>> Митч Резник: Привет, я Митч Резник.
Я профессор обучения Исследования здесь в MIT Media Lab,
и я также направить MIT царапинам Team.
ДЖОН MALONEY: Я Джон Мэлони, и я был
исследователь в течение примерно 11 лет работает на царапинам проекта
в качестве ведущего разработчика.
Митч Резник: Мы называем наша исследовательская группа
Непрерывное Детский сад группа, потому что мы вдохновлены, как дети
узнать в детском саду.
Классический детский сад, дети игриво проектирования и создания
вещи в сотрудничестве с друг друга - здания башни
с деревянных блоков, что делает фотографии с красками пальцев и карандашей.
Как мы разработали царапина, мы хотели чтобы захватить то детский сад дух
для учащихся всех возрастов.
ДЖОН MALONEY: Один из большие мотивы нуля
был этот проект, что Митчелл и Натали
начали называть Компьютер клуба.
И они увидели много детей, делающих материал с медиа-инструменты, такие как Photoshop
и различные инструменты звук производства, но они не делали никакого программирования.
Дети не делали никакого программирования, и мы смотрели вокруг и сказал: хорошо,
почему они не делают это?
Ответ, казалось, то, что не было
это инструмент, который был соответствующим для этого параметра.
>> Митч Резник: Как мы развивались царапина,
Я был вдохновлен некоторые из идей, моего наставника, Сеймур Пейпертом, который
разработал язык Logo программирования.
Сеймур всегда говорил, что это Важное значение для создания новой технологии
иметь низкий пол - это означает, что это легко чтобы начать работу с - высоким потолком -
то есть вы могли бы сделать больше и более сложные вещи с ним.
Мы также хотели иметь что мы называем "широкие стены,"
это означает, есть много различные пути,
что вы можете сделать много различных вещи с программным обеспечением.
>> Это не достаточно, чтобы быть в состоянии получить начал легко и делать сложные вещи
если все делают то же самое.
Мы хотим иметь много различных путей потому что мы знаем у разных людей
различные интересы, и мы хотели, чтобы все
, чтобы иметь возможность работать над проектами, которые выросла из своих собственных интересов.
>> ДЖОН MALONEY: Я хотел бы сказать, что мы, вероятно, -
there's - мы рассмотрели примерно в 10 раз больше команд и возможностей, чем у
когда-либо оказались в пустом.
Мы должны были бы безграничны споры о именно то, что
Формулировка поставить на блоки и вещи, как ли по умолчанию
направление спрайтов должен быть вверх или вправо.
Так мы думали обо всех этих вещах, особенно очень ранние переживания
что люди будут иметь с нуля и пытается
сделать так, что все может быть обнаружили только экспериментальным путем.
>> Митч Резник: Когда мы были Первый проектирования царапина,
наша целевая аудитория была в возрасте от 8 до 16 лет.
ДЖОН MALONEY: На низкий конец спектра,
мы обнаружили, что гораздо младшие дети были используя царапинам, чем мы когда-либо ожидали.
Я до сих пор помню один - первый Царапины день, я думаю, что, что у нас было,
этот маленький шесть-летний парень вошел
На верхнем конце, я был удивлен, на, например, использование нуля
в классах колледжа, как CS50 , потому что мы действительно не
думать о пустом как язык для учить информатику к компьютеру
ученые.
>> Еще одним сюрпризом является, как многие взрослые используют его.
Мы обнаружили, что люди, которые являются как полный рабочий день программистов
нравится программирование в Царапины как своего рода хобби.
И так мы видели людей на сайте царапинам
создавать проекты, которые делают, например, трассировки лучей 3-D системы рендеринга.
Я не мог поверить, когда я увидел, что.
>> Митч Резник: Как мы начал работать на пустом месте,
мы хотим сделать его отличным от предыдущие языки программирования
для того, чтобы сделать его доступным в гораздо более широкому кругу людей.
Так у нас было три основные руководящие принципы.
Во-первых, мы хотим, чтобы его более возиться-состоянии,
, чтобы вы могли создать программы гораздо как положить Lego кирпичи вместе.
Таким образом, мы имели визуального программирования блоки, которые защелкиваются вместе.
Во-вторых, мы хотим чтобы люди работать
на более значимые проекты, вещи что были лично актуальны для них.
Вот почему мы делаем Царапины так СМИ богатых.
>> В-третьих, мы хотим сделать его более социально, потому что вам
знаю много лучших опыта обучения
наступит тогда, когда мы взаимодействуем с другими.
Поэтому мы добавили нуля онлайн сообщество с самого начала,
прав, когда мы запустили программное обеспечение так, чтобы люди
будет иметь аудиторию для своих творений
а также черпать вдохновение что другие люди создали.
Поскольку мы запустили царапина, есть были вокруг 4500000 проектов
, которые были совместно на сайте Scratch.
>> ДЖОН MALONEY: Так что я фактически присоединился к проекту
на вид умоляя Митчелл.
Я попросил присоединиться, когда я услышал об этом, потому что я думал,
он собирался быть такой крутой вещь, и я хотел помочь.
Но мой любимый язык был Smalltalk, и я
помог развить эту версию из Smalltalk называется Писк.
Поэтому я сказал: хорошо, я буду прийти и сделать эту работу
тех пор, пока я могу построить его в Squeak.
И Митчелл сказал, о, конечно, я не волнует, что это сделано дюйма
Просто заставить его работать.
И вот как он получил должны быть записаны в Squeak.
>> Так что с нуля 2.0, мы думал, что мы бы
попытаться сделать царапинам дотянуться до более люди, делая это облако основе приложение.
И хотя была версия из Squeak, который бежал в браузере,
это потребовало загрузку и установке плагина.
И мы знали, что много людей будет иметь проблемы, делая это,
либо потому, что это было сложный процесс
или потому, что их введение в их школа или что-то не позволил.
Таким образом, мы хотели что-то, что было вид, встроенные в браузеры
или было отчасти по умолчанию есть в большинстве браузеров.
>> Мы рассмотрели Java.
Мы рассмотрели Silverlight.
Мы рассмотрели JavaScript, и мы считали Flash.
В этот момент, вспышка была действительно на господство.
Adobe действительно нажав на нее, и мы еще не знаешь, ты знаешь,
что это собиралось быть такая проблема на МО и мобильных устройств и так далее.
Таким образом, мы пошли с Flash, и в ретроспективе, вы знаете,
это было бы, может быть, был более хорошим если бы мы пошли с JavaScript
потому, что стало доминирующим языком.
>> Но я не думаю, что есть Могли ли мы, возможно,
видели все то, что было собирается менять между тогда и сейчас.
Это займет три года или около того, чтобы собрать что-то вроде этого,
так что вы угадать самый и надеяться на лучшее.
>> Митч Резник: один из наших новых проекты называется царапинам Юниор,
пытается иметь царапинам идти до даже младших детей.
Это время направлены в возрасте 6:55 летних,
как детского сада до второго класса.
Первая версия это будет на, Игровые автоматы,
и мы планируем, чтобы он пришел в середине 2014 года.
Так царапинам Младший будет несколько уменьшено версию.
Это будет несколько меньше возможностей, а также
сделать вещи более умственно присвоить для детей младшего возраста.
>> ДЖОН MALONEY: Мне нравится тот факт, что царапинам 2,0 особенно
является своего рода тайно выше производительность, чем вы можете себе представить.
По умолчанию, когда вы делаете анимации и так далее,
вы ограничены к раме Ставка - своего рода обновления
скорость экране, и мы разработали его намеренно
так, чтобы она только делает немного за кадр
так что если вы говорите, повторение 10 шаг 10, вы на самом деле
см. его двигаться в 10 Little шаг - 10 маленьких приращений.
>> Однако, есть своего рода скрытый режим, называемый режим турбо,
который вы можете получить, Shift-клик на зеленый флаг,
и что в принципе позволяет его запустить вид так быстро, как это возможно.
Так что это то, что позволяет делать вещи, как трассировки лучей,
и вы не должны - оригинальная трассировки лучей,
вы должны были ждать около получаса час, чтобы увидеть результаты, потому что это
был отчасти урчание через одного кадра за один раз.
Но с Shift-Click вещь, вы можете получить результаты
в чем-то вроде 20 секунд.
Так, внезапно, вы можете сделать своего рода вещи из высокого уровня в пустом месте,
но это скрытая функция.