa cum am au fost in curs de dezvoltare Scratch,
Am fost inspirat de unele din ideile de mentorul meu, Seymour Papert, care
Logo dezvoltat limbajul de programare.
Seymour întotdeauna obișnuia să spună că ea a fost important pentru o noua tehnologie
pentru a avea o podea joasă - ceea ce înseamnă că este ușor pentru a începe cu - un plafon de mare -
ceea ce înseamnă că ar putea face mai mult și lucruri mai complexe, cu ea.
De asemenea, am vrut să aibă ceea ce noi numim "ziduri late,"
ceea ce înseamnă că sunt multe diferite căi,
pe care le puteți face multe diferite lucrurile cu software-ul.
>> Nu este suficient doar pentru a fi capabil de a obține a început cu ușurință și de a face lucruri complexe
în cazul în care toată lumea face același lucru.
Vrem să avem mai multe cai diferite pentru că știm că diferite persoane au
interese diferite, și ne-am dorit toată lumea
pentru a putea lucra pe proiecte care a crescut din propriile lor interese.
>> JOHN MALONEY: Mi-ar plăcea să spun că, probabil, ne-am -
dinastea - am considerat de aproximativ 10 ori mai multe comenzi și caracteristici decât au
încheiat vreodată în Scratch.
Ne-ar avea fără sfârșit dezbateri cu privire la exact ceea ce
formulare pentru a pune pe blocuri și lucruri cum ar fi dacă implicit
direcție de sprite ar trebui să fie în sus sau la dreapta.
Așa că ne-am gândit la toate aceste lucruri, mai ales foarte devreme experiențele
că oamenii ar trebui cu Scratch și încercarea
pentru a face ca lucrurile ar putea fi descoperit doar prin experimentare.
>> MITCH Resnick: Când am fost proiectarea primul Scratch,
publicul nostru țintă a fost cu varsta cuprinsa intre 8-16.
JOHN MALONEY: pe low-end a spectrului,
am constatat ca copiii mult mai tineri au fost folosind Scratch decat ne-am anticipat niciodată.
Îmi amintesc încă una - prima Zi zero, cred, că am avut,
acest tip de mic copil de șase ani a venit inch
La capătul de sus, am fost surprins la, de exemplu, utilizarea Scratch
în clasele de colegiu, cum ar fi CS50 pentru că nu am făcut-o cu adevărat
cred că de Scratch ca o limbă pentru predare informatică la calculator
oamenii de stiinta.
>> O altă surpriză este modul în care multi adulti sunt, folosind-o.
Am descoperit ca oamenii care sunt cum ar fi programatori full-time
bucurați-vă de programare în Scratch ca un fel de hobby.
Și așa am văzut oameni pe site-ul Scratch
a crea proiecte care fac, de exemplu, ray urmărirea sistemelor de randare 3-D.
Nu-mi venea să cred când am văzut asta.
>> MITCH Resnick: Așa cum am a început să lucreze la Scratch,
vrem să-l diferit de limbaje de programare anterioare
în scopul de a face mai accesibile pentru o gamă mult mai largă de oameni.
Așa că am avut trei principii directoare de bază.
În primul rând, dorim să facem mai-cositori capabil,
astfel încât ai putea construi programe mult cum ar fi punerea cărămizi Lego împreună.
Așa că am avut programarea vizuală blocuri care pot fi montate împreună.
În al doilea rând, ne-o dorim a lăsa oamenii să lucreze
pe mai multe proiecte semnificative, lucrurile că au fost personal relevant pentru ei.
De aceea, ne-am face Scratch atât de bogat-media.
>> În al treilea rând, vrem să ne asigurăm mai socială pentru că
știu o mulțime de cele mai bune experiențe de învățare
veni atunci când interacționăm cu ceilalți.
Așa că am adăugat Scratch on-line comunitate de la bun început,
chiar atunci când am lansat software, astfel încât oamenii
ar avea o audiență pentru creatiile lor
și, de asemenea, sa inspirat de ceea ce alte persoane au creat.
Din moment ce am lansat Scratch, acolo au fost în jur de 4,5 milioane de proiecte
care au fost împărtășite pe site-ul Scratch.
>> JOHN MALONEY: Deci, eu de fapt, sa alăturat proiectului
de fel de pledează pentru Mitchell.
Am cerut să se alăture atunci când am auzit despre ea pentru că m-am gândit
a fost de gând să fie un astfel de rece lucru, și am vrut să ajute.
Dar limba mea preferata a fost Smalltalk, și eu
au contribuit la dezvoltarea acestei versiuni din Smalltalk numit Squeak.
Așa că am spus, ei bine, eu voi veni și de a face acest lucru
atâta timp cât pot să-l construiască în Squeak.
Și Mitchell a spus, oh sigur, am Nu-mi pasă ce se face inch
Doar face să funcționeze.
Și așa că e cum a ajuns să fie scrise în Squeak.
>> Deci, cu Scratch 2.0, ne-am Credeam că ne-ar
să încerce să facă Scratch ajunge la mai mult oamenii prin ceea ce face o aplicatie cloud-based.
Și, deși a existat o versiune de Squeak care a fugit în browser-ul,
a fost necesară descărcarea și instalarea unui plug-in.
Și am știut că o mulțime de oameni ar avea probleme de a face că,
, fie pentru că a fost un proces complicat
sau pentru că administrarea lor la lor școală sau ceea ce nu ar permite acest lucru.
Asa ca am vrut ceva care a fost tip de construit în browsere
sau a fost un fel de implicit acolo, pe cele mai multe browsere.
>> Am considerat Java.
Am considerat Silverlight.
Am considerat JavaScript, și am considerat Flash.
În acel moment, Flash a fost într-adevăr în ascensiune.
Adobe a fost într-adevăr împingându-l, și nu am încă știu, tu știi,
că a fost de gând să fie o astfel de problemă pe iOS și dispozitive mobile și așa mai departe.
Așa că ne-am dus cu Flash, și în retrospectivă, stii,
ar fi fost poate mai frumos dacă am fi plecat cu JavaScript
pentru că a devenit limba dominantă.
>> Dar eu nu cred că există nici un fel am putea, eventual,
au văzut toate lucrurile care au fost va schimba între atunci și acum.
Este nevoie de trei ani sau cam asa ceva pentru a pune împreună ceva de genul asta,
astfel încât să facă cel mai bun ghici dvs. și speranță pentru cel mai bun.
>> MITCH Resnick: Unul din noul nostru Proiectele se numește Scratch Junior,
încercarea de a avea Scratch du-te până la copii chiar mai tineri.
Este fiind scopul de vârstă cinci la șapte copiii de ani,
ca grădiniță la clasa a doua.
Prima variantă a acesta va fi pe iPod,
și ne-am propus să avem o vină în mijlocul anului 2014.
Deci, Scratch Junior va fi un oarecum redus versiune.
Va avea ceva mai puține caracteristici și, de asemenea,
face lucrurile mai în dezvoltare adecvate pentru copii mai mici.
>> JOHN MALONEY: Îmi place faptul că Scratch 2.0 mai ales
este un fel de secret mai mare performanță decât ați putea imagina.
În mod implicit, atunci când faci animații și așa mai departe,
esti limitat la cadrul Rata de - un fel de actualizare
rata a ecranului, și ne-am proiectat-o ​​în mod deliberat
astfel încât aceasta nu numai un pic pe cadru
așa că, dacă spui repeta 10 mișcare 10, tu de fapt
vedea-l mutați în 10 mic pas - 10 trepte mici.
>> Cu toate acestea, există un fel de Mod de ascuns, numit modul turbo,
pe care le puteți obține de la Shift-clic pe steagul verde,
și că, practic, se permite rula fel de fel de repede ca se poate.
Deci, aceasta este ceea ce vă permite să faci lucruri cum ar fi trasor ray,
și nu trebuie să - trasor ray originală,
a trebuit să aștepte aproximativ o jumătate de oră pentru a vedea rezultatele, pentru că
a fost un fel de lucrând printr-un cadru la un moment dat.
Dar cu Shift-Click lucru, puteți obține rezultatele
la ceva de genul 20 de secunde.
Deci, dintr-o dată, puteți face un fel nivel înalt de lucruri în Scratch,
dar este o caracteristică ascunsă.